Página 6 de 8 PrimerPrimer ... 45678 ÚltimoÚltimo
Resultados 251 al 300 de 363

Redención

  1. #251
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    Nada quitando el Paralláx se quitan artefactos en los poros más pequeños, pero sigue pasando lo mismo. Si en modo juego también pasa, dándole a g y también a play from here.

    Mi tarjeta es una Nvidia GTX 260 que creo que soporta sm 3.0.

    Será porque están mal los materiales o las texturas del GOW.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: artefactos.jpg 
Visitas: 80 
Tamaño: 204.9 KB 
ID: 120480  

  2. #252
    Fecha de ingreso
    Sep 2007
    Mensajes
    942

    Redención

    Prueba con materiales con colores planos. Quizás no todo viene del mismo error. Los materiales estos fabrícatelos tú. A lo mejor hay que tocar algún parámetro del material para que sea aplicable a un Terrain.

  3. #253
    Fecha de ingreso
    Feb 2007
    Mensajes
    3,822

    Redención

    Es muy interesante este hilo, sobre todo con las aportaciones de Fiz. Debería estar fijado con chincheta en un lugar más descriptivo que dentro de un hilo de trabajos en proceso.

    Sugerencia para los moderadores.

  4. #254
    Fecha de ingreso
    Nov 2008
    Mensajes
    707

    Redención

    Dios, no viene al caso, y seguro que quien haya jugado al Unreal últimamente ya lo sabe, pero. Me he partido el culo yo solo, (de la risa) probando un escenario que hago para practicar y, tocando teclas, le di a la t, de team say. Cual sería mi sorpresa, al escrbir hola y oír al juego repetir. Mortal kombat, que risas. Suena como Terminator, probadlo. Saludos.

  5. #255
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Povmaniaco hay un montón de pijadas por ahí que están muy bien, desde la consola puedes hacer un montón de cosas, lástima que los comando no estén todos ordenados en la ayuda.
    Nada quitando el Paralláx se quitan artefactos en los poros más pequeños, pero sigue pasando lo mismo, si en modo juego también pasa, dándole a g y también a play from here, mi tarjeta es una Nvidia GTX 260 que creo que soporta sm 3.0, será porque están mal los materiales o las texturas del GOW.
    Normalmente no tiene nada que ver el fallo que te da en el visor de materiales con el que se tendría que ver en el juego, de todos modos cambia el modelo, la esfera que sale por defecto a ver si continua viéndose mal, o cambie el teselado del mapa, a ver si necesita más resolución.

    Prueba con un mapa del UDK hay uno que se llama vctf-sandstrom que como es un exterior tiene un Terrain muy grande con 3 layers, mira cómo está hecho el shader, que, por lo que he visto es muy normal también puedes mirar los parámetros de terreno en el f4.
    Es muy interesante este hilo, sobre todo con las aportaciones de Fiz.
    Gracias nene, es por la gente está que no hace más que preguntar. Saludos.

  6. #256
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    El fallo estaba en la textura del Normal Map. Aunque se ve en el material, al intentar cargarla en el content browser no se podía, algunas cosas del GOW content vienen defectuosas.

    Me he creado mis propios Shaders con las mismas texturas, todo muy sencillo, y he creado un nuevo Normal Map en Adobe Photoshop y ahora va bien. Bien, es un decir porque el Terrain me sigue dando un montón de problemas.

    Se me ha bloqueado ni se las veces, cada vez que intento hacer algún cambio en los materiales añadidos. Y aunque no se bloque me es imposible cambiar el material una vez que está añadido. Me pinta siempre con el material de antes. Es como si lo bakeara dentro del Terrain o algo así.

    Cada vez que cambio algo del material, tengo que pintar todas las capas de nuevo. Esto no es normal ¿no?
    Se me ha ocurrido que quizás es porque estoy guardando los paquetes en un directorio diferente al que normalmente utiliza el Unreal, y por eso es tan inestable, puede ser por esto?

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: solucionado.jpg 
Visitas: 81 
Tamaño: 106.4 KB 
ID: 120538  

  7. #257
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Comenzando a modelar los complementos de Cornelius.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Complementos.jpg 
Visitas: 117 
Tamaño: 87.3 KB 
ID: 120574  

  8. #258
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Se me ha ocurrido que quizás es porque estoy guardando los paquetes en un directorio diferente al que normalmente utiliza el Unreal, y por eso es tan inestable, puede ser por esto?
    Antes esto no importaba, pero ahora creo que el UE se mosquea mucho, ten en cuenta que la versión del UE que se usó en el GOW es muy inferior a esta, revisa los valores del normal, no te olvides de decir que es compresión Normal Map, o si no desactivar la corrección de la gama (srgb).

    En cuanto al resto de dudas, si modificas un material tendría que verse los cambios en el momento, a no ser que el paquete no esté guardado, puede que por no tenerlo dentro del content no lo recompile o no sé. Saludos, lo de la inestabilidad es normal, si no, no sería el UE.

  9. #259
    Fecha de ingreso
    Sep 2007
    Mensajes
    942

    Redención

    Lo de la inestabilidad es normal, si no, no sería el UE.
    Que poco has trabajado con Hammer. El Unreal es un lujo en este sentido comparado con Hammer.

    Me gusta el Low, aunque les pasa algo a los polígonos de los hombros ¿no? Se nota mucho en la imagen de la derecha.

  10. #260
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Hola Krateos. Si hay zonas que de momento se solapan, no está totalmente ajustado. Aún le falta mucho a este modelo para estar terminado, pero bueno, la verdad prácticamente solo le puedo dedicar unas 2 o 3 horas a la semana, es por esto la lentitud del proyecto.

    Al aprendizaje del UE, sin embargo, le dedico unas 5 horas a la semana.

    Cuando termine el modelo ya tendré una base importante de UE como para no tener que repasar demasiado para comenzar a trabajar en serio.

  11. #261
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Abraldes, le metes más polígonos en las articulaciones, y no te cortes, no vas a tener muchos personajes en pantalla, y el motor puede bien con 18 o 20 mil polígonos.

    Salu.

  12. #262
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    Eso mismo estaba pensando yo, que se le podrían meter más polígonos, en la zona de la ropa más que nada. Me gusta la topología, está quedando muy bien.

    Pues con las versiones que llevan ya podían haber mejorado algo la estabilidad. Que no todo va a ser añadir nuevas features. Es que solo para cargar una simple imagen de textura ya tarda.

    Luego también hace autosabes cada cierto tiempo. Hay una manera de que no los haga? Porque como tengas un mapa entero, como, por ejemplo, sandestorm cada cierto tiempo tienes que esperar a que salve.

    Probaré eso que dices del normal, pero no creo que sea por eso. Cuando cargaba la textura en el content, aparecía negra como si no hubiera nada allí.

    Yo últimamente tampoco le puedo dedicar mucho tiempo, estoy trabajando en mí demo, y gran parte del tiempo que me queda lo dedico a estudiar a fondo la documentación del Unreal y los contents que trae. A la vez iré haciendo cosas para el proyecto, en la medida que los bugs del UDK y la inexperiencia me lo permitan.

  13. #263
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Lo del autosaving lo puedes regular o deactivar abajo del todo a la derecha, donde aparece el dibujo de un diskette.

  14. #264
    Fecha de ingreso
    Nov 2008
    Mensajes
    707

    Redención

    Styx +1. Yo también le dedico todo el tiempo que puedo al UDK. Me lo baje en cuanto me entere de su existencia y tras el, me he bajado toda la documentación que he pillado. A ratos incluso, me la estoy traduciendo, en plan casero, para mí uso personal (vía google).

    Krateos.

    Aún le das al Hammer, o ya lo has dejado?
    Es bueno saber de alguien cerca que tenga experiencia en el. Nunca se sabe. Saludos y buen año 2010.

  15. #265
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    Lo del autosaving lo puedes regular o deactivar abajo del todo a la derecha, donde aparece el dibujo de un diskette.
    Gracias. Que escondido estaba, ya veo que se puede elegir el intervalo de minutos también.

    Hola Povmaniaco hazte a la idea de que todo el tiempo que le dediques es poco, porque como habrás podido comprobar por la cantidad de información que hay del UE, es tan complejo como cualquier programa 3d de los grandes.

  16. #266
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Creo que hace 3 años que trabajo con UE, aún no había salido el Unreal Tournament 3 faltaba poco cuando empecé con él, le dedico muchas horas al día, además de trabajar con más gente que quieras que no se aprende un montón, pues si me sacas de lo básico general del motor lo que es administrar paquetes lanzar luces bsps paths y esas cosas, colocar cualquier objeto etc, y después mi campo, partículas, Shaders y algo de Kismet no tengo mucha idea, realmente es complejo ya que nunca fue un software dirigido al gran público, no es como el max que tiene que ser fácil e intuitivo para que la gente lo compre, o el Adobe Photoshop etc, este está destinado a cierto tipo de gente que ya controla algo, su fuerte radica en sus resultados no en su simplicidad, con el UDK se ha notado, ya que lo han simplificado bastante, en la versión comercial en las opciones, por ejemplo, las del f4, el nombre de la opción no es tan descriptivo como en el UDK, en la comercial pone el nombre de la variable o el nombre que se le ha dado en programación.

    De todos modos, creo que entre las dos cosas más potentes del UE destacaría el Kismet y el editor de materiales. Saludos.

  17. #267
    Fecha de ingreso
    Nov 2008
    Mensajes
    707

    Redención

    Pues me pasa como con Blender, cuanto más lo conozco, más me gusta. Estoy encontrando mucho paralelismo entre el editor de materiales de UDK y los nodos de materiales de Blender.

    Si me queda algo decente la traducción que hago para mí de los tutoriales, os digo algo por si os interesa. Pero vaya, que con Google, alguna noción de inglés, y una base en programas 3d, se entiende casi todo. Saludos.

  18. #268
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Personalmente estoy aprendiendo a utilizar básicamente todas las áreas del UE. Me interesa tener unos conocimientos básicos de cómo funciona el editor.

    Pero está claro que sí tienes la suerte de poder utilizar este editor de forma profesional tienes que especializarte.

    Tener buenos conocimientos de Kismet o del editor de materiales tiene mucha miga.

    Con el riesgo de aparentar ser del gremio de la cultura friki, me he atrevido a subir esta estampa que reproduce mi complacencia a la hora de jugar al uncharted 2.

    Feliz año nuevo 2010.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: FotoAbraldes.jpg 
Visitas: 90 
Tamaño: 46.6 KB 
ID: 120727  
    Última edición por corneliusabraldes; 02-01-2010 a las 18:26

  19. #269
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Iniciando el modelado del fusil.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Weapon00.jpg 
Visitas: 71 
Tamaño: 79.3 KB 
ID: 120738  

  20. #270
    Fecha de ingreso
    Sep 2007
    Mensajes
    942

    Redención

    Krateos. Aun le das al Hammer, o ya lo has dejado? Es bueno saber de alguien cerca que tenga experiencia en el. Nunca se sabe.
    Hombre se puede decir que me acuesto cada noche con el Hammer.

    En estos momentos estoy finalizando un mapa para el l4d, 5 meses en el lío ya. Poquito a poco. A principios de verano hice un prop de una barricada montable por fases para el l4d también eso fue lo peor. Te puedes morir para exportar cosas a Hammer. Para ser exactos en estos momentos estoy acabando la optimización del mapa, revisando la iluminación para que sea más atractiva (más rojo en los exteriores y más contraste en general) y ensuciando el mapa con decals. La inteligencia artificial ya está acabada. En este caso chapó por Valve porque es casi automático hacer la inteligencia artificial y funciona a las mil maravillas.

    No pongo estas cosas en este foro porque no hay mucha cultura de Hammer. Cuando tenga algo mínimamente digno de ensañr del Unreal Tournament 3 tranquilos que lo haré. De momento voy haciendo props, no digo más.
    Con el riesgo de aparentar ser del gremio de la cultura friki, me he atrevido a subir esta estampa que reproduce mi complacencia a la hora de jugar al uncharted 2.

    Feliz año nuevo 2010.
    Dios, y pensar que le he regalado ese juego y yo sin Play Station 3. Maldita sea.

    Se ve bastante bien el modelado del fusil, pero, aunque el juego sea en tercera persona creo que te puedes permitir meterle más detalle poligonal al rifle, para suavizar las curvas básicamente, que estas cosas luego cantan mucho y uno se arrepiente.

    Feliz 2010.
    Última edición por krateos_29; 03-01-2010 a las 00:29

  21. #271
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    Yo en cuanto vi el programa que es el UE, decidí dejar a un lado el Kismet y el matinee, creo que se alejan bastante de lo que quiero para trabajar como grafista. Prefiero centrarme en el editor de materiales y construcción de niveles. Con todo lo que eso supone, desde el modelado, texturizado, Normal Maps, materiales, hasta los efectos de postproducción y partículas. Y aun así creo que ya estoy apuntando alto, para el poco tiempo que dispongo.

    En el UE hay cosas que son muy fáciles, ¿cómo hacer bsps y texturizar, de hecho, en muchos aspectos creo que se han basado en el 3ds Max. Pero meterte en temas más avanzados para poder trabajar de manera profesional implica un conocimiento bastante fuerte de los entresijos del programa. Y para eso necesitas tiempo de investigar cómo funciona y pegarte con el programa.

    Yo manejo varios programas de 3d: LightWave, 3d Studio Max y Blender (además, de ZBrush, Vray, After, etc). Los conozco a un nivel bastante avanzado. Digamos que me resulta bastante fácil aprender por mí mismo nuevos programas, dado que ya tengo bastante andado en eso, incluso con programas bastante marcianos.

    Y puedo decir que al ver el Unreal editor he flipado con la cantidad de features que tiene y todo lo que hay que aprender, algunas cosas muy diferentes y más avanzadas que otros programas de 3d.

    La verdad que Epic a apostado muy fuerte con este programa.

    Abraldes el fusil me gusta, pero lo que me ha chocado en cuanto lo he visto es lo pequeño que es el mango de atrás en comparación con el resto. No estoy muy puesto en el tema de armas, pero creo que me ha chocado porque los fusiles suelen ser de mango largo y horizontal. Supongo que porque necesitan una postura diferente del arma normal de mano, que es la de apoyarlo sobre el hombro para amortiguar la fuerza. Creo que cuando menos tienen los dos tipos de mangos. Lo que le has puesto atrás para apoyar el hombro pienso que debería ser más largo.

    Krateos el proyecto tiene buena pinta, el Hammer parece un engine interesante, pero por el momento creo que me quedo con el UDK, que ya tengo bastante con él.

  22. #272
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Hasta los efectos de postproducción y partículas.
    Pues para esto vas a necesitar Kismet sí o sí, bueno para la postproducción no tanto, pero si aparte de crear un buen Shader para postproducción lo dinamizas con Kismet la cosa cambia, en cuanto a partículas, puedes usar el cascade sin tocar el Kismet, pero para hacer los FX interactivos necesitas Kismet, por otro lado, si controlas muchos programas de 3d, el matiné te será fácil entenderlo, si dejas de lado la parte compleja, la parte simple, la de poder animar el color de una luz o la intensidad, o modificar valores de un emisor, shader, o incluso puedes hacer blending de animaciones de personajes, eso en dos tardes lo entiendes, si te gusta la parte técnica el Kismet es un vicio increíble. Saludos.

  23. #273
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    No si no descarto el meterme con Kismet y Matine, solo que lo haré más adelante. De hecho, del UE me gusta todo, la parte técnica y la artística.

    Lo de las partículas y FX creo que lo voy a ir dejando para el final.

    De momento lo que quiero es centrarme en ciertas cosas y controlarlas de manera que, pueda hacer algo con calidad.

  24. #274
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    Tengo un problema a la hora de cargar una escena. Se me bloquea el UDK y no sé porque. No puedo recuperar la escena de ninguna manera, ni siquiera puedo cargar las versiones anteriores que he ido guardando.

    He probado a reinstalar el UDK, y nada sigue igual.

    Creo que tiene que ver en como he administrado los packages. No se la verdad es que, siempre tengo problemas al guardar o cargar los packages, siempre me da errores de que no encuentra tal o cual archivo. Y eso que siempre me aseguro antes de darle a save all.

    Por cierto, aún no entiendo la diferencia entre los diferentes modos de salvar (save all, force save all, etc), a mi el que siempre me funciona es save all.

    Fiz puedes decirme que cosas hay que tener en cuenta para guardar los paquetes y que no den problemas? Es algo que no está en la ayuda o por lo menos no lo encuentro.

  25. #275
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    Ya lo he solucionado era debido a algunos objetos del GOW content que había puesto, que estarían cambiados y causarian conflictos. Concretamente creo recordar que cambie el UV channel para el Lightmap. Los he reinstalado de los objetos originales y problema solucionado.

  26. #276
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    El nuevo sistema de paquete es un coñazo, demasiado restrictivo, con el antiguo como mucho tenias un aviso si tenias un paquete duplicado o si lo tenias en otro disco duro, pero yo tengo paquetes incluso en el escritorio, paquetes temporales claro.

    De todos modos, te comento que todo esto es lógico, para los que no han trabajado en una producción mediana, les parecerá raro tanta restricción, pero es muy simple, en estos proyectos se trabaja con un sistema de subversión, hay un montón yo uso el tortoise, hay otros muy caros que te solucionan la vida, pero bueno, es muy simple, imaginaros 50 personas trabajando en el mismo proyecto, si no hay un orden cada uno tendrá lo que el hace, pero nada nada más y si nos ponemos a copiarlo entre todas las máquinas necesitas 4 horas solo para pasarte datos, para solucionar esto se usa el sistema de subversión, lo que se hace es que tú trabajas en un archivo, por ejemplo, un nivel, cuando terminas de trabajar en el (esto no quiere decir que termines el nivel solo has dejado de trabajar que ya es hora) lo guardas y lo subes con esto lo que haces es ponerlo en un servidor para que cuando otra persona lo quiera solo tiene que actualizarse y automáticamente tendrá una copia de ese archivo en su máquina, casi siempre ese archivo ya está en todas las máquina, en ese caso solo se actualiza, así todo el mundo siempre tiene lo último que se ha hecho y subido, normalmente todas las mañanas cuando llegas al curre haces una actualización de todo, después si vas a tocar archivos de otra persona, por si a caso te actualizas ese archivo en particular, y cuando marchas subes todo para que al día siguiente lo tenga todo cristo, a no ser que sean cosas importantes y las subes según las vas terminando, suelen existir conflictos, como, que pasa si dos personas trabajan en el mismo archivo y uno lo sube, el otro cuando lo quiera subir se encontrara que su versión es posterior a la que hay en el servidor, en ese caso se decide que trabajo es más importante y se pilla ese, un cosa buena que tiene esto es que todo queda registrado, además si se estropea un archivo o lo que sea, siempre se puede volver a versiones anteriores, versiones del primer día, hay archivos con más de mil cambios, y todos los cambios se guardan, teras y teras de información, lo único que se pide para que este sistema funcione es que la carpeta y subcarpetas del proyecto, así como la letra de la unidad del Hd sean idénticas en todos los ordenadores del proyecto, por eso ahora se exige tanto orden con los paquetes, puedes meter un subversión dentro del propio motor y cuando guardas algo automáticamente se pone a disposición de todo el equipo, esta es una explicación sencilla para los que no han currado en un proyecto mediano, o pequeño con algo de orden, yo tarde días en entender el funcionamiento de todo esto, pero es bueno conocerlo. Saludos.

  27. #277
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    Hola Fiz muchas gracias, no tenía ni idea de lo que era eso de la subversión, como puedes comprobar nunca he trabajado en un estudio grande, ya me gustaría. Siempre he trabajado en estudios pequeños y como freelance. He estado googleando un poco para tener más información del tortoise ese, está muy bien saberlo desde luego.

    Ahora entiendo el porqué de guardar las cosas tan ordenadamente.

    Al principio te vuelves loco con tantos errores, no tienes ni idea de dónde vienen. Pero ahora creo que tengo todo más claro.

    Por otro lado, esto está bien porque te obliga a ser disciplinado a la hora de tener todo bien organizado. Lo que pasa que si tienes los proyectos en otra partición como yo es una putada tener que hacerlo todo en la unidad c.

    O sea que el truco para que no haya errores está en tener guardado todo dentro del mismo paquete y siempre en el mismo directorio utgame/content ¿no? Por otra parte, a la hora de salvarlo siempre hay que hacerlo con save allí porque yo siempre que intento salvar los packages con el save desde el content browser no me deja.

  28. #278
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    O sea que el truco para que no haya errores está en tener guardado todo dentro del mismo paquete y siempre en el mismo directorio utgame/content ¿no? Por otra parte, a la hora de salvarlo siempre hay que hacerlo con save allí porque yo siempre que intento salvar los packages con el save desde el content browser no me deja.
    No no, dentro del mismo paquete no, si lo haces así siempre cargara ese paquete que contiene todo y te quedaras sin memoria, el contenido tiene que está bien dividido, es un curre muy importante que te puede ahorrar muchísima memoria o si lo haces mal desperdiciarla, por ejemplo, imagina que tienes un arma AK47, creas un paquete que se llema weapon_ak47, dentro creas un grupo que se llama Mesh, donde metes las mallas, texture, metes los bitmaps y mapas de reflejo, Shaders, donde metes los Shaders, y FX donde metes los muzzles flash, y cualquier FX que tenga el arma que sea única de ese arma, todo esto lo guardas dentro de la carpeta content (Windows), pero dentro de esa carpeta puedes tener una subcarpeta que se llame weapons, (es una putada, pero aún no encontré lugar donde no se curre en inglés.) eso si te recomiendo que tengas las carpetas y subcarpetas creadas antes de entrar en el motor, también puedes tener otro paquete que se llama weap_common, donde guardas las cosas que tienen las armas en común, accesorios, algunos FX como humos, las balas que quedan en el suelo, y cosas así, te ahorras cosas duplicadas, sobre lo del save según tengo entendido la única diferencia que hay entre save all y save es que el all te guarda todos los paquetes sucios y los levels, cuando tocas un paquete, añades algo o modificas algo se ensucia, antes te ponía un asterisco ahora no sé, es posible que algún paquete tenga una referencia a otro paquete que se ha modificado y por eso no te lo deja guardar con save y te obliga hacer save all, pero esto es una suposiciónmía, por ejemplo, tienes un paquete con Shaders modificas o añades uno nuevo y, además tienes otro paquete distinto en el que importas un modelo y le aplicas el nuevo Shader del otro paquete sin guardar, pues posiblemente si no has guardado el paquete del Shader no te deje guardar el de la malla ya que busca una referencia que no está en el Hd, también puede pasar entre una textura en un paquete y un Shader en otro, es muy pijo, pero una vez te acostumbras te hace más ordenado.

    Me alegra haberte servido de ayuda con esto, sé que este sistema puede ser un coñazo, pero bueno, creo que el uso del subversión es muy interesante incluso para pequeños grupos a partir de 5 personas, aparte de la comodidad de pasarte cosas, por la seguridad que tienes si pierdes algo y recuperarlo sin problema. Saludos.

  29. #279
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    Ok entendido, claro como viene en los contents del GOW, no había caído en eso. Lo decía también porque había visto en los mapas de ejemplo del UDK que había un paquete por cada mapa. Pero claro, ahora que lo miro, estos en ese Package solo tienen unos pocos materiales y lightmaps, y para lo demás tiran de cosas del content del UDK.

    Bueno, un lujo la explicación como siempre Fiz, gracias de nuevo. Haré carpetas y subcapetas con antelación para tener todo bien ordenado.

    En cuanto a lo del save cuando cambio algo sale un asterisco en el material, pero no puedo nunca salvarlo con save, solo con save all. Me pone cant save map files vía browser.

    Curiosamente haciendo pruebas he creado una nueva escena additive (en blanco sin nada), y le he dado a save en el paquete que quería guardar que todavía estaba en el content browser cargado, y me lo guarda. No sé qué pasa parece que cuando lo tiene asignado a un objeto no puede guardarlo.

    Es un coñazo lo de que el content browser y el Hd a veces no estén conectados. Con lo fácil que es guardar directamente en Hd y ya está, pero bueno ahora veo que tiene su lógica, habrá que acostumbrarse.

  30. #280
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Pero que paquete intentas guardará, ¿a mí no me da problemas, no será un paquete del nivel, ¿no? En esos paquetes no puedes meter nada, esos son para los lightmaps, secuencias de Kismet y Matine, y la configuración del level, pero no puedes meter un Shader ni nada, los paquetes que te crea el motor con el nombre del mapa, no los guardes tu, cuando guardas el level ya se guardan, por eso cuando haces save all, sí te lo guarda ya que te está guardando el level. Saludos.

  31. #281
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    Vaya justo me he dado cuenta ahora y te lo iba a decir. Ahora entiendo que el problema está en que no estoy diferenciando entre un archivo. Udk y un. Upk. Lo que yo estoy guardando son udks no upks. Porque claro los UDK también aparecen en el content browser y pueden contener assets sin necesidad de crear un paquete.

    O sea que lo que debería hacer es crear en mí content un upk nuevo (o sea varios upks nuevos quiero decir) y meter allí los materiales y demás ¿no? Por eso no me deja salvar de esa manera y tengo que salvar toda la escena.

    Estoy pensando ahora que quizá todos los problemas que he tenido con el Terrain y demás vengan de esto.
    Última edición por Styx; 07-01-2010 a las 01:36

  32. #282
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Nunca he guardado un paquete creado por el motor, y nunca se me ha ocurrido modificarlo, pero que la lías, seguro que sí.

    En el UE hay dos archivos principales, los UDK, en mí curre se llaman Sew, (Scourge environment world) y los upk, Unreal packages, los UDK contienen sólo niveles, bsps, información de dónde están las luces, así como cualquier asset o actor plantado en el level, además en casi todos los casos tiene dentro un upk, donde tienen secuencias de Kismet, bitmaps con los lightmas, y algunas cosas más. Estos upks no sé por qué son visibles desde el content, viene bien para ver cómo aprovecha el motor los bitmaps de los lightmaps, y si están mal lanzarlos de nuevo, también para copiar alguna secuencia de Kismet, y pocas cosas más, es más muchas veces cuando sales te pregunta si quieres guardar ese paquete yo siempre le digo que no, por que ya me lo ha guardado con el level, te recomendaría que miraras cómo funcionan los levels, es interesante tener esa parte ordenada, lo podrás ver en una de las lengüetas superiores creo que pone levels, siempre tendrás un persisten que es el que carga todo y desde dónde se hace el stream del nivel, desde ahí puedes cargar otros niveles que serán otras zonas de tu nivel, como cuando haces un merge de algo en un software normal, también se usa para dividir el trabajo, en FX tenemos un level que es solo para nosotros, en diseño tienen otro solo para ellos, y en environment también, así cada uno puede trabajar en su mapa sin liarla, otra cosa buena es que puedes ocultarlos, así no molestan a la hora de trabajar, tienen inconvenientes como que hay cosas de un nivel que no funcionan en otro, un nivel normal y corriente puede tener 30 o 40 levels, por suerte no se cargan a la vez, pero cuando curras en ellos sí. Saludos.

  33. #283
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    Anda que no me ha dado guerra el tema este. He copiado todos los materiales a un paquete que he creado (solo son los del Terrain), pero al salvar tampoco me dejaba, me decía cant save. Graph is linked todo object in external map Package.

    Así que luego tenía que enlazar además dentro de los materiales a las texturas del paquete para que no estuvieran enlazadas así a las del usted, k.

    Una chapa porque cada operación tardaba un montón y además he tenido que quitar toda referencia en los materiales a texturas del content, pasándolas todas al upor que mío. Además, tenía que cambiar los materiales tmat y tls del Terrain que tarda un huevo también.

    En fin, espero haber aprendido bien de la novatada.

    En cuanto a lo que dices de lo del level, si ya lo había mirado, la pestaña en mí versión se llama level manager, pero aún no me he metido a fondo con ello. Ya lo mirare más adelante, que ahora estoy centrado en otras cosas. Pero no tenía ni idea que podía servir para componer el level como si fuera por capas. Gracias.

  34. #284
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Pero no tenía ni idea que podía servir para componer el level como si fuera por capas. Gracias.
    Si, pero tienes que tener en cuenta ciertas cosas, como que si pones un decal este solo afectara a los objetos que están en su level, cada level tiene su Kismet, si tienes un objeto en un level no podrás acceder a el desde otro Kismet que esté en un level distinto, lo único que puedes hacer son remote events, la luces lo mismo, a no ser que modifiques una opción que hay en el menú contextual. Saludos.

  35. #285
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Yo tengo un problema a la hora de intentar fracturar un static Mesh. Al disparar sobre el objeto y caer los pedazos, el interior del objeto tiene como textura un checker genérico.

    De que forma puedo lograr que el interior también tenga textura? Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 1.jpg 
Visitas: 78 
Tamaño: 151.1 KB 
ID: 121003   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 2.jpg 
Visitas: 106 
Tamaño: 139.6 KB 
ID: 121004  

  36. #286
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    En el momento de hacer un fracture se crea un nuevo id, de todos modos puedes acceder a el desde el menú de f4, ahora mismo no lo tengo aquí y de memoria no lo sé, lo miro esta noche y te comento. Saludos.

  37. #287
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    Si, pero tienes que tener en cuenta ciertas cosas, como que si pones un decal este solo afectara a los objetos que están en su level, cada level tiene su Kismet, si tienes un objeto en un level no podrás acceder a el desde otro Kismet que esté en un level distinto, lo único que puedes hacer son remote events.

    La luces lo mismo, a no ser que modifiques una opción que hay en el menú contextual.
    Ok entendido las limitaciones que tiene, gracias por la aclaración, me hago una idea. Voy a mirar detenidamente eso cómo funciona. He encontrado algún tutorial por ahí.

    Estoy haciendo pruebas con el environment, lightmass, el Terrain, algunos cambios de postproducción, y añadiendo algunas texturas y normales. La mayoría de lo que he puesto son elementos del content y alguna que otra BSP simplóna texturizada para algunos edificios.

    Ya sé que no tiene mucho mérito, pero de momento lo que quiero es experimentar y aprender lo que más me interesa y así de paso voy aprendiendo del content. Luego ya se irán adaptando mejor las cosas a los concepts. Más adelante me meteré más a fondo con el modelado, texturizado, etc.

    En postproducción he cambiado los colores para ajustar la exposición y los tonos a los concepts. Lo he hecho en general, sin poner un postprocessvolume, no sé, en este caso lo de crear un volumen creo que no importa tanto como para el lightmass ¿no? Lo digo porque lo mismo consumirá de recursos cuando está dentro del postprocessvolume que si lo haces para toda la escena.

    Al Terrain le he metido unas texturas con mapas de normales que me he currado en Adobe Photoshop para el escombro. Para una de ellas, la del escombro de bloques grises, he utilizado Parallax mapping. El de ladrillo solo tiene normalmapping. Me ha costado bastante conseguir un buen Parallax, y al final me he dado cuenta de la importancia de partir de un buen Normal Map, con las zonas de mayor profundidad aisladas y acentuadas, porque si no quedaba bien. Aun así, creo que los nodos se podrían a ver simplificado más, pero bueno.

    De todas maneras, luego añadiré algún sm de basura o piedras para que no resulte tan plano en algunas zonas.

    La carretera parece tierra más que asfalto, pero me es imposible editar las texturas del Terrain. Ya no me deja, la verdad que el Terrain no sé hasta qué punto es mejor utilizarlo porque con los problemas que da, te trae más cuenta poner sms y texturizar.

    Del fracture yo ni idea.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --




    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 01.jpg 
Visitas: 321 
Tamaño: 358.5 KB 
ID: 121022   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 2.jpg 
Visitas: 258 
Tamaño: 251.7 KB 
ID: 121023   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Escombro.jpg 
Visitas: 414 
Tamaño: 383.1 KB 
ID: 121024   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Escombro_detalle.jpg 
Visitas: 275 
Tamaño: 387.1 KB 
ID: 121025  

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: nodos.jpg 
Visitas: 276 
Tamaño: 143.3 KB 
ID: 121028  
    Última edición por Styx; 09-01-2010 a las 01:07

  38. #288
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Te estas convirtiendo poco a poco en un erudito del UDK. El entorno va tomando forma, aunque solo sean pruebas va quedando bien.
    ¿El Parallax lo has conseguido con el Bump offsetí.

    Vi algún tutorial sobre el Parallax pero no lo recuerdo ahora mismo.

    Comenzando a detallar los pantalones, en una sesión más espero terminarlo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Pantalones.jpg 
Visitas: 3332 
Tamaño: 137.4 KB 
ID: 121048  

  39. #289
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    December 2009 UDK beta

    Happy new year. Epic games recently released a free, updated versión of the Unreal development kit (udk). Epic is committed todo providing the UDK community with regular software releases free of charge. Below is a list of technical enhancements included in the diciembre 2009 UDK beta. Pléase download the updated software build at www.udk.com/download if you have not done so already.

    An extensive list of new features and improvements included with this versión of UDK are available at: http://udn, Epicgames.com/thre/devel...radenotes.html.

    In addition, Epic Games maintains a blog that regularly highlights additions todo UDK: http://udn, Epicgames.com/thre/contentblog.html.

    The diciembre 2009 UDK beta upgrade notes are as follows.

    New UDK features and tools:
    -Dllbind característica.
    * this significant característica enables unrealscript todo call functions implemented in Windows dlls.
    * UDK users can now write native C++ code todo interfaz with script.
    * dllbind gives users the ability todo extend the functionality of UDK.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/dllbind.html.

    Material vertex Shader control.
    * offset static Mesh vértices from within the material using world position, vertex colors and winddirectionandsped data.
    ~ artists can now modify vertex world position in the material editor, which allows arbitrary deformation effects and custom ambient animation for diferent types of objects.
    ~ winddirectionandsped is useful for obtaining Wind parameters from any Wind actors placed in the level, which can be changed at runtime.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/worldpositionoffset.html.

    New visual-only interactivefoliageactor.
    * simulate a Spring based on input touch and damage forces.
    ~ Walk th rouge tall Grass and bushes, which Will be pushed out of your bien and then sway bak when you estop pushing them.
    ~ weapon projectile and explosión damage Will a los apply forces todo the foliage actor.
    * extremely Low performance impact, costs nearly the same as a static Mesh and therefore can be used extensively.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/inter...iageactor.html.
    ~ includes example videos for explosions, walking th rouge Fields and advanced foliage animations.

    New Unreal editor features.
    * UDK users can now import 32-bit bmp images.
    * view original, displayed, and efective texture resolution in the new texture info panel.
    * chek out the Many other editor upgrades here:
    ~ http://udn, Epicgames.com/thre/contentblog.html#new editor features (11/2009).

    Navigation Mesh additions.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/navig...icalguide.html.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/navme...lcreation.html.
    * added new Path debugging tool.
    ~ http://udn, Epicgames.com/thre/navig...debugging.html.
    * build only selected pylons at a time for faster iteración and rapid partial map rebuilds.
    ~ the option is called bdontbuildthispylon and is listed in the advanced category.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/navme...valuators.html.

    Actor x has ben updated todo support 3ds Max 2010.
    * UDK users using 3ds Max 2010 can now export skeletal meshes and animations todo binary file formats that the Unreal editor can import using the actor x plugin.
    * find it in the /binaries/tools/actor x directory.

    Custom lighting and transmission improvements.
    * custom lighting can emulate Phong for two-sided materiales vía new twosidedsign node.

    In-game debugging tool.
    * toggledebugcamera now supports selection and shows all materiales used by Mesh components.
    * UDK users can now select meshes at runtime todo view what is in front of the player.

    Translucent sorting features.
    * new hola Hair custom triangle sort-order editing mode now available.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/trans...irsorting.html.

    Improved UDK features and tools:
    -Level browser improvements.
    * new tagging and filtering system with keywords makes searching levels easier than ever before.
    * persistent level actors can now be easily hidden or shown.
    * new pie only visible levels toolbar toggle límites which levels get loaded in pie todo only levels that are currently visible.
    * new loock/unlock/hide/show settings for all levels vía right mouse button (RMB) are now available.
    * new find in content browser option has ben added todo the level browser.

    Unreal Kismet upgrades.
    * Kismet editor now has navigation history. Handy back and forward buttons make it easy todo toggle between actions in the history log.
    * dropping Kismet nodes down on top of ports now auto-wires the node.
    * new select in level option todo Kismet right-clik menú is now available.

    Particle improvements.
    * new Camera-facing options for Mesh emitters Will override axisloock settings.

    Unreal lightmass.
    * scene data exported todo lightmass is now compressed.
    ~ reduces disk usage and network bandwidth.
    ~ increases speed of lightmass startup.

    Mesh Paint tool.
    * interpolating actors (interpactors) can now be Painted on in level viewports using the Mesh Paint tool.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/meshpaintreference.html.

    Animation.
    * support for post-physics skeletal control is now available.
    * movie tutorial for animation pipeline:
    ~ http://udn, Epicgames.com/thre/video....html#skeletal Mesh pipeline - Using UDK.

    Miscellaneous editor improvements and fixes.
    * greatly improved convert light tool now supports all light types. Simply right-clik on lights in the level viewport todo convert them todo other types of light.
    * new material for geometry mode editing makes it much easier todo align volumes and BSP in the world: http://udn, Epicgames.com/thre/contentblog.html#new geometry mode texture (11/30/2009).
    * animset editor log spew has ben fixed.
    * UDK users can now build old Unreal Tournament 3 lighting on sm2 cards.

    BSP and accept lights change.
    * lights no longer bled th rouge BSP corners.

    New and supplementary UDK documentation:
    -Over 170 new video tutoriales.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/videotutorials.html.

    Takíng better photos for source material.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/taquí...rtextures.html.

    Using unrealscript structs.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/unrealscriptstructs.html.

    Animation documentation.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/animationoverview.html.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/impor...stutorial.html.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/using...ntrollers.html.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/rotmotion.html.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/animationnodes.html.
    * http://udn, Epicgames.com/thre/anims...userguide.html.

    More details are available at the Unreal developer network (udn): http://udn, Epicgames.com/thre/devel...radenotes.html.

    Epic games a los maintains enlaces todo download mirrors, technical documentation and support resources at www.udk.com/forums.

  40. #290
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Boceto en plan coñero para redención.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Portada.jpg 
Visitas: 430 
Tamaño: 284.9 KB 
ID: 121055  

  41. #291
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Para hacer el Parallax es mejor que uses un bitmap en escala de grises, el normal sólo funciona con normal y son muy distintos, el Parallax lo único que hace modificar las UV de un píxel dependiendo de un valor que va entre 0 y 256, un valor 128 no lo modifica un valor por encima de 128 simula un relieve, y un valor por debajo 128 un bajo relieve, por otro lado, he visto que sumas el mismo bitmaps muchas veces, esas son varias operación que no tendrían que pasar, si sumas un bitmap por sí mismo 4 veces es como si lo multiplicases por 4, hay casos en los que te sí te interesa sumar, si sumas, el valor del píxel se dispara, en UE el valor de un píxel va de 0 a 1 en cada canal (color RGB a) si tienes un píxel 128 gris, para UE sería 0.5, si a este píxel lo sumas por sí mismo, como haces tu, tendrás un píxel valor 1, (valor máximo para UE) pero si lo vuelves a sumar el valor será de 1.5 y como lo haces de nuevo será 2, un píxel valor 2 es un color blanco, pero tú sólo necesitas de 0 a 1, hay veces que esto interesa, pero no es el caso, de todos modos es recomendable normalizar siempre que hagamos operación con mapas de normales o cualquier operación matemática, hay un nodo que se llama normalize, la multiplicación actúa de forma distinta, más o menos es igual al multiply de Photoshop, si tienes un píxel negro, un RGB 0.0.0 y lo multiplicas por un RGB 0,5.1.0 (supongo que, es un marrón) al multiplicar este píxel el resultado es 0.0.0, si tenemos un 1. 0,6.1 (rosa chillon) y lo multiplicamos por un 0. 1. 0 nos dará un píxel 0. 0,6. 0 un verde oscuro, si quieres forzar un normal, no puedes sumarlo o multiplicarlo a lo bruto, para forzarlo mejor es multiplicarlo por un constan 3 con los valores rg a 1 y el valor b a menos de 1, cuanto más bajo sea ese valor más forzado estará el normal.

    Todas estas operación se aplican a cada píxel del bitmap, por ejemplo, si nos interesa que el bitmap sea más brillante en el centro y más oscuro en los bordes, necesitamos un bitmap gris con un círculo blanco en el centro, si multiplicamos estos dos bitmaps, obtendremos que ciertos píxeles del centro tendrán más brillo, mientras que los de los bordes son más oscuros, si queremos controlar la fuerza de ese efecto, no tenemos más que multiplica por x no hace falta un constan 3 con un constan 1 vale, el bitmap del círculo, en este caso sí nos podría hacer falta tener valores por encima de 1, ya que si teneos un píxel con un valor de 0.04 y necesitamos que sea valor 0.4 lo tendremos que multiplicar por 10 para lograr eso, si queremos modificar el contraste, solo tendremos que hacer un power.

    Se pueden hacer muchas cosas, incluso sin usar bitmaps, eso sí, hay que tener en la cabeza que trabajamos con píxeles, cada operación se hace a cada píxel, hay un Shader de ejemplo que me sorprendió mucho la primera vez que lo vi, es un Shader de roca que además simula que está cayendo agua por encima de la roca, es muy interesante entenderlo. Saludos.

  42. #292
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    Te estas convirtiendo poco a poco en un erudito del UDK.
    Vaya que más quisiera yo de momento lo que hago es pegarme cabezazos con cada nueva herramienta nueva del UDK que abro. El que es un erudito es Fiz con sus explicaciones magistrales, que no sé que haríamos sin él.

    Ya casi tienes el Cornelius ¿eh?
    La verdad es que todavía me hago un poco lío con los nodos, aunque tengo bastante claro los conceptos de lo que dices, pero en la práctica no me sale lo que yo quiero.

    Fiz no entiendo muy bien lo que quieres decir. Para quitar los 3 add, que debería poner concretamente? Hasta ahora lo que mejor me ha ido es ponerle un power. Pero aun así tampoco es lo mismo. Antes el resultado era más profundo, pero también distorsionaba más la textura. Aunque eso en el Parallax mapping creo que es inevitable.

    Según lo que dices para el bumpoffset podría pasarme del 1 ¿no? De hecho, yo lo hago y noto cambios.

    El gris de la textura para el Bump offset lo puedo coger del canal b ¿no?
    Vale, ahora recuerdo que en algunos tutoriales meten en el canal alfa la imagen desaturada y lo cogen de ahí, del alfa, pero bueno al final no sería mejor cogerlo del canal b? Se supone que es el eje Z, la profundidad, que es lo que interesa.

    Y también cogerlo del canal b, sería lo mismo que hacer lo que dices tu de utilizar un constant 3 y bajar el b, solo que yo utilizo un constant 1, que es mejor ¿no?
    De todas maneras, no sé hasta qué punto es tan importante el Parallax, porque con un buen Normal Map currado en Adobe Photoshop he visto en algún tutorial que da también buenos resultados. Es realmente necesario para dar realismo? Lo que sí le veo al Parallax es que distorsiona bastante la textura al acercarte a ella, por mucho que ajustes los parámetros del bumpoffset.

    Creo que la conclusión de todo esto es que habría que hacer las máximas operación en Adobe Photoshop para poder hacer las mínimas en el UE, porque claro cada operación que haces con los nodos consume recursos.

  43. #293
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Nuevo avance de Cornelius.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Cornelius.jpg 
Visitas: 409 
Tamaño: 166.5 KB 
ID: 121460  

  44. #294
    Fecha de ingreso
    Feb 2007
    Mensajes
    3,822

    Redención

    Mola, en general el nivel de detalle está de lujo, pero la zona baja de la camiseta creo que la has sobrearrugado.

  45. #295
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Sytx, perdona no vi tu mensaje.
    El gris de la textura para el Bump offset lo puedo coger del canal b ¿no? Vale, ahora recuerdo que en algunos tutoriales meten en el canal alfa la imagen desaturada y lo cogen de ahí, del alfa, pero bueno al final no sería mejor cogerlo del canal b? Se supone que es el eje Z, la profundidad, que es lo que interesa.

    Y también cogerlo del canal b, sería lo mismo que hacer lo que dices tu de utilizar un constant 3 y bajar el b, solo que yo utilizo un constant 1, que es mejor ¿no?
    No, el canal b del normal no contiene esa información, no tiene el eje Z en el normal no hay información de coordenadas XYZ tal y como las conocemos, la información que guarda el rg (rojo y verde) son vectores, con la información que te dan dos vectores sabes el ángulo de la normal, por eso el canal b no contiene esa información, tiene información, pero nunca he entendido que es, desde luego no es un desplazamiento, para ciertas cosas puede valer, pero para muy pocas.

    Hace tiempo intenté hace un Shader que pasara un normal en un Parallax, aparte de perdida de tiempo por que hay mil programas que te lo hace, la cosa se complica un poco, la base era simple.
    Código:
    Float vx = ((float)red)/127.5 - 1;
    Float vy = ((float)gren)/127.5 - 1;
    Float vz = sqrt(1 - Vx*vx + vy*vy),
    Slopex = vx / vz;
    Slopey = vy / vz.
    esto lo saque ahora de una web, porque no tengo ni idea de cómo explicar con palabras el lío del shader, pero más o menos era eso, excepto la resta que ponen que no la uso, y que el valor en vez de ser 125.7 es 127.5/256 que da 0.49, ya que en UE este valor va de 0 a 1 pero el bitmap va de 0 a 256, en el slopex a y uso un append para crear el bitmap, como me queda con solo dos canales le hago otro append para que tenga los 3 canales, esto me funcionaba en ciertas cosas, ruidos y cosas de esas, además el normal no puede tener valores muy bajos ya que se lía mucho, por eso digo que es una perdida de tiempo ya que hay software que te pasas de normal a desplazamiento.

    Sobre si lo sacan del alfa, si metes el desplazamiento en ese canal, es la mejor forma de hacerlo, pero asegúrate que, el normal esta importado como Normal Map alpha, y que realmente tiene un alpha en ese canal.

    Tus tres add se arreglan con un multiply por constan 3, pero ten en cuenta que multiplicamos por x píxeles con el valor de 0 a 1 si sumas muchas veces algo obtendrás un color blanco, ya expliqué antes cómo funciona esto, y un Parallax con un blanco no hace nada, en cambio si lo multiplicas tendrás más información.
    De todas maneras, no sé hasta qué punto es tan importante el Parallax, porque con un buen Normal Map currado en Adobe Photoshop he visto en algún tutorial que da también buenos resultados. Es realmente necesario para dar realismo? Lo que sí le veo al Parallax es que distorsiona bastante la textura al acercarte a ella, por mucho que ajustes los parámetros del Bump offset.
    Yo parto de la base que el Parallax no está bien, es una chapuza que da el pego en ciertas cosas, ten en cuenta que se usa desde el 2001, pero no te creas que muchos juegos lo implementan.

    El Parallax mapping lo que hace, como ya comenté, desplazar coordenadas de mapeado en el polígono, el cuanto y el hacia donde las desplaza depende de la vista tangencial de la cámara, o sea del jugador, y de un mapa en escala de grises que define el cuanto. Lo sé, me explico cómo el culo. Hasta luego.

  46. #296
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    No tranquilo Fiz está muy bien explicado. Y no importa la tardanza. Muchas gracias por las extensas respuestas. O sea que lo bueno sería sacar el desplazamiento a partir de un normal con algún programa como Xnormal y luego ponerlo en el alfa. Voy a mirar bien todo eso que me cuentas.
    No, el canal b del normal no contiene esa información, no tiene el eje Z en el normal no hay información de coordenadas XYZ tal y como las conocemos, la información que guarda el rg (rojo y verde) son vectores.
    Yo estaba totalmente convencido que eran coordenadas, pero ya veo lo equivocado que estaba.
    Tus tres add se arreglan con un multiply por constan 3, pero ten en cuenta que multipicamos por x píxeles con el valor de 0 a 1 si sumas muchas veces algo obtendrás un color blanco, ya expliqué antes cómo funciona esto, y un Parallax con un blanco no hace nada, en cambio si lo multiplicas tendrás más información.
    Ya lo probé, pero no daba el mismo resultado. Porque el multiply también oscurece los tonos más blancos. Supongo que después habrá que añadir un power para aumentar el efecto, de todas maneras, lo volveré a probar porque igual me confundí en algo y no me salió por eso. Los típicos fallos de novato.

    Edito: perdona he dicho que el multiply oscurece, pero en realidad quería decir que en este caso aclara los tonos más oscuros. Lo he probado otra vez y si hace parecido al add, pero no sé porque cambia algo, no es igual igual.

    Para hacer más oscuros los negros, que es lo que me interesa para hacer surcos más profundos, tengo que usar un power con lo cual es añadir más nodos también.
    Yo parto de la base que el Parallax no está bien, es una cahpuzilla que da el pego en ciertas cosas, ten en cuenta que se usa desde el 2001, pero no te creas que muchos juegos lo implementan.
    El Parallax la verdad tampoco he visto que lo utilicen mucho los de Epic. Da el pego de lejos, pero cuando te acercas se nota.

    Abraldes buenos avances, como siempre. Saludos.
    Última edición por Styx; 19-01-2010 a las 09:19

  47. #297
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Primera prueba de normales.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: CorNorm.jpg 
Visitas: 244 
Tamaño: 340.9 KB 
ID: 121652  

  48. #298
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Ya lo probé, pero no daba el mismo resultado. Porque el multiply también oscurece los tonos más blancos. Supongo que después habrá que añadir un power para aumentar el efecto, de todas maneras, lo volveré a probar porque igual me confundí en algo y no me salió por eso. Los típicos fallos de novato.

    Edito: perdona he dicho que el multiply oscurece, pero en realidad quería decir que en este caso aclara los tonos más oscuros. Lo he probado otra vez y si hace parecido al add, pero no sé porque cambia algo, no es igual igual.

    Para hacer más oscuros los negros, que es lo que me interesa para hacer surcos más profundos, tengo que usar un power con lo cual es añadir más nodos también.
    Pensé que había explicado la diferencia entre multiplicar píxeles y sumarlos.

    Es simple, parte de la base que si un color blanco en RGB es 256, un color blanco en UE es 1, todo lo que pongas por encima de uno es desvirtuar la información de color, que muchas veces nos hace falta, es más, sin esto no se podrían hacer un montón de cosas, como aumentar la cantidad de cierto color de un píxel o bitmap, tenemos un píxel r=0.4 g=1 b=1 y queremos tener más rojo, lo multiplicamos por r=2 g=1 b=1, o podemos bajar los otros valores con r=1 g=0.1 b=0.1.

    Entonces en UE un color blanco en un constan 3 sería r=1 g=1 b=1, un rojo, seria r=1 g=0 b=0, y un marrón sería r=0.8 g=0.4 b=0, con esto me refiero a un solo píxel, cada píxel tiene su valor.

    Si tenemos un píxel rojo oscuro como puede ser r= 0,5 g=0 b=0 y le sumamos ad, un rojo puro, r1 g0 b0 el resultado seria r=1.5 g=0 b=0 si se sumamos un verde el resultado sería r=0,5 g=1 b=0.

    Pero si en vez de sumar multiplicamos, en el primer caso tendríamos este resultado, r = 0,5 g=0 b=0, el mismo, ya que multiplicamos por uno, en el segundo supuesto el resultado seria, r=0 g=0 b=0, ya que estamos multiplicando el rojo, valor 0,5 por 0 y el verde, valor 0 por 1, con lo cual nos da un negro.

    Entiendes la diferencia y porque se ve distinto?
    Si quieres dar contraste lógicamente lo mejor es hacer un power, con esto lo que haces es mover la curva como en Adobe Photoshop.
    Yo estaba totalmente convencido que eran coordenadas, pero ya veo lo equivocado que estaba.
    Si el pensamiento lógico en un normal sería ese, uno para cada eje, pero bueno como el resultado final de un normal no es otro que definir un ángulo, pues con dos valores le llega.

    Abraldes, como siempre genial y además no pierdes mucho detalle, de todos modos creo que desaprovechas un poco el mapa, fíjate todos los espacios vacíos que dejas, si puedes solucionar eso mejor, además, no está mal que le des más detalle a las zonas más altas del modelo, puesto que es hacia donde se mira, pero la proporción camiseta pantalón la veo algo desfasada, si puedes aprovechar píxeles, dale prioridad a los pantalones.

    La cabeza la veo bien, de todos modos ten en cuenta que no es obligatorio que sean texturas cuadradas, mientras las dos medidas sean potencia de dos, no hay problema, (excepto en Xbox) en la cabeza se suele usar 2 de ancho por uno de alto.

    Por cierto, ¿cuántos polígonos tiene la malla y que resolución tienen los bitmaps?
    Hasta luego.
    Última edición por Fiz3d; 21-01-2010 a las 19:25

  49. #299
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Las UVS son provisionales, pretendo aprovechar más el mapa, solo es una prueba rápida para ver cómo podría funcionar todo.

    Una vez que realice las UVS definitivas, haré el Layout de UVS con los elementos de una forma proporcionada.

    En un principio voy a hacer las texturas cuadradas para todos los elementos de la cabeza, (cabeza, ojos, lengua, dientes y quizá pelo).

    Otra para el cuerpo y otro mapa para los props(puñal, cinto, pistola, fusil, etc).

    La malla tiene 3240 polys con todo, (cabeza con todos sus elementos, cuerpo más props, puñal, piestolera, cinto, etc.

    Los bitmaps son de 1024 por 1024.

    Espero para la semana que viene tener algo de tiempo para poder hacer un Layout de UVS definitivo para subirlas aquí y que me comentéis. Saludos.

    Abral.

  50. #300
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Ten en cuenta que tienes que lanzar de nuevo el mapa de normales, no hagas la burrada de rotar en el bitmap partes del normal, haces las nuevas UV y proyectas de nuevo.

    Por cierto, no te he preguntado con que has creado el normal, con XSI o con el ZBrush. Saludos.

Página 6 de 8 PrimerPrimer ... 45678 ÚltimoÚltimo

Etiquetas para este tema