Página 3 de 16 PrimerPrimer 1234513 ... ÚltimoÚltimo
Resultados 101 al 150 de 780

Iluminación interior con Vray como mejorar

  1. #101
    Fecha de ingreso
    May 2003
    Mensajes
    198

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Gracias Mars, me supongo que será en la versión 2.31a entonces la incorporación de este trazador. Pero ya me acabas de alegrar el domingo, con el tema de ya fray, si dices que han dado la noticia será estupendo ver está integración, supongo que al ritmo que va esto será pronto.

    Me encanta ver cómo va Blender en desarrollo a toda caña, es muy bueno ya, pero algunos ya estarán temblando con lo que llegara a ser. Saludos. Tini.
    Todo lo que una persona puede imaginar, otros pueden hacerlo realidad.
    Julio Verne

  2. #102
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    1,256

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Hola a todos. Hacía algún tiempo que no entraba a la página pero veo que no perdéis el tiempo. Simplemente quería felicitaros magnífico trabajo. Un saludo.

  3. #103
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    3,953

    Iluminación de un interior con luz artificial

    En las pruebas que he realizado por mi cuenta, el método de global Photon Map, suele ser más rápido que el Irradiance Map en trabajos de animación, pero tiene un problema, y es que transmite mucho más las cualidades de color, en escenas de pruebas como esa, quizás no lo noten tanto, pero cuando un cliente te pida que coloques sillones rojos dentro de un salón con paredes blancas entenderán de que estoy hablando, con Photon Map parece que las paredes literalmente se pintaron de rosa o salmón, mientras que con Irradiance Map las paredes son blancas con ligeros matices salmón en zonas cercanas al sillón, un saludo.

  4. #104
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Discrepando que es gerundio, aquí unas pruebas en situación extrema, luces blancas, paredes blancas y sofás rojos, consiguiendo la misma luminosidad con Photons y con direct el color bleeding es muy parecido, incluso con direct puede que sea más.

    De hecho en el foro de Vray han llegado a decir que fotones en los rebotes secundarios proporcionan un correcto color bleeding.

    A lo que voy, está claro que sí una escena es mejor renderizar con Photons no voy a renderizar con direct por el color bleeding, un problema fácilmente solucionable y que en la mayoría de los casos se debe a malas configuraciones de iluminación en escenas en las que hay que tener cuidado.

    Descartar los Photons por el color bleeding es una somera tontería ya que seguro que se debe a todo menos a los fotones.

    Como muestra un botón, lo fácil que es eliminar cuanto se quiera el color bleeding en una escena dramática como esta, saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: direct_bleeding.jpg 
Visitas: 2464 
Tamaño: 9.2 KB 
ID: 4402   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: photons_bleeding.jpg 
Visitas: 2232 
Tamaño: 9.3 KB 
ID: 4403   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: photons_sin_color_bleeding.jpg 
Visitas: 2580 
Tamaño: 19.5 KB 
ID: 4404  

  5. #105
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    3,953

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Dideje, estás hecho un monstruo, ¿cómo has hecho para eliminar el color blending? ¿dónde está esa opción? Porque por más que la he buscado no la encuentro, un saludo.

  6. #106
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Hombre Cabfl como comprenderás no existe el botón eliminar color bleeding que a veces nos pensamos que todo es activar o desactivar algo, en general los problemas de color bleeding vienen por un multiplicador de los rebotes secundarios excesivo.

    Al principio este multiplicador podía pasar de 1 pero daba muchos problemas así que ahora está limitado como mucho a 1.

    La gente antes en un interior tendía a subir el multiplicador mucho 1.5-1.7 y ahora pues como no se puede más y al ser un interior lo establece en 1 directamente.

    En la escena de los sofás si yo lo hubiese puesto en 1, tanto con direct como con Photons hubiese salido todo tintado de rojo.

    Lo bajé a un valor adecuado, no más de 0.8 suele funcionar y jugué con el Color Mapping que es lo que hay que hacer para evitar estos problemas. Si aun así no te gusta o no das con la configuración adecuada siempre puedes usar un VrayMtlWrapper que para eso está.

    Disminuye el valor de generar GI del material o en las propiedades de objeto, saludos.

  7. #107
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    3,953

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Ya sé que no existe esa opción, literalmente, era una manera de solicitar la solución que planteas a este problema, las únicas formas que tiene Vray de controlar la transmisión de luz y color, son como bien dices, el multiplicador de secundarios, la capacidad de absorber y transmitir GI en el material o en el propio objeto, la manipulación del Color Mapping, y el número de rebotes para controlar las zonas donde cuesta llegar la luz.

    En Lightracer, por poner un ejemplo, y no quiero hacer una comparativa de mejor o peor, trata por separado la intensidad de la luz que se transmite de la intensidad del color que se transmite, en Vray color y luz van a la par.

    La solución es jugar con esos diferentes parámetros que permiten de diferentes maneras alterar el comportamiento de la transmisión de luz.

    Pero cada uno de ellos tiene sus pros y sus contras: bajando el multiplicador de secundarios se oscurecerán zonas de difícil acceso a la luz.

    Bajando el número de rebotes ocurre lo mismo.

    La única manera de compensarlo es subiendo el Color Mapping, pero este tiende a quemar zonas donde la luz es directa, como por ejemplo en las paredes cercanas a una puerta o ventana en la que hay situada una luz de Vray emulando la luz exterior que entra por ella.

    Los algoritmos de Color Mapping exponencial y Hsv exponencial evitan quemar donde la luz es intensa o demasiado directa, pero generan un rango de luz artificial, con una sensación que en la mayoría de los casos es extraña.

    Y por último alterar los valores de transmisión de GI en el material o el objeto, si bajamos este valor el objeto se humilde en un obstáculo para luz, no deja pasar luz porque no la transmite, generando rincones de oscuridad a su alrededor.

    Todos estos problemas son comunes tanto para la técnica de Photon Map, como para irradiance.

    En pruebas que he hecho en escenas sencillas mis resultados son similares a los que expones en las fotografías anteriores, similares entre ambas técnicas, pero trabajando en escenas más complejas y con un suelo de tarima de madera oscura que tiende a transmitir bastante color además de los sillones, con más materiales y objetos te aseguro que la transmisión de color es diferente.

    Lo que sí está claro es que Photon Map bien usado es más rápido que irradiance.

    En este momento tengo los equipos renderizando, y no puedo pararlos por cuestiones de tiempo y fechas de entrega, pero en un par de días publicaré las fotografías en las que he visto diferencias en cuanto a color en ambas técnicas, usando el mismo valor para ambas de multiplicador de secundarios, un saludo.

  8. #108
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    1,256

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Hola a todos, aunque llego un poco tarde he podido hacer algunas pruebas, sobre el primer rebote con irradiance no comento nada porque he llegado prácticamente a la misma conclusión, a partir de valores cercanos a los comentados por Dideje ya es cuestión de decidir la calidad que queremos.

    Respecto a los fotones. Yo supongo que el sistema será semejante al Brazil y a lo mejor eso es mucho suponer, por tanto, se supone que el sistema busca hasta que se cumple una de las dos condiciones.

    Llega hasta el radio máximo de búsqueda. O encuentra el número de fotones estimado. Según esto, según vayamos aumentando el número máximo de fotones, será más difícil que se encuentren el número estimado y por tanto el resultado será más homogéneo, está claro que con valores altos de fotones, se llega primero al radio máximo de búsqueda y llegamos a un punto en que un mayor número de fotones en la estimación no producirá apenas ninguna variación.

    Con el Brazil, se puede realizar un análisis para ver el grado de error en la estimación de los fotones según el radio de búsqueda, de manera que se intenta encontrar la relación óptima, posteriormente, se puede suavizar la escena aumentando el número de fotones en la estimación, e intentando en lo posible tener radios de búsqueda bajos para una mayor precisión.

    En el caso del Vray ¿Cuál es el criterio? Porque al combinarlo con el mapa de irradiancia en el primer rebote, el resultado difiere bastante de lo obtenido sólo con fotones, y según lo que comenta Dideje debe haber un reparto homogéneo, a mí me parece que las imágenes son homogéneas pero con resultados ligeramente distintos, además aunque aquí la diferencia de tiempo es irrelevante, cabría suponer que en escenas más complejas no lo sea.

    Otro caso es que cuando se aumenta el número de Diffuse subdivisions, al emitir más fotones yo creo que debería de notarse más claramente en la escena final, ya que se llegara más pronto al número máximo de fotones que al radio de búsqueda, con lo que la energía por unidad de área debería ser mayor, e incluso se supone que llegaran más fotones a las zonas oscuras, por otro lado en las zonas en penumbra sí hay mayor definición (menor ruido), supongo que porque ahí el sistema encuentra una mayor información a la hora de muestrear.

    Estas imágenes no tienen control de exposición, de ahí que se vean oscuras, la intención era notar cambios, sin la distorsión del control de exposición. Hay mucho más pero no os aburro más, Dideje a ver si puedes aclarar algo o al menos decirme dónde hay información sobre eso. (aclaro que aunque he buscado algo, mi inglés no es tan, allá como para ir preguntando directamente).

    Por cierto Dideje, se supone que no se modifica la GI de los materiales ¿no? Porque realmente consigues unos tiempos muy buenos si sólo modificas los parámetros del render y ¿aún dices que los podrías bajar un poco más? Yo he hecho las pruebas con un Pentium IV 1.7 con lo que los tiempos son mayores, pero los parámetros muy parecidos. No sé qué pasa pero tengo problemas para escribir con el editor de textos, así que sólo añado que la segunda imagen es la referida a los fotones máximos buscados y la primera es la referente al aumento de la emisión de fotones y lo poco que variado la escena con el cambio. Gracias y un saludo de Vicente.

  9. #109
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Cabfl, el razonamiento que haces a mí parecer es totalmente correcto, planteas problemas y maneras de solucionarlos, la solución ideal a mí gusto y por lo que puedo observar de gente que sabe más que yo es.

    Bajo multiplicador de los rebotes secundarios. Alto valor del dark en el Color Mapping Hsv.

    Tu dices que esto genera un rango de luz artificial y una sensación en la mayoría de los casos extraña.

    No sé, pon alguna escena en concreto, algo para ver, porque ya te digo que es la técnica más utilizada y no he visto a nadie plantear esa cuestión. En cuanto a lo de modificar las propiedades del objeto o del material en cuanto a generar-recibir GI yo no soy partidario por las razones que tú explicas.

    Pero a veces es mejor usar este faq (en realidad todo es más o menos un fake) que seguir tocando Color Mapping y multiplicadores.

    En fin, cuando puedas publica algún ejemplo concreto y lo ideal sería también que publicaras una escena concreta aunque fuera con pocos elementos que dieran problemas para realizar pruebas.

    Lo que sí pienso es que la utilización de Photons no incrementa estos problemas y la solución no es no utilizarlos.

    Bueno, con tus dudas y preguntas llegas al límite de lo que sé, que quieres que te diga, que veo todo coherente pero no te puedo asegurar nada.
    El sistema busca hasta que se cumple una de las dos condiciones.

    Llega hasta el radio máximo de búsqueda.

    O encuentra el número de fotones estimado. Según esto, según vayamos aumentando el número máximo de fotones, será más difícil que se encuentren el número estimado y por tanto el resultado será más homogéneo, está claro que con valores altos de fotones, se llega primero al radio máximo de búsqueda y llegamos a un punto en que un mayor número de fotones en la estimación no producirá apenas ninguna variación.
    Lo veo lógico y las imágenes que has mostrado parece que vienen a confirmarlo.
    Otro caso es que cuando se aumenta el número de Diffuse subdivisions, al emitir más fotones yo creo que debería de notarse más claramente en la escena final, ya que se llegara más pronto al número máximo de fotones que al radio de búsqueda, con lo que la energía por unidad de área debería ser mayor, e incluso se supone que llegaran más fotones a las zonas oscuras.
    Pues sí, también parece lógico, pero en las pruebas que has hecho no se confirma, igual no es la escena adecuada para testear este aspecto, no sé.
    Por cierto Dideje, se supone que no se modifica la GI de los materiales ¿no? Porque realmente consigues unos tiempos muy buenos si sólo modificas los parámetros del render y ¿aún dices que los podrías bajar un poco más?
    A qué te refieres exactamente, no lo he entendido muy bien, en los materiales no hay modificado nada y solo toco parámetros de render claro.

    En cuanto a lo de bajar más aún los tiempos, creo que la prueba de 1:26 llega más o menos al límite calidad-tiempo. Y bueno, en cuanto a lo de encontrar información sobre todo esto pues está la cosa bastante mal, que yo sepa hay poca gente que entienda sobre el tema de fotones y hay muchos errores por ahí (no tenéis más que mirar el tutorial que hizo Indigoo en 3dsymax en el que todo de principio a fin está mal).

    Pues eso, hay poca gente que entienda del tema, y los que entienden algo también están aprendiendo todavía (hace poco Gonzalo prospero, que se encuentra en el foro de Vray y sabe bastante del tema no sabía exactamente la función del retrace threshold).

    Así que eso, que todas las pruebas que hagas y todas las dudas pues habrá que estudiarlas bien porque sinceramente creo que no están contestadas en ningún sitio. Por mi parte intentaré profundizar en el tema más aún. Venga, un saludo.

  10. #110
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Por cierto veo a Drakken conectado, a ver si ves todo esto y nos hechas una mano y entre todos vamos resolviendo las cosas, venga saludos, y di algo, que hace mucho tiempo que no sabemos de ti y se te echa en falta.

  11. #111
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    1,256

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Hola, Dideje a lo que me refería, es a si utilizabas un material VrayMtlWrapper o modificabas las propiedades de objeto de Vray, pero por lo que dices parece ser que no.

    No sé si merece la pena comentarlo, pero comentabas que el multiplicador del secondary es lo mismo que el del Photons map, yo creo que los dos actúan sobre los secundarios, pero el de los fotones siempre está supeditado al del difusse, el del difusse nos diría la incidencia de los secundarios sobre la escena con un rango del 0 al 1, el de los fotones, sería algo así como la energía que tienen estos, que hace que los rebotes tengan una mayor incidencia sobre las superficies en las que impactan.

    A mí parecer, en el Brazil hay un multiplicador como éste llamado Photon energy en los Photon Maps y en el luma está el indirect energy filters que sería algo como los multiplicadores primario y secundario difusos del Vray (en el caso de usar regathering). Por supuesto que puedo estar equivocado, pero lo comento porque cuanto mejor comprendamos, más rendimiento podremos sacarle.

    Otra cosa, si no te importa, comenta porque se aconseja dejar las subdivisiones, del direct computation de los rebotes secundarios en 1. Gracias, un saludo de Vicente.

  12. #112
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Hola Vicente, en primer lugar pues eso, que no he usado ningún VrayMtlWrapper ni nada, ¿para qué habías pensado que podía usarlo? En cuanto a lo segundo yo no dije que el multiplicador del secondary es lo mismo que el de Photon Map.

    Lo que dije es que es lo mismo subir el multiplicador difusse en el panel system de la luz que el multiplicador de los fotones.

    Haz la prueba, usa solo fotones y sube el su multiplicador a 1.5 y guarda la imagen, después bájalo a 1 y sube a 1.5 el difusse de las luces, la imagen es la misma, claro, el difusse de las luces hace que podamos individualizar esto, o sea, dar un multiplicador distinto a cada luz.

    En cuanto a lo de que se recomienda dejar el valor de las subdivisiones del direct en 1 aquí va la explicación.

    El valor hsph del first bounce nos indica el número de rayos que se lanzan para calcular la iluminación en un punto.

    De está manera: hsphere subdivisiones: 1 = 1 ray.

    Hsphere subdivisiones: 2 = 4 rays.

    Hsphere subdivisiones: 3 = 9 rays.

    Hsphere subdivisiones: 4 = 16 rays.

    Hsphere subdivisiones: 5 = 25 rays.

    Hsphere subdivisiones: 6 = 36 rays.

    Hsphere subdivisiones: 7 = 49 rays.

    Hsphere subdivisiones: 8 = 64 rays.

    Hsphere subdivisiones: 9 = 81 rays.

    Hsphere subdivisiones: 10 = 100 rays.

    Hsphere subdivisiones: 15 = 225 rays.

    Hsphere subdivisiones: 20 = 400 rays.

    Hsphere subdivisiones: 25 = 625 rays.

    Hsphere subdivisiones: 50 = 2500 rays.

    Hsphere subdivisiones: 100 = 10000 rays.

    Bueno, d aquí se saca una conclusión rápida de tiempos, aumentar al doble el hsph aumenta 4 veces el tiempo de cálculo.

    En cuanto al valor subdivisiones del secondary bounce nos dice cuántos rayos son lanzados en el segundo rebote.

    Si el número es igual o menor que el hsph se lanzan los mismos rayos que hsph.

    Y si es mayor se lanzan el valor de subdivisión.

    Y se recomienda dejarlo en 1 porque así no aumentan los tiempos y no suele ser necesario lanzar más rayos saludos.

  13. #113
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    1,256

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Respecto al material lo dije porque nos permite variar la GI recibida-emitida por los objetos y así en algunos casos no aumentar el multiplicador de las luces, contraste, etc.

    Respecto al multiplicador.
    En cuanto al multiplicador difusse de las luces solo hay que subirlo en luces fotométricas por lo que yo sé, las demás siempre 1 o algo más si queremos subir el multiplicador de los fotones (recuerda que es lo mismo), lo de subir más unas que otras pues dependerá de la escena aunque así a priori no lo recomendaría (estaríamos dándole más intensidad a los rebotes secundarios de una luz en concreto), lo ideal es subir el multiplicador normal de la luz.
    Al nombrar por un lado multiplicador difuso y después multiplicador normal de la luz me llevó a confusión, me pareció que distinguías difusse respecto a cáusticas, aclarado. Gracias por tu respuesta, un saludo de Vicente.

  14. #114
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Bueno, viendo algún mensajes deduzco que la iluminación de un interior con luces fotométricas no quedado del todo clara, así que va una explicación breve y concisa. Empezamos cargando la escena. Es un pasillo iluminado solo con luminarias fotométricas. Cargáis la escena, seleccionáis un grupo luminaria y lo abrís y seleccionáis la luz fotométrica y seleccionáis en distribución web el archivo, IES que adjunto bajado de www.Erco.com y que corresponde a un tipo de luminaria de techo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: distribucion_ies.jpg 
Visitas: 2720 
Tamaño: 16.4 KB 
ID: 4365  
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados

  15. #115
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Bien, ahora vamos a ajustar la luminosidad de la escena, ponemos en el first y secondary bounces Photon Map y ponemos una malla pequeña (1; 5 puse yo), ajustamos el multiplicador de los rebotes secundarios y el valor del dark del Color Mapping.

    Mis valores después de hacer algunas pruebas fueron.
    0.7 en multiplicador del secondary bounces (bajo, así evitamos excesivo color bleed).

    Y 8 en Hsv Color Mapping. Render y este es el resultado.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: pasillo1.jpg 
Visitas: 2793 
Tamaño: 14.4 KB 
ID: 4368  

  16. #116
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    No vemos fotones, con las luces fotométricas y como ya dijimos en alguna ocasión, hay que aumentar mucho el valor difusse en el panel system de las luces. Lo aumento a 1000 y este es el resultado, ya vemos los fotones y hemos dado con un multiplicador adecuado.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: pasillo2.jpg 
Visitas: 2539 
Tamaño: 29.5 KB 
ID: 4369  

  17. #117
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Bien, una vez que hemos ajustado la luminosidad de la escena subimos el número de fotones por cada luz (subdivisiones=400) cambiamos el first bounce a Irradiance Map y con valores pequeños (20; 40-4;-2) tiramos una prueba para ver que todo sigue bien.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: pasillo3.jpg 
Visitas: 3500 
Tamaño: 13.3 KB 
ID: 4370  

  18. #118
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Bueno, ya tenemos la escena iluminada, solo queda texturizar, y meter calidad tanto en fotones (disminuyendo la malla (yo he puesto 0.5; 2.5, la escena está en centímetros), poniendo algo de retrace threshold (yo he puesto 1, aunque viendo el resultado igual tenía que haberlo dejado en 0), y aumentado el número de fotones subdivisiones=750)), como en irradiance (un -3 -1; 40-30 con Dist 0.3 va bien).

    En fin, que tampoco tiene más, con las luces fotométricas solo hay que tener cuidado en aumentar el valor difusse de las luces mucho.

    Aquí tenéis el resultado con texturas y algo de postproducción, espero que os guste, saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: pasillo_ps.jpg 
Visitas: 5431 
Tamaño: 38.7 KB 
ID: 4375  

  19. #119
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Bueno, solo decir que para el material de las esferas que hay simulando las luces he usado un Vray Light EGZ, los materiales EGZ son materiales genéricos que una vez instalados se pueden escoger del editor de materiales.

    Son.

    Luz.

    Cristal.

    Material metálico de coche.

    Cera.

    Bueno, ajuste la luz con RGB level 1 y generate GI 2, con un color anaranjado.

    Sin los materiales EGZ, que os adjunto más abajo (para instalarlos, descomprimir y vais a run script dentro del 3ds Max), se puede hacer cogiendo un vraymtl y poniendo en el canal difusse un mapa output y ajustando su RGB level y poniendo encima de esté vraymtl un VrayMtlWrapper y subiendo el valor de generar GI.

    Y poco más, si tenéis dudas después de hacer pruebas solo tenéis que decirlas.

    Fijaros como la creación de Shaders guapos es muy sencilla una vez que estamos dentro de una escena, el material de las teteras en simplemente un gris con un poco de reflexión, lo que pasa que al haber luces y un entorno realista queda muy bien.

    A veces nos desesperamos en conseguir un Shader determinado en una escena sin entorno real y vemos que no sale aun cuando la teoría está bien, simplemente falta ese entorno que lo da una escena buenamente creada (un HDRI a veces no es tan eficaz).

    Ale saludos y ya comentareis como os ido.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados

  20. #120
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    1,256

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Dideje que sido de tu espíritu navideño, Bon Nadal, Vicente.

  21. #121
    Fecha de ingreso
    Aug 2003
    Mensajes
    3,221

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Gracias por el tutorial Dideje, estás hecho un monstruo.



    Esta noche he soñado con las luces fotométricas. Ojalá alguien se decida a programar un script que le digas crear casa con unos interiores preciosos. Pago lo que sea.

  22. #122
    Fecha de ingreso
    Apr 2003
    Mensajes
    67

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Dideje, ¿dónde tengo que poner el fichero de los materiales EGZ? ¿cómo se instala? Gracias.

  23. #123
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Mikimoto de nada, ¿Vicente por que dices lo del espíritu navideño? Agusgus para cargar los materiales EGZ ir a Maxscript-run script y seleccionar el archivo, (*.mzp). Tras hacer esto tienen que aparecer 4 nuevos materiales dentro del editor saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: egz.jpg 
Visitas: 2296 
Tamaño: 23.3 KB 
ID: 4372  

  24. #124
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    1,256

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Dideje me extrañó que lo publicases el día 25, era una gracia de esas que si no se entienden a la primera pues es porque no tienen gracia, por cierto he estado probando con distinto número de fotones max, y poniendo siempre el radio de búsqueda automático y siempre tiende a ofrecer un resultado muy suavizado, relativamente próximo al resultado final, la mayoría de las veces lo hace aumentando el radio de búsqueda. ¿no cabría pensar que si siempre tiende a ofrecer el mismo resultado ese resultado fuese el criterio a seguir?
    Si puedo subiré algunas imágenes para que se comprenda mejor lo que digo. A diferencia de lo que ocurrió con esta escena (caja de Cornell), en la escena de próspero sí se nota y bastante cuando se aumenta el número de fotones emitidos por las luces, es evidente que influyen los objetos que tenga la escena, un saludo de Vicente.

  25. #125
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Bueno, contesto otra vez que la respuesta se borró, Vicente publique el mensaje cuando llegue de marcha de nochebuena así que espíritu navideño a tope, en cuanto a lo que hay que conseguir con el mapa de fotones es una solución lo más suavizada posible (contraste zonas oscuras, zonas claras de los fotones menor) y sin zonas totalmente negras. Por ahora me quedo con la solución de malla pequeña (1-5 o así) y muchísimos fotones, es la que mejor calidad de iluminación me ofrece, aunque se puede suavizar de muchos modos en todas se pierde calidad en favor del tiempo que escena de Gonzalo te refieres?
    En cuanto a que influyen los objetos que haya en la escena pues igual que si usamos solo Irradiance Map, influyen según el tamaño, si son grandes su contribución a la solución de GI será mayor que si son pequeños o muy pequeños, llegando incluso a poder despreciarlos según los casos saludos.

  26. #126
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    404

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Dideje puedes dar los parámetros de la escena artefactos, (*.jpg), he probado varias formas y no consigo que la habitación se aclare tanto si quemarse, lo más cerca que estoy es esto, ¿Qué falla? Un saludo de jaca.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 1_106.jpg 
Visitas: 2387 
Tamaño: 7.9 KB 
ID: 4336  

  27. #127
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Creo que hay material suficiente como para resolver tu duda pero bueno, si explicas las formas que has probado mejor, así podemos ir al grano, la última prueba que hice.

    Multiplier secondary bounces = 0.65.

    Color mapping = Hsv 3.5.

    El foro está fatal y no se ve casi ninguna imagen del mensajes, a ver si vuelven pronto, saludos.

  28. #128
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    404

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Estos son los parámetros, Color Mapping = Hsv 3.5 ¿esto dónde está?

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 2.gif 
Visitas: 2526 
Tamaño: 13.5 KB 
ID: 4337  

  29. #129
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    404

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Ya he encontrado el dark Hsv, estos son los parámetros.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 12.gif 
Visitas: 2628 
Tamaño: 8.6 KB 
ID: 4339   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 22.gif 
Visitas: 2621 
Tamaño: 9.1 KB 
ID: 4340   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 8_178.jpg 
Visitas: 2425 
Tamaño: 19.7 KB 
ID: 4341  

  30. #130
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    ¿A estas alturas de mensajes y esa imagen y esos parámetros? Te recomiendo que leas el mensajes desde el principio, y una vez leído y entendido más o menos todo (sino a publicar todas las dudas) a ponerse con la escena.

    El Color Mapping Hsv ya se dijo hace mucho donde estaba.

    No subas tanto el multiplicador de los rebotes secundarios, 0.85 para esta escena con colores es excesivo y produce mucho color bleed (también se comentó). Porque pones unos valores tan bajos en el irradiance? (aunque pongas bajo hsph (20) sube las interpolaciones bastante que también se dijo por qué). No es que no puedas poner esos parámetros, para hacer pruebas están bien, lo que no me cuadra es que después el global Photon Map esté tan mal configurado. ¿porque dejas 0 en 3ds Max density y autosearch Dist? Se ha comentado mucho ya. Los bounces y retrace bounces deben ser iguales, también se ha comentado.

    Me da la impresión de que el retrace threshold lo dejas por defecto en 2 cuando se ha comentado bastante sobre ese valor. ¿y el valor de inter samples porque lo subes a 20? No es que esté mal, bueno está mal si no sabes el porqué. En fin, lo dicho, a leer bien todo el mensajes y si después tienes dudas a publicar, porque viendo algunos parámetros que has puesto da la impresión que mucho no has leído, gente que empezó también sin tener ni idea, leyendo un poco consiguieron hacer buenas configuraciones y buenas imágenes.

    Igual me equivoco y justificas todos tus parámetros pero de momento, saludos.

  31. #131
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    404

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Gracia Dideje por tu paciencia, he recibido el tirón de orejas y me lo he vuelto a leer todo, todo y todo, como ves hay algunas cosas que todavía tengo dudas o no sé muy bien para qué sirven. Habláis también del chek sample visibility que corrige posibles artefactos, ¿dónde está eso? Un saludo de jaca. First Diffuse bounce.

    Multiplier: multiplicador de los rebotes primarios.

    Irradiance map: min rate: controla el número de muestras (pasadas) junto con el max rate, a mayor número de muestras mejor calidad de render.

    Max rate: a menor valor (-2) mejores tiempos pero peor calidad.

    Clr thresh: menor valor, más definición en zonas de cambio de iluminación.

    Nrm thresh: menor valor, más de definición en los cambios de normales.

    Dist thresh ni idea.

    Hsph, subdivisiones: con un número alto de hsph subdivisiones las interpolation samples deben ser bajas para evitar que aparezcan artefactos (iluminación en esquinas), un valor alto mayor calidad en el render, pero peores tiempos. (no sé exactamente qué hace), ni idea.

    Interp, samples ni idea.

    Secondary bounces: multiplier: controla la iluminación de los rebotes secundarios, un multiplicador muy alto provoca un color bleed o fuga de color de un material a otro excesivo.

    Direct computación: subdivisiones: nos dice rayos son lanzados en el segundo rebote, si el número es igual o menor que el hsph, subdivisiones, se lanzan los mismos rayos que hsph, si es mayor se lanzan el valor de subdivisión. Se recomienda dejarlo en 1 porque así no aumentan los tiempos y no suele ser necesario lanzar más rayos.

    Depth: número de rebotes de cada rayo, a mayor número mejor iluminación.

    Fotones: bounces: son el número de rebotes, a más rebotes mejor iluminación pero más tiempo de render.

    Auto search Dist: Vray calcula la distancia, este proceso consigue buenos resultados pero empeora los tiempos de render.

    Search Dist: radio de acción de los fotones, hay que tener en cuenta la escala del archivo, metros, centímetros.

    Max Photons: número de fotones generados en ese radio.

    Multiplier: el multiplicador es el brillo de los fotones, un multiplicador normal.

    Max density: controla la precisión del choque del fotón con la geometría. La luz emite un fotón, ese fotón choca con la geometría y con precisión de 1 centímetros (el valor que tengamos en 3dsmax density) respecto a ese punto hace una especie de esfera con radio 5 centímetros (el valor que tengamos en search Dist) y coge 30 fotones (el valor que tengamos en 3dsmax Photons) que se encuentren dentro de esa esfera y calcula la iluminación en ese punto. De ahí la importancia de las unidades, si la escena está en metros, 1.0 en 3ds Max density significa que la precisión es de un metro, que evidentemente es demasiado grande para tener calidad de iluminación. Evidentemente, lo ideal sería poner el 3ds Max density en 0.0 con lo que la precisión sería perfecta, pero los tiempos suben mucho. En general hay una relación mágica para el valor de 3ds Max density y search Dist y es 1/5.

    O sea max density 1.0 search Dist 5.0 / max density 2.0 search Dist 10.0.

    Convert todo Irradiance Map: coge solo el número de fotones equivalentes al número de interpolaciones, la solución es más suave.

    Interp, samples: si tenemos max Photons 30 y activamos convert to Irradiance Map con 10 interpolaciones, solo se tendrán en cuenta 10 fotones y no 30 (los tiempos bajan).

    Convex hull área estimate: si no está activada Vray usa un algoritmo simplificado que puede causar esquinas oscuras, si se activa se soluciona esto, los tiempos suben pero ayuda a corregir ese posible defecto.

    Store Direct Light: si no lo activamos la iluminación de las luces de área de nuestra escena serán calculadas mediante fuerza bruta y los tiempos suben. Si lo activamos el método de cálculo cambia y pasa a calcularse como la luz indirecta y los tiempos bajan, sobre todo si tenemos varias luces.

    Retrace threshold: hace que superficies cercanas (esquinas por ejemplo) sean calculadas mediante Montecarlo (calidad), su valor indica lo que Vray entiende por cercano, si ponemos 0 no habrá retrace y si subimos el valor pues indicamos que a partir de esa distancia se calcula mediante Montecarlo, un valor 0, 0 mejora los tiempos de render.

    Retrace bounces: nos dice cuántos rebotes son calculados mediante Montecarlo en las zonas cercanas (definidas mediante el retrace threshold), en general tiene que ser igual a los bounces que tengamos en la escena, valores más pequeños pueden causar esquinas oscuras.

    Color mapping.

    Hay 3 tipos de Color Mapping y a rasgos generales: linear: quema las zonas de luces y cercanías.

    Exponencial: corrige esa sobrexposición pero satura los colores.

    Hsv exponencial: corrige la sobrexposición y mantiene la correcta saturación.

    Dark multiplier: aumenta la iluminación general de la escena en las zonas de sombras.

    Bright multiplier ni idea.

    Posibles parámetros.

    Multiplier: 1.

    Irradiance map: min rate: -4.

    Max rate: -1.

    Clr thresh: 0, 3.

    Nrm thresh: 0, 4.

    Dist thresh: 0, 1.

    Hsph, subdivisiones: 35 (este no sé muy bien porque lo pongo).

    Interp, samples: 45 (este no sé muy bien porque lo pongo).

    Secondary bounces: multiplier: 0, 65.

    Direct computación: subdivisiones: 1.

    Depth: 20.

    Si usamos fotones para los rebotes secundarios.

    Bounces: 20.

    Auto search Dist: desactivado.

    Search Dist: 5.

    Max Photons: 30.

    Multiplier: 1.

    Max density: 1.

    Interp, samples: 20.

    Convex hull área estimate: desactivado.

    Store Direct Light: activado.

    Retrace threshold: 0.

    Retrace bounces: 20.

    Color mapping.

    Hsv exponencial.

    Dark multiplier: 3, 5.

    Bright multiplier: 1.

  32. #132
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    404

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Este es el render conseguido con esos parámetros.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 9_101.jpg 
Visitas: 2272 
Tamaño: 21.9 KB 
ID: 4342  

  33. #133
    Fecha de ingreso
    Jun 2002
    Mensajes
    366

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Hola, sigo este mensajes con mucho interés, pero ¿cómo se puede quitar el texto inferior con el tiempo de render del fotograma? En la versión anterior que probé: la g, no salía ese mensaje, ahora estoy probando la n, o m.

    Veo que en unos fotogramas sale sólo el tiempo, en otros no se ve nada, en otros también la versión de Vray, un saludo y gracias. Trampantojos.

  34. #134
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    404

    Iluminación de un interior con luz artificial

    He hecho esto otro render, a mí me parece mejor sobre todo las sombras, aunque no sé si técnicamente estará bien, min rate: -2.

    Max rate: 0.

    Clr thresh: 0, 6.

    Nrm thresh: 0, 6.

    Max rate: 0.

    Hsph subdivisiones: 20.

    Interp, samples: 20.

    Lo demás igual que el anterior.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 10.jpg 
Visitas: 2256 
Tamaño: 21.7 KB 
ID: 4343  

  35. #135
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    404

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Vete a la solapa system, a frame stamp, si desactivas la opción no aparece nada, si solo quieres que aparezca el tiempo borra todo lo demás separado por barras |, los textos están separados por esas barras, puedes dejar las que quieras, un saludo de jaca.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 11.gif 
Visitas: 2218 
Tamaño: 1.9 KB 
ID: 4344  

  36. #136
    Fecha de ingreso
    Jun 2002
    Mensajes
    366

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Gracias jaca, debo confesar que no había buscado mucho.

  37. #137
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Bueno, como jaca sido un buen chico y se leído todo voy a hacer una recopilación de cosas para que todo os quede más claro, además hay noticias frescas sobre el tema de los fotones, que como ya dije, es un tema que pocos controlan y poco estudiado.

    Bueno, palabras todo lo que voy a decir son palabras del maestro Drakken. Leed atentos. Voy a intentar explicarte alguna de las dudas, pero va a ser con mis propias palabras y adelantándote que no debes creerte lo que yo te comento a pies juntillas porque no soy programador e ignoro el funcionamiento exacto de los cálculos que se necesitan para la GI.

    Direct computation del Vray: más o menos lo qué significa es: no hagas un submuestreo -> calcula todos los píxeles del render, por lo tanto no se produce interpolación para calcular los píxeles intermedios, viene a ser (a efectos de colocación de muestras) como colocar un 0/0 en el Irradiance Map.

    Mapa de irradiancia: viene a significar algo así: calcula sólo las muestras que yo considere necesarias, especificando el mínimo de muestras al que puedo llegar, el máximo, que criterios debes seguir para disponerlas y una vez que las tengas colocadas utiliza un cierto número de rayos para calcular su iluminación.

    Al no haber muestras en todos los píxeles del render es necesario interpolar para asignar la iluminación a los píxeles que quedan.

    Mínimo/máximo rate: especifican la cantidad de muestras mínima/máxima que puede haber por píxel, si te fijas en los renders de abajo (están sacados de Brazil, pero es lo mismo), en el primero el número, de puntos rosa (muestras) es muy poco denso, mientras que en el otro es más denso.

    Esto es porque en la imagen con más muestras he puesto un min, rate más alto, es decir como mínimo tienes que colocar tantas muestras cada tantos píxeles. ¿ves los tres cuadrados rosas en el primer render? Es una zona (render a medias sobre otro render) a 0/0, es decir, todos los píxeles son muestras y por tanto todos son tenidos en consideración para el cálculo.

    El asunto está en utilizar el mínimo número de muestras posibles (menos calculo, menos tiempo de render) y aun así sacar buenos resultados. Un máximo de 0 significa en los motores: si la zona lo necesita, coloca una muestra en cada píxel, un máximo por encima de 0 (1; 2, etc). Supone entrar a nivel subpíxel, cosa que muy pocas veces está justificado. Threshold y normal threshold son números que especifican la posibilidad de añadir más muestras según la diferencia de color de dos muestras cercanas o el ángulo que formen, según el render, a veces es útil utilizar uno u otro criterio para añadir muestras en las zonas difíciles.

    El valor del Dist threshold ayuda a añadir muestras cuando tienes dos objetos cercanos, por ejemplo una caja pequeña sobre otra caja, aumentando el valor del Dist, threshold se añadirán más muestras en esa zona cercana a la unión de ambos objetos.

    Añado yo, el valor Dist añade muestras en todas las esquinas de nuestra escena por lo que su importancia es fundamental, recordad que ya dijimos que esté valor funciona al contrario que los otros, más alto más precisión, los otros, más bajo más precisión.

    Mapa de irradiancia: sí, sería algo así como una textura que le indica al programa la iluminación de los distintos objetos. De todas formas, ten esto en cuenta: el cálculo se realiza sólo en unos píxeles determinados, estos píxeles se corresponden con un objeto, pero hay muchos puntos que por no aparecer en el render (si un objeto está detrás de la cámara por ejemplo) no habrán sido calculados, en estos puntos, el mapa de irradiancia tendrá grandes carencias, intentara suplirlas con interpolación pero el resultado será malo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: brazil_1muestraporpixel_235.jpg 
Visitas: 2404 
Tamaño: 52.0 KB 
ID: 4346   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: brazil_muestras_2_152.jpg 
Visitas: 2302 
Tamaño: 88.3 KB 
ID: 4347  

  38. #138
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Y ahora os explico un poco lo de first bounce difusse, lo de los hemisferios, que son los rayos, he dibujado unos esquemas cutres, los he visto en más de una ocasión por ahí, pero como no he podido localizarlos he acabado dibujándolos a groso modo. El primer esquema representa la iluminación directa sobre una muestra, nada que señalar, es una línea recta que une el punto de luz con la muestra.

    El segundo esquema representa la iluminación difusa, partiendo de una muestra (situada evidentemente en un determinado plano), se genera un hemisferio a su alrededor y prolongando las líneas que van desde la muestra hacia los distintos puntos del hemisferio se realiza una búsqueda de iluminación. Estas líneas son los tan mencionados rayos (hsph subdivisiones), su distribución a lo largo del hemisferio no tiene por qué ser uniforme.

    En el tercer esquema tenemos una muestra de una escena (que cutre), partiendo de esa muestra se genera el hemisferio y se lanzan los rayos, si te fijas, sólo he dibujado el primer rebote difuso, pero el motor de render es configurable para generar más rebotes y así poder calcular la iluminación de esa muestra de una manera más realista.

    La luz va perdiendo energía a medida que rebota en los objetos, por eso, para conseguir realismo no es necesario configurar un número muy elevado de rebotes, ya que a partir de cierto número apenas tienen incidencia en la escena.

    Y aquí viene la gran diferencia con respecto al mapa de fotones, el mapa de irradiancia se calcula en sentido inverso a la iluminación, es decir, empezamos a trazar rayos a partir de la muestra. El mapa de fotones parte de los puntos de luz (necesita generadores de fotones), en el proceso del mapa de fotones no se tienen en cuenta los píxeles del render, es una simulación más intuitiva del comportamiento de la luz, pero el número, de fotones que debe generar una fuente de luz para lograr la misma calidad que el mapa de irradiancia es brutal. Hay que darse cuenta de que con el mapa de irradiancia, los píxeles del render recibían rayos y rayos, pero mediante el mapa de fotones todo depende del número de rayos que mediante rebote hayan llegado a esos puntos. Por el mismo motivo, el guardado del mapa de fotones es independiente del render en sí.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: luzdirecta_408.jpg 
Visitas: 2828 
Tamaño: 5.2 KB 
ID: 4348   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: hemisferio_y_rayos_de_una_muestra_811.jpg 
Visitas: 3646 
Tamaño: 16.7 KB 
ID: 4349   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: luzdifusacalculadaduranteelrender_189.jpg 
Visitas: 3564 
Tamaño: 16.9 KB 
ID: 4350  

  39. #139
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Ahora veamos lo que dice Drakken sobre muestras e interpolaciones, en cuanto a las interpolaciones, digamos que después de calcular muestras, rayos, etc y tener por fin los valores de cada muestra, hay que averiguar que valores van a tener el resto de los píxeles del render que no tenían una muestra asignada, para eso se produce una interpolación entre los valores de las muestras.

    Imagínate que en un extremo tienes una muestra de color negro y en el otro extremo una de color blanco, el ordenador haría un gradiente que iría de negro a blanco para rellenar la zona que no sido calculada.

    El problema del interpolate samples es que si lo aumentas demasiado, alcanzara a más muestras a la hora de interpolar, y generara una especie de desenfoque buscando una representación continua en el render, esto influye negativamente en la calidad del render y puede producir por ejemplo artefactos luminosos en zonas donde no deberían existir.

    Si el valor es muy bajo, se respetara más el valor inicial de las muestras y dará la sensación de que hay un montón de pequeñas manchas oscuras y claras en la escena, aunque aumentes el número de rayos y de cálculo en general siempre va a ver una diferencia de color entre muestras cercanas y eso se nota. No puedes pasarte ni quedarte corto. ¿pocos rayos o pocas muestras o poca interpolación?
    Partiendo del hecho de que cada escena es un mundo, creo que, lo mejor es optar por un término medio, un exceso o una falta de cualquiera de esos tres ingredientes suele dar lugar a problemas. Más rayos y más muestras aumentan los tiempos de render, sin embargo, la interpolación apenas supone calculo, por lo que en principio, y sobre todo gracias al guardado de los mapas, siempre podremos realizar más pruebas con este último aspecto.

    Añado yo, el valor de interpolaciones no es guardado ni calculado en el Irradiance Map, por lo que podemos guardar nuestro Irradiance Map y jugar con el número que queramos, pues se computan durante el render.

  40. #140
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    En cuanto al tema de fotones, cosas que tenéis que tener en cuenta y que antes no sabía, el valor de retrace threshold (que ya sabéis que con el las esquinas se calculan con direct computation y ganamos calidad aunque en detrimento del tiempo) y el valor de retrace bounces son computado durante el cálculo del Irradiance Map. Por lo tanto, podéis hacer un cálculo de fotones, guardar el mapa y poner el primer rebote en Irradiance Map y variar estos valores pues se computan ahí, y no en el cálculo de fotones. Max Photons y search Dist tampoco se computan en el cálculo de fotones. Si tenéis ambos rebotes en global Photon Map guardáis el mapa y podéis variar estos valores pues se computan en el proceso de render. Esto es bueno para hacer nuestras pruebas. Lanzamos muchísimos fotones y guardamos el mapa y entonces variamos esos valores, y nos ahorramos todo el cálculo del lanzamiento de fotones.

    Si tenéis el primer rebote en Irradiance Map, estos valores se computan ahí, así que también podéis guardar el mapa de fotones e ir variando. Bueno, por ahora nada más, saludos y a ver si arreglan lo del foro que no se ven muchas imágenes del mensajes.

  41. #141
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Revisando el pues de jaca me faltan 2 cosas por contestar, espero que las otras estén todas claras, abajo tienes dónde está la casilla chek sample visibility que previene en algunos casos artefactos.

    Y en cuanto a lo de qué significa el bright multiplier del Color Mapping pues es un multiplicador para las zonas iluminadas de la escena, si te digo la verdad, nunca lo he tocado, saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: checksamplevisibility.jpg 
Visitas: 2835 
Tamaño: 12.4 KB 
ID: 4352  

  42. #142
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    404

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Gracias Dideje, creo que tengo todo, sido una explicación magistral, un saludo, jaca.

  43. #143
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Bueno, supongo que os habréis dado cuenta, pero por si acaso ahí queda, el mapa de fotones es totalmente independiente de la resolución del render (los píxeles vamos) es igual calcularlo a 10 por 10 que ha 1000000 por 1000000, además de que tarda lo mismo claro.

    Tampoco hace falta un mejor mapa de fotones para una resolución más alta. Lo mejor es calcular el mapa de fotones con un max density pequeño y muchos fotones, guardarlo y después variar el search Dist a nuestro gusto y usar retrace si vemos que salen artefactos en las esquinas (aunque también podemos aumentar el número de fotones, depende lo que consuma más tiempo).

    En definitiva, el mapa de fotones depende de las unidades de la escena, no como el Irradiance Map que si tiene una relación directa con los píxeles de salida, saludos.

  44. #144
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Por cierto, de un tiempo a esta parte veo que han aumentado bastante las lecturas del mensajes, ¿no tenéis ninguna duda? Ya sabéis, que estamos encantados de seguir con el tema. A ver si pillo un rato libre y pongo un minitutorial aquí de iluminación de interiores con luz natural, que ya realmente queda poco que decir.

  45. #145
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Bueno, pues vamos, allá con la iluminación natural, aquí tenéis la escena para bajárosla, no es mía, la encontré por ahí, pero nos va a servir muy bien, bueno, la cargáis y escogéis Vray como render. Ya está más o menos texturizada, es mejor iluminar con texturas porque si lo hacemos todo en blanco después pueden salir problemas, aunque depende mucho de la experiencia claro.

    He puesto un suelo de madera con Glossy (desenfoque en el reflejo), aunque ahora de momento no tiene Glossy, para que las pruebas vayan más rápido, solo reflexión, al final se lo añadiremos.

    Y después a las primitivas les he puesto un material gris con reflexión, como aluminio o algo así, que queda bien. Lo demás blanco.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados

  46. #146
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Bien, como veis hay 2 luces en la escena, una direccional a modo de sol, y una Vray Light en el hueco con la opción skylight portal, que lo que hará es meter más y mejor luz indirecta en nuestro interior.

    La Vray Light cogerá los valores del environment de GI.

    Estas luces tienen como multiplicador 1.

    El environment he dejado el de 3ds Max con un tono azulado.

    En general vamos a dejar todos los multiplicadores de las luces en 1, y el environment también.

    Ahora vamos a ver los fotones de cada luz por separado.

    Empezamos con la Vray Light, así que apagamos el sol.

    Activamos GI.

    Y ponemos global Photon Map en el first bounce y secondary bounce, ya que vamos a usar fotones, os dejo a vosotros que hagáis pruebas con direct. El multiplicador de los rebotes secundarios depende de la escena, pero no lo subiremos mucho por el color bleed.

    Aquí como tenemos paredes blancas y el suelo de madera que puede producirlo lo he puesto a 0.65.

    Y para iluminar la escena lo que vamos a hacer es usar el Color Mapping Hsv.

    Por norma general hay que subir el dark entre 10 y 15.

    Yo lo he puesto a 12.

    La configuración del global Photon Map ya sabéis.

    Max density bajo.

    Lo he puesto en 1.

    Search Dist 5.
    10 bounces.

    Retrace 0.

    Las opciones de la derecha las 3 activadas.

    Bien, lanzamos render.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: photons_vraylight_150subd.jpg 
Visitas: 3003 
Tamaño: 35.0 KB 
ID: 4391  

  47. #147
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Como veis el mapa de fotones es muy malo, hemos dejado el número de fotones por defecto (subdivisiones en el panel system) en 150 (150 por 150=22500), por lo general no bajaremos de 1000 subdivisiones en ninguna luz para tener algo de calidad, lo suyo seria subirlo más. Subimos a un millón de fotones lanzados y ya veis que el resultado es mucho mejor.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: photons_vraylight_1000subd.jpg 
Visitas: 3108 
Tamaño: 21.1 KB 
ID: 4392  

  48. #148
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Bien, ya hemos acabado con la Vray Light, la apagamos y encendemos el sol y vamos a ver el mapa de fotones que produce, subimos las subdivisiones a 1000 como la Vray Light y lanzamos render.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: photons_sun_1000subd.jpg 
Visitas: 2764 
Tamaño: 34.3 KB 
ID: 4393  

  49. #149
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Como veis el mapa de fotones es muy malo y eso es porque las luces standard (omnis, direct, spot) necesitan bastantes más subdivisiones que las Vray Light para alcanzar la misma suavidad. Recordemos que lo que hay que conseguir con el mapa de fotones cuando hay más de 1 luz es que la contribución de cada luz sea similar (esté igual de suavizada la solución del mapa). Subimos las subdivisiones a 3000 y lanzamos render.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: photons_sun_3000subd.jpg 
Visitas: 2799 
Tamaño: 23.5 KB 
ID: 4394  

  50. #150
    Fecha de ingreso
    Dec 2002
    Mensajes
    978

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Bueno, como vemos el mapa de fotones de la Vray Light y del sol están más o menos igual de suavizados (mismo contraste zonas oscuras y claras), fijaros sobre todo en la pared de la derecha que es donde mejor se aprecia. Por cierto, han salido un par de manchas blancas en el mapa del sol, espero que no den problemas.

    Ahora vamos a activar las 2 luces y calcular el mapa de fotones conjunto, para guardarlo y poner el primer rebote en Irradiance Map y darle calidad al asunto. Lanzamos render y guardamos el mapa (o bien activamos el autosave o después del render le damos a save todo file). Cargamos el mapa de fotones con la opción from file y lo dejamos cargado.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: photons_sun_vraylight.jpg 
Visitas: 2895 
Tamaño: 23.9 KB 
ID: 4395  

Página 3 de 16 PrimerPrimer 1234513 ... ÚltimoÚltimo

Temas similares

  1. Cycles Mejorar la iluminación interior de mis escenas en Cycles
    Por Konatha en el foro Render, Iluminación y Cámaras
    Respuestas: 1
    : 21-02-2023, 12:38
  2. Cómo mejorar iluminación exteriores con 3ds Max y Vray
    Por A3DISENYOS en el foro Quieres presentarte
    Respuestas: 14
    : 04-02-2014, 16:59
  3. Vray Sugerencias para mejorar iluminación Vray interior
    Por micifuzz en el foro Render, Iluminación y Cámaras
    Respuestas: 1
    : 18-04-2012, 23:39
  4. Sugerencias para mejorar iluminación Vray interior
    Por micifuzz en el foro Trabajos en Proceso
    Respuestas: 2
    : 18-06-2010, 17:56
  5. Cómo mejorar esta iluminación interior
    Por faneka85 en el foro Render, Iluminación y Cámaras
    Respuestas: 9
    : 24-11-2007, 19:31

Etiquetas para este tema