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El novato del videojuego

  1. #51
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    Apr 2002
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    1,451
    Soy como el del paquete de tabaco, me fui a comer y nunca más volví. Perdonad chicos, tuve una tarde movida. Sigo. Bueno, una vez que hayas organizado tus pensamientos (no Ballo, Silvia Saint no se corresponde a este juego, bueno, depende del tipo de armas), el proceso discurre de forma similar al de una película: definir guión, y por tanto características del escenario, personajes, posteriomente, se adopta una escala, y en consecuencia, si es necesario, se definen áreas de carga.

    Las áreas de carga son áreas que se cargan poco a poco (vaya una explicación), para evitar la sobrecarga de datos del equipo. Las áreas de carga no siempre se utilizan, y dependen de la extensión del escenario. Suelen ser secciones cúbicas no visibles, que contienen una región del escenario, y que sirven para cargar todo su contenido en un nivel de detalle alto o final, y se desprecia o se representa a bajo nivel el de las otras (modelos Lod, bajo nivel de detalle). Pongamos por caso un paseo virtual por un piso: cuando entramos en una habitación, no tiene sentido tener cargado el resto de las habitaciones, pues consumen recursos y no se están utilizando. Por ello al atravesar la puerta de entrada hacemos una carga del área a la que nos desplazamos (actualmente los pasos de carga son inapreciables), y descargamos el área anterior, o bien lo sustituímos por un área con modelos Lod, para no consumir tantos recursos.

    Luego pasamos al modelado final, y texturización, al igual que una escena de diseño.

    Y por último, aplicamos mediante programación, o las herramientas auxiliares de las que dispongamos, las leyes del entorno: cómo se van a comportar los objetos, dónde se crea una entidad, ¿cómo se mueve, cuando puede hacer esta cosa y cuando esta otra, etc etc.

    Posteriormente el interfaz, y demás detalles visuales que creas convenientes.

    Todo esto a grandes rasgos. Quedan muchos detalles por definir, pero bueno, de momento lo que importa es que te decidas por un engine en función de lo que pretendas conseguir. Luego seguimos discutiendo.

    Por cierto, tengo que tener en algún lado un documento de análisis de algún videojuego que haya hecho anteriormente, o incluso un patrón, totalmente en blanco, para su uso directo. A ver si lo busco y lo publico, por si alguien quiere utilizarlo.

    Te toca. Saludos.

    Todo esto a grandes rasgos.
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

  2. #52
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    Apr 2002
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    Me toca. No confundir con, me tocasí? Uf cada vez que escribes más chungo veo el trabajo. No sé qué más añadir. Bueno explicando más el mundo creado, sin decir exactamente que es así aumento el misterio. El submundo solo consta de 2 edificios, por el que podremos caminar, lo demás es algún edificio cercano, pero todo textura (imagino), estos no serán caminables (existe este palabro?)
    Resumiendo, que mejor me curre algo guapo (unreali, sí, claro) y le digo a alguno de Stratos que me lo monte chachi guay recatore y así nos sirve a los dos como proyecto de Carrera, ale.

    Eso, si The Eye no me dice algo estupendo que no tenga que extrujarme mucho los sesos con el código.

    Te tocas? digo te toca. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  3. #53
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    Apr 2002
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    1,451
    A veces, me tocan. No hombre, no te rajes. Lo único que quería decirte es que, algo de programación siempre tendrás que tocar, pero si no quieres hacer nada complejo, no será gran cosa (no creo que te pongas a programar inteligencia artificial ni cálculos similares, ¿no?)
    Además, si necesitas alguna ayuda, ya sabes que no hay fallo si está dentro de mis posibilidades, y si no se busca, que es cómo funciona esto.

    Primero trabaja las escenas, y luego vemos que se puede hacer. Eso sí, recuerda, Low poly, y texturas no muy grandes (512 por 512 están bien), ya que esto te permitirá adaptarlo a varios engines (hay engines que tiran más de CPU que otros porque no están optimizados, y hay que andarse al loro con la cantidad de información que tienen que mostrar).

    Te recomiendo que le eches un vistazo a los foros del gamestudio, y a la galería, así podrás ver el detalle gráfico que se puede conseguir (realmente no hay mucho nivel, te puedo asegurar que se consiguen cosas mucho mejores). Saludos.
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

  4. #54
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    10,774
    Vaya se me olvidó contestar? Bien ya veré si empiezo el proyecto, lo más seguro que no dependerá de mí. Gracias The Eye por el ofrecimiento, de verdad, muy agradecido.

    Ya veremos que hago.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  5. #55
    Fecha de ingreso
    Jul 2004
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    283
    Qué tal Ballo y todos los del foro, andaba un poco lejos de estos rincones del cyber espacio y lady me comentó de este mensajes.

    Tengo una duda, tu idea es desarrollar un como juego o sólo visualizar gráficas en 3d a través de una interfaz como en algún juego?
    Bueno, para lo primero, si quieres meterte en líos de programación te recomiendo un sitio que te explica paso a paso como cargar gráficos en 3d y luego manipularlos desde el teclado o el mouse, claro debes saber algo de programación en C++ y manejar algo de OpenGL, pero confió en que podrás realizar algo ahí, el sitio es http://nehe, gamedev.net/ dondé viene por tutoriales, de ahí me base para empezar a desarrollar mi motor gráfico para mí juego.

    También te servirá este enlace http://www.enigmaprogramming.4t.com/.

    Es de un amigo de Argentina que ha desarrollado un motor gráfico.

    Ahora, un motor fácil de usar para visualización es el 3d games studo, creo que también te servirá.

    Bueno, por el momento espero y te sirva la información, saludos a todos los miembros del foro y estamos en contacto.
    In the name of God, impure souls in the living dead, shall be banished into eternal damnation. Amen.

  6. #56
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    May 2004
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    332
    Buf. Este mensaje como caído del cielo, no creo que me conozcan, soy Chotio, si queréis saber más www.Chotio.tk (dominios gratuitos).

    En fin, me paseo por aquí y veo caras conocidas de nicodigital y de varios sitios más, al que más recuerdo de haberlo visto antes es a Mars que me respondió una vez creo que en este foro a alguna respuesta basiquisima de 3ds Max.

    No publico otro hilo porque me parece que el tema es el mismo y no quiero repetir. El caso que después de empezar mis pinitos con max, y terminar con Blender tras acabar mis estudios de programación, me dispongo a realizar uno de mis sueños, programar videojuegos.

    A mí me da igual la cálida, si hay que aprender Blender (que modelar ya me defiendo) pues se aprende Blender, vamos Game Engine, si tengo que empezar otra vez con max pues se empieza.

    El caso que he desaparecido un poco del mundo de Blender y no es por otra cosa que la duda que me asalta si seguir con Blender o abandonarlo por max, al cual lo siento mucho, pero le veo más futuro. Sin más dilaciones porque este no es el tema, oí hablar de Irrlicht un entorno gráfico el cual tengo configurado en mí PC junto con Dev C++, para código en C++.

    Lo que yo quiero hacer y lo tengo muy claro, son juegos y empezar por le pong y acabar por un Doom o por lo que se tercie, lo que tengo claro como programador que soy que hay que empezar por abajo que es ni más ni menos que lo que pretendo hacer.

    No sé que opináis, con este hilo me he sentido identificado tras estos meses perdido sin publicar ni modelar ni programar, si no es aparte de mi empresa.

    En fin, las respuestas son bienvenidas y sobre todo me interesaría gente que haya tenido experiencias y que ahora mismo pues se haga sus jueguillos y esas cosa. Sé que hay frykies de Blender por todos lados y también de Quake así que, me parece que quiero algo sobre todo con lo que aprender que es lo principal y luego que tenga futuro y utilidad para el currículum, porque poner que sabes modelar en Blender en el currículum, no os ofendáis, pero la gente se queda con una cara como diciendo que friki, eso del Blender tiene que ser como el winzip, pero en 3d. En fin, no comentario.

    Pues nada un saludo a todos y espero quedarme en este foro durante algún tiempo.

  7. #57
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    Aug 2003
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    3,221
    Hola. Yo no tengo ni idea de juegos, pero lo que si se es que, si quieres tener salida en el mercado laboral hay dos cosas que apuntar:
    1. Olvídate de Blender.
    2. Vete preparando las maletas, y no olvides un buen diccionario español-inglés.

    Nada más, un saludo.

  8. #58
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    Apr 2002
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    10,774
    Chotio te quite el avatar porque era gigantesco y redimensaionaba la plantilla. Ponte uno más pequeño por favor. Gracias.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  9. #59
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    Apr 2002
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    1,451
    Pues sí muchacho, Mikimoto tiene (parte, o mejor, gran parte de) razón. España no es precisamente un país puntero en el desarrollo de videojuegos. Triunfó en su momento Pyro Studios, que últimamente está algo decaído, y se centra casi únicamente en juegos de estrategia, pero ahora mismo, difícil.

    Aunque eso no quiere decir que no lo puedas intentar, está claro. Yo mismo me dedico a ello de vez en cuando, cuando tengo un hueco libre, pero, si lo que quieres es vivir de esto por tu cuenta, te diré unas cuantas cosas, y perdón si te desanimo:
    1º) olvídate de trabajar sólo, necesitarás a mucha más gente, o lo que es lo mismo, móntate una empresa.
    2º) entres en el sector que entres (pc, consolas, dipositivos portátiles.) tendrás una competencia feroz.
    3º) la programación de un juego en PC con fines comerciales tiene un problema de base: si quieres que sea bueno, y sobre todo, propio, tendrás que trabajarte un engine, eso supone horas y horas de programación a nivel individual.
    4º) el sector videojuegos (dejando a un lado el musical) es el que mayor índice de piratería presenta a nivel mundial.
    5º) puedes empezar con el pong, pero no acabaras con un nuevo Doom. Antes era fácil, casi no había grandes compañías de software de ocio, ni muchos géneros de juegos, ahora la cosa es completamente diferente. Léase punto 2º.

    Podría darte mil y una razones por las que pretender vivir de los videojuegos a nivel personal sería completamente inviable.

    Ahora bien, puedes dedicarte a aprender a diseñarlos, y entrar una empresa de desarrollo. Pero en ese caso te remito a los puntos 1 y 2 del mensaje de Mikimoto.

    Actualmente se emplean max, XSI y Maya (por orden de mayor a menor uso) para el modelado de elementos de un videojuego.

    Esa es la parte mala. Ahora la buena:
    1º) aprende todo lo que puedas, hazte una buena demo (como los chicos de http://www.glestorg), y mándala junto a tu currículum a todas las empresas del sector que puedas. Con suerte (como cualquier otro trabajo), alguien te llamara.
    2º) eso es to, eso es to, eso totototodo amigos.

    Bueno, no creas que soy negativo, más bien realista. Si sigues con ganas, pregunta.
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

  10. #60
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    Jun 2003
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    En fin, me paseo por aquí y veo caras conocidas de nicodigital y de varios sitios más, al que más recuerdo de haberlo visto antes es a Mars que me respondió una vez creo que en este foro a alguna respuesta basiquisima de 3ds Max.
    En efecto, probablemente te recordaré de otros foros como nicodigital.
    El caso que he desaparecido un poco del mundo de Blender y no es por otra cosa que la duda que me asalta si seguir con Blender o abandonarlo por max, al cual lo siento mucho, pero le veo más futuro. Sin más dilaciones porque este no es el tema, oí hablar de Irrlicht un entorno gráfico el cual tengo configurado en mí PC junto con Dev C++, para código en C++.
    ¿y por qué tienes que sentirlo? Si tienes la pasta para comprar la licencia ¿Qué más da lo que uses?
    Sé que hay frykies de Blender por todos lados y también de Quake así que, me parece que quiero algo sobre todo con lo que aprender que es lo principal y luego que tenga futuro y utilidad para el currículum, porque poner que sabes modelar en Blender en el currículum, no os ofendáis, pero la gente se queda con una cara como diciendo que friki, eso del Blender tiene que ser como el winzip, pero en 3d. En fin, no comentario.
    Si hubieras trabajado en el Concept Art de Spiderman 2, ¿a qué no sabes que paquete de 3d habrías tenido que manejar?
    Yo no subestimaría ninguna herramienta (y si tuviera tiempo, me bajaría todas las versiones de evaluación de todos los programas, y todos los gratuitos, y trataría de aprender a manejar lo básico con todos, aparte de especializarme en el manejo del que más me gustara y comprarlo si éste fuera de pago), lo importante no es lo que uses, sino los resultados que consigas con lo que uses. Un saludo.

  11. #61
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    360

    Vamos a ver

    Se me está pasando por la cabeza intentar esto.
    1)utilizar un programa tipo 3d game Studio para ver alguna de mis mallas en tiempo real, cosa que me hace ilusión de siempre.

    Entonces tengo estas dudas.
    1)si yo no sé programar nada, puedo coger el programa tipo 3dgamestudio, usar un plugin que exporte todo desde max y verlo dentro del 3d game Studio?
    2)que programa de este tipo es el mejor y que pasa con la exportación de Bones y animaciones con character, Cat o lo que sea, las admiten¿porque me acuerdo que para el mecromedía director es un, que si los huedos tienen que estar aquí, pero allí no y cosas así.
    3)alguno de estos programas admite normalsmapsí.
    4)es rtre un programa que hace ya todo esto, es decir, puedo hacer con rtre una escena autoejecutable que sea como lo que veo en los visores del 3ds Max, pero si solo quiero visualizar, no hacer un juego, ofrece algo más que rtre algún programa tipo 3d game Studio?
    Bueno gracias.

  12. #62
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    1,451
    Hablando de 3d Game Studio concretamente:
    1º) debes crear una escena y una cámara que enfoque el objeto que vas a importar/exportar de 3ds. Compilas y listo.
    2º) depende de muchas cosas, entre otras, del tipo de licencia, las sueles tener desde educativa hasta profesional. En el caso de 3d Game Studio: standard, extra, comercial y profesional. Los Bones, por ejemplo, los admite a partir de la versión comercial, y la geometría Lod con la licencia anterior, la extra.
    3º) el normalmapping es una técnica relativamente nueva, por lo que sólo dispondrán de ella los engines que dispongan de versiones recientes (esto si se han decidido a meterla, claro).
    4º) rtre es una herremienta destinada a hacer presentaciones gráficas en tiempo real, orientada principalmente al sector de la arquitectura. No es que haya profundizado mucho en el tema, pero son cosas aparte. Un engine de un juego está orientado a la interacción casi total (con dependecia de la habilidad del programador), mientras que un engine del tipo de rtre está orientado casi única y exclusivamente a la visualización.

    Bueno, de nada.
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

  13. #63
    Fecha de ingreso
    May 2004
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    332
    Bueno lo del avatar da igual, lo puse aprisa y corriendo. Creo que al final me hacen decantarme por 3dstudio varias cosas:
    1- La exportación al formato (*.3ds), ya que es un formato casi universal hoy en día para el modelado en juegos, y es usado por Irrlicht la plataforma por la que me he decantado. Ya sé que hay algún plugin que exporta los blend a 3ds, pero aquí viene la parte 2.
    2- Animaciones mucho más sencillas junto con Character Studio. Algo que no me gusta prácticamente nada es animar, porque tiene muchas partes y no tengo ni tiempo ni ganas de aprender a animar, tan solo a modelar, y sacar animaciones de estos modelos. Character Studio me permite sacar animaciones muy buenas de mis modelos con tan solo asignarle los puntos de torsión y demás.

    En definitiva es para lo que voy a usar el max, para nada más. Ni mucho menos subestimo a Blender, de hecho, es una herramienta que te abre los ojos y que te enseña, y el modelado es mucho más sencillo que en 3dsmax. De hecho, me planteo tan solo hacer las animaciones en 3dsmax y exportar los blend, si alguien puede conseguirme el Python o el plugin, se lo agradezco.

    En fin, saludos y gracias a todos.
    Visitame en...

    www.chotio.tk

  14. #64
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    Mar 2004
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    48

    El novato del videojuego

    Saludos. Un poco tarde me cuelgo de este posttt. Pues yo tengo duda, tengo duda la pitola mal chiste lo siento, espero los mensaje no tengan fecha de caducidad.

    Ok la primera duda que tengo es.

    Que tengo que saber para hacer modelos para juegos?
    Ya sé que tienen que tener pocos polígonos, pero y las animaciones, ¿cómo se exportan? Y las texturas y las luces? ¿es dependiendo del motor? O son scripts (no recuerdo cómo se escribe) que le dicen al motor dónde está la textura? O todo se hace en el editor del motor gráfico? (si es que existen).
    ¿Cómo se texturiza para un juego? Porque según yo no es lo mismo texturizar una escena normal y una para un juego.
    ¿Cómo se anima? Pasu mecha cuantas preguntas imagino muy básicas.
    ¿Las luces se ponen en la escena en 3dsmax y se exporta todo? O las luces se ponen en otro momento y paso diferente, lo siento estoy completamente perdió.
    ¿Saben sobre algún engine gratis que no sea muy pesado? ¿es necesario aprender C++? Porque si es así no tengo problemas para aprenderlo, bueno creo que el único problema soy yo aja.

    La duda las tengo porque quiero empezar a ayudar en mods, pero no tengo idea de que es lo básico para empezar mis andadas en los games, claro también no sé nada de programación, lo único que hice en C++ fue que aparezca el texto hola mundo.

    Taquíus.

    Adiós.
    Se me aparecio algo angelical hace rato...
    Fue a la orilla del rio, durante la lluvia, donde encontre al gatito abandonado.
    Y solo yo pude verlo
    Un angel con alas negras que bajo a la tierra solo por mi.

  15. #65
    Fecha de ingreso
    Feb 2004
    Mensajes
    4,832

    El novato del videojuego

    Un poco de of-topic: vaya, si he sido nombrado en este mensaje sin darme cuenta. Saludos.

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