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Humo superliviano con partículas facing

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2012
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    Humo superliviano con particulas facing

    Esta escena presenta un humo como el que emanan los soldadores al quemar la resina interna del alambre de estaño. Primeramente es un humo verdoso y con alto nivel de Scattering, y luego, debido a que se enfrían y se combinan las partículas con el oxígeno, se disipa en un producto más transparente y blanco.

    También para el aire caliente que genera una distorsión por refracción se ha usado facing particles.

    A este proceso de emanación de humo es posible llegar usando tan solo partículas standard de 3ds Max, tales como lo son las partículas facing.

    El secreto está en el material del humo, para el cual se ha utilizado particle age (ver material smoke material adjunto).

    Como funciona este material:
    La base del humo es un blanco puro en Diffuse.

    Luego el gradient ubicado en opacity hará el glóbulo de humo (quitando los bordes al cuadrado de la partícula facing).

    Pero ese gradient esta enmascarado con mask, cuya máscara propiamente dicha es un particle age, para lograr que a medida que aumenta el tiempo de vida de la partícula de humo, ésta vaya haciéndose menos intensa (gradient incluido).

    Filter color lograra el Scattering interno del humo, la iluminación por densidad, para lo cual se ha colocado un gradient que va entre extremos de blanco puro, con un intermedio (a esto se le llama núcleo del filtro) de color manipulado por otro particle age pues el Scattering (manejado desde el núcleo del filtro) debe pasar de ser denso verdoso y muy intrailuminado, hacia otro estado de escasa respuesta interna hacia la luz (scattering nulo). Y como ese estado es debido a la oxidacción y enfriamiento de las partículas de humo, es que se está usando particle age.

    Por ese motivo particle age varía entre verdoso casi blanco, pasando por gris rojizo para llegar hasta negro puro (son las instancias del núcleo del filtro).

    Por lo demás las partículas son bien grandes, ¿cómo se puede apreciar en el adjunto, pues deben superponerse y evitar el puntillado (si fuesen pequeñas se puntillaría el flujo).



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas particle age smoke.jpg   material smoke.JPG  

  2. #2
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    Dec 2025
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    El humo superliviano con partículas facing que describes se logra mediante un sistema de partículas estándar y un material avanzado que controla la evolución de la apariencia. La técnica central sigue siendo válida en 3ds Max actual, aunque ahora se puede potenciar con herramientas más modernas.

    Para recrear este efecto hoy, el flujo de trabajo principal se mantiene. Debes usar un sistema de partículas como Particle Flow o el más reciente Particle System de tipo Facing para generar los planos que siguen a la cámara. La clave está en el material. En lugar de los mapas Particle Age clásicos, se recomienda usar el nuevo Particle Age map integrado en el espacio de trabajo de Slate Material Editor por su mayor control.

    El material se construye en un Material Standard o, para más realismo, en un Material Physical con transparencia Blend. La base es un color difuso blanco. En el canal de Opacity, conectas un Gradient Ramp para suavizar los bordes de la partícula cuadrada y crear la forma esférica de humo. Este gradiente debe ser controlado por un nodo Particle Age en la máscara para que la opacidad disminuya a lo largo de la vida de la partícula, haciendo que el humo se disipe.

    El efecto de scattering o iluminación interna se logra en el canal de Filter Color. Allí, otro nodo Particle Age controla un Gradient Ramp que define el color del núcleo. Este gradiente debe evolucionar desde un verde brillante (humo denso y con mucha luz interna), pasar a un gris rojizo y terminar en un negro (humo frío y sin scattering), simulando el enfriamiento y oxidación.

    Para un resultado más actual y realista, considera usar el motor de render Arnold (incluido en 3ds Max) o V-Ray. En Arnold, podrías crear un material Standard Surface con alta transmisión (para el efecto de dispersión de la luz) y animar su color y densidad usando los mapas de Particle Age de forma similar, obteniendo un control físico más preciso del scattering. Las partículas deben ser grandes y superponerse para evitar un efecto puntillado, tal como mencionas. Para la distorsión del aire caliente, la técnica de facing particles con un material de distorsión aplicado sigue siendo funcional, aunque para planos generales también se puede simular con Render Effects como Heat Haze o en postproducción.

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