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Redención

  1. #51
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    Redención

    Hola Fiz3d. Gracias mil de nuevo por la ayuda. Es justo el asesoramiento que preciso, la técnica. Lo que quiero en un principio es crear un mod de Unreal Tournament 3 y trastear con el ut.

    Me interesa profundizar en este motor.

    Me sentiré satisfecho con poder tener al personaje principal dando un par de tiros a 3 o cuatro bichos en una calle, y correteando en su moto,puedo pasar perfectamente de las patadas.
    ¿Puedo hacer por defecto simplemente esto?
    De momento no he mirado lo del Unreal script, pero, aunque pudiese tener ese acceso, sería una insensatez por mi parte meterme en ese terreno, mi parcela es la creativa.

    En las dos últimas semanas de agosto repasaré lo que he aprendido de Unreal Tournament y profundizaré todo lo que pueda.

    A mediados de septiembre quiero comenzar a saco con la demo en Unreal Tournament 3.

    A la par, se podría ir realizando una demo más completa en otro motor, pensando en un fin lucrativo.

    Me han recomendado el Unity 3d.

    He visto un poco de lo que es capaz de hacer el Unity 3d, y no está nada mal. http://Unity.3d.com/. http://www.unityspain.com/.
    Última edición por corneliusabraldes; 07-08-2009 a las 19:02

  2. #52
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    Para hacer lo que quieres tendrías que hacer lo siguiente. Modelar el personaje, (lógico) skinearlo, pesarlo, hacerle el rig, o cómo cuernos lo llames, después con el actor x en el 3ds Max, no sé si hay para XSI, pero seguro que sí, tienes que exportar por un lado la malla pesada con todos los huesos, y una vez exportada exportar las animaciones.

    En el motor importas todo, para las animaciones tienes que hacer un aminset, es fácil, lo jodido de todo esto es crear el animación, para mí lo más complejo que hay en el Unreal, con el amimtre le dices al motor que animación usar en que momento, cuando muere, cuando camina hacia delante, cuando se para, cuando salta, mientras salta, esto por así decirlo puedes copiar de los animación que hay en el juego Unreal Tournament, pero si necesitas una animación para, por ejemplo, manejar la moto, caerte de la moto, tendrás que hacerlo tu, y es jodido con ganas.

    Esto es lo más jodido, ten en cuenta las animaciones van enlazadas, el primer frame de una es el último de otra, mientras lo vas haciendo te vas dando cuenta que te hacen falta más animaciones, sobre todo las de transición, en muchas de ellas tienes que dividir tren superior, (del tronco para arriba) de tren inferior, no vas hacer la animación de disparar que solo mueve las manos, 20 veces, disparar caminando, corriendo agachado, por eso se hace el tren superior y el inferior separado, hacer que eso case bien en todas las animaciones es jodido, el Unreal tiene herramientas para ello, pero son muy complejas, Epic es así.

    Respecto a montarlo en la moto, código hay, supongo que, podrás sacar algo de lo que está hecho.

    Y crear un level es fácil, mírate lo del stream para no meter la pata, pero no es muy diferente a crear una escena en 3dsmax.

    El gameplay lo haces en Kismet, muy divertido y completo, más o menos es un editor de eventos, para simplificar es lo más parecido a programar sin tocar una línea de código.

    Venga amigo, publica tus dudas.

  3. #53
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    Feb 2007
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    Te voy a dar un agradecido Fiz, por esa contestación.

  4. #54
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    Jun 2005
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    Hola de nuevo Fiz3d. Si, hay un exportador de XSI para Unreal Tournament, ya he realizado pruebas y sin problemas. Las animaciones se van a realizar con Motion Builder.

    Bueno, en un principio voy a copiar los animación del juego.

    Lo de ir en moto y dar patadas para más adelante.

    Ya he probado a crear un level, y no he tenido problemas.

    Hasta mediados de este mes de agosto estoy ocupado, pero a partir del 17 me centraré de lleno en mis horas libres con este proyecto.

    Intentaré que el próximo curso sea productivo en cuanto a conocimientos.

    Me interesa llevar en paralelo dos versiones, una en Unreal Tournament y si no hay pegas de exportaciones y demás, otra con Unity 3d.

    Voy a necesitar bastante ayuda con ambos motores, sobre todo en las partes de programación.

    Por otro lado, posiblemente voy a modificar la estética del proyecto.

    Después de estar una temporada sin poder tocar los diseños, tengo nuevas ideas y quiero que la estética evolucione y no quedarme solo con los primeros conceptos.

    Un par de preguntas:
    A la hora de hacer UVS y texturizar, por ejemplo, un personaje, es razonable hacer varias proyecciones distintas con sus distintos mapas, uno para color, otro para manchas, otro para AO, luego generar un unique UVS, para poder hacer una cocción de texturas con el rendermap de XSI?
    ¿Puedo exportar varias proyecciones distintas para un solo objeto en Unreal Tournament 3?
    Las distintas partes de un personaje, lo lógico es mergearlas para tener un único mapa para todo el personaje, ¿no?
    ¿Cuántos polígonos por personaje son los idóneos para trabajar con Unreal Tournament 3?
    En que zonas del modelado de un personaje están justificados el uso de tris? O es mejor solo usar quadsí.

    Voy a realizar las animaciones con Motion Builder.

    Para las faciales, ¿me recomiendas utilizar shapes u otro sistema? Muchas gracias.
    Última edición por corneliusabraldes; 09-08-2009 a las 10:39

  5. #55
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    Nuevo concept. Le he quitado ese gorro en plan aviador, no tiene sentido que un tipo que viva en unas condiciones postapocalípticas porte un gorro de estas características.

    De paso simplifico y evito esas correas que me darían problemas en las animaciones.

    Lo que, si no quiero concretamente con este personaje es que se le vean los ojos.

    Me gustaría que tuviese una expresión reservada e intrigante.

    No sé si estas gafas son la mejor opción. A ver si me podéis orientar un poco.

    La calavera también me va a complicar las animaciones, sin embargo, es un elemento que si quiero que porte, y me gusta tal y como esta.
    ¿Alguna contribución con respecto a esto?

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  6. #56
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    Hola a todos, le he colocado la calavera en un costado del cinturón, con una cuerda más corta, para que estorbe menos. He añadido una piestolera en un lado y un vendaje en la rodilla izquierda.

    Volví a ponerle el gorro de motorista, pero en esta ocasión he abrochado las tiras.

    En cuanto a las piernas delgadas, es una cuestión de estilo. No me interesa que el resultado sea realista.
    ¿Cómo lo vais ahora?
    Normalmente en los foros se aportan muestras y trabajos solitarios, mi idea es la posibilidad de crear un trabajo de libre y por supuesto sin ánimo de lucro y sin ninguna propósito ni posibilidad de venta o lucro.

    Sería una colaboración con las competencias que cada uno pueda aportar, y el único propósito es el de participar y aprender conjuntamente.

    El fin no es completar un videojuego, el planteamiento es de colaboración para ver hasta dónde se puede llegar y lo que se puede conseguir.

    Los trabajos realizados por los colaboradores serán firmados por sus autores con su nombre real o avatar.

    La primera empalizada a sortear sería la de crear un personale, modelar, texturizarlo y animar un ciclo o de librería con el Motion Builder, e importarlo a Unreal Tournament 3 a ver cómo queda.

    Se podría modelar y texturizar en grupo y ver lo que se consigue e importarlo a Unreal Tournament 3 para ver resultados.

    A pesar de que cada uno realice estas colaboraciones su en tiempo, al trabajar en equipo se podría avanzar más rápidamente y ver progresos en un tiempo más corto que lo que podría dar de si una sola persona.

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    Última edición por corneliusabraldes; 12-08-2009 a las 08:58

  7. #57
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    Un par de preguntas: A la hora de hacer UVS y texturizar, por ejemplo, un personaje, es razonable hacer varias proyecciones distintas con sus distintos mapas, uno para color, otro para manchas, otro para AO, luego generar un unique UVS, para poder hacer una cocción de texturas con el rendermap de XSI?
    No sé a lo que le llamas trabajo, yo le llamo proyectara pillar una malla de alta y pasarla a una de baja generándote el mapa de normales, y a la vez el AO, si te refieres a crear un UV distinto para el Diffuse y otro para el normal, lo puedes hacer sin problemas incluso en el mismo Shader solo tienes que decirle a que canal va el bitmap.
    ¿Puedo exportar varias proyecciones distintas para un solo objeto en Unreal Tournament 3?
    Creo que te contesto en la anterior.
    Las distintas partes de un personaje, lo lógico es mergearlas para tener un único mapa para todo el personaje, ¿no?
    La cabeza se suele hacer aparte, por que como esta a la altura del que te mira, siempre será lo que tenga más cerca por lo tanto necesita más calidad, a parte para la animación es mejor.
    ¿Cuántos polígonos por personaje son los idóneos para trabajar con Unreal Tournament 3?
    En nuestro caso andamos por los 25000 y 32000, para los principales, y entre 20000 y 15000 para el resto, al Unreal Tournament le moslesta más las instrucciones de un Shader que un millón de polígonos, eso sí, haz lods que se muere con el skineado.
    En que zonas del modelado de un personaje están justificados el uso de tris? O es mejor solo usar quadsí.
    Depende de cómo se anime, esto te lo puede contestar mejor un animador, supongo que, en las articulaciones no.
    Voy a realizar las animaciones con Motion Builder.
    Si las puedes exportar a XSI por que por narices necesitas el actor x ten en cuenta que es distinto exportar un static Mesh que un Skeletal Mesh.
    Para las faciales, ¿me recomiendas utilizar shapes u otro sistema?
    Tu hazte los takes donde quieras y después usa el facefx de Unreal Tournament, si no creo que puedas usar fácilales, tienes que hacer una buena setup en Unreal Tournament y en XSI.
    Muchas gracias.
    De nada nene para eso estamos.

    Eso de que has hecho un level me gustaría verlo, no es lo mismo hacer un level a que después ese level se cocine bien, tienes hecho el streaming? ¿esta optimizado, has creado los leves correctos, uno para luces otro para FX y el resto para cada espacio, hay que dividir el nivel para que no tenga siempre todo en pantalla, ponte a jugar dale a tab y escribe.

    Viewmode wirefame si ves objetos detrás de otros objetos o en otras habitaciones el level no vale, después pones viewmode lit y compruebas.

    Comprueba la memoria que usas no puedes estar por encima de los 512, (xbox).

    Una cosa es tener un level creado y otra es que funcione.

    Venga un saludo.

    Trancos me alegro que te guste la contestación, gracias.

  8. #58
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    Mil gracias Fiz3d. No hay nada como que te aleccione un verdadero profesional con años de experiencia en el sector de los videojuegos.

    Este asesoramiento me da confianza.

    En cuanto a lo del level, después de lo que me has dicho, pues no, no tengo un level completado correctamente, es más, no tengo ni idea.

    Finalmente retraso al día 1 de septiembre el inicio de esta empresa.

    Se han puesto en contacto conmigo varias personas interesadas en colaborar, por lo que no estaré solo en esta iniciativa.

  9. #59
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    De nada amigo, y gracias por lo de profesional, se lo diré a mis jefes.
    Se han puesto en contacto conmigo varias personas interesadas en colaborar, por lo que no estaré solo en esta iniciativa.
    Me alegro un montón, ya sabes que en la parte técnica te ayudaré en lo que pueda. Saludos.

  10. #60
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    Ya ni recuerdo la última vez que leí un hilo tan bueno.

  11. #61
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    Mas preguntas esta vez sobre UVS y resolución de texturas y tiles. A la hora de crear UVS, por ejemplo, un edificio para videojuegos.
    ¿Está bien hecho el dividir, por ejemplo, la fachada del edificio en varios polígonos y superponer algunos de estos polígonos para poder combinar distintos tiles de texturas de color y normales de 1024 por 1024 con decals para así optimizar en texturas y mejorar la resolución hacer más combinaciones con otros tiles y obtener gráficos más variados?
    Si es así, ¿en qué objetos se puede utilizar este sistema?
    Imagino que solo se utilizaran en superficies grandes y en, por ejemplo, edificios que requieran mucha calidad, posiblemente este sistema solo se utilice en estos casos, ¿no? Gracias.
    Última edición por corneliusabraldes; 17-08-2009 a las 13:35

  12. #62
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    Mas preguntas esta vez sobre UVS y resolución de texturas y tiles. A la hora de crear UVS, por ejemplo, un edificio para videojuegos.
    ¿Está bien hecho el dividir, por ejemplo, la fachada del edificio en varios polígonos y superponer algunos de estos polígonos para poder combinar distintos tiles de texturas de color y normales de 1024 por 1024 con decals para así optimizar en texturas y mejorar la resolución hacer más combinaciones con otros tiles y obtener gráficos más variados?
    Si es así, ¿en qué objetos se puede utilizar este sistema?
    Imagino que solo se utilizaran en superficies grandes y en, por ejemplo, edificios que requieran mucha calidad, posiblemente este sistema solo se utilice en estos casos, ¿no? Gracias.
    No. Creo que eso es mejor no hacerlo nunca. Si lo que quieres es fusionar varias texturas en una, nada mejor que el editor de materiales del Unreal Engine 3. Además, si quieres combinar varios UV creo que el Unreal Tournament 3 permite más de 3 canales de UVS.

    Si hablamos de decals ya es otra historia. No sé cómo funcionan en el Unreal Tournament 3 pero en el Cryengine 2 son planos que proyectan una imagen sobre las texturas, por lo que tampoco superpones geometría realmente.

  13. #63
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    Gracias Krateos-29. Creo que me he explicado mal. Serían varias proyecciones sobre un mismo plano cada una con su textura y mezclarlos para conseguir un Tile irregular.

    No coplanares.

  14. #64
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    A la hora de crear UVS, por ejemplo, un edificio para videojuegos,
    ¿Está bien hecho el dividir, por ejemplo, la fachada del edificio en varios polígonos y superponer algunos de estos polígonos para poder combinar distintos tiles de texturas de color y normales de 1024 por 1024 con decals para así optimizar en texturas y mejorar la resolución hacer más combinaciones con otros tiles y obtener gráficos más variadosí.
    Partamos de la base que al Unreal Tournament 3 le molesta que tengamos muchos objetos en pantalla, por que cada objeto que pinta es una instrucción más, realmente son varias, pero bueno, aun así, tenemos que tener en cuenta que buscamos una riqueza visual, con lo cual y sintiéndolo mucho tenemos que meter muchos objetos para que nuestra escena gane visualmente, sobre todo eliminar el efecto que vemos en muchos juegos de repetición de objetos hasta la saciedad, para solucionar este problema tenemos el sistema de tileset, en tu caso, imagina que tenemos un level que es un pueblo con un montón de casas, podríamos modelar esas casas y tendríamos 10 o 15 casas distintas modeladas cada una de una pieza, y bueno siempre reconoceremos que la casa de la esquina es la misma que está más atrás, para solucionar este problema hacemos los tilesets, para ello modelamos 5 ventanas distintas, lo hacemos de forma que entre ellas casen, para poder poner una ventana simple o un ventanal formado por varias ventanas simples, hacemos lo mismo con las puertas, paredes, escaleras, tejados, tenemos que tener cuidado con las medidas, si hacemos una pared de 512 unidades tendremos que tener un tejado que mida lo mismo, para que esta tarea no sea un infierno, se suelen establecer medidas, pared de 512, de 128 y de 1024, con tejado de la misma medida, también podemos modelar la misma pared en versión rota, podemos modelar la esquina de la pared aparte, teniendo en cuenta las medidas, si tenemos una pared de 512 y hemos modelado una esquina que mide 64 a eso no le podemos meter un tejado de 512 por que quedaría pequeño.

    El tema del tamaño sí es importante para tener fluidez, de todos modos tenemos herramientas de escalado para que si algo no cuadra, tocarlo, pero no sé porque no es recomendable hacerlo.

    Ahora se nos plantea otro problema, que pasa con los Shaders, harán falta muchos Shaders para ponérselos a esos modelos, y ya comentamos que los Shaders sí bajan rendimiento, los chicos de Epic han pensado en esto también, para ello tenemos un sistema de instanciado. El Shader de una pared blanca con piedras redondas, es idéntico al de una pared verde con un gotelé por que digo que es lo mismo? ¿los dos Shaders necesitan un componente Diffuse, los dos un Specular, un Specular power un normal, e incluso un bumpoffset, entonces que es lo que cambia, los bitmap y algunos valores, uno puede tener un power de 128 y el otro como brilla menos intenso un 64, pero los cálculos matemáticos en la GPU son lo mismo, entonces por que calcularlo dos tres o cuatro veces, para ello, podemos instanciar el material, le decíamos a las texturas dentro del Shader que se tienen que declarar (o sea, que se puede cambiar si el Shader se instancia) y en cuanto le digamos al Shader que se haga una instancia este nos creara una ventana con los parámetros que hemos declarado en el Shader para poder modificarlos, pasa igual que los bitmap, pero en este caso nos permite cambiar el bitmap, con esto podemos tener por el precio de un Shader un montón de Shaders distintos, normalmente con 15 o 20 Shader básicos te haces un juego entero.

    Esto es básico a la hora de plantearte un level, si un objeto se repite 100 veces y pesa 100 Kb, en memoria pesara 100que y un poco más, si tenemos 20 casas distintas a 1500 que cada casa en memoria pesara 1500 * 20, y serán casi todas iguales, lo mismo pasa con los Shaders, pero ellos son más complejos. Un Shader que tenga 100 instrucciones (muchas) son 100 operación matemáticas que tiene que hacer la GPU un mínimo de 30 veces por segundo, y eso sólo un Shader y solo es calcularlo, después tiene que calcular otros y pintarlos, aparte de mil cosas más, si el Shader esta instanciado parte de ese cálculo ya está hecho.

    Creo que esto responde a tu pregunta de rebote, pero es importante que lo tengas en cuenta.

    Sobre las texturas el límite del Unreal Tournament es 16000*16000, eso es teórico, no te recomiendo usar más 4096x4096, puedes usar texturas no cuadradas, pero, ni se te ocurra mezclar cuadradas con rectangulares en el mismo Shader por que la Xbox se enfada mucho, vamos que no te la muestra, y bueno como siempre todas potencia de dos, en cuanto a optimizar, cuantos más píxeles mejor, y por supuesto si tienes que cortar la malla para aprovechar mejor un bitmap ni lo dudes, ya te digo que los polígonos no le pesan tanto como los textels.
    No. Creo que eso es mejor no hacerlo nunca. Si lo que quieres es fusionar varias texturas en una, nada mejor que el editor de materiales del Unreal Engine 3. Además, si quieres combinar varios UV creo que el Unreal Tournament 3 permite más de 3 canales de UVS.

    Si hablamos de decals ya es otra historia. No sé cómo funcionan en el Unreal Tournament 3 pero en el Cryengine 2 son planos que proyectan una imagen sobre las texturas, por lo que tampoco superpones geometría realmente.
    El Unreal Tournament 3 soporta 99 canales de UV, pero es tontería usarlos por que cada canal es como si metieses un nuevo objeto, sobre los decal, mucho cuidado, lo que hacen realmente es hacer un duplicado del objeto y meterle una máscara con la forma del decal y después aplicar este como textura, por eso en este caso también es bueno lo de hacer muchos objetos, así solo nos duplicara uno y cuidado donde se coloquen que pueden estar sobre 5 objetos y son 5 copias que hace.

    Hala ya término, solo comentar que el tema de los tileset y los Shaders instanciados es de lo más importante, fíjate en el GOW o en el Unreal Tournament 3, como hace uso de estas técnicas. Saludos.

  15. #65
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    Gracias mil por tal desborde de erudición. Es impagable está abundancia de información de primera mano. Hasta el día 1 de septiembre no voy a comenzar en serio con este proyecto.

    Mientras intento recopilar toda la información que puedo y aclarar dudas.

  16. #66
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    Boceto/estudio de cabeza del personaje principal. El personaje principal también es semihumano, el único ser normal del juego es la chica.

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  17. #67
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    Mola mucho.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

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  18. #68
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    Muy interesante proyecto, ánimos.

  19. #69
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    Redención

    Suerte y ánimo con el proyecto.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  20. #70
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    Mola esa cara, pero no tiene pinta de motero.

  21. #71
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    Redención

    Gracias a todos por los ánimos. Si Fiz3d, es un motero un poco repelente y antiestético. Otra de las criaturas con las que tiene que enfrentarse nuestro héroe en su personal vía crucis camino de la redención de su chica.

    Significado de redención:
    Redención / redimir o librar a alguien de una mala situación o dolor.

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  22. #72
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    La criatura_01 será modelada por estopa. Hola estopa, según mi limitada competencia en cuanto a modelado para videojuegos, y según mi humilde opinión, creo que la topología del modelo que me has enviado de la criatura_01 está bastante bien.

    He realizado un par de posturas con ZBrush y creo que las articulaciones se doble bien, y en general es un modelo muy flexible.

    He hecho un pequeño modelado de prueba, muy rápido en plan boceto, para ver si al modelar con ZBrush hacía alguna cosa rara, como algún bulto que se forma cuando hay un punto uniendo cinco o más polígonos, y en general no he visto que por culpa de la geometría pueda tener ningún contratiempo a la hora de hacer un setup y animar.

    Muy optimizado, 1612 polys.

    Aunque yo separaría en el subtool de ZBrush por un lado el cuerpo, por otro, los ojos, por otro, la lengua, y por otro, los dientes.

    Mergearlo todo y ponerse a modelar, te va a dar problemas, es mejor todas estas piezas por separado.

    Las UV, s las veo bastante bien, aunque es algo que de momento no me preocupa, puesto que siempre se pueden hacer al final e importarlas al modelo en ZBrush.

    El boceto-estudio que he realizado es solo en plan planteamiento, es solo una referencia para comenzar a trabajar el modelado en ZBrush.

    Por supuesto no tiene que tener este acabado.

    Espero que te sirva de algo el boceto en ZBrush, a mi estas referencias me ayudan bastante antes de ponerme a modelar en serio.

    Con el complemento de un buen libro de anatomía, es todo lo necesario para realizar un trabajo decente.

    Vaya, finalmente vamos a pasar del pelo, nos va a dar muchos problemas en todos los sentidos.

    Espero ansioso nuevos avances. Saludos.

    Abral.

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  23. #73
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    Madre mía si del mdoelo base que te pase a este hay un mundo. Lo de las subtool no hay problema porque son elementos diferentes en 3dsmax, con eso conseguimos que al hacer autogroup el ZBrush te lo convierta todo el sub tools. Es lo primero que voy a hacer ahora mismo, lo único es que los dientes se convierten en una subtool diferente, pero si mal no recuerdo ¿había una opción para unir subtools?
    Otro problema que he encontrado es que tengo un agujero en la malla, es justo donde la mano, me gustaría saber que formas hay de arreglar esto sin eprder lo que he hecho hasta ahora en ZBrush. Las UVS ya las doy por perdidas, pero no hay mayor problema que hacerlas de nuevo luego.

    El modelo base lo he hecho pensando ya en la animación, es lo que tiene ser animador he intentado poner al menos 3 divisiones en cada articulación, he tneido algún problema al tener algún triángulo cerca de alguna articulación, pero los he desplazado apartes en las que nos e ven o afectan mucho menos al movimiento.

    Edito: no me deja hacer lo de autogroups, pero recuerdo que con el primer modelo si que me dejo.
    Última edición por ESTOPA; 27-08-2009 a las 11:40

  24. #74
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    Hola estopa, con el plug subtool máster, puedes hacer un merge de subtool. La única solución, sería hacer una retopología, o importar el modelo arreglado y editar una nueva topología con el projection.
    (Si quieres puedo contar esto más detalladamente).

    Con respecto a lo de autogroups, ya sabes,control + shift sobre el objeto y le das a poly groups/auto groups.

  25. #75
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  26. #76
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    Bueno, he partido de cero a partir del (*.obj), he arreglado el roto, corregido las UVS y a volver a modelar en z. Ya están separadas en grupos la dentadura, ojos, lengua y personaje, parece que todo marcha por buen camino ahora.

    En cuanto a la optimización del personaje, los polígonos en total son 1800 pero en tris son 3630, así que, esta optimizado, pero no tanto como parecía.

    Edito: adjunto un screenshot de los grupos.

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    Última edición por ESTOPA; 28-08-2009 a las 08:17

  27. #77
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    Nueva versión del personaje principal de redención: Cornelius.

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  28. #78
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    T he mandado un pm, taba de vacaciones.
    Lo q no puede ser no puede ser y ademas es imposible

    Contra el vicio de pedir hay la virtud de no dar

    reel2008 http://www.foro3d.com/f236/demoreel-...own-67556.html

  29. #79
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    Hola town. Te he enviado un correo personal. En estos momentos estoy diseñando el entorno, en concreto la calle principal en la que se va a desarrollar la acción en la demo.

    En cuanto tenga material definitivo, te lo mandaré. Saludos.

    Abral.

  30. #80
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    Leí tu correo, estoy poniéndome las pilas con mapas de normales y con Mudbox para la calle. Un saludo.
    Lo q no puede ser no puede ser y ademas es imposible

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  31. #81
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    Ánimo con la empresa es inmensa, pero por lo que leo seguro que lo consigues. Saludos.

  32. #82
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    Cualquier crítica nos vendría bien. Comenzando a conceptualizar uno de los edificios + wire de la criatura_01.

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  33. #83
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    Te estas pegando un curro soberano. Ánimo, que lo que llevas está muy bien.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

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  34. #84
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    Ese concept mola, pero ahora haz un concept para un modelador, frente lateral y un tres cuartos. Saludos.

  35. #85
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    Hola Hulkong, lo que me está consumiendo más tiempo es ponerme al día con UE. Le dedico una hora y media todos los días, y entre esto y otras cosas, casi no tengo tiempo para los diseños.

    En este mes de septiembre compaginaré el aprendizaje de Unreal Engine con los diseños, y espero en octubre ponerme de lleno solamente con diseños, modelado y demás.

    Me encanta ut: http://www.youtube.com/watch?v=yuo88weyk8k.

    Pero por otro lado, me han comentado que se está trabajando en la versión 4 de Cryengine, y al parecer vendrá con algo similar a ZBrush, ¿puede ser esto cierto?
    La verdad, Cryengine está muy bien, me gusta lo que se puede lograr con la iluminación: http://www.youtube.com/watch?v=_rklesr9brs.

    Hola Fiz3d.

    El concept del edificio no está terminado, le faltan un montón de detalles importantes, y por supuesto, en cuanto tenga el diseño finalizado, haré todas las vistas pensando en el modelador y en texturizador.

    Esto mismo intentaré hacerlo con todos los objetos, personajes y etc.

    Tengo pensado realizar también un desarrollo en story y con planos + Layout de lo que quiero que suceda en la demo.
    ¿Sería esto correcto?
    ¿Cuál es el mejor procedimiento para diseñar esta parte?
    Última edición por corneliusabraldes; 03-09-2009 a las 22:33

  36. #86
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    Uno de los científicos atrincherados en el búnker situado en las montañas. Este grupo de sabios semi-humanos, forman parte del organismo hope.

    Hope es una institución que gestiona la posibilidad restituir la estabilidad del ADN humano y con ellograr la perdurabilidad futura de un equilibrio de la especie tras la última gran guerra.

    Para este propósito han secuestrado y retienen en un búnker, situado en las montañas a la chica protagonista.

    Pretenden hacer todas las pruebas necesarias con ella, como si de un ratón de laboratorio se tratase para lograr un código genético estable.

    La chica protagonista es el único ser humano conocido que no ha mutado, permaneciendo su código genético intacto.

    Para la caza de la chica los científicos envían a dos androides raptores.

    El protagonista se lanza tras su busca, explorando las inhóspitas grutas que atraviesan el muro formado por restos, cascotes y escombros varios originado tras el impacto y detonación de una bomba de nueva generación.

    Al paso le saltaran criaturas mutantes de todo tipo al que el devera hacer frente hasta lograr su objetivo: el búnker donde retienen a la chica situado en las montañas.

    Podemos entender que el organismo hope es benévolo y humanitario, pero nuestro protagonista no está de acuerdo con la poca cortesía y las maneras tan rudas y poco diplomaticas hacia su chica.

    Desde el núcleo mismo de sus entrañas, el corazón de Cornelius pide venganza y redención.

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  37. #87
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    Building_01.

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  38. #88
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    Que burrada. Lo del mega-futu-hórreo en la cima me encanta.
    " O nos hacemos infelices o nos hacemos fuertes. La cantidad de trabajo es la misma " Juan Matus
    muestrario web: http://accioncreativa.jimdo.com/

  39. #89
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    Vaya que curre, ánimo.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  40. #90
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    Comenzando a modelar en XSI el personaje principal de redención, Cornelius.

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  41. #91
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    Parto del último boceto de torre?
    Lo q no puede ser no puede ser y ademas es imposible

    Contra el vicio de pedir hay la virtud de no dar

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  42. #92
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    Hola town. ¿Necesitas frente lateral y un tres cuartos? Sería lo ideal, pero me va a llevar un par de días poder hacerlo.

    Tú decides, si te llega, adelante.

  43. #93
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    Vigila esos triángulos Cornelius. Si vas a llevarte el modelo a ZBrush te dará problemas, igual que los vértices muy poblados y demás.

    Me he pasado infinidad de veces por este hilo y la verdad es que me tengo que quitar el sombrero por las ganas que le estas metiendo al tema y el afán de superación demostrado.

    Mucha suerte y trabajo, seguiré vigilando.

  44. #94
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    Pero por otro lado, me han comentado que se está trabajando en la versión 4 de Cryengine, y al parecer vendrá con algo similar a ZBrush, ¿puede ser esto cierto?
    No tengo ni idea si se puede hacer esto o no, lo que no sé es que utilidad tiene, se me ocurre algo sobre modelado de terrenos que en eso Cryengine era y es muy bueno, al contrario que el del Unreal Tournament que es muy malo y la tecnológica muy atrasada, de todos modos no olvidar que el Unreal Tournament corría en consola sin problemas, y el cry no lo hacía, ahora a costa de bajar algo ciertas cosas ya lo hace, y por los videos que he visto el trabajo con el en consolas es mucho mejor, ya que en Unreal Tournament hay que compilar antes de probarlo en consolas, (mínimo 10 minutos) y en Cryengine supuestamente corre como en PC, sin necesidad de compilar nada, por lo demás, solo puedo hablar de vídeos y ya sabemos cómo son las empresas con los vides tecnológicos.

    Aun así, la versión que se ve por ahí de Unreal Tournament no tiene mucho que ver con las release que se tienen en los estudios, tened en cuenta que todos los meses hay una actualización y suelen tener muchas cosas, ahora el generic browser es totalmente distinto, con acceso a todos los paquetes directamente a disco sin cargar nada, puedes arrastrar y soltar, incluso Shaders sobre assets, puedes crear filtros de búsqueda y una especie de paquetes propios temporales para tenerlo todo a mano, y mil cosas más.

    En parte prefiero el Unreal Tournament simplemente porque tiene más salida profesional esta licenciado en más de 100 estudios, el Cryengine, no ha vendido nada o casi nada, en parte era porque solo iba destinado a PC.
    Tengo pensado realizar también un desarrollo en story y con planos + Layout de lo que quiero que suceda en la demo.
    ¿Sería esto correcto?
    ¿Cuál es el mejor procedimiento para diseñar esta parte?
    Hombre, no sé mucho de esto, pero, yo lo que haría es poner al concept a dibujar encima de unos volúmenes que el director de proyecto junto con el level design y gameplay han creado, estos volúmenes definen mínimamente el level, los creas en 3dsmax y los exportas a UE o los creas en UE directamente con bsps.

    Es primordial probar esos volúmenes en Unreal Tournament, me refiero dar una vuelta con el personaje, ver que se ve en los ángulos, ver si se pueden poner y donde enemigos, donde hay enemigos tienen que existir covers y zonas donde no te puedas proteger, ver la posibilidad artística de las distintas fases, te recomiendo algún libro o tutorial de creación de niveles no a nivel artístico si no a nivel gameplay, es muy difícil y casi siempre todos los juegos amateur caen en esto, tienes que hacer zonas de juego intenso junto con zonas de descanso, zonas de estrategia, (me voy por aquí para poder darle a este y así despejar esto y poder entrar en este sitio). No abusar del Spawn infinito, soltar enemigos sin fin, matas uno sale uno, y no dejan de salir hasta que no llegas a un punto o haces una cosa o matas a un enemigo distinto del resto, creo que en cuanto a diseño de niveles, gameplay y diseño te recomendaría jugar al Call of Duty 2 4 y 5, mira donde ponen los covers, donde los enemigos, donde hay spaw infinito, dónde tienes que usar estrategia, como juntan un level tranquilo de otro con acción, y como dejan zonas solamente para recrearte la vista. (esto pasa más en el GOW), en fin, es complejo, pero a mi corta experiencia los pasos serían, una vez tengas esto más o menos masticado, con los volúmenes creados y todo, sacas unas cuantas imágenes y el concept pintara por encima hasta crear un entorno aceptable, después intentas despiezar todo eso hasta sacar un tileset de objetos, decals, objetos únicos, FX y después a trabajar con el max, después de esto, exportas al level y te darás cuenta la pila de objetos que aún te hacen falta, hay que mantener un orden super estricto si no se puede convertir todo en un caos incontrolable, poco a poco todo va tomando forma, no te recomiendo que te vuelques en terminar algo a lo bestia, cosas como, el objeto indicado a detalle máximo y exporto, es mejor mantener todo homogéneo, porque si algo no funciona y ese algo esta terminado al 100%, por ejemplo, los tileset de pared, y me doy cuenta que no pegan con el suelo, o son grandes o lo que sea, tiraras el 100% del curre, mientras que con tener solo el modelo base, (sin ZBrush ni Shaders) sabes si tendrás problemas de tamaño o de composición al probarlo con el suelo o con otra cosa.

    Los pasos serían, modelo base de volúmenes, composición, test de gameplay, concept, despiezado, concept de cada pieza, modelado base de piezas, testeo, añadir las piezas que falten, testeo, terminar la piezas 100%, montaje final de tileset en el level, iluminación, pase de FX, y pase de mensaje producción y arreglar los pequeños fallos, paralelamente cómo se trabaja en un nivel aprobado, se puede empezar a programar el gameplay, (Kismet) e ir metiendo enemigos y hacer sesiones de play testing, conviene hace equipos de testeo para tener gente virgen en el juego, no es bueno que el diseñador de gameplay se base solo en su criterio para hacer el gameplay, si ves a un diseñador jugar ellos juegan de forma muy distinta a una persona que no conozca el juego, y siempre parece más divertido cuando ves jugar a un diseñador que cuando juegas tu, un diseñador se protege en x cover por que sabe que saldrá un malote de la puerta delantera, pero un jugador normal ira hacia delante, puede que se cruce con el malote y este al no tener creado un comportamiento para esto continúe con su Path inicial creando un comportamiento totalmente antinatural pasando delante de ti sin hacerte nada, esto pasa mucho.

    Ya te digo, el arte es fácil solo hace falta un tipo con ojo artístico y otro técnico, la programación, programadores, para eso hay una Carrera, producción, sacas a 40 del cine que para el caso es casi lo mismo, pero para diseño, ahí esta lo complejo, hace falta mucho para ser un buen diseñador de videojuegos, pero mucho, en España se pueden contar los dedos de una mano, los hay que prometen mucho, más que por los conocimientos que tienen ahora, por la actitud que demuestran y los hay que no valen ni para hacer un juego para móvil, por supuesto todos son importantes, pero el arte existe desde hace mucho, la programación igual, pero el diseño de videojuegos es relativamente nuevo y los pocos gurús que hay son incluso famosos. Saludos y mil perdones por el tocho, pero la pregunta necesitaba recular un par de pasos y mirar el proyecto con una perspectiva más real para no saltarse pasos.

    Si me aceptáis un consejo, primero me dedicaría al 100% al entorno, para tener algo, es una especie de aliciente, ver algo terminado anima mucho, no ver cosas terminadas durante mucho tiempo cansa, después os podéis poner con los personajes, pero tened primero un entorno terminado, aunque sea pequeño, unos cuando pregunta vale, no más de 10 modelos o incluso menos. Saludos y adelante que me da que va a salir algo chulo.

  45. #95
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    Si solo se va a ver más o menos eso, puedo empezar a ver si capto tu idea, total, ando un poco parado y así no me oxido, además me gusta el investigar de este tema que no controlo (videojuegos).

    Mi planteamiento es modelar en alta, texturizar, sacar normales y hacerlo en baja, otro planteamiento es render to texture (bakear texturas, vamos)ese es el camino? Admito sugerencias, el miércoles empezaré con el tema e iré publicando, si bocetas más edificios ponlos y yo iré a la mía.

    Fiz3d, un placer leerte, aunque no entiendo nada de lo que pones a ver si a la finalización de esto lo releo y lo entiendo, sigue aconsejando.
    Lo q no puede ser no puede ser y ademas es imposible

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  46. #96
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    Gracias por el toque Psycho, la topología de la cabeza no está terminada. He intentado que los triángulos estén dispuestos de una forma que faciliten las faciales, y al mismo tiempo no se vea demasiado mal la topología al cambiar de postura, pero no es algo definitivo. Gracias como siempre Fiz3d, por la amplia información sobre procedimientos a seguir.

    Mi intención en un principio no es la de diseñar un juego, es más, es algo imposible de realizar para mí, me supera en cuanto a conocimientos.

    No he encontrado a nadie interesado en ayudarme a estructurar esta idea, así que, de alguna manera hay que seguir adelante.

    To, quizá lo mejor es tener diseñado mejor el entorno y pensar en los eventos que queremos que queremos que sucedan.

    Y seguir los pasos que nos ha indicado Fiz3d, sin precipitarse.
    1-modelo base de volúmenes.
    2-composición, test de gameplay.
    3-concept.
    4- Despiezado.
    5-concept de cada pieza.
    6-modelado base de piezas.
    7-testeo.
    8-añadir las piezas que falten.
    9- Testeo.
    10-terminar la piezas 100%.
    11-montaje final de tileset en el level.
    12- Iluminación, pase de FX.
    13- Pase de mensaje producción.
    14-arreglar los pequeños fallos.

    Así que hasta comenzar a modelar edificios con todos sus detalles y etc, hay que pasar por una serie de pasos importantes.

    Hasta el paso 5, creo que me corresponde a mi realizar esas labores.

    Si el equipo fuese más grande y estuviésemos organizados, el proceso se acortaría.

    Pero con los que estamos de momento, del paso 1 al paso 5 me toca a mi hacerlos, y esto, en horas libres, me va a llevar meses.

    Así que vamos a tomárnoslo con calma, y mejor hacer las cosas bien, ¿no?
    Mejor no comiences de momento to, espera a que todo esté más definido.

    En cuanto a la forma de modelar los edificios y entoro en general.

    Se aceptan aportaciones en cuanto a procedimientos.

    Creo que la opción de modelar a todo detalle los edificios y pasarlo a Low, me parece un trabajo exagerado.

    Personalmente utilizaría esa forma de trabajo para objetos más pequeños, armas, columnas, vehículos.

    Pero para edificios, creo que habría que pensar en utilizar tiles, decals, e intentar optimizar texturas que se puedan reutilizar.

    Tendríamos que estudiar cómo utilizar las normales, los mapas de Parallax para lograr esa especie de desplazamiento.

    Tendríamos que optimizar el proceso de trabajo.

    Una pregunta sobre UE, estoy haciendo pruebas sin preocuparme por el resultado de aplicación de texturas, luces, etc.

    Me interesaría exportar alguno de los personajes del Unreal a max o XSI, lo he intentado en (*.obj), pero me da fallo.

    Aunque los modelos estén completamente triangulizados, me gustaría estudiar la topología en un software de 3d convencional modelos de personajes, props y demás.
    ¿Hay alguna manera de exportar los objetos de Unreal Tournament a otro software? Gracias.

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  47. #97
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    De nada amigo para eso estamos. Vaya, pensaba que querías exportar un personaje de 3ds Max a UE y he escrito un de 2 páginas, pero lo borré al releer el mensaje.

    Creo que lo que quieres no se puede hacer, en el motor licenciado me parece que sí, pero en el motor que viene con el juego no puedes exportar material coking, o sea, compilado para el juego, supongo que, lo hacen para que nadie use sus modelos, pero en el motor puedes ver los mapas, la malla, las UVS, el esqueleto, las mallas de colisión, las mallas de física, las mallas y las UVS de los lods, no hay nada que no te enseñe el motor. Aun así, supongo que, intentas exportar el modelo sembrado en el mundo desde el menú file (general), no el modelo que está en el generic browser, este último no lo puedes exportar ya que el Skeletal Mesh tiene elementos que no entiende el formato obj.

    Si quieres ver el wire es fácil, en el motor puedes poner modo wire, en uno de los cuadrados que hay en la parte superior, también dentro del juego, si le das a tab te sale el interprete de comandos o la consola, si tecleas viewmode wireframe (sin comillas) veras el wire, esto es bueno para ver los lods, si tecleas viewmode lit lo veras de nuevo normal, si en vez de lit pones unlit, lo ves sin sombras, como si todo tuviese una auto-iluminación, después está el shadercomplexity que veras las complejidad de los Shaders dependiendo del número de instrucciones, importante para optimizar.

    De todos modos, coméntame que quieres ver y te podré echar una mano.

    Te comenté antes que, si quieres, es mejor que hagas un minilevel, cuadrado o con una habitación, sin dar importancia al gameplay, algo para ver como quedan tus modelos, no es bueno lanzarse al 100% sin ver cómo queda algo iluminado, mapeado, texturizado en el motor, te lo recomiendo encarecidamente.

    Por cierto, creo que lo sabes, pero si selecciones un BSP (lo de los cuadrados) y das f5 puedes modificar el tileado.
    Fiz3d, un placer leerte, aunque no entiendo nada de lo que pones a ver si a la finalización de esto lo releo y lo entiendo, sigue aconsejando.
    Tú pregunta, así creamos un hilo tutorial de UE. Saludos.

  48. #98
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    Hola Fiz3d. Me han comentado de que hay un programa comercial, Milkshape 3d, que permite importar y exportar en un montón de formatos incluyendo el de Unreal, obj y dotxsi.

    Pero bueno, tampoco tiene demasiada importancia.

    Simplemente quería ver los modelos en XSI para analizar mejor la wire en un software como XSI y verlos en wireframe on shaded, poder seleccionar polígonos, Edges,quadrangular el modelo, en definitiva, poder analizar ese trabajo en un software más convencional.

    Si, en UE, en wireframe puedo ver igualmente la malla.

    Si, lo de f5 ya lo conozco, la imagen que he subido es una de las pruebas que estoy realizando sin preocuparme del resultado.

    Voy a estudiar lo del minilevel, algo reaprovechable y donde pueda ver en una primerísima fase cómo queda la idea de estética que intento aplicar.

    Otra pregunta, ¿porqué tiene que guardar la escena como dm- Para que al darle a play from here entres en modo juego?
    Quiero decir, para que te salga el fulano con el arma y puedas subirte a vehículos etc?
    Practicndo con el snapping.

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  49. #99
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    Otra pregunta, ¿porqué tiene que guardar la escena como dm- Para que al darle a play from here entres en modo juego?
    Quiero decir, para que te salga el fulano con el arma y puedas subirte a vehículos etc?
    Claro en esa versión falta un botón, es como el play from here pero no te crea nueva ventana y no hace falta que le des el punto de inicio, el te calcula el la colisión en z más cercana, lo de dm no sé, como no usamos los personajes de Unreal Tournament siempre nos sale el nuestro, supongo que, será por si no quieres que salgan sus personajes o no quieres que salga ninguno, has probado a poner un player start, o start point y lanzar el juego desde el botón, sin el play from here.

    No puedes pillar un modelo de un paquete cuqueado ya que un psque no es más que un (*.zip) que puedes abrir con winrar y ver los (*.tga), los modelos, script etc, pero al estar cocinado ese zio se encripta para no poder ser mirado así que, el Milkshape no te será de ayuda.
    Practicando con el snapping.
    Pues no te puedes imaginar lo importante que es eso, trabajar siempre en rejilla te ahorra un montón de trabajo, como te comenté antes los modelos de los tileset se hacen en un tamaño determinado, 128, 256 1024 etc, imagina que haces algo de un tamaño (un BSP que define el futuro level) no compatible, y cuando rellenas el BSP de los objetos del tileset de turno, ves que te falta un espacio de 45 unidades, pues te toca escalar y o hacer algo chapucero. Saludos.

  50. #100
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    Hola de nuevo Fiz3d. Gracias una vez más por las aclaraciones. Miraré lo del player start en cuanto pueda. He realizado un diseño de propuesta para lo que podría ser el mininivel.

    La idea es hacer un minientorno con base cuadrada.

    Uno podría entrar en el interior del edificio en ruinas, con una posible estructura en el piso de abajo y la posibilidad de subir por unas escaleras destartaladas a un segundo piso a punto de derrumbarse.

    Estoy pensando que este mininivel podría incluso ser la demo completa, puesto que el planteamiento inicial, estaría muy bien para un posible juego completo, pero es inviable.

    Pero para una demo, creo que no sería imposible el lograr un buen resultado con este mininivel.

    Es un espacio suficiente para poder experimentar con las texturas, e incluso entrar en modo juego, pudiendo toparse el protagonista con dos o tres bichos en el interior.

    Como demo vale, y creo que es lo más serio que puedo hacer.

    Los futuros diseños del resto del entorno, cuevas, calles, el terreno inóspito que llevaría de camino al búnker, etc + la continuación del desarrollo de la historia y el diseño del juego, los haré simplemente como complemento y para divertirme.
    ¿Algún consejo sobre el diseño del mininivel antes de ponerme a componer los espacios?

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    Última edición por corneliusabraldes; 09-09-2009 a las 22:06

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