Sí antes de que digan nada sí, me he dado cuenta de que en la base y en la semibase que soporta la esfera la textura esta estirada, pero es que, no le encontré solución.
Sí antes de que digan nada sí, me he dado cuenta de que en la base y en la semibase que soporta la esfera la textura esta estirada, pero es que, no le encontré solución.
Pues no quedo mal. Ya estas aprendiendo a usar Blender. Bien dicen que se aprende más equivocándose, que haciendo bien las cosas. Animo.Jugando un poco con displacement:
Archivo adjunto 156055
Es con experimental y 250 samples, aunque la verdad cuando tenía 63 samples ni rastro de ruido, pero le di 250 para mejorar el Bump el truco esta como bien dice Jose.j en no usar cáusticas, aunque la verdad debería ser al revés.
Vaya gracias, a lo mejor un día de estos me ánimo y me meto más a fondo con esto de los nodos. Qué por cierto, ya que estamos para qué sirven los diferentes tipos de mapping (generate,uv,object, etc)?
Venga venga que quiero saber más :086.
Mira en la wiki de Blender explican cada uno de estos aspectos: http://wiki.blender.org/index.php/do...xtures/mapping. Saludos.Vaya gracias, a lo mejor un día de estos me ánimo y me meto más a fondo con esto de los nodos. Qué por cierto, ya que estamos para qué sirven los diferentes tipos de mapping (generate,uv,object, etc)?
Venga venga que quiero saber más :086.
Para poner una imagen HDR en el world. Se crea primero el node background. Luego se selecciona environment texture pinchando en la bolita que hay a la derecha de color:
Luego se busca la imagen en la carpeta que la tengas.
Luego abres un nodo de texture cordinate.
Y normalmente no se tiene que ver la imagen HDR, pero si fuera el caso, habría que cuadrarla con el add > Vector > mapping, donde puedes rotar la imagen escalarla o según imagen desplazarla de lado.
A ver si es esto lo que me has pedido.
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Si no he entendido mal las procedurales son texturas que se crean con el propio Blender y que se basan en la realización de texturas en escala acromática y con la utilización de diferentes tipos de ruido para dar relieve. Mi pregunta es: ¿y por qué dices que no son de tipo imagen? Sí es cierto son creadas por el propio software y no es ninguna imagen que se abra y se aplique como UV en parte son imágenes ¿no? Sólo que creadas con Blender.
Edito: me autorespondo. Porque al ser texturas creadas con unos parámetros fijos no tienen un tamaño fijo, sino que éste varía según el objeto al que se le aplica por lo que se adapta perfectamente a cualquier objeto.
Última edición por fighter41; 20-12-2011 a las 14:46
Ah y Solimán sí era eso. Muchas gracias.
Lo que se utiliza para por poner una textura de imagen que se repita; (de madera puede ser un ejemplo), es una imagen a la que se le conoce por tileable (según país) y que al repetirla varias veces no se nota ningún fallo por ninguno de los cuatro lados.
Subo una imagen donde se ve, que la de la izquierda, son cuatro piezas y no se nota ningún fallo y la de la derecha si que tiene fallo.
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No sabía que recibían ese nombre, bueno pues entonces tengo razón en que son texturas generadas por Blender en escala de grises y que son tileables?
He hecho un tutorial, que no utiliza Cycles, y se me ha ocurrido intentar hacerlo con él.
Subo el blend, para el que no quiera hacer el tutorial, aunque aconsejo realizarlo, siempre se aprende algo. Y también pongo la imagen que saca Blender render. A ver si podemos igualarlo con Cycles.
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Good night and good luck
felices fiestas para todosy a comer turrón :119.
Yo ya tengo la mesa preparada. Solo falta la langosta y el cochinillo.Felices fiestas para todos y a comer turrón.
Tal como esta, pero con unas cuantas pasadas más creo que quedará bonita.
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Ya solo falta el relleno de los platos. Ahora en serio, creo que la iluminación está un poco plana, quizás quedaría mejor generando alguna sombra más acentuada.
Coincido con tonilluch y creo que no debería saliros tanto ruido a mí casi ni me sale, fijaos en la pieza de ajedrez de madera, cuando tenía 55 samples ya no tenía, le di hasta 250 para definir mejor los colores.
A ver si esta te gusta más.Ya solo falta el relleno de los platos. Ahora en serio, creo que la iluminación está un poco plana, quizás quedaría mejor generando alguna sombra más acentuada.
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Genial esa imagen, Solimán. Me esta costando mucho hacer el virus con Cycles, no tiene nada que ver con Blender render. He estado probando varias configuraciones hasta llegar a esto. No pruebo más.
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Good night and good luck
Aquí les dejo mi prueba, del virus. En verdad es algo complejo la creación de este material. Ya que en Cycles, no está implementado el Ramp en los materiales. Por ello empleé el Fresnel, para simularlo.
Louis, la imagen te quedo bastante lograda a pesar de las limitaciones que, aún tiene Cycles. Saludos cordiales.
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Última edición por jose.j; 22-12-2011 a las 00:13
Siguiendo con el temas de las manzanas. Hoy hice un material que se aproxima mucho al s. Espero sus comentarios. Y como siempre en esta pruebas pueden ver los materiales en mí blog saludos cordiales.
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La leche, que caña que le estáis dando. Muy buenas imágenes en general.
Otra manzana. Creo que logre un resultado que se acerca mucho al s. Espero sus comentarios. el material es algo complejo pero resultó muy entretenido hacerlo. Saludos.
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Última edición por jose.j; 22-12-2011 a las 17:35
Se ven bastante bien las manzanas. Haz una prueba con una textura en el plano (como si fuera una mesa) y verás el resultado mucho mejor (le dará mucho más realismo).
Mira lo que te digo en esta imagen del cerdo, la tabla parece casi real.
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Tienes razón gana mucho, pero ten cuidado con el displacement o lo que le hayas aplicado, que en la parte más cercana se ve relieve y brillo en el y las mesas son planas. Ojo con esto.
Qué lío de nodos, eso no se me ocurre a mi ni en tres años. Creo que están un poco doradas, yo le pondría un color con un tono más verdoso y quizá le bajaría algo el displacement.
Yo creo que el displacement esta perfecto, lo que lo estropea un poco la nitidez del color, que se ve un poco granulada la imagen.
Gracias Solimán. Ya le pondré su mesita. Saludos.Se ven bastante bien las manzanas. Haz una prueba con una textura en el plano (como si fuera una mesa) y verás el resultado mucho mejor (le dará mucho más realismo).
Mira lo que te digo en esta imagen del cerdo, la tabla parece casi real.
Lo tomaré en cuenta. Y haré una pruebas a ver qué tal.Qué lío de nodos, eso no se me ocurre a mi ni en tres años. Creo que están un poco doradas, yo le pondría un color con un tono más verdoso y quizá le bajaría algo el displacement.Bueno eso es que solo son 200 samples (muetras o pases). Gracias.Yo creo que el displacement esta perfecto, lo que lo estropea un poco la nitidez del color, que se ve un poco granulada la imagen.
Vaya le has llamado samples.
Solo mira esta imagen y sabrás a que me refiero con los samples render 200. Saludos.Vaya le has llamado samples.
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Ya lo sé, lo digo porque todos le dicen passes.
Claro, ese era el nombre que tenía antes. Pero fue cambiado ya hace algún tiempo. Saludos.Ya lo sé, lo digo porque todos le dicen passes.
Una actualización de las manzanas. con ajuste de materiales y del fondo de la imagen. Saludos.
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Ya casi, casi. Creo que tendrías que probar a mezclar con un mix Shader un nuevo nodo de Glossy para darle el toque ese de brillo que tienen a veces ese tipo de manzana.
O para el efecto final, puedes agregarle un Glow desde el video sequence editor. Saludos.
Editado:
Subo tu imagen con un pequeño retoque, (espero no te moleste.
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Última edición por Soliman; 22-12-2011 a las 21:46
Por el contrario gracias por las observaciones. Ya tengo casi lista la imagen y he logrado un efecto muy similar con el Glossy, ya la vera. Saludos.Ya casi, casi. Creo que tendrías que probar a mezclar con un mix Shader un nuevo nodo de Glossy para darle el toque ese de brillo que tienen a veces ese tipo de manzana.
O para el efecto final, puedes agregarle un Glow desde el video sequence editor. Saludos.
Editado:
Subo tu imagen con un pequeño retoque, (espero no te moleste).
Lo prometido es deuda. Y gracias a todos por sus comentario. la imagen de las manzanas ya con su brillo y naturalidad espero que la textura no este tan textil, como me comentaron en el blog. Saludos.
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Última edición por jose.j; 23-12-2011 a las 04:06
Ok. Perfectas.
unas cerezas para darle color y sabor al tema que ha estado muy dormido estos días. saludos, y felices pascuas.
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Última edición por jose.j; 26-12-2011 a las 19:44
Para que sirve? Y dime cómo se hace. Por cierto, no sé que problema tengo que no me va la profundidad de campo.Para el efecto final, puedes agregarle un Glow desde el video sequence editor.
José, te estas convirtiendo en un experto frutero. Que buenas imágenes.
Good night and good luck
La traducción de Glow, es brillo. Y eso es lo que hace, dar un reflejo a la escena (o imagen) afectando más a las zonas más iluminadas.Para que sirve? Y dime cómo se hace. Por cierto, no sé que problema tengo que no me va la profundidad de campo.
Se puede hacer directamente de la escena o bien de una imagen.
Se abre el video sequence editor y primero se añade la escena (o imagen) y después el Glow.
Con el Glow seleccionado, presionas letra n y se abre el panel.
Pones los valores que quieras y render.
Lo de la profundidad de campo. Puedes poner los valores que tienes en Depth of Field (para ver que es lo que te falla.
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Estaba pensando que podíamos hacer mármol. Aprovechando que Jose.j se está peleando con las s que Cycles no tiene. Esto parece que se llama almirez, y yo que creía que era un mortero.
Subo el blend sin materiales, para los perezosos.
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Good night and good luck
Creo que los dos nombres son válidos. En casa, siempre le llamamos almirez y era metálico, una aleación de cobre y bronce, si mal no recuerdo. Técnicamente, es un mortero. Me lo voy a bajar, si me lo permites, para hacer unas pruebas, con el material blend de Yafray con el que estoy peleándome. Ya publicaré los resultados en otro hilo, para no mezclar las cosas. Saludos.
"La curiosidad del hombre empieza en la cuna, y acaba en la tumba"
TheBounty Renderer, la persistencia de una idea..
https://www.thebountyrenderer.org/
Hola a todos aquí está mi primer intento de almirez (mortero o majano que dice mi mama). Saludos.
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Y por que utilizas un mix shader, si no estas combinando los parámetros, si lo estas uniendo al factor? Me da que nunca terminaré de entender los nodos. El factor no es par determinar la cantidad de Shader que hay, por ejemplo, si es 0 será el shader1 y si es 1 será el 2 y según varíes entre estos parámetros varía entre los shader, entonces, cómo va a determinar el factor otro nodo?
Aprovecho y subo mi prueba del reloj de diamantes. Son 746 samples, pero le queda algo de ruido, es muy difícil de eliminarlo en los materiales Glass.
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Louis podrías subir otra vez el blend de tu avatar, que lo bajé y me da error al abrirlo con Cycles.
Tienes permiso.Creo que los dos nombres son válidos. En casa, siempre le llamamos almirez y era metálico, una aleación de cobre y bronce, si mal no recuerdo. Técnicamente, es un mortero. Me lo voy a bajar, si me lo permites, para hacer unas pruebas, con el material blend de Yafray con el que estoy peleándome. Ya publicaré los resultados en otro hilo, para no mezclar las cosas. Saludos.
Sube aquí lo que hagas con Yafray. No estaría mal hacer un pequeño Cycles vs Yafray.
Excelente trabajo, Jose. Qué manejo de los nodos. Yo pongo cinco nodos y se me hace un nudo.No hay problema, lo subo aquí mismo.Louis podrías subir otra vez el blend de tu avatar, que lo bajé y me da error al abrirlo con Cycles.
Y aquí mi mortero. Usé un poco de displacement para que pareciese usado. No me termina de convencer, más que mármol parece piedra.
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Good night and good luck
No hombre está muy bien, mejor que el mío. Y en el reloj de diamantes ni siquiera conseguí eliminar todo el ruido.
Louis he cotilleado en tu blend y me han surgido un par de dudas. A ver si me las resuelves: Para que sirve el hue saturation value y los diferentes tipos de light Path.
Mira el video y lo comprenderás (aunque sea en portugués). http://www.youtube.com/watch?v=2ih-srmr5dw.Louis he cotilleado en tu blend y me han surgido un par de dudas. A ver si me las resuelves: Para que sirve el hue saturation value y los diferentes tipos de light Path.