Con el mapa de fotones cargado, cambiamos el primer rebote a Irradiance Map y ponemos unos valores bajos, yo he puesto hsph 20 interp 40 con un -4 -2, lanzamos render.
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Con el mapa de fotones cargado, cambiamos el primer rebote a Irradiance Map y ponemos unos valores bajos, yo he puesto hsph 20 interp 40 con un -4 -2, lanzamos render.
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Bueno, no está mal, así que vamos a subir un poco el irradiance y yo lo dejo aquí, ya vosotros trasteáis más la iluminación y le metéis más calidad, tal vez habría que haber usado algo de retrace por que el mapa de fotones no es muy, allá.
Yo aumentaría las subdivisiones de la Vray Light a 2000 y el sol a 5000 por lo menos. Y tal vez subiría más el Color Mapping, que el cuartillo ese salido un pelín oscuro.
Pero bueno, es tarde y sé que vosotros vais a destripar la escena bien, así que ya habrá tiempo de pruebas.
He puesto el Glossy de la madera a 0.75, le he puesto antialiasing adaptative 0 2.
Y los valores del irradiance.
Clr y Nmr 0.4.
Dist 0.25.
-3 -1.
Hsph 35 inter 35.
Venga, un saludo y espero que hayáis visto útil todo esto.
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Hola, lo primero agradecerte Dideje el esfuerzo que estás haciendo, me animado a volver un poco al Vray que lo tenía bastante olvidado, me encanta también que rescates mensajes de marzo del 2003 y que vuelva a salir el maestro Drakken a escena aunque sea de manera indirecta (también yo le visto más de un día por aquí, espero que vuelva a publicar pronto).
De momento solo he repasado un poco las bases y ya tengo mil dudas, me gustaría entender un poco mejor el funcionamiento de los fotones, leo en Vray información que una de las grandes diferencias es que los mapas de fotones nos dan un mapa basado en la estela que trazan estos, que nos orienta de dónde llegan los rayos de luz, de esta manera el trazado de rayos es más eficiente que si utilizáramos un Quasi Montecarlo que conlleva un método un tanto aleatorio para cada hemisferio subiendo bastante el tiempo de cálculo, no sé cómo encajar esto bien con el significado de sus parámetros, tendré que releer el mensajes entero.
Parece que utilizar el earl terminations en Quasi Montecarlo samples ayuda bastante a ir haciéndose una idea de lo que queremos: para ganar velocidad con pérdida de calidad, subiremos el amount y el noise y bajaríamos el mínimos samples y viceversa.
He estado probando la última escena y he conseguido prácticamente la misma calidad en menos tiempo prescindiendo de los fotones, solo con ir, no dudo de su utilidad pero todavía no he conseguido grandes mejoras de tiempo, (quizás no era la escena o quizás hago algo mal), en lo que sí parece según dices son muy útiles es animando, todavía no lo he probado pero será lo próximo que haga.
Respecto al bleed coincido con Cabfl en que en principio manchan bastante más la escena, otra cosa es que esto se pueda fakear con métodos que tampoco me gustan demasiado, lástima que no puedo ver tus imágenes delos sillones rojos. Publico un par de imágenes: una siguiendo tus indicaciones y la otra solo con ir, para ver las diferencias, saludos.
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A ver, primero no empecemos a picarnos con los tiempos ¿vale? Ya sé que ha todos nos gusta arañar segundos y todo eso, pero es una tontería, de todas formas aquí pongo una imagen para que veas el potencial de los fotones, y eso que he usado valores bastante bajos, esa calidad en ese tiempo sinceramente creo que es imposible con Irradiance Map.
Y aquí las palabras de uno de los expertos en fotones, sacada del foro de Vray. Los fotones son mucho más rápidos que el cálculo por Irradiance Map, no sé si en escenas pequeñas esto se notara mucho, pero en grandes escenas, donde hay que meter mucha luz, y es difícil introducirla los fotones son fantásticos y por supuesto barren al Irradiance Map por Fluxus (esto lo añado yo).
La iluminación con fotones es más precisa, tienen más poder de iluminar zonas difíciles, y por supuesto bien usada es mucho más rápida. Y bueno, en cuanto a lo del Quasi Montecarlo pues yo sinceramente lo he usado poco, y aunque influye en todo, se nota mucho más en lo que usa Quasi Montecarlo puro (direct computation, Dof, Glossy). En cuanto a lo del bleed ya puedes ver los sillones que los he vuelto ha adjuntar.
En esta escena si he notado que mancha más que el direct como Cabfl y tu decís. Pero vamos, habría que ver la escena con direct consiguiendo la misma iluminación que he conseguido yo en esta última, igual necesitas tantos rebotes o tan alto multiplicador de los rebotes secundarios que lo manchas todo. Pero vamos, ya dije que incluso dicen que los fotones proporcionan un correcto color bleeding, y aunque así no fuera, yo prefiero tener todas sus ventajas y fakear eso. Bueno, saludos y a darle caña a la escena.
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Madre mía, aquí tenéis la escena con direct en los rebotes secundarios y los mismos valores que mi escena anterior, mismos rebotes, mismo Color Mapping, mismo multiplicador en los rebotes y mismo Irradiance Map claro, ya dije que era bajo, para que veáis lo que puede hacer el mapa de fotones. Eso sí, tardado 2 segundos menos.
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Le he sacado 6 décimas de segundo al direct, bueno, en está he conseguido iluminar más el cuartillo ese, ale, por hoy lo dejo aquí, venga que quiero ver vuestras pruebas, saludos.
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Que bonita bolita brillante bueno adiós me voy a comer, saludos desde la tierra del seco de cabrito con su papa a la huancaína adiós, posdata: regresa pronto a Perú por favor. (adiós.
holas soy novato :D
Hola, bueno he estado leyendo y releyendo todo y tengo algunas dudas de conceptos básicos que no sé me quedan demasiado claras, quizás es la diferencia de los datos que aporta un ir y un Photon Map lo que me falla, lanzo aquí un montón de preguntas a ver si me puedes ayudar un poco.
-¿a qué te refieres con Quasi Montecarlo puro? Cuando es puro y cuando ¿no? Cuando realizamos ir o Photons ¿no lo es? El Glossy lleva ir ¿no?
-Dices que el retrace threshold indica la distancia a partir de la cual se calcula a través de Montecarlo. ¿a qué te refieres con eso? Yo en la pruebas que he hecho, las esquinas me dan mejor resultado con un valor de 0, lo entiendo de una manera parecida al Nmr y al Clr que ha valores más bajos mayor precisión. ¿podrías explicarlo mejor?
-No entiendo bien cuál es la razón de que al activar la casilla convert to ir el número de 3ds Max Photons pase a ser el de interpolaciones.
En caso de vraylights veo que es más manejable dejar el multiplier general en 1 y jugar con el de los fotones. ¿no tienen ninguna relación entre ellos? ¿es aconsejable jugar solo con el de los fotones? ¿si lo dejo en 1 que pasa con el primer bounce calculado en ir? ¿no será casi despreciable?
-Dices cuando hablas de animaciones, que como el mapa de Photones solo hay que calcularlo una vez, lo guardas y luego subes las subdivisiones de los focos de luz, inentendible para mí, ya que creía que las subdivisiones determinaban el número de Photons para hacer el cálculo.
También dices que el 3ds Max Photons y search Dist no sé calculan durante el cálculo de mapa de Photons, ¿Qué se calcula? Yo creo que son los parámetros que nos dan un mejor o peor mapa de fotones. Bueno perdona por la chapa, y saludos.
Veamos. Bueno, no sabría explicarlo bien, y seguro que me equivoco en tecnicismos, cuando hablo de Montecarlo puro me refiero al método de cálculo de la GI y otros elementos, se suele llamar brute force y por este método se calcula el Dof, el Glossy (sin interpolaciones, sino estas calculando con ir), las sombras de una Vray Light (sin marcar store with Irradiance Map, sino lo calculas con el irradiance) y es el método que empleamos cuando usamos direct computation, por supuesto es lo más preciso pero lo que tarda más tiempo claro está.
Ir y Photons son métodos de cálculo aproximados y no es brute force.Pues el retrace threshold es un valor que nos indica cuanto de cerca se calcula por brute force (calidad), por lo que parece está en unidades genéricas, o sea, que si ponemos un valor de 2 y la escena es en centímetros no significa que calcule por brute force a 2 centímetros de nuestra malla de iluminación (definida por el 3ds Max density y el search Dist), sino es una unidad general y 2 es un valor normal.-dices que el retrace threshold indica la distancia a partir de la cual se calcula a través de Montecarlo. ¿a qué te refieres con eso? Yo en la pruebas que he hecho, las esquinas me dan mejor resultado con un valor de 0, lo entiendo de una manera parecida al Nmr y al Clr que ha valores más bajos mayor precisión. ¿podrías explicarlo mejor?
No funciona como el Clr y el Nmr ni mucho menos, a valores más altos mayor calidad, es por definición. Ahora bien, yo suelo dejarlo en 0 casi siempre, pero por ejemplo si no tienes un buen mapa de fotones y las esquinas aparecen muy oscuras en ese mapa (no cogido información de luz adecuada), es muy aconsejable usarlo porque si no al cambiar a ir el primer rebote y ver el render, aparecerán artefactos en las esquinas que vienen del mal mapa de fotones en esas zonas, así, usando retrace decimos que se olvide de los fotones a una distancia que decimos en unidades genéricas y que pase a calcular por brute force para tener calidad.No se trata de entender la razón, eso lo sabrá el programador de Vray, simplemente es así, aquí tienes sus palabras.-no entiendo bien cuál es la razón de que al activar la casilla convert to ir el número de 3ds Max Photons pase a ser el de interpolaciones.
Turn on the convert to Irradiance Map option, and set the first Diffuse bounces method todo global Photon Map so that you can see the Photon Map directly, you may notice that now Vray does an additional calculation pass (converting Photon Map todo Irradiance Map), the result is very similar todo the Photon Map alone, but looks smoother, also, now Vray only looks for the nearest 10 Photons (the value of the interpolation samples parameter just below the convert to Irradiance Map option), instead of 30, this makes the actual rendering faster, if you render the image with Irradiance Map for the first Diffuse bounces, you Will get a very similar result as before, but this time the Irradiance Map passes Will be Even faster.
Que viene a decir eso exactamente, que ahora no se cogen 30 fotones (max Photons), sino los 10 más cercanos (interp), esto hace el render más rápido.No entiendo bien a que multiplicadores te estas refiriendo, si es a los del panel system de la luz, el multiplicador ese y el multiplicador de los fotones es el mismo, el resultado es igual si pones 2 y 1 que si pones 1 y 2.-en caso de vraylights veo que es más manejable dejar el multiplier general en 1 y jugar con el de los fotones. ¿no tienen ninguna relación entre ellos? ¿es aconsejable jugar solo con el de los fotones? ¿si lo dejo en 1 que pasa con el primer bounce calculado en ir? ¿no será casi despreciable?
Si te refieres a multiplicadores de las luces, los de intensidad para entendernos, pues ya te digo que con fotones se suele usar ese método, multiplicadores de todas las luces en 1 (incluido el environment) y jugar con el Color Mapping, número de rebotes y multiplicador de los rebotes secundarios para conseguir una buena iluminación.
Lo del primer bounce no lo entiendo, un multiplicador de 1 en intensidad de una luz significa que es normal, y para el primer bounce no es despreciable ni mucho menos, tendrás fuerza suficiente.No, por supuesto eso está totalmente mal, dije que como el mapa de fotones solo hay que calcularlo una vez, aproveche para calcularlo con calidad y subí las subdivisiones, después lo guarde, revisa mis palabras que seguro que lo has entendido mal.-dices cuando hablas de animaciones, que como el mapa de Photones solo hay que calcularlo una vez, lo guardas y luego subes las subdivisiones de los focos de luz, inentendible para mí, ya que creía que las subdivisiones determinaban el número de Photons para hacer el cálculo.Exacto, esos valores no sé calculan durante el cálculo del mapa de fotones, volvemos a lo mismo, así lo hecho el programador y no sé que razones tendrá, simplemente el mapa de fotones guarda la precisión de la malla con el número de fotones que lancemos, después se guarda ese mapa y se puede aumentar el radio y el 3ds Max Photons pues el cálculo es posterior, haz la prueba, pon max density 1 y search Dist 5 y max Photons 0 por ejemplo, tira render y guarda el mapa, después cárgalo y sube el search Dist a 25, verás cómo cambia ya que esté valor se computa después.- También dices que el 3ds Max Photons y search Dist no sé calculan durante el cálculo de mapa de Photons, que se calcula? Yo creo que son los parámetros que nos dan un mejor o peor mapa de fotones.Para eso está el mensajes, para poner todas las dudas así que no hay nada que perdonar.Bueno perdona por la chapa, y saludos.
Espero que todo haya quedado más claro, y si no, vuelta a preguntar saludos.
Saludos Dideje, solo darte las gracias por estos tutoriales que están de, madre tío la verdad que estoy aprendiendo un huevo, quería preguntarte dos cosas una que no entiendo realmente muy bien lo del Color Mapping sobre todo la historia que sale al lado del id y todo eso que no sé para qué sirve, que la opción de Hsv no me sale nunca solo me deja usar la línea, y el exponencial.
Y otra cosas tengo una escena que empecé para una animación para renderizar en 3ds Max normal, y viendo que voy pillando algo de Vray me molaría hacer los renders en Vray, pues la broma que hice unos materiales para unos metales usando blend y Specular level y glossiness, y me gustaría preguntarte ¿cómo puedo sacar el mismo resultado con materiales de Vray, me dijiste algo de highlight de blur pero no sé no me rula ni instalando. Muchas gracias y eres un crack tío, un saludo Essmigol.
Sobre lo que hay al lado del Color Mapping no lo he usado nunca y apenas se para qué sirve, son canales de salida para guardar determinados aspectos de un render en un canal, pero ya digo, no lo he usado nunca, a ver si alguien investiga y nos cuenta.
Lo de que solo te salga el Color Mapping línea, y exponencial ya sé ha comentado muchas veces.
El Color Mapping Hsv se añadió en la versión 1.09.03i.
En cuanto a lo de fakear brillos usando el especular de 3ds Max en un material Vray ya puse el archivo que tenías que bajar y la ayuda que pienso que estaba todo claro pero bueno, aquí pongo el enlace para volver a bajarlo y la ayuda copiada con una captura y unos renders para que veáis el efecto que produce, saludos.
Bajar plugin. https://www.foro3d.com/download.php?id=2759. Ayuda.
Copia ambos archivos al directorio de plugins del 3ds Max.
Abre el 3ds Max y ejecuta el editor de materiales.
Crea un material Shellac.
Pon un vraymtl en la pestaña principal del material Shellac.
Pon un highlight only material en el otro sitio.
Cambia el value a 100.
Y ahora ajusta ambos componentes como quieras, tienen parámetros conocidos.
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Muchas gracias Dideje ahora sí que me rula siento la repetición pero no me funcionaba antes muchas gracias, un saludo.
Dideje, yo sigo con mucha atención todo este mensajes, como muchos de nosotros, pero me cuesta asimilar algunos conceptos, como el del 3ds Max Photons y search Dist no sé calculan durante el cálculo de mapa de Photons, esto quiere decir que siempre hay que calcular el mapa de fotones con un número elevado, guardarlo y luego ir buscando las distancias adecuadas.
Otra tema que quiero aclararme y que es bastante básico por cierto, es que estuve haciendo varias pruebas: coloque en los first, global fotons map y en los secondary, none, la imagen que obtuve fue exactamente igual que si hubiese colocado en los first y secondary con global Photons map. Creo que se me está escapando un concepto muy básico.
También estuve haciendo el tutorial de iluminación con luz natural y en la imagen del render que obtengo hay una diferencia de color entre la luz directa que pega en el piso y la que queda en sombra, es más fácil observarla que explicarla, no he podido conseguir un color como el de las imágenes que se han estado publicando, los parámetros son similares a los del tutorial, saludos.
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Hola Franquy.No es que siempre haya que hacer eso, pero es bueno saber que existe esa posibilidad, igual nos conviene subir o bajar esos parámetros después de ver el mapa de fotones y sabemos que no es necesario volver a lanzarlos.El 3ds Max Photons y search Dist no sé calculan durante el cálculo de mapa de Photons, esto quiere decir que siempre hay que calcular el mapa de fotones con un número elevado, guardarlo y luego ir buscando las distancias adecuadas.
Lo del first y second bounce me he quedado he preguntado en el foro de Vray a ver qué explicación dan.
Y lo del suelo de madera pues no sé que explicación, no sale bien y no sé por qué si quieres mándame la escena tal y como la tienes al mail (Dideje@hotmail.com) y la miro a ver si yo la renderizo bien. Has usado Hsv? Saludos.
Te agradezco mucho Dideje, te envío la escena para ver si puedes renderizar bien, saludos.
Buenas a todos, he estado leyendo los mensajes y me he bajado los archivos de los materiales EGZ para probarlos con Vray, y cuando ejecuto el run script me da error runtime error, cant open file egzmaterials_intro_ms. ¿alguien sabe por que puede ser? Gracias.
Franquy la escena la he renderizado bien, la madera sale bien vamos, prueba a reiniciar el 3ds Max o a reiniciar el Vray (selecciona Scanline como render y después el Vray para volverlo a configurar) que igual se vuelto loco algo. Y yo para conseguir los tiempos bajos lance pocos fotones y use retrace, creo recordar que fueron 600 Vray Light 1500 direct y 0.5 de retrace.
También para iluminar el cuartillo sin quemar la zona de impacto del sol baje el first bounce y los multiplicadores de la Vray Light y del sol y subí el dark. Bueno, todo es probar. Gutto intenta cargar la escena de ejemplo y mira en el editor de materiales a ver si aparecen los EGZ, no sé por qué pero ese error suele salir pero se instala bien saludos.
He cargado la escena y tira bien Dideje, la había cargado antes y no rulaba, movidas del 3ds Max, gracias.
Dideje, estuve haciendo muchas pruebas más sobre la escena, me pasaba algo muy raro, cuando generaba el mapa de fotones con la luz Vray apagada, a veces se me generaba el recuadro de la ventana sobre el piso y otras no.
Finalmente descubrí que el problema lo genera la luz Vray cuando la utilizo como skylight portal. Supongo que es mi versión de Vray, es la i, saludos y gracias.
Hola Dideje, una pregunta, es en general no solo con esta última escena, siempre que pones una escena para que rendericemos todos, después de habernos explicado por que pones los parámetros así y todo eso, al final siempre pones tu escena final en plan, y ésta es ya a lo bestia, que es cuando a lo mejor le añades el granulado por Photoshop, no sé si me entiendes, bueno pues mi pregunta era, que es lo que afinas más en el Vray para que salga más calidad? Porque yo con los parámetros que dices tú antes de esa escena final tuya lo veo perfecto, vaya creo que me estoy explicando fatal perdón pero es que me acabo de levantar de la siesta y estoy un poco atontado bueno espero que me hayas entendido, y gracias por tus explicaciones, estoy aprendiendo un montón, mil gracias en serio.
Esto pasara a la historia del foro.
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Es que, bueno pero se entiende o ¿no?
Quibey pues muy sencillo, para dar calidad suelo subir principalmente el valor de hsph como es lógico, después si por ejemplo he usado un -4 -2 para las pruebas pues subo a -3 -1 o -3 0, y los valores de clr, Nmr y Dist pues los ajusto más (bajando los primeros y subiendo el ultimo). En fotones o bien lanzo más fotones, o bajo el 3ds Max density (más precisión) o uso retrace. En fin, creo que es lógico todo, saludos.
Bueno, me he entretenido un rato en mejorar la iluminación de la última escena, sobre todo en conseguir iluminar el cuartillo ese bastante y no producir quemadura en la entrada de luz, además de ajustar una calidad media-alta en el render.
Visto que no os animáis a hacer prueba alguna (solo he visto 3 imágenes, 2 de Manray y una de Franquy) pues aquí os dejo está para ver si os pica la curiosidad de saber si podéis obtener un resultado similar saludos.
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Buenas amigos, en primer lugar saludaros a todos y decir a Dideje que estoy aprendiendo mucho con este cursillo, si cuando los de Vray han puesto todos esos botones y casilla para marcar es por algo. Mi mensajes es por el tema de los artefactos, el enlace pasaste está en inglés, y por desgracia para mí y alegría para los foros ingleses yo no tengo ni idea de inglés, el asunto es si alguien lo traducido o conoce otro enlace en castellano que se trate el mismo tema, un saludo y gracias.
Posdata : Dideje, ¿vas a realizar algo parecido a lo que estás haciendo pero con una escena de exteriores?
La muerte esta tan segura de su victoria que nos da toda una vida de ventaja.
www.cchhaa.com
Que yo sepa el tratado sobre artefactos no está traducido en ningún sitio, la traducción de altavista con un poco de imaginación, mirando los ejemplos y con el original en inglés puede ir bien para una compresión rápida, es importante que tengas el original en inglés abierto por que se traduce los parámetros al español y salen cosas un tanto raras.
Original.
Traducción a ojo de buen cubero.
Posdata: de momento no tengo pensado hacer nada con exteriores, ya que son muchísimo más sencillos que un interior y prácticamente se reducen a colocar una luz a modo de sol y activar GI.
Yo también me sumo a la propuesta de que hagas lo mismo con un exterior, precisamente porque estoy liado con un exterior un poco extraño, y solo poniendo esas pocas luces no me queda bien porque me quedan partes muy oscuras, a lo mejor el exterior tampoco es uno muy normal, porque el edificio tiene tela, bueno, lo dicho, me sumo a la propuesta.
Dideje, gracias a ti me estoy poniendo al día en lo que ha técnicas con motores se refiere, otro que te da las gracias, y estoy recopilando y arreglando toda la información desde el primer mensajes, estoy pensando en meterla en un pdf, pero algo más apañado que sólo texto y fotografías ¿Qué te parece? Saludos.
Quibey pues tendría que ver la escena y tu configuración porque si dices que te salen zonas muy oscuras en esté mensajes se han dicho mecanismos para iluminarlas más (Color Mapping, secondary multiplier, bounces), este mensajes tratado sobre interiores pero muchas cosas no son solo para interiores sino que explican el funcionamiento de Vray y debería ayudar mucho para iluminar un exterior.
IkerClon, mi intención cuando pensé en hacer todo esto no fue hacer un tutorial estático, para eso lo hubiese maquetado bien y lo hubiese puesto en la sección de tutoriales o algo así.
Yo quería hacer algo interactivo, algo a mi entender mucho más rico que un simple tutorial que te bajas por ahí, la oportunidad de aprender casi a tiempo real y hablar y comentar las dudas que se presentan a lo largo de ese aprendizaje, para mí, y hablo como un novato, me es mucho más productivo un mensajes así que un tutorial sin más, en cierta manera estoy un poco decepcionado porque el mensajes tiene muchas lecturas, veo que la gente se interesado, pero lo más importante se lo saltado, que es participar y ayudar a enriquecer todo esto, se convertido prácticamente en un monologo y eso no me ha gustado porque yo pretendía más.
Tendríais que ver los foros de 3d rusos, en los que mensajes como estos llegan a 50 y 60 páginas de respuestas, dudas, comentarios y donde todo vale su peso en oro. En fin, haz lo que veas oportuno, seguro que el tutorial queda muy bien y sirve a muchos, aunque espero que otros muchos prefieran leer el mensajes, aprender y contribuir a que su aprendizaje sirva a otros, saludos.
Pues mira Dideje, ahí tienes la escena por si quieres probar, y para el que se anime está claro, es que es una especie de exterior-interior, de los materiales no me preocupo, y en la escalera hay un fallo de modelado en AutoCAD, pero así me pasaron el archivo del AutoCAD, Dideje el problema que yo veo en los exteriores es que no sé puede subir a la ligera el Color Mapping, porque puede que resulten sombras irreales (es una opinión ¿eh? Que tú eres el experto) pero en la fotografía que adjunto no sé si notáis lo mismo que yo, que las sombras de la escena no sé corresponden no sé, y además la parte de dentro debe quedar bien iluminada también (la zona de dentro me refiero a toda esa estructura, no al interior que hay pasando la puerta que hay en la base), y si subo el Color Mapping desaparecen sombras por afuera, no sé, puede que sea una estupidez de escena y que me vayas a echar la bronca Dideje, por supuesto estoy únicamente con la luz, variando el Color Mapping y los rebotes secundarios, pero no consigo la combinación adecuada.
Tengo que decir que este archivo es de hace tiempo ya, que es una duda que tengo yo, que no es algún trabajo que tenga que hacer y que quiera que me lo haga Dideje, yo lo pongo porque creo que es algo para que aprenda la gente y yo también, espero no sé ofenda nadie.
Bueno no sé si me vais a dar una lección de verdad o si me vais a decir que también es un poco complicado, pero espero no ser el único pringado que no sabe cómo hacerlo saludos a todos y estoy de acuerdo con Dideje en que deberíamos de seguir con el mensajes pero participando más, me comprometo a hacer más pruebas y publicarlas para que así surjan más dudas y haya más opiniones, saludos.
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Bueno, la primera prueba que he hecho sin mucha calidad y con los primeros parámetros que he intuido, se le podrán dar mil vueltas pero seguro que te ayuda a iniciar el camino. Primero e importante, de acuerdo que no uses texturas realistas pero esos colores, es fastidiado conseguir algo decente con esa combinación tan irreal.
A ver, la escena parece que va a tener algún problema para iluminar esa zona más interior así que he optado.
Multiplicador de los rebotes secundarios 1 (en un exterior el color bleed está mucho menos presente que en un interior).
4 rebotes en direct.
Color mapping Hsv-dark 2 con el línea, seguro que quemarás la escena porque no controla bien el brillo.
Multiplicador del sol y el environment al gusto, yo he puesto 2 y 1 respectivamente. Como ves la configuración se reduce mucho más que un interior y como ya he dicho no he usado nada que no esté ya explicado, simplemente es probar la combinación que más nos guste, saludos.
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Hola gente, con todo esto es más fácil, gracias Dideje, y a todos los que seguís en el empeño de hacer las cosas más fáciles, que mono salido esto. Un tutorial simple de exteriores. http://www.vrayRender.com/stuff/manu...ials_imap1.htm, saludos.
Al abrir el archivo de quibey me sale este mensaje, ¿Qué me falta? Una pena que el tutorial de arriba no esté en castellano.
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__ Un Portatil - Max 8 - Vray ___
"Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes" Maestro Yoda (Jedi)
JORMOWEB
Se ve que quibey usado el file enlace del Viz o algo así, aquí tienes la escena bien, el tutorial que puesto Adal es básico pero siempre puede probar a traducirlo con www.altavista.com, saludos.
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Lo siento Dideje mismo problema con tu archivo, más que nada es para unirme a hacer pruebas con él, pero si no puede ser no pasa nada, edito: tengo dos dudas, a ver la primera es que a veces hablas de las unidades utilizadas en centímetros o milímetros, me gustaría que explicaras un poco más el tema y cómo afecta?
Y la segunda como afecta el environment del 3ds Max al renderizar con el Vray, ya que si lo pongo negro o blanco o azulado, el render varía de forma notable, entonces que es lo más recomendable? ¿Qué hacéis vosotros? Si pusiera una imagen en el mapa del environment? Pues eso otra breve explicación la agradeceré. Pues eso son dudas que me han salido y no pillo el concepto del todo, gracias.
Edito 2: otra cosa sigo investigando y probando cosas, una duda más sobre el tema de fotones, las luces predeterminas del 3ds Max, estoy intentando lanzar fotones con un spot target y por más que le subo las subdivisiones no veo nada en el render? ¿Qué hago mal? Sin embargo la desactivo y activo una luz Vray y si aparecen los fotones con la misma configuración.
__ Un Portatil - Max 8 - Vray ___
"Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes" Maestro Yoda (Jedi)
JORMOWEB
Jormo tu primera duda está contestada en el mensajes muy al principio. En cuanto a lo del environment del 3ds Max es muy sencillo.
El color indica el color del cielo y por lo general suele tener tonos azulados.
Si quieres poner una imagen de fondo o un color de fondo distinto al que tú quieres para el skylight simplemente marca la casilla overrides max en el Vray y entonces te cojera este último, podrías renderizar una imagen con el fondo en negro (color del environment en 3ds Max) y con el skylight en rojo (overrides max en Vray). Aquí te pongo de nuevo la escena de quibey, ya debería estar bien, de todas formas a lo largo del mensajes hay más escenas sobre las que hacer pruebas saludos.
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Esta editado arriba pero por si acaso. Gracias Dideje, acabo de ver mientras editaba tu respuesta, pues es verdad que lo habías dicho, aclarada la duda de las unidades.
Y ahora voy a ver lo que me comentas del environment haciendo pruebas a ver cómo varía, gracias también.
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__ Un Portatil - Max 8 - Vray ___
"Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes" Maestro Yoda (Jedi)
JORMOWEB
Perdonadme que entre poco al foro ahora pero es que estoy de exámenes y estoy más agobiado que coco en una cama de velcro, el archivo lo importe desde el AutoCAD con el file enlace del design extensión, para quien no lo sepa es una especie de plugin que humilde el max normal en el Viz o algo así, más o menos, no sé si el problema está ya solucionado, sinceramente no sé cómo arreglarlo yo porque estoy buscando la escena en AutoCAD y no la encuentro y el design extensión lo tengo metido en un CD que he dejado espero que con el arreglo de Dideje ya sirva, si no sirve y puedo hacer algo al respecto que alguien me lo diga porque yo no sé, bueno a ver si tengo más tiempo de entrar, saludos a todos.
Posdata: que no tenga tiempo no significa que no coja unos minutos del día para hacer pruebas de la escena Dideje, muchas gracias por tus consejos, que aunque te parezcan muy simples (como lo de exteriores) pero valen mucho.
Bueno, estoy aquí un rato, que yo, como quibey estoy de exámenes ahora, veamos, Jormo, tu prueba con la luz spot me hecho investigar un poco más y aquí estas las conclusiones.
Ya mencionamos en alguna ocasión que dependiendo del tipo de luz deberemos subir el valor difusse multiplier en el panel system/lights settings para ver los fotones, el caso más claro era el de las luces fotométricas que suelen funcionar con valores muy altos, parece como si los fotones que emiten estas luces tuviesen muchísima menos fuerza y no sé ven en la escena con un multiplicador normal como 1.0.
Pues bien, la clasificación es la siguiente.
Luces en las que el difusse multiplier debería ser 1.0.
Vraylight.
Direccional con objetivo.
Direccional libre.
Luces en las que hay que subir mucho el difusse multiplier para usar fotones (sin miedo a subirlo incluso a valores desorbitados).
Foco con objetivo.
Foco libre.
Omni.
Luces fotométricas. Así que ya sabéis, tened esto presente para configurar bien los parámetros saludos.
Hola a todos y todas, como no me uno a todos mis compañeros dándote las gracias por el fantástico trabajo que estás haciendo por mantener vivo este hilo. He leído todo el hilo con atención y me he metido en el render del interior con luz natural, más o menos creo que está bien, me he dado cuenta (intentando conseguir más luz en el cuarto) que al subir el valor del dark en el Color Mapping el bleeding se reduce, gracias a esto podemos ir subiendo el valor junto con el de secondary bounces para conseguir más luz en las zonas más oscuras sin variar apenas el bleeding, mi pregunta es. ¿hay alguna relación entre el dark y el secondary bounces para mantener un bleeding constante a medida que vamos subiendo estos valores?
Y por supuesto aquí os dejo mi imagen de prueba.
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Como siempre genial Dideje, una nota más para el manual, yo no había caído en ese valor, había subido otros pero ese, pues como que no, gracias. Edito: he realizado la prueba que mencionas y empiezo a ver los fotones en mí ejemplo con el valor de 50.000 en el difusse multiplier. Yo la veo muy bien la imagen Gagui, quizás un poco quemada en alguna zona de la ventana. No sé, una opinión.
__ Un Portatil - Max 8 - Vray ___
"Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes" Maestro Yoda (Jedi)
JORMOWEB
Buenas a todos Dideje estado viendo todos tus mensajes, y nada lo he aplicado a una escena que estoy haciendo, y quería que la vieras tiene algunos fallos y artefactos que estoy intentando arreglar, pero aún me queda meter todos los objetos. Bueno espero tus consejos. Gracias un saludo Essmigol.
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Las plantas las tengo hace tiempo creo que puedes encontrarlas en www.3dcafe.com.
Hola Gagui, la escena está bien, aunque todavía puedes darle más vueltas para evitar quemazones e iluminar más el cuarto ese.Es una buena estrategia, en general lo que produce el bleeding es el número de rebotes y su multiplicador.Me he dado cuenta (intentando conseguir más luz en el cuarto) que al subir el valor del dark en el Color Mapping el bleeding se reduce, gracias a esto podemos ir subiendo el valor junto con el de secondary bounces para conseguir más luz en las zonas más oscuras sin variar apenas el bleeding.Pues no sé, no tengo constancia, cada escena es un mundo y supongo que habrá que verlo sobre la marcha, mejor que nos quedemos con el mecanismo y no con fórmulas mágicas.Mi pregunta es. ¿hay alguna relación entre el dark y el secondary bounces para mantener un bleeding constante a medida que vamos subiendo estos valores?
Essmigol, muy bien, me gusta mucho que vayáis poniendo vuestras escenas para irlas comentando y mejorando. Que estas usando para tu escena, direct o Photons? De calidad está regular, eso ya lo ves, y en cuanto a luminosidad yo intentaría iluminar más las zonas oscuras, hay zonas que se ven completamente negras, y en la realidad nada es negro. Vas a iluminarla solo con skylight? ¿nada de sol entrando en la habitación?
Bueno, comenta como has empezado y tu configuración y vamos viendo como mejora ese espacio, saludos.
Gracias Dideje, pues estoy usando por ahora fotones, son simples pruebas para ver cómo queda es cierto lo de las zonas oscuras quiero acabar de poner todos los muebles y luego veré si le meto skylight.
Quería hacerte una pregunta por que con los materiales de Vray no me acabo de aclarar mucho, para reducir la opacidad era cambiando el color de negro a más claro o blanco, pero para evitar que me haga una reflexión como lo haría, y otra cosa quiero poner unos estores, debería ponerlo como material translucido tú crees? Y otra pequeña pregunta quiero hacer el material cromado ese que tiene ahora los DVD y etc el material mate que tendría que hacerlo con la otra opción del material Vray es que no me acuerdo ahora del nombre, bueno eso es todo. Gracias un saludo, Essmigol.
La opacidad la controlas con el color de refracción, blanco es totalmente transparente y negro es totalmente opaco, igual con la reflexión, si no quieres que refleje nada pon el color de reflexión en negro.
Para los estores podrías usar las opciones de translucidez del material Vray (lo he tocado poquísimo) o usar refracción gris o Glossy en la refracción. Sería un material similar a las cortinas.
Para el material cromado tienes que ponerle reflexión y nada de refracción.
Aquí hay una librería de materiales que está bastante bien, échale un ojo por si te sirve alguno. Bajada de www.evermotion.org.
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Muchas gracias Dideje a ver si consigo sacar ya de una vez una escena curiosa con Vray muchas gracias de nuevo, un saludo Essmigol.
Aquí he hecho algunas pruebas, a ver qué os parecen, ya sé que los exteriores son más fáciles pero bueno mejor se empieza por lo fácil y si va bien pues ya sé tira a lo difícil ¿no? Una pregunta, ¿habéis puesto alguna vez el color del environment del Vray totalmente en blanco? Es que si lo dejaba en ese tono azulado, se quedaba la escena como muy apagada, al ponerlo blanco me parece más luminoso todo, no me gustan las barandillas por que se refleja el cielo y la luz y parecen con un color plano sin reflejo ni nada pero no he averiguado todavía cómo hacer que del sol directo en ellas y se vea reflejo. ¿o es normal que si le da el sol directo no sé vea reflejo y parezca un color plano?
Otra cosa que no dije es que supuestamente el sol no debería de poderse cambiar de sitio porque según la orientación del recinto el sol debe siempre apuntar hacia ese lado, por eso la iluminación es más chunga, porque entra menos luz así, saludos.
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Aquí pongo otra imagen salón aunque no quito las jodas sobras bueno seguiré luchando, saludos Essmigol.
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