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Redención

  1. #101
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    Redención

    Para diseñar un videojuego, o una demo de un videojuego, lo que hay que hacer es seguir una serie de pasos, y antes de probar los modelos complejos en el engine, es recomendable realizar un prototipo del juego, es decir, probar y crear la mecánica del juego si modelos de calidad (este es un paso que se hace para la mayoría de juegos comerciales, con monigotes, etc), y solucionar algunos elementos muy comlejos del juego que te van a dar muchos problemas como la vida, recuperar la vida, munición, la IA, si tus enemigos llevan armas de fuego, la inteligencia artificial es incluso el doble de compleja, elementos del menú de pausa, y todos los etceteras que quieras añadir al juego, este paso es la mejor ayuda del creador del videojuego sin lugar a dudas, yo no tengo mucha idea del UE, no sé hasta qué punto es necesaria la programación, y donde entra el juego el editor, pero normalmente, una vez acabado el prototipose suele tirar y empezar de nuevo, pero con las ideas claras. (realmente está parte no la entiendo muy bien, por eso yo nunca lo tiro, sino que lo uso como base).
    Mi intención en un principio no es la de diseñar un juego, es más, es algo imposible de realizar para mí, me supera en cuanto a conocimientos.

    No he encontrado a nadie interesado en ayudarme a estructurar esta idea, así que, de alguna manera hay que seguir adelante.

    To, quizá lo mejor es tener diseñado mejor el entorno y pensar en los eventos que queremos que queremos que sucedan.
    Si todavía sigues necesitando un diseñador, puedescontar con mi ayuda, dentro del apartado videojuegos, es en el que más experiencia tengo, si me dices que te interesa, pues te mando mi MSN, porque hay un montónde cosas que hablar que no se pueden hablar desde un foro.

    Y solo me falta decirte, que, es el proyecto más profesional que he visto por ahora, los gráficos me recuerdan un poco a los del falaut (juego) y que mi enhorabuena por lo que tienes qntre manos.

  2. #102
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    Redención

    Hola Sadyk. Gracias por interesarte por el proyecto. Pues ya tengo un par de amiguetes interesados en colaborar, a lo tonto ya somos unos cuantos.

    Pensando en esto que me comentas, a ver qué te parece esto:
    Antes de comenzar a diseñar el mininivel, me he puesto a pensar el porqué el personaje principal quiere entrar en ese edificio en ruinas y plagado de criaturas sedientas de sangre.

    Meditando en la mecánica de juego que podría tener este mininivel, he considerado que estaría bien situar la acción a desarrollar en un plano amplio para que todo cobre un poco de sentido pensando en la posible meta del búnker para socorrer a la chica.

    El mininivel que consta de un edificio en ruinas situado en la orilla de la ciudad en ruinas, podría ser el portal de entrada a las grutas que van en dirección a las montañas dónde está ubicado el búnker donde tienen retenida a la chica.

    Es por esto que el personaje principal avanza con decisión y firmeza a través de cascotes entre las ruinas del edificio ejecutando sin piedad a hordas de criaturas repulsivas.

    El desenlace del mininivel puede ser el alcanzar el acceso del camino correcto a una de las grutas que llevara a las montañas.

    Plano de situación.

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  3. #103
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    Redención

    Bocetos_estudios para el mininivel.

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  4. #104
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    Vaya, no sé si he entendido bien el mapa, donde pone edifico entrada grutas es donde se desarroya el mininivel? Yo hari el mininivel, algo así:
    -Parte 1: estas en la ciudad enfrente o cerca de la casa, y tienes que buscar la casa, mientras hordas de criaturas mutadas (neofitos, tíos con dos cabezas y cuatro brazos, todo lo que salga de nuestra inmaginacion) te atacan.

    Parte 2: casa, yo haría un edificio de tres pisios, planta bafa, segunda planta y el sótano, tienes que ir a la salida por detrás, pero justo se derrumba la sala por unos cuantos bichos que te tienes que cargar, recordando un poco la parte final de la película de rec (que vi aller), en el sótano hay una tercera salida que te lleva a un túnel conectado con el alcantarillado, que es la única forma que tienes de seguir tu camino, la llave se encuentra en un cajón de la planta de arriba, o sobre el cadáver del dueño de la casa, la tienes que coger y volver, en este nivel hay espacio para muchas minimisiónes, como, por ejemplo, matar a un número determinado de tíos, o los tíos empiezan a entrar or las ventanas, o cualquier cosa, o a lo mejor resulta que en esa casa hay un nido de neofitos, o de arañas gigantes, o lo que sea.

    Y luego, se puede añadir una tercera parte que podría ser el túnel.

    Esto es una proposición para darte ideas, la primera parte y la tercera son una propuesta mía.

  5. #105
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    Seria bueno hacer planos vistos desde arriba, como planos de arquitecto, yo soy muy dado a hacerlos al diseñar los videojuegos.

  6. #106
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    Hombre Sadyk, yo eso no lo considero minilevel, lo considero level entero, no creo que por ahora se tenga capacidad para hacer todo eso, eso que dices es el curre de 3 meses de un equipo de 40 personas cómo poco, tienes que hace un número muy alto de animaciones, modelar muchos personajes, hacer muchos animación, programar más de una IA, hacer un montón de trabajo de gameplay, además de todo el curre que tiene eso en el Kismet, y lo del derrumbe, yo he terminado uno está semana con UE, (360 y PC) he tardado un mes, solo 3 segundos dura el derrumbe, y tenía ayuda, dejando de lado el tema de pulir la idea, un equipo de 3 o 4 diseñadores con experiencia te pueden tardar 3 o 4 meses en pasar esa idea a un videojuego, hay muchas condiciones que se pueden dar y para cada una tiene que existir una salida, yo recomendaría dejar de lado la ai por ahora, lo sé por experiencia, en el curre hicieron la ai casi desde cero, y para eso sí que hacen falta programadores, no sé hasta qué punto se puede usar la que viene con juego, pero, aun así, creo que eso se escapa a mis conocimientos, puedes simular con Kismet algún comportamiento, pero lo principal de la ai casi seguro que no y, además en ejecución el Kismet es muy lento al no ir compilado.

    Yo cuando te recomendé el minilevel lo hice desde el punto de vista artístico, para que así conozcas tu/vuestra capacidad con el motor, con el minilevel pasaras por todos los pasos de arte, además te encontraras de golpe con los problemas de arte y así lo podemos solucionar rápidamente, si te metes en temas de IA, que desde ya te digo que es imposible sin programación, te liaras en cosas que ahora no necesitas, yo haría algo pequeño, preferiblemente interior, con dos o tres habitaciones como mucho y si ves que puedes dos alturas, para probar el streaming, el gameplay, la IA, y el resto, solo te van a liar dejando de lado la parte principal que ahora nos ocupa, el arte, primero pilla confianza en con el motor, y una vez tengas algo continua, pero ve paso a paso, no hagas que un minilevel sea un level entero, puedes, después de tener gran parte del arte, hacer cosas con Kismet, como abrir una puerta al pulsar un botón, encender una luz, hacer que cuando pases por un punto pase algo, hacer que hasta que el personaje no pase por cierto, sitio o realice cierta acción no puede pasar por una puerta, pero todo poco a poco. Saludos.

  7. #107
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    Jun 2008
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    Hombre Sadyk, yo eso no lo considero minilevel, lo considero level entero, no creo que por ahora se tenga capacidad para hacer todo eso, eso que dices es el curre de 3 meses de un equipo de 40 personas cómo poco.
    Tienes toda la razón en que me he pasado un poco, pero lo que tú dices es muy discutible-exagerado, porque todo depende de los objetivos que pongas, al principio dije que no sabía cómo iba el UE, pero yo con otros engines soy capaz de hacer el nivel que propuse con unos gráficos penosos, con unos escenarios cuadrados y con las peores texturas que te puedes inmeginar en menos de 3 meses, en un nivel ten corto, no es necesario añadirmas de tres enemigos (por neofitos, arañas y momias, imagínate), y si te fijas, no necesitan más de cuatro animaciones cada uno, que son animaciones muy simples, andar, atacar, recibir disparo y morir, incluso se puede complicar poniendo un tipo de disparo por cada vida, es decir que si le quedan dos vidas y le disparas se mueve de una forma distinta a cuando le quedaban 3 vidas, sabes a lo que me refiero, ¿no?
    En el fondo el nivel erala casa, yo propuse lo de los exteriores, culla mallor complicación es construir el escenario, porque lo demás es una inteligencia artificial tan simple como el seguir al protagonista y atacarle, en hordas, lo cual estresa al jugador, lo cual no se con el UE, pero con el darkgdk y BGE incluso panda 3d es algo no muy difícil.

    Pero mis propuestas del nivel ya pensado eran la de que arriba hay una llave, y abajo una puerta que solo se abre si te acercas con la llave y le das a scape o al botón action, lo cual no me parece que tenga demasiada complicación, y lo otro relacionado con el código del juego es que cuando te acercas a una puerta halla un derrumbamiento, que realmente en el ge o el GDK, puede ser una cosa tan simple como un objeto formado por muchas piezas de escombros separadas, cada una con un bone tengan una animación que consiste en que se depositen formando un tapón, y que la animación se ejecute en cuando está cerca el protagonista.

    Lamento la parrafada, fliz3d, tienes la mayor parte de la razón, quizás exigi mucho, pero a mí me da la sensación de que la parte relacionada con mis propuestas del nivel en el engine se pueden solucionar en una semana como máximo, y luego ir majorándolo con la basa bien echa durante el resto del tiempo, para mí criterio, lo más complicado es el tema de los gráficos y el sonido, el cual es una cuestión que todavía no se ha tratado, y que, si no tienes material puede violverse en uno de los mayores problemas, porque en el fondo son los efectos de sonido los que dan vida a un juego.

    Y la últama cosa, y ya término, por tu mensaje, Cornelius, no sé si entiendes muy bien lo que es la mecánica, porque no tiene nada que ver con la historia ni con el donde se desarroya el juego, sino son las instrucciones del juego, entran cuestiones tan improtantes como la Hud, la munición, como va el tema de la munición, la vida, se cura por tiempo, por recoger cosas o por cualquier otra cosa que salda de nuestra imaginación, el personaje puede saltar? Cuanto? Anda con wasd? Usas el reton para mover la cámara, como en un shooter? Esta en primera o tercera persona?
    Más o menos, si no sabias que era, ahora lo sabes.

  8. #108
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    Redención

    Con otros motores menos profesionales no tengo ni idea, pero te aseguro que con el UE en una semana no se hace eso ni en sueños.
    Pero yo con otros engines soy capaz de hacer el nivel que propuse con unos gráficos penosos, con unos escenarios cuadrados y con las peores texturas que te puedes inmeginar en menos de 3 meses.
    Ya hombre y en un día también, pero se trata de hacer algo para ver de lo se es capaz, hacer algo guarro no hace que digas, vaya que guay voy a continuar con esto, esto se hace para dar ánimos, y para ver algo muy chulo en poco tiempo.
    Tres enemigos (por neofitos, arañas y momias, imagínate), y si te fijas, no necesitan más de cuatro animaciones cada uno, que son animaciones muy simples, andar, atacar, recibir disparo y morir.
    Un juego normal no tiene más de 5 NPC más especiales, y aquí tu hablas de un ninilevel con 3, que además no pueden compartir esqueleto ni animación, ni nada, cuatro animaciones solamente, solo la acción de andar tiene más de cuatro, andar hacia delante, hacia atrás, de lado, diagonal, agachado, salto, correr en todas direcciones, además de las del tren superior, también te hace falta una animación cuando esté quieto, animaciones de transición, si disparan, recargan, si corren, si caminan más lento, cuando reciben daño, cuando el daño que reciben les mata, en fin, un humano normal en un videojuego normal tiene más de 40 animaciones, y otras tantas poses.

    Solo el curre de exportación te lleva semanas, hacer el animación y que funcione otro tanto, y toda la parte técnica de hacer que un personaje funcione meses de un equipo, poner un personaje que funcione en el UE son meses de trabajo de un equipo, si lo de menos aquí es el modelado, en serio el UE es muy potente, pero no puedes compararlo a darkgdk y esos motores no tienen nada que ver además no son engines son creadores de videojuegos, es como comparar el Poser con el XSI o el Windows movie Maker con el Avid sinfony o un Autodesk Flame, el UE cuesta más de 1 millón de euros la licencia y los que me dices tu son gratis.

    Si una persona sin experiencia hace lo que tú dices que se puede hacer en una semana, te aseguro que si llamas a Epic tienes curre fijo, harías el trabajo de 200 personas en la décima parte de tiempo, en mi curre somos más de 40 y hace unos años que estamos con el UE te aseguro que lo controlamos algo, aunque tengamos los personajes pesados y exportados, las animaciones creadas, y la inteligencia artificial hecha, en hacer lo que dices se tardan meses.
    Puede ser una cosa tan simple como un objeto formado por muchas piezas de escombros separadas, cada una con un bone tengan una animación que consiste en que se depositen formando un tapón, y que la animación se ejecute en cuando está cerca el protagonista.
    Si que andan atrasados algunos motores, en UE para eso lo mejor es usar rigidbody, y en la última versión de UE fracture, te rompe el objeto en trozos el sólito, es un poco lió, pero te quita mucho curre, pero bueno como todo algo se puede hacer en dos horas y queda cómo queda o en un mes y queda como tiene que quedar, Sadyk pilla un modelo de max, con un par de huesos, algo simple, dos huesos y un cilindro, haces la setup un par de animaciones y expórtalo todo a UE, si haces que ese cilindro ejecute esas animaciones al ir hacia delante o hacia atrás y quede bien, sin saltos bruscos, te hago la ola, no te pido las mil pijadas que tienen los personajes de un videojuego, solo algo tan básico como eso.
    Y la últama cosa, y ya término, por tu mensaje, Cornelius, no sé si entiendes muy bien lo que es la mecánica.
    A eso se le llama gamplay amigo.
    Porque en el fondo son los efectos de sonido los que dan vida a un juego.
    ¿tu cuando juegas a un juego apagas el monitor? Yo no, lo que le da vida a un juego es el conjunto, todo tiene un peso, yo he juego a un juego sin sonido, (no se encuentra tarjeta de sonido me decía) y aun así me lo pasé bien.

    Un consejo que doy, lo vaso en la experiencia personal, si quieres hacer algo hazlo bien, hacer algo rápido y feo no vale de nada, es perder el tiempo, un level pequeño como describí antes, con dos tonterías, pero todo muy mono y terminado, es lo mejor que se puede hacer.

    Sadyque no te tomes a mal nada de lo que te digo, lo que pasa que tengo la delicadeza de una apisonadora al decir las cosas, sé que me entiendes, total aquí estamos para aprender. Saludos.

  9. #109
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    Redención

    Hola Sadyk. De momento solo he hecho bocetos inconexos del edificio en ruinas. Me ayudan a imaginarme he ir componiendo mentalmente como quiero distribuir los espacios interiores.

    Un par de bocetos más y me pondré con la planta, alzado, perfil.

    Por supuesto, yo estaría encantado de poder valorar una propuesta que nos puedas plantear para hacer este mininivel.

    Cuantas más ideas tengamos sobre la mesa mejor.

    Po otra parte, en estos momentos creo que con la demo planteada del edificio ya va a ser un trabajo impresionante.

    Prefiro que el resultado sea muy bueno, que mediocre.

    No me importa el tiempo, pero hay que ser conscientes de que realizar simplemente este mininivel puede llevar meses, posiblemente más de una año el realizarlo.

    Yo al menos no tengo más tiempo que tres o cuatro horas a la semana como mucho para dedicarle a esta demo.

    Blog del proyecto redención: http://redenciongame-Abraldes.blogspot.com/.
    Última edición por corneliusabraldes; 13-09-2009 a las 04:43

  10. #110
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    Con otros motores menos profesionales no tengo ni idea, pero te aseguro que con el UE en una semana no se hace eso ni en sueños.
    Pues sí que es compleja el UE.
    Cuatro animaciones solamente, solo la acción de andar tiene más de cuatro, andar hacia delante, hacia atrás, de lado, diagonal, agachado, salto, correr en todas direcciones, además de las del tren superior, también te hace falta una animación cuando esté quieto, animaciones de transición, si disparan, recargan, si corren, si caminan más lento, cuando reciben daño, cuando el daño que reciben les mata, en fin, un humano normal en un videojuego normal tiene más de 40 animaciones, y otras tantas poses.
    Bueno, eso depende bastante de la inteligencia artificial que quieras llevar a cabo, pero te digo que yo nunca he visto a un zombie saltar ni retroceder, y los zombies no llevan pistolas, no estoy diciendo que en el juego sean todos zombies, pero entiende que yo me he inmaginado enemigos tipo mutanciones nucleares, y estos suelen actuar de forma parecida a los zombies.
    Solo el curre de exportación te lleva semanas, hacer el animación y que funcione otro tanto, y toda la parte técnica de hacer que un personaje funcione meses de un equipo, poner un personaje que funcione en el UE son meses de trabajo de un equipo, si lo de menos aquí es el modelado.
    Pues yo he llegado a tardar dos minutos en exportar un modelo.

    No, pero enserio, si se tarda tanto en una cosa tan tonta como exportar un modelo, me parece un poco, no sé, eso me hace plantearme muchas cosas, porque más vale que merezca la pena cuando tardas una semana en hacer algo de 2 minutos.
    En serio el UE es muy potente, pero no puedes compararlo a darkgdk y esos motores no tienen nada que ver además no son engines son creadores de videojuegos, es como comparar el Poser con el XSI o el Windows movie Maker con el Avid sinfony o un Flame.

    El UE cuesta más de 1 millón de euros la licencia y los que me dices tu son gratis.
    Cierto, yo realmente del UE lo que más sabia era sobre el editor, y también sé que es un engine hecho para un juego, el Unreal Tournament, pero no me digas que el dark GDK no es un engine porque eso no es solo discutible sino que es falso, no será un engine como el UE, pero es uno de los recomendados para la housescript, el dark es gratis para su uso no-comercial, pero, Cornelius tiene un millos de euros?
    Si que andan atrasados algunos motores, en UE para eso lo mejor es usar rigidbody, y en la última versión de UE fracture, te rompe el objeto en trozos el sólito, es un poco lió, pero te quita mucho curre, pero bueno como todo algo se puede hacer en dos horas y queda cómo queda o en un mes y queda como tiene que quedar.
    Haber, hay muchos engines con rigid body, y dark gdque lo tiene, pero realmente me parece una forma más rápida y fácil la que propuse, vamos, pero no sé cómo ira el UE, pero es que, en otro se tarda 5 minutos de pedirlo y te ahorras una parrafada de código.
    Sadyk pilla un modelo de max, con un par de huesos, algo simple, dos huesos y un cilindro, haces la setup un par de animaciones y expórtalo todo a UE, si haces que ese cilindro ejecute esas animaciones al ir hacia delante o hacia atrás y quede bien, sin saltos bruscos, te hago la ola, no te pido las mil pijadas que tienen los personajes de un videojuego, solo algo tan básico como eso.
    Lo mismo que dije donde el exporter.
    ¿Tu cuando juegas a un juego apagas el monitor? Yo no, lo que le da vida a un juego es el conjunto, todo tiene un peso, yo he juego a un juego sin sonido, (no se encuentra tarjeta de sonido me decía) y aun así me lo pasé bien.
    Eso ya lo sé, es una forma de hablar, no lo mires así, pero un juego con malísimos gráficos, pero los mejores efectos sonoros del mundo te mete más en situación que un juego con los gráficos del Killzone 2 y los peores efectos sonoros que te puedas inmaginar, de esto se han hacho muchas pruebas, que crees que da más miedo, un tío descuartizado o una sala oscura con gritos?
    Se hizo una prueba, se hizo para los videojuegos, aunque usaron una película de miedo, pusieron a unas personas a ver una película de miedo sin volumen, otros con volumen y otros con volimen UI sin imagen, los que más se asiataron fueron los del tercer caso.
    Un consejo que doy, lo vaso en la experiencia personal, si quieres hacer algo hazlo bien, hacer algo rápido y feo no vale de nada, es perder el tiempo, un level pequeño como describí antes, con dos tonterías, pero todo muy mono y terminado, es lo mejor que se puede hacer.
    A ver si me has interpretado mal, yo no hablo de hacerlo gráfico y corriendo, es que soy el peor texturizador del mundo y, aunque no lo parezca me curro las texturas, pero por ahora me salen mal, aunque voy mejorando, si tienes un texturizador-modelador tan bueno como Cornelius, pues te saldrán unos gráficos buenísimos.
    Sadyk no te tomes a mal nada de lo que te digo, lo que pasa que tengo la delicadeza de una apisonadora al decir las cosas, sé que me entiendes, total aquí estamos para aprender.
    Xdes mejor decir las cosas con la delicadeza de una apisonadora que no decirlas (aunque siempre con un mínimo de delicadeza, no puedes ir a un tipo con su primer modelo y decirle mira, no vales para esto, tu trabajo de asco, porque no coleccionas chapas para cambiar de hobbi?
    No, y disfruto hablando contigo.
    Última edición por Sadyk; 13-09-2009 a las 10:40

  11. #111
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    Y al mensaje de Cornelius, sí, por lo que me ha dicho fliz, el mero hecho de la complejidad del UE va a retrasar y complicar por mucho las cosas.

    Y estas llevando muy bien el tema del diseño.

  12. #112
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    Sadyk de verdad no quiero ensuciar el mensaje, siento decírtelo así de directo, pero no tienes razón, es como si yo entro y pregunto, ¿cómo se rota la vista en 3dsmax, y entra un usuario de Houdini y me dice, no sé de max pero en Houdini pulsando la barra espaciadora y el botón izquierdo, su respuesta es correcta, pero no vale para nada, en 3dsmax se rota con alt, pues es lo que estás haciendo, no tengo ni idea de otros motores, no sé si son mejores o peores, pero el UE lo entiendo algo, me paso 8 horas al día con el en el curre, Juan lo quiere usar y todo lo que se hace se hace pensando en ese motor, no en otro, por eso le doy esos consejos. Saludos.

  13. #113
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    Lamento si me he ido un poco de la raya, tan solo estaba planteando un nivel como lo plantea cualquier diseñador, lo único es que no tuve en cuenta las dificultades del engine, eso es todo, y fliz tiene razón, el mensaje no ha sido abierto para hablar de ese tema.

    Por cierto, mire tu blog, Cornelius y los Concept Art están genial, a ver cuándo lo pasas a 3d, y tienes una gran habilidad para hacer dibujos en Adobe Photoshop, es impresionante.

  14. #114
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    Muy bien Sadyk, no hay problema, el UE no es tan complejo como parece, solo que está preparado para lo que está, si aprendes a usarlo veras por que digo que el resto no son engines, son creadores de juegos. Saludos.

  15. #115
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    Están solo una pregunta, cuesta un milloen de euros? Y no hay trial versión, o una demo gratis para juegos no-comerciales? Y Cornelius va a pagar tanto dinero?

  16. #116
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    Dependiendo de la licencia cuesta algo más, no es lo mismo sacarlo para PC que para todas las plataformas, pero sí, cuesta un montón.

    La versión que usa Abraldes es la que viene con el Unreal Tournament, desde la primera parte del juego siempre meten el motor, es una versión casi completa de cuando salió el juego, desde luego no es la misma que se licencia simplemente porque está se actualiza mensualmente.

    Lo que quería comentarle a Juan era que si fuese el esperaba a ver si sacan el Gear of War 2 para PC, esa versión de Unreal Tournament ya trae fracture, dinámica de fluidos en tiempo real, AO, entre otras cosas además esta algo más optimizado. Saludos.

  17. #117
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    Lo que quería comentarle a Juan era que si fuese el esperaba a ver si sacan el Gear of War 2 para PC.
    Tu crees que va a salir para PC? Todo lo que leo por ahí es que nunca lo sacaran, si tienes noticias frescas ya sabes.

  18. #118
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    Estaría genial que sacasen el Gear of War 2 para PC para poder tener una versión con la que poder optimizar el resultado de la demo.

    Hola Sadyk, en un principio como ya comenté, la finalidad de este este proyecto es simplemente crear un mod de Unreal Tournament 3.

    Esta planteado como un ejercicio de aprendizaje sin ninguna aspiración comercial.

    En ningún momento se me ha pasado por la cabeza el realizar labores para las que no estoy preparado e intentar trabajar en un proyecto con vistas comerciales.

    Esta demo esta pensada únicamente como diversión, práctica y ejercicio de Unreal Engine y de los pasos básicos para desarrollar un juego con este engine.

    Yo no tengo ni idea de estos procesos, por esta razón he comenzado con este hilo, básicamente para asesorarme y que otras personas puedan tener también esta información que se pueda llegar a compartir aquí. Saludos.

    Abral.

  19. #119
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    Tu crees que va a salir para PC? Todo lo que leo por ahí es que nunca lo sacaran, si tienes noticias frescas ya sabes.
    Realmente no tengo ni idea, pero sería estúpido por parte de Epic que no lo sacara cuando ya lo tiene hecho, solo es cambiar el tema de los controles algunas cosas de la red subirle la calidad a los mipmap y compilar, como mucho un mes o dos contando el testeo, además se vería mil veces mejor en PC que en Xbox.

    De todos modos, lo único que se me ocurre es que Microsoft le pagase una pasta por sacarlo en exclusiva, o por retrasarlo un año. Saludos.

  20. #120
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    Hola. Llevo más de una semana sin poder tocar el proyecto por asuntos laborales. De todas formas, sigo dedicándole al aprendizje del UE una hora al día.

    Estoy ahora con la parte de Kismet, es una fase compleja.
    ¿Algún consejo importante de esos que no vienen en los manuales?
    Espero en una o dos semanas retomar el proyecto y organizarlo en condiciones con un grupo de trabajo en plan Google sites: http://www.google.com/sites/help/int.../overview.html. Saludos.

  21. #121
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    Con el Kismet, mucha paciencia. Le Kismet es lo menos artístico que tiene el motor, ya sabes para que vale, y es muy potente.

    En un principio, cuenta la leyenda que Epic lo creo como una herramienta para simplificar a los diseñadores ciertas tareas, ellos hacían el gameplay o lo que sea en Kismet y después el Dep, de programación pasaba ese Kismet a código, que se ejecuta mucho más rápido, pero poco a poco fue ganado protagonismo.

    Coméntame las dudas que tengas que te echaré una mano, este es casi mi campo. Saludos.

  22. #122
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    Comenzando con pruebas en UE. El bicho solo tiene normales, nada más.

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  23. #123
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    Mira a ver si tienes la opción de composite shadows dentro del menú (yo le llamo menú f4, por que sale con esa tecla) es que no sé en qué versión lo metieron, y realmente mejora mucho, olvida esto si el personaje es static Mesh, de todos modos lo veo muy oscuro, ¿has metido algo dentro del Diffuse? Y en Specular y especular power, mira que sin esto el normal no funciona, ya que este lo único que hace es modificar el Specular, y si no tiene un simple Specular blanco, poco va hacer.

    Por cierto, para capturar una pantalla de forma chachi way, sacas la consola con la tecla tab, y teclea tiledshot y separado un número, ese número hará un screenshot multiplicando este por la resolución a la que esté el juego, si tienes 1024 por 768 y tecleas tiledshot 2 sacara un pantallazo de 1280 * 1024, si pones 4 2560 * 2048 creo que el límite está en 32.000 por lo que de, eso sí, no sé si en tu versión sale esto, y no me acuerdo de cómo quitar el Hud que se te repetirá, creo que era toglescreenshotmode con esto se te tendría que quitar el personaje, (primera persona) y el Hud (marcador de vida y todo eso).

    A ver si tengo un rato y hago un par de Shaders chulos. Saludos.
    .

  24. #124
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    Buenas Fiz3d. No, no me sale esto de composite shadow con f4. He importado un nuevo modelo y de Specular le he conectado un constant.

    Tiene un Diffuse y un normal.

    Ya he quitado lo de primera persona, y he probado lo de tiledshot.

    Lo que me he fijado con el anterior modelo y con este nuevo es que se le nota un montón los cortes de las UVS, ¿cómo puedo hacer para que no se noten tanto?
    También he notado que en algunas zonas del modelo se aprecian unos cambios de tono tirando a amarillos.

    Los tonos del mapa de color son bastante uniformes, no hay estas variaciones tan bestiales de tonos.
    ¿A qué se puede deber esto?
    Como siempre, gracias gracias de antemano.

    Import obj in the Unreal editor: http://www.wonderhowto.com/how-to-im...Unreal-editor/.

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  25. #125
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    Si, ya veo en tu screenshot que la versión es del 2007, y ahora andamos en la de septiembre de 2009. Respecto a lo que comentas.

    Tu problema con el color es por el Specular, primero le has metido un constan 1 y tiene que ser un constan 3 o 4, el valor del Specular es RGB, ahora mismo sólo estas afectando al color rojo, y no sólo eso si no que estas quitando rojo, o aumentando el resto de valores de verde y azul, supongo que, es por eso por lo que ves eso tan raro.

    Mi recomendación haz un multiply entre el Diffuse y un contan3 o 4 con los valores 2, 1, 1.5 lo más seguro que necesites valores más altos, como 5 2 4, pero más o menos mantén esa proporción, otra cosa, el especular porwer esta sin valor, aquí si puedes meter un constan uno, y el valor va entre 0 y 256, ve jugando hasta lograr algo que te guste.

    El normal, lo más seguro que se note tanto porque tienes el fondo blanco, ¿cómo se te escape un píxel la has liado, otra cosa super importante, los normal son datos no bitmas y así se lo tienes que decir al motor, cuando lo importas hay una opción de compresión dentro de ella encontraras Normal Map es importantísismo que la pongas, también hay un apartado que trata sobre qué tipo de datos son, es un checkbox que pone algo como RGB, el valor por defecto no es correcto, mira cómo lo tienes en otras imágenes y cámbialo, sin esto los normal son eso. Saludos.
    Última edición por Fiz3d; 07-10-2009 a las 18:45

  26. #126
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    Ok, genial Fiz, con este asesoramiento tan completo y detallado mola realizar avances. De todas formas, aún no me he terminado los tutoriales sobre la parte de materiales y estoy muy verde en este aspecto, pero es alucinante lo que se puede lograr en UE.

    He visto un par de cosas muy interesantes que se pueden lograr.

    Hoy no puedo, pero mañana al salir del trabajo realizaré estas correcciones.

    Este es un mal render del modelo realizado en XSI con un simple Phong.

    El modelado en ZBrush es de mi amiguete Ilusion digital.

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  27. #127
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    Vaya, pues el mal render mola de cojones, a seguir dando guerra.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

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  28. #128
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    Prf, me acuerdo cuando toqueteaba el Unreal Tournament 3 que mirar la composición de los materiales del juego era para perderse. No va mal el chico.

  29. #129
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    Vaya las texturas del modelo se salen, las has hecho a partir de imágenes reales o es que eres un maestro de Photoshop?

  30. #130
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    Haz el render con el modelo de baja jodido, así es abusar. El sistema de Shaders de UE, es de alucinar, no sé por qué cuernos el max esta estancado en ese sistema, con lo potente que es hacer Shaders con un editor como el UE.

    Ya verás cuando enganches propiedades de shader, al Matine, al Kismet a un sistema de partículas o a todo junto, ten en cuenta una cosa, en 3dsmax o en casi todos todo lo que hagas en un material lo haces a nivel de imagen, un conjunto de bits, todo lo que hagas modificara una imagen, en UE todo lo que haces se lo haces a un píxel, entonces puedes hacer cosas como, dependiendo del color del píxel de al lado hago esto o esto otro, o dependiendo de la distancia de ese píxel a un objeto, o en el eje Z (cuando ese píxel esta mapeado) hago una cosa u otra, o dime que color hay detrás de ese píxel, o recoge el color que hay detrás de ese píxel y me lo multiplicas por esto, o dependiendo de dónde esté este personaje haz esto o esto otro, incluso puedes usar el render final, el frame que se está dibujando en ese momento para hacer algo, odirectamente alterarlo, con lo que creas efectos de postproducción, posibilidades casi infinitas.

    El render con XSI es muy bueno, pero te aseguro que eso lo puedes hacer con el UE, eso sí, en static Mesh, en dinámico con la versión que tienes es jodido, no sé si te has dado cuenta, pero tienes Subsurface Scatter.

    Por cierto, no tienes un pase de AO, siempre viene tenerlo para hacer cosas. Saludos.

    A ver si pillo algún modelo y te hago un par de pruebas.

  31. #131
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    La textura de color está realizada a partir de fotografías. La he creado directamente en ZBrush con el Zapplink y retocando en Adobe Photoshop.

    Después de ver cómo están realizadas las texturas que puedo analizar del Unreal, veo como me dice Fiz, que tienen que estar pintadas sobre negro.

    El personaje está en alta y este concretamente no lo tengo en Low.

    Después de analizar los modelos, texturas y materiales del Unreal Tournament, eo que ninguno de los modelos que he realizado en mi casa enfocados a videojuegos e incluso los que he hecho de manera profesional son correctos.

    Así que a pesar de que me quedan unas tres semanas para terminar de ver tutoriales del UE, voy a comenzar a diseñar y modelar en serio para el mod, puesto que el material que tengo en mi casa no me sirve para seguir haciendo pruebas.

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  32. #132
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    No creas que las cosas que hace Epic van a misa, yo en un principio me regia por ellos, pero al final te das cuenta que ellos hacen las cosas de x forma por que en su pipeline esa forma encaja, puede que tú hagas las cosas de forma diferente, pero que el resultado sea también bueno, yo no me guiaría mucho por lo que hace Epic, sobre todo en Shaders en FX o en kistme, tienen muchas cosas por código que no puedes ver.

    En el Shader veo que has multiplicado el Diffuse por 1, esto y nada es lo mismo, cualquier cosa que multipliques por 1 te dará la misma cifra, es como si metieses el Diffuse directamente al Specular, juega sin miedo con los parámetros, Specular power has puesto 5, ten en cuenta que ese valor va de 0 a 254, por defecto creo que es 60, con lo cual creo que has bajado el brillo de la piel, aun así, no estaría mal que hicieras un mapa, hay partes de la piel que son más brillantes que otras, el normal pues como ya te comenté, fondo blanco mala cosa mejor azul. Sólo tienes que ir a Adobe Photoshop y cambiar el blanco por el azul.

  33. #133
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    1-nueva versión de materiales para genericman.
    2-comenzando a modelar la cabeza de Cornelius. Ahora estoy practicando con el mantine.

    Mi primer ejercicio ha sido crear una plataforma que se traslada en plan ascensor al subirse el personaje encima.

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    Última edición por corneliusabraldes; 14-10-2009 a las 08:31

  34. #134
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    Me encanta la cabeza de Cornelius, tiene un detalle espectacular.

  35. #135
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    Mi primer ejercicio ha sido crear una plataforma que se traslada en plan ascensor al subirse el personaje encima.
    La nueva versión tiene un modo para hacer que cualquier objeto sea ascensor, pero la cagaron mucho y da demasiados problemas, lo malo que a la vez metieron un sistema que hace que los pies de los personajes se peguen al suelo, independientemente de la animación que tengan, o sea, los pies se adaptan a la superficie, pero, si la superficie se mueve, como en un ascensor, la cagada es enorme.

    Yo hace unos meses hice un ascensor, pero de los que están cerrados con puertas y todo el tema, además, aprovechamos el ascensor para hacer el streaming del nivel, o sea, cuando entras se cierran las puertas, en ese momento se descarga el nivel todo menos el ascensor, y cuando termina la descarga se carga el nuevo level, parece simple, pero tiene sus cosas, sobre todo al ser cerrado se hace la picha un lío con las colisiones, creo que ha sido lo que más problemas me está dando, en unos sitios funciona en otros no.

    El Matine es un infierno, pero muy potente, lo triste es que sería tan fácil hacer que sea más rápido de usar y cómodo trabajar con él, por ejemplo, por que para hacer cualquier cosa tienes que pulsar control, para seleccionar un key control y pinchar, para moverlo control pinchar y mover, para crear uno nuevo, control y pinchar, se lía demasiado, pero si lo controlas, es un sistema de animación no lineal muy potente, puedes meter cámaras efectos de postproducción y de edición, crear eventos externos, animar cualquier parámetro de un Shader de un emisor de partículas, de una luz etc etc. Blendear distintas animaciones en un mismo personaje, puedes tener un montón de animaciones de un personaje y de una coger solo el brazo izquierdo de otra del derecho de otras las piernas, con el animas casi todo lo que hay en el juego muy potente, pero algo inestable y lioso. Saludos, lo modelos como siempre muy buenos.

  36. #136
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    Miniavance.

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  37. #137
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    Va estupendo, no es que el tipo sea una monada, que le vamos a hacer.
    Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)

  38. #138
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    Está excelente ¿en qué lo estas modelando, en Blender o 3ds Max? Por lo que veo parece ser Blender. Muestra más.

  39. #139
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    Está guapo amigo, lo malo que en cuanto metas en eso en tiempo real, se pierden mil detalles. Ahora te toca hacerle una setup facial para usarla con facefx.
    Está excelente ¿en qué lo estas modelando, en Blender o 3ds Max?
    Por lo que veo parece ser Blender.
    Pues me da que es XSI. Saludos.

  40. #140
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    Al cabezón aún le faltan un par de sesiones para tenerlo terminado. Me gustaría lograr bastante detalle. Aunque sí, es una pena que al pasarlo se pierda mucho de este detalle.

    Me gusta comenzar a modelar con las Zspheres de ZBrush y luego hacer retopología.

    Aunque para este mod pienso hacer la base desde XSI.

    Estoy haciendo pruebas con 3ds Max, puesto que veo que es el software más estandarizado en empresas de videojuegos, pero de momento no tengo la suficiente practica.

    Comenzando a diseñar el mininivel.
    ¿Sugerenciasí, ¿críticas?

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  41. #141
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    Yo no me apresupuestoraría a poner enemigos antes de tener algo paseable no digo que esté mal, pero es imposible saber dónde poner enemigos antes de saber cómo queda todo.

    Yo para un minilevel pensaría más en espacios abiertos con muchos covers que en un espacio con habitaciones, la inteligencia artificial y la navegación se hacen un lío enorme cuando se encuentra con paredes puertas y esas cosas, ten en cuenta que no es poner a un enemigo y ya está, tienes que hacer la malla de navegación y ahí la cosa se complica.

    Antes de nada yo definiría qué tipo de combates queremos.

    Tenemos el típico, enemigos detrás de un cover que aleatoriamente se levantan y disparan, dentro de eso hay mil variantes, como, por ejemplo, matas a uno y sale otro, lo matas y lo mismo y no dejan de salir hasta que no llegas a x punto, a esto le llaman Spawn infinito, logras que el jugador tenga que elegir el momento adecuando para salir, también puedes poner a dos o tres uno de ellos con un arma más chunga, es más jodido matarlos, otra cosa es que sean imposibles de matar y tengas que hacer algo para matarlos, flanquearlos, disparar a algo para que se mueran, esto es lo más jodido de hacer, principalmente por que en muchos casos requiere código.

    Otra cosa es que tienes que definir muy bien las zonas de combate y las de descanso, alternar entre combates de larga distancia, de cerca o media, y sobre todo balancearlo mucho, que no sea ni muy complejo ni muy fácil.

    Te recomiendo que dejes la parte está para el final, eso sí, no te recomiendo tanta habitación, y sobre todo espacios tan estrechos, con esos espacios estarás viendo un 90% de pared todo el rato, en cuanto lo modeles te darás cuenta, normalmente en interiores se hacen pasillos de 5pregunta de ancho, y la cámara de los juegos suele ser el equivalente a un 28mm en la cámaras de fotografías para que parezca que todo está más lejos, además, el personaje siempre que sea primera persona se pinta al final de todo, es como si fueran capas de Photoshop, y el personaje y el arma están en la primera de todas, así te aseguras que nunca se verá dentro de una caja o de una pared.

    Primero métela caña al arte.:-)
    Sobre si max o si XSI, tres narices importa, se usa tanto el XSI como Maya o max. Saludos.

  42. #142
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    Ok, Fiz, tienes razón. Voy a meditar y estudiar mejor lo del minivel. Nuevo miniavance de Cornelius.

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  43. #143
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    Estoy en estos momentos rediseñando el entorno. No sé si un 50% de espacio abierto y un 50% de interiores de habitaciones y pasillos amplios podría estar bien para el mininivel.

    Me interesan también algo de interiores por la opción de la sorpresa y el susto.
    ¿Qué opináis?
    Uno de los amiguetes que está implicado en el mod me comenta que podríamos jugar con efectos volumétricos de bruma y polvo que pueden aparecer a veces y nublan la vista.

    Algo semejante a las ilustraciones, un mundo apocalíptico con mucha bruma entre la que aparecen a lo lejos siluetas y ojos fulgurantes?
    Estamos ahora con la parte de level construction de los tutoriales.

    En cuestión de entornos, ¿es mejor modelar directamente en UE, o mejor los modelamos en 3dsmax o XSI y los importamos?
    Si los modelamos en un software externo, deberíamos evitar hacer todas las paredes en un solo bloque grande.

    Según me comentan es mejor componerlo todo por piezas más pequeñas, porque si no el motor lo procesa más lento?
    Si lo hacemos en un software externo de 3d, ¿deberíamos modelar las paredes clonando una misma pared: http://www.hourences.com/book/tutorialsue3modeling2.htm.

  44. #144
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    Uno de los amiguetes que está implicado en el mod me comenta que podríamos jugar con efectos volumétricos de bruma y polvo que pueden aparecer a veces y nublan la vista.
    Te proponía esta idea porque se me ocurrió que podríamos crear una ambientación similar a la que sale en tráiler de Hellgate (no sé si en el juego también): http://www.youtube.com/watch?v=y4id0i7_n0g.

    Hombre no podremos hacer lo mismo que blur, pero con lo que el UE nos permita en cuestión de efectos podríamos conseguir algo que se le parezca, aunque solo sea de lejos.

    No digo tampoco que la bruma este todo el rato, que igual no coincide con lo que habías imaginado tú. Sino que podemos utilizar ese y otros efectos en algunas situaciones, como recurso para generar sorpresa y susto.

    Otros efectos podrían ser: fuego y humo, luces volumétricas que salen de boquetes de las paredes en ruinas, humaredas de polvo, etc.

    Cualquier cosa que quite visibilidad de lo que hay dentro de un recinto podría ser valido.

    Además, con esto creariamos una buena ambientación.

    Por otra parte, con tanta cosa irregular creo que lo vamos a tener que modelar obligadamente en otra aplicación 3d.

    Por cierto Fiz3d muchas gracias por tus clases magistrales. Ayudan mucho.
    Última edición por Styx; 28-10-2009 a las 20:14

  45. #145
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    Hola gente, me presento, soy kolham y estoy aquí porque soy el programador del mod.

  46. #146
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    Hola styx y kolham, de momento somos tres fijos para el mod y la ayuda de los amigos del foro. A mí me gusta la idea de los efectos volumétricos de bruma, imagino que al ser fakes con texturas no consumirán demasiados recursos, ¿no?
    Lo de los efectos sería interesante si Fiz nos puede asesorar en esta cuestión, puesto que creo que es su campo.

    Si, está claro, la arquitectura también la vamos a tener que modelar en un software 3d.

    Estoy practicando con el level contruction, haciendo pruebas, y me gusta modelar a partir del UE directamente, pero para lo que vamos a hacer nosotros imagino que será mejor hacerlo externamente e importarlo luego.

    Tenemos que intentar aprovechar objetos y texturas que ya están en los environments que trae el Unreal, sino como tú me dices styx, nos puede llevar mucho tiempo terminar este mod.

    He comenzado a texturizar el mapa de color de la cabeza, priemero doy una base fotográfica, y luego voy retocando con los pinceles de Photoshop, finalmente retoco algunos detalles con el Zapplink de ZBrush.

    Esta es una fase muy inicial de la textura de color.

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  47. #147
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    Me sigue pareciendo impresionante la currada. Ánimo y para lante, si necesitas alguna mano ya sabes.
    Lo q no puede ser no puede ser y ademas es imposible

    Contra el vicio de pedir hay la virtud de no dar

    reel2008 http://www.foro3d.com/f236/demoreel-...own-67556.html

  48. #148
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    Gracias town. Comenzando con las pruebas en Low. Mapa de normales. Mapa de color (sin terminar).

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  49. #149
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    Pues esta muy realista sí señor. No es el típico héroe que seguramente todos tendremos en la cabeza, pero es muy original y encaja muy bien en el ambiente y la época que has imaginado. También me parece adecuando lo de las manchas en la cara, muy propias de un mutante. Me parece que con esa cara no le va a hacer falta arma, los monstruos van a escapar en cuanto le vean.) pero bueno, los rasgos estéticos se los dejamos mejor a la tía.

    Estoy haciendo pruebas con la bruma y efectos de postproducción. En breve subiré unas capturas.

  50. #150
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    Lo de los efectos sería interesante si Fiz nos puede asesorar en esta cuestión, puesto que creo que es su campo.
    Pues sí, ahí le has dado.

    Hombre el UE es potente en cuanto a FX, vamos a ver, no es Houdini, y tiene unos limites muy vagos, pero se pueden hacer cosas realmente buenas con él, en muchos casos mucho más fácil que con un software normal.

    Sobre la luces volumétricas se hacen a la antigua, modelo en forma de cono y un Shader chulo, es que no hay nada como los remedios del a abuela.

    Hola kolham si tienes alguna duda puedo molestar a algún programador del curre para que te la resuelva.

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