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Puntos negativos de tu software

  1. #51
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    Puntos negativos de tu software

    - Comienzo con un proyecto, todo lindo, vuelan pajaritos, música ambiental new age.

    Termino el proyecto, max se clava cada 2x3, grabo cada 5 minutos con el [ + ] y ya voy por el trabajo53.max por miedo a la corrupción de los archivos.
    Con LightWave me pasa casi lo mismo.

    Las texturas en OpenGL y los visores se mueven muy rápidos hasta que si tienes un personaje y empiezas a mover los huesos, la fluidez se va al demonio especialmente si usas los IK Boster.

    Es fácil caer en el gimballok y si usas el IK Boster por los cuaternión, tienes problemas con el punto anterior.

    Las telas son rápidas, pero podrían ser más exactas.

    Sé que NewTek cuenta con Sasquatch como alternativa principal, muchas veces demostraron que es la opción de pelo elegida por ellos, pero podrían al menos agregar algo para hacer el peinado mucho más fácil.
    Última edición por batou; 08-12-2006 a las 00:35

  2. #52
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    Puntos negativos de tu software

    Mi software desde siempre es el 3dsMax, antes con los 3d Studio y ahora hasta la versión 7, y ya me tiene podrido/harto.

    Ahora mismo no puedo explicar los motivos porque hace bastante que no hago ningún trabajo 3d, pero mis últimos recuerdos me suenan a esto:
    -Comienzo con un proyecto, todo lindo, vuelan pajaritos, música ambiental new age.

    Termino el proyecto, max se clava cada 2x3, grabo cada 5 minutos con el [ + ] y ya voy por el trabajo53.max por miedo a la corrupción de los archivos, el visor va lento.

    No sé si me hartó max o las 3d en general, ya probaré con otro programa a ver cual de las dos es.
    Eso me pasó a mi hace cuatro años y motivó mis andaduras por Animation Master y Blender. No me arrepiento para nada, fueron grandes y satisfactorios descubrimientos. Luego regresé a max y gracias a los anteriores veía las cosas desde otros ángulos y me reconcilié con él.

    Lo importante es la desmitificación y ver los programas tal como lo que son: herramientas.

    Mi reinterpretación de algo que leí por ahí:
    ¿Qué tan bueno es 3dxstudio mayaudini?
    La respuesta es: 3dxstudio mayaudini es lo suficientemente bueno, pero, ¿eres tu suficientemente bueno?
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  3. #53
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    Mar 2006
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    Puntos negativos de tu software

    Editado: bueno, venga, no he dicho nada-.
    Última edición por jam; 07-12-2006 a las 21:53

  4. #54
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    Puntos negativos de tu software

    Sumatra, creo que simplificas mucho las cosas.
    3dsmax, es uno de los softwares usados, por otras razones, además de su aplicación a la infoarquitectura, por que Maya también puede importar archivos.dwg y ya ves, no crece en cuota de mercado ni dándole empujones.

    A grandes rasgos influyen varias razones:
    3dstudio y luego 3dstudio max, fueron de las primeras herramientas 3d al alcance de los pobres usuarios PC, igual que LightWave, y por eso también tiene bastante mercado, aunque en otros países.

    Primero en ms-dos, y luego en Windows, 3dstudio-max se hizo muy conocido entre los usuarios que empezaban a hacer sus primeros experimentos en 3d, con aquellas obsoletas y rudimentarias máquinas 486 y primeros Pentium. Existían muchos manuales, y publicaciones de tutoriales. Y eso es muy importante.

    Además, su instalación y pirateo era fácil, pues poco después llegó Softimage3d en su versión 3.7-4.0 y casi nadie lo sabía instalar, y el que conseguía hacerlo, no podía hacer casi nada con él, por que apenas habían manuales en el mercado. Lo mismo con Maya.
    3dsmax además es un programa que se deja aprender con facilidad, creo que de todos es el más intuitivo, puede que otros lo sean más, como Cinema 4D, pero comparado con Maya, XSI, o LightWave, o Houdini (que este es mírame y no me toques). 3ds Max es un programa fácil de iniciarse, y fácil de aprender.

    Si a eso le sumas, que 3ds Max, aunque ha todos nos parezca caro (que lo es) le comparas que Softimage3d, XSI, y Autodesk Maya, tenían licencias de más de 2 millones de ptas, pues es lógico, que no lo comprara ni su tía.

    Así que tenías muchos usuarios de 3ds Max, y pocos de s3d/XSI, Autodesk Maya, normalmente los que habían hecho un cutre curso en Trazos o alguna otra caro escuela. ¿Qué software crees que van a comprar con licencias la mayoría de empresas audiovisuales y de publicidad? El caro y sin profesionales para contratar, o el barato y con muchísimos profesionales que saben usarlo?
    Si te gastas una pasta en un software, necesitas un buen operario.

    Y luego está el tema de los motores de render, mientras en Softimage siempre destacaron con Mental Ray, éste es lento, o lo era. Maya no tenía motor de render decente, y RenderMan, que era su principal apuesta, no lo sabe usar ni su madre.

    LightWave tenía un buen motor de render, para la época, y una licencia muy económica, de ahí que se haya extendido tanto.

    Finalmente 3ds Max, que, aunque su motor de render era muy básico, existían en el mercado muchas soluciones para ampliar el programa: Mental Ray, Final Render, Brazil, Vray, que además en algunos casos, como Brazil y Vray, han resultado ser los motores de render que necesita la mayoría de la gente: rápidos, y sencillos, aunque no sean tan virguería en algunos aspectos como Mental Ray y PhotoRealistic RenderMan.

    Y de la infoarquitectura, mi lectura es toda la contraria, creo que gracias a la infoarquitectura, hay un mercado de 3d que ha crecido como la espuma, porque si dependiesesmos de la publicidad o el cine (si esa cosa que se ve en pantalla grande en una sala donde pagas un ojo de la cara, y ves películas extranjeras, por que en España, no hay industria), estaríamos todavía 10 años atrasados, en cuanto a número de usuarios.
    Como el slogan de Benson & Hedges todo está dicho. Saludos Cabfl.
    El azar es la única fuerza de la naturaleza que tiene sentido del humor...

  5. #55
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    Puntos negativos de tu software

    ¿Cómo entonces, si ¿no?
    Step by step.

  6. #56
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    Puntos negativos de tu software

    Max tiene muchísimos puntos negativos, se me ocurren miles, lo peor es que Autodesk los conoce todos y no hacen prácticamente nada desde max 7, ojalá sea porque están haciendo un software nuevo como algunos gurús comentan.
    PromineoStudios

    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  7. #57
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    Puntos negativos de tu software

    Lo peor es que Autodesk los conoce todos y no hacen prácticamente nada desde max 7.
    Ese es el gran y peor punto negativo de 3ds Max.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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  8. #58
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    Puntos negativos de tu software

    El principal problema del 3d es que todos usáis 3ds Max. Hay que repartir, chavales. Yo prefiero a una empresa joven (10 años). Maxon, Maxon.

    Editado : para que quieres un software de 3d si al final, para renderizar tienes que recurrir a otro fabricante (Vray), o lo que séa.
    Última edición por jam; 09-12-2006 a las 21:17

  9. #59
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    Softimage Xsi Puntos negativos de tu software

    El principal problema del 3d es que todos usáis 3ds Max.
    Todos, todos, no.

  10. #60
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    Puntos negativos de tu software

    Nadie ha hablado del Cinema 4D. Contad, contad.

  11. #61
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    Puntos negativos de tu software

    Nadie ha hablado del Cinema 4D.
    Ni de Houdini.
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  12. #62
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    Puntos negativos de tu software

    E insiste en que sea una suite completa, ágil y económica para gente que quiera contar historias en 3d: un hombre-una máquina.
    Hay está el otro punto negativo, un hombre-una máquina, no acepta net render, esa versión valdrá un pastón y en ningún sitio dice cuanto.

  13. #63
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    3dsmax 3dmaniacos-a

    Yo uso 3ds Max. Yo estoy totalmente de acuerdo con muchos comentarios que se han dicho aquí sobre el max, pero tengo que darle la razón sobre todo a Cablf sus comentarios llevan mucha razón, la verdad.

    Me repito, uso max y para mí aparte de muchos fallos que ya se han comentado donde me quejo mucho es con el Biped, ahora en la versión 8 se ha mejorado bastante, mucho, sobre todo el problema de la rotación de la cadera.

    También decir que lo bueno es conocer muy bien, pero muy bien el software 3d que usamos y no pecar de ingenuos, me incluyo yo también. Saludos.
    "Recuerda que la mejor herramienta de tu software 3D eres TU mismo y que la creatividad viene del conocimiento, no de la reproducción ni de la copia."

    ----------------------------------------------------

  14. #64
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    Puntos negativos de tu software

    Hay está el otro punto negativo, un hombre-una máquina, no acepta net render, esa versión valdrá un pastón y en ningún sitio dice cuanto.
    Eur 485 por la unlimited-versión no me parece caro, no es ni el doble de la versión normal. Lo que sí es, como todo RenderFarm, es complicado de configurar y hay que conocer sobre redes.

    En la distribuidora alemana ponen los precios, en hash hay que contactar con ventas (sales@hash, com). http://www.3d-animation, at/en/bestellen.htm.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
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  15. #65
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    Puntos negativos de tu software

    Eur 485 por la unlimited-versión no me parece caro, no es ni el doble de la versión normal. Lo que sí es, como todo RenderFarm, es complicado de configurar y hay que conocer sobre redes.

    En la distribuidora alemana ponen los precios, en hash hay que contactar con ventas (sales@hash, com). http://www.3d-animation, at/en/bestellen.htm.
    ¿485 solo? Tío, en cualquier estudio de diseño siempre hay uno que sepa sobre redes. A mi me parece un chollo.

    Si que vale la pena si. ¿y si Martín esta equivocado? ¿si aceptara polígonos quizás a:m sería más utilizado?
    Si no recuerdo mal hace mucho tiempo que llevan anunciando un plugin en la misma web dónde está el Sweper (que ya incorpora la 13) que facilitaba el modelado, eso esta parado, algo sobre hacer el manejo de las bias más fácil.

    Siento afirmar esto, pero las Splines me parecen complicadas para modelar superficies arquitectónicas, lisas o, como lo intenté, simplemente coches.

    Esto es un punto negativo a añadir por mi parte, deberían quizás añadir más herramientas de modelado, aunque no hagan falta al menos que faciliten.

  16. #66
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    Puntos negativos de tu software

    Si aceptara polígonos yo me habría apuntado a A:M, porque los Splines me tiran mucho para atrás, no porque sean mejores o peores, sino porque creo que es un método bastante menos versátil.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  17. #67
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    Si aceptara polígonos yo me habría apuntado a A:M, porque los Splines me tiran mucho para atrás, no porque sean mejores o peores, sino porque creo que es un método bastante menos versátil.
    De eso nada, para modelar personajes el Subsurf es menos versátil, te lo aseguro.

    De todas formas, Elgordo tu comentario es un claro ejemplo de si permitieran polígonos (aunque no tenga modelador de este simplemente permita importar) yo creo que se vendería más, lo que sí está claro es que las Splines dejarían de utilizarse excepto los frikie y/o usuarios de siempre de a:m hasta ahora (los que están acostumbrados).

  18. #68
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    Puntos negativos de tu software

    Vaya, como no he utilizado las Splines para modelar más que en un par de ocasiones, hace mucho tiempo y en 3dsmax, no sabría decirte si son mejores o peores que los polígonos, pero más bien me refiero al método en general, es más versátil y por tanto está más extendido el modelado poligonal que con Splines, o eso creo yo, vamos. Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  19. #69
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    Puntos negativos de tu software

    A mí me gusta más el modelado con Splines, en el caso de 3ds Max, +surface, creo que es un sistema donde puedes controlar mejor la curvatura de las superficies y el número de polígonos, pero reconozco que es un sistema más lento de trabajo, y menos directo.

    Quizás por que aprendí primero con Splines, y luego con poly+subdivisión, y a veces lo que aprendes antes te gusta más.

    En a:m no lo he probado, pero las demos son muy buenas.

  20. #70
    zerlingo No registrado

    Puntos negativos de tu software

    Yo si lo digo, los polígonos son mejores, y con diferencia.

  21. #71
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    Puntos negativos de tu software

    El único motivo por el que usa más los polys con Subsurf solo tiene un nombre: ZBrush. En principio en El señor de los Anillos se hicieron todo el 3d con Nurbs, tuvieron que rehacerlo todo a polys por esa misma razón.

    Cuando apareció las Nurbs fue un verdadero boom y dijeron que iban a desbancar a los polys.

  22. #72
    zerlingo No registrado

    Puntos negativos de tu software

    Lo que hay que leer.

  23. #73
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    Puntos negativos de tu software

    El único motivo por el que usa más los polys con Subsurf solo tiene un nombre: ZBrush. En principio en El señor de los Anillos se hicieron todo el 3d con Nurbs, tuvieron que rehacerlo todo a polys por esa misma razón.

    Cuando apareció las Nurbs fue un verdadero boom y dijeron que iban a desbancar a los polys.
    El tema me parece que viene de bastante más atrás. Si antes se modelaba con Nurbs es porque existía un gran número de operadores que trabajaban de este modo y los pipelines de muchos estudios estaban basados en el trabajo con Nurbs. El cambio al modelado con polígonos con un sistema de subdivisiones (¿es lo que tú llamas Subsurf?) ha sido lento por este motivo. La gente es reacia cambiar su modo de trabajo a no ser que vea claras ventajas (yo el primero) e imagino que renovar todas las herramientas desarrolladas por un estudio también debe llevar su tiempo.

    Así que, aunque hace tiempo que los programas empezaron a implementar herramientas de modelado poligonal decentes la cosa ha llevado tiempo. Cierto que ZBrush ha marcado un antes y un después en el modo de trabajo (incluso más que la GI) pero el cambio había empezado antes.

    En LightWave, por ejemplo, la cosa estuvo asentada mucho antes puesto que nunca tuvo modelado mediante Nurbs y no quedaban más narices.

    En max pues más o menos lo mismo, aunque después. Supongo que cuando la gente se cansó de intentar sacarle provecho a las Nurbs de max y cuando por fin metieron dentro del programa las Mesh tools.

    De todas maneras, las Nurbs si están bien implementadas (Maya, Rhino)son una opción muy buena (incluso mejor), para bastantes tipos de modelado, pero para el modelado orgánico (refiriéndome con ello a personajes y cosas así) son un auténtico dolor.
    Última edición por dsolo; 10-12-2006 a las 19:07

  24. #74
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    Puntos negativos de tu software

    Yo si lo digo, los polígonos son mejores, y con diferencia.
    La especulación no es buena y no ayuda a nadie.

    Para hacer infoarquitectura, quizás sean mejor los polígonos, pero para personajes nada le gana a las Splines. Aunque aquí se aplica lo de siempre, para que te resulte tienes que dominar la herramienta, es decir, si yo no sé modelar con Nurbs no puedo decir que modelar con Nurbs es difícil o peor que con otra herramienta.

    Con hashs Splines o hashs patch (los patch son quads formados por Splines de 3, 4 o 5 control points o cp) se modela viendo el resultado suavizado. En un personaje el resultado es una malla como la que obtenemos al modelar en polígonos sin el suavizado, pero en hash el suavizado es el estado natural de la malla.

    Ojo, esto no es el sistema de Splines+surface de max, es un sistema optimizado (aunque parezca simple) que permite luego en la animación un comportamiento que simula en la malla el de los músculos. Lo que se le haga a un cp (un control point es equivalente a un vértice) repercute en los cps próximos.

    En el modelado hash se van colocando, cosiendo y editando los puntos de manera inmediata, es un método similar a la herramienta para trazar en Adobe Photoshop, con sus nodos para editar la curvatura, pero en 3d.

    Quien quiera saber un poco sobre Splines de hash, aquí hay lecturas interesantes: http://www.ibiblio.org/e-notes/hash/hash.htm. http://www.ibiblio.org/e-notes/Splines/nets.htm. http://www.ibiblio.org/e-notes/Splines/intro.htm. http://www.hash.com/htmlhelp/v11.1/c...of_patches.htm.

    Yo conozco ambas técnicas, modelo con polys y con hashs Splines, y puedo deciros con propiedad que al final es lo mismo, todo depende de la herramienta que utilicemos. Al final la malla, para que funcione como debe, tiene que ser igual, sea en polys o hashs Splines, los Edge Loops deben ir en el mismo sitio.

    A mí me gusta más hash porque, para mí, el proceso es más ágil y puedo ir viendo resultados de manera más inmediata, tanto el modelado como luego el rigging, texturizado y animación.

    Sin embargo, ahora mismo también estoy modelando en polys con Blender, max y Wings3d para distintos proyectos y como dije antes, el resultado debe ser el mismo.

    Conclusión, tengo varios taladros para abrir agujeros en los mismos sitios. Todos esos taladros son buenos, pero hay uno que me calza mejor en la mano, y cada quien tiene manos ligeramente distintas.

    Algunos creen que su taladro es mejor porque no conocen los otros.
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    Victor Navone


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  25. #75
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    Puntos negativos de tu software

    Shazam cuando hablas nos dejas (al menos a mi) con la boca abierta, consigues que tus comentarios enfoquen toda mi atención porque haces callar hasta a los críticos más convincentes, pero hay una cosa que siempre hace que me tire de los pelos, las puñeteras arrugas.

    Ahí es donde fallo con A:M, esto es un hecho y no quiero pensar que a:m falla (al revés), sino que soy yo. Porque he visto trabajos de infoarquitectura, concept Cars, que se salen de madre.

    La mejor manera de dominar las Splines y evitar las arrugas es practicar todos los días con algún objeto, digamos un a:m daily modeling hasta que tengas las Splines, especialmente las bias cogidas de los cojones, cuando sea así entonces ya estoy en condiciones de seguir el reto que planteamos. Un saludo.
    Última edición por Leander; 10-12-2006 a las 19:30

  26. #76
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    Puntos negativos de tu software

    Shazam cuando hablas nos dejas (al menos a mi) con la boca abierta, consigues que tus comentarios enfoquen toda mi atención porque haces callar hasta a los críticos más convincentes, pero hay una cosa que siempre hace que me tire de los pelos, las puñeteras arrugas.

    Ahí es donde fallo con A:M, esto es un hecho y no quiero pensar que a:m falla (al revés), sino que soy yo. Porque he visto trabajos de infoarquitectura, concept Cars, que se salen de madre.

    La mejor manera de dominar las Splines y evitar las arrugas es practicar todos los días con algún objeto, digamos un a:m daily modeling hasta que tengas las Splines, especialmente las bias cogidas de los cojones, cuando sea así entonces ya estoy en condiciones de seguir el reto que planteamos. Un saludo.
    Es tal cual como lo dices, práctica y constancia. Pero nada que no se pueda pulir en pocas semanas, son pocos los conceptos a dominar. Ya sabes que puedes contar conmigo para cuando te decidas.

    Bueno, y para hacer un poco de on topic en lugar de of, se me ocurre otro punto chungo en a:m:
    Tener que meter el CD en el lector para arrancar el programa. Si se rompe te lo reponen de inmediato, pero sigue siendo algo que me incomoda.
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    Victor Navone


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  27. #77
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    Puntos negativos de tu software

    Hola Shazam.
    Para hacer infoarquitectura, quizás sean mejor los polígonos, pero para personajes nada le gana a las Splines.
    Yo no opino eso, durante una buena temporada trabaje con am y si bien en animación superaba con mucho con lo que yo había trabajado antes, no puedo decir lo mismo del modelado.

    Es cierto que los resultados pueden ser muy buenos, excelentes, no hay que ir más que a la galería del programa para ver ejemplos. Pero de ahí a decir que sean mejores que el modelado polígonos + subdivisiones va mucho.

    Como bien dice Leander las arrugas son un tema muy delicado.
    Con hashs Splines o hashs patch (los patch son quads formados por Splines de 3, 4 o 5 control points o cp) se modela viendo el resultado suavizado. En un personaje el resultado es una malla como la que obtenemos al modelar en polígonos sin el suavizado, pero en hash el suavizado es el estado natural de la malla.
    Como creo que estas familiarizado con LightWave imagino que sabrás que se puede trabajar igualmente en LightWave trabajando directamente sobre el resultado suavizado. Puedes volver al modo poligonal cuando quieras, pero no es realmente necesario.

    En mi opinión el mejor y más potente modo de modelado para personajes es el sculpting (ZBrush, Mudbox) trabajando sobre la base de una malla en polys con una correcta topología. El nivel de detalle que se puede alcanzar con este modo de trabajo no creo que este al alcance de los Spline de hash, o mucho han cambiado desde que yo trabajaba con ellos. Un saludo.

  28. #78
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    Puntos negativos de tu software

    Es tal cual como lo dices, práctica y constancia. Pero nada que no se pueda pulir en pocas semanas, son pocos los conceptos a dominar. Ya sabes que puedes contar conmigo para cuando te decidas.

    Bueno, y para hacer un poco de on topic en lugar de of, se me ocurre otro punto chungo en a:m:
    Tener que meter el CD en el lector para arrancar el programa. Si se rompe te lo reponen de inmediato, pero sigue siendo algo que me incomoda.
    Bueno, lo del CD no es para tanto, un poco incómodo sí, si te peta mientras esperas a que te lo repongan siempre tienes la posibilidad de trabajar con el CD de la versión anterior en cosas puntuales, luego ya volverás a exportarlo a última versión cuando lo recibas.

    También puedes hacer lo siguiente, si te vas a embargar en un proyecto importante, antes pide otro CD diciendo que te ha petado y ya tienes otro CD de repuesto por si acaso, (mientras no tengas que entregar el supuestamente petado).

    Oh, sino tengo nada que decidir: estoy con el XSI haciendo una cosa y destripándolo para poder estar preparado cuando se me presente algún trabajo que no sea con rigging ni animación sino presentaciones, recorridos virtuales o algo parecido, aunque me gustaría trabajar definitivamente con a:m y volver a las curvas de animación y su NLA.

    El Silo no sé para qué lo tengo, de momento tengo tregua hasta que salga la versión oficial 2.0.

  29. #79
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    Puntos negativos de tu software

    Pero de ahí a decir que sean mejores que el modelado polígonos + subdivisiones va mucho. Como bien dice Leander las arrugas son un tema muy delicado.
    Te aseguro que cuando sepas como evitar las arrugas modelar con las hash Splines será como coser el agujero de un calcetín, más cómodo y rápido que esculpir un calcetín entero y nuevo de una piedra.
    En mi opinión el mejor y más potente modo de modelado para personajes es el sculpting (ZBrush, Mudbox) trabajando sobre la base de una malla en polys con una correcta topología.
    Los usuarios de a:m (servidor incluido) tenemos esto: http://www.3dpainter.com/.

  30. #80
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    Puntos negativos de tu software

    En mi opinión el mejor y más potente modo de modelado para personajes es el sculpting (ZBrush, Mudbox) trabajando sobre la base de una malla en polys con una correcta topología. El nivel de detalle que se puede alcanzar con este modo de trabajo no creo que este al alcance de los Spline de hash, o mucho han cambiado desde que yo trabajaba con ellos. Un saludo.
    Creo, que ZBrush es muy espectacular, pero en realidad no creo que se deba basar demasiado el trabajo en él, para preparar mapas de desplazamiento es una maravilla, pero trabajar con modelos lowpoly, para luego modelar todo con ZBrush, es un error, por que ¿quién anima después esos modelos tan pesados?
    Así que creo que lo mejor es trabajar en polys o Splines, hasta un nivel de detalle elevado, y finalmente en ZBrush preparar los mapas de displace que harán del modelo un nivel de detalle extraordinario.

  31. #81
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    Puntos negativos de tu software

    Oh, sino tengo nada que decidir.
    Quería decir que si se te ocurre algún/os ejercicios de modelado para a:m no te cortes que con gusto te ayudo a despejar las dudas, no diciéndote que está mal sino porqué y cómo resolver los posibles problemas.

    Para eso hace falta esperar, puedes comenzar con cosas sencillas, que se modelan en diez o quince minutos. Yo creo que en un par de semanas o poco más, a un ejercicio por día, habrás creado una buena base.

    Cuando quieras.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  32. #82
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    Puntos negativos de tu software

    Así que creo que lo mejor es trabajar en polys o Splines, hasta un nivel de detalle elevado, y finalmente en ZBrush preparar los mapas de displace que harán del modelo un nivel de detalle extraordinario.
    Coincido plenamente.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  33. #83
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    Puntos negativos de tu software

    Creo, que ZBrush es muy espectacular, pero en realidad no creo que se deba basar demasiado el trabajo en él. Para preparar mapas de desplazamiento es una maravilla, pero trabajar con modelos lowpoly, para luego modelar todo con ZBrush, es un error, por que ¿quién anima después esos modelos tan pesados?
    Así que creo que lo mejor es trabajar en polys o Splines, hasta un nivel de detalle elevado, y finalmente en ZBrush preparar los mapas de displace que harán del modelo un nivel de detalle extraordinario.
    Digamos que si partes de una malla muy básica siempre puedes exportar un nivel de subdivisión superior y luego como tú dices trabajar como bien dices con desplazamiento.

    En cualquier caso, independientemente del nivel de detalle seguimos hablando de los mismo polígonos + sculpting.
    Última edición por dsolo; 10-12-2006 a las 20:07

  34. #84
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    Esto se sale ya de offtopic.

  35. #85
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    Puntos negativos de tu software

    Cita: Originalmente escrito por Cabfl. Así que creo que lo mejor es trabajar en polys o Splines, hasta un nivel de detalle elevado, y finalmente en ZBrush preparar los mapas de displace que harán del modelo un nivel de detalle extraordinario.

    Coincido plenamente.
    Y que pasa entonces con los Splines de hash?

  36. #86
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    Si, perdón por el Luroc.

  37. #87
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    Puntos negativos de tu software

    Insisto, espero no repetir más en otros hilos: que tenéis Mudbox, ZBrush. Para las Splines de hash tenemos esto: http://www.3dpainter.com/.

  38. #88
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    Puntos negativos de tu software

    Y que pasa entonces con los Splines de hash?
    Resumo conclusiones, por si acaso, tanto offtopic marea.
    1.- No me gustan las especulaciones y comentarios a la ligera.
    2.- Aunque prefiero modelar personajes con hashs Splines, la malla resultante debe ser la misma independientemente de la técnica o herramienta utilizada.
    3.- Para utilizar ZBrush prefiero crear el modelo completamente en mí programa 3d (Wings3d, Blender, Silo o max) y dejar ZBrush para añadir detalles y generar el mapa de desplazamiento.

    Y es en este punto donde coincido con Cabfl.

    Debo aclarar que influye el hecho de que mis modelos suelen ser animables, si es para imágenes estáticas creo que da lo mismo cómo se haga el modelo.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  39. #89
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    Puntos negativos de tu software

    Insisto, espero no repetir más en otros hilos: que tenéis Mudbox, ZBrush. Para las Splines de hash tenemos esto: http://www.3dpainter.com/.
    He estado mirando la página y no he visto ninguna opción de sculpting, solo de painting. Son cosas distintas.

  40. #90
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    Puntos negativos de tu software

    He estado mirando la página y no he visto ninguna opción de sculpting, solo de painting. Son cosas distintas.
    Hombre, le metes una capa de Bump y se emula el resultado.

  41. #91
    zerlingo No registrado

    Puntos negativos de tu software

    Puede que sea la ignoracia, desconocimiento, o yo qué sé, pero 3ds Max ya traía el MeshSmooth desde las primeras versiones (lo llevo usando desde la v3), y hasta el Caligari Truespace 2 tenía para subdividir suavizando la malla (había que estar haciendo undos como loco para ir probando y así obtenía uno un modelo bien definido).

    No creo que el que se diga que los polígonos son mejores sea especular, digo yo, los resultados están ahí.

    Discrepo contigo y opino que para personajes no hay nada mejor que un modelo subdivisiones poligonal. Desde hace tiempo en Maya se vienen usando las t-Splines: http://www.tsplines.com/what.php y no están teniendo tanto éxito.

    Las Nurbs sólo se usan en modelado y diseño industrial actualmente, y tienes el ejemplo de programas como inventor, Catia, nx, Solid Edge, Solidworks, Pro-Enginer y algún otro más como el alias Studio o el Rhino. Y de ahí de dónde surgieron, de la necesidad de la industria de la ingeniería y otras. Podéis leeros esto del Wikipedia si entendéis el inglés: http://en.wikipedia.org/wiki/nurbs.

    Puede que esto ofenda, y más viendo a gente que ama tanto al am, pero ese programa es de muy bajo nivel y las Splines esas, me parecen una soberana pérdida de tiempo. Ningún modelador que se precie usa precisamente eso, es de risa la verdad. A día de hoy, con esta aparición tan fulminante de programas especializados en subdivisiones ultra rápido, modelas controlando la malla subidvidida sin problemas y como mocos, con total control sobre lo que se modela. Es de esperar que algún ignorante vaya a decir que el modelado subdivisiones es algo nuevo, lo más seguro algún novato o iniciado al 3d.

    Internet a ayudado mucho a que la gente conociera que es el modelado poligonal.

    Yo he probado muchos taladros y puedo decir cual es mejor según el caso. El que a alguien no le parezca igual, pues, allá él. Ya manejando programas, cada uno usa el que más le gusta, e ilógicamente no dando los mejores resultados en el caso de 3ds Max. Por lo visto aprender o estudiar un programa aparte de a lo que estamos acostumbrados es como que no.

    A mi Subsurf me suena a Subsurface Scattering (s) y ZBrush no es precursor de nada tal y cómo se está dando a entender.

    También quisiera aclarar que en ZBrush (a menos que se usen las Zspheres) y Mudbox no se modela. En ambos importas un modelo previamente modelado en un programa para modelado, se subdivide y se deforma, o lo que es lo mismo se esculpe el modelo previamente importado. Son programas de escultura digital, así de sencillo. No entiendo la manía con estos programas de llamarlos modeladores, acaso en la web de Mudbox dicen algo de model, Sculpt? Será por algo, digo yo.

    También creo que estáis bien equivocados con el tema del Low poly para esculpir, depende del fin para el que hagas el modelo. Para modelos para juegos, es común ahora el construir la malla típica y luego en ZBrush y ahora en Mudbox dar el detalle para generar el mapa de desplazamiento o el de normales. Además, hasta en modelos para animación basados en subdivisiones, la malla base no es tan detallada y puede considerarse Low poly. Y, sólo en el caso de tener un modelo para simular deformación muscular o facial se usa un mayor nivel de poligonaje en el modelo subdivisiones.

    Creo que estoy perdiendo el tiempo contando todas estas tonterías que se deberían saber. Estoy flipando con la lectura de los demás mensajes, hay alguno que al menos por afición tenga el suficiente nivel modelando personajes? A mí me da la sensación que estoy haciendo el tonto discutiendo con gente que bien por hablar y que en mi opinión debería tener razones para sonrojarse.

    En fin, que espero no os molestéis si os corrijo y que no me gustan para nada los listos que van de que saben.

    Me gustaría leer, y no de un foro, lo de que para el señor de los anillos. Un saludo.

    Posdata: le doy a previsualizar mensaje y muchos mensajes, esto parece un chat.

  42. #92
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    Puntos negativos de tu software

    Resumo conclusiones, por si acaso, tanto offtopic marea.
    1.- No me gustan las especulaciones y comentarios a la ligera.
    No creo que yo halla hecho ese tipo de comentarios. Creo haber explicado el porqué de mis opiniones y he intentado fundamentarlas en lo posible.
    2.- Aunque prefiero modelar personajes con hashs Splines, la malla resultante debe ser la misma independientemente de la técnica o herramienta utilizada.
    No sé exactamente a qué te refieres, pero creo que no es así. Cada técnica tiene sus particularidades y eso puede hacer que el resultado sea diferente.
    3.- Para utilizar ZBrush prefiero crear el modelo completamente en mí programa 3d (Wings3d, Blender, Silo o max) y dejar ZBrush para añadir detalles y generar el mapa de desplazamiento.

    Y es en este punto donde coincido con Cabfl.
    Pues esto es lo que yo dije antes.
    En mi opinión el mejor y más potente modo de modelado para personajes es el sculpting (ZBrush, Mudbox) trabajando sobre la base de una malla en polys con una correcta topología.
    En mi opinión el nivel de detalle es algo hasta cierto punto subjetivo (a no ser que empecemos a contar polígonos) casos dispares con excelentes resultados los podemos ver, por ejemplo, en el trabajo de kolby jukes o el de metamesh.
    Última edición por dsolo; 10-12-2006 a las 20:41

  43. #93
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    Puntos negativos de tu software

    Que tal. Pues el programa que más uso es animation máster y lo malo que he visto del software es. La inestavilidad (que ahora en la versión 13 ya casi no existe).

    El tiempo/calidad del render.

    La incompatibilidad con otros programas.

    Otra cosa son las partículas que tienen un limitante en cuanto a interacción con los modelos y falta de control en cuanto a fuerzas.

    Por lo demás no me quejo.

  44. #94
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    Puntos negativos de tu software

    Leander, pues desde mi humilde experiencia te aconsejo que le metas mano, y bien, a Silo. Es una de esas pequeñas herramientas de las que te quedas totalmente prendado en mi caso es un poco como el efecto Blender que experimenté hace 4 años, solo que te cascan 90 euros por el, pero merece la pena cada uno de esos machacantes. Es una auténtica gozada modelar con él, y esculpir, ni te cuento.

    Otra disculpa por el off-topic.

    Aunque ahora que lo pienso, punto negativo del futuro Silo 2, que no vayan a implementar una herramienta para añadir detalle fino a los modelos (ni siquiera algo parecido al Bump mapping en tuiempo real del hexágono), al menos de momento. Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  45. #95
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    Puntos negativos de tu software

    Puede que sea la ignoracia, desconocimiento, o yo que sé. Puede que esto ofenda, y más viendo a gente que ama tanto al am, pero ese programa es de muy bajo nivel y las Splines esas, me parecen una soberana pérdida de tiempo. Ningún modelador que se precie usa precisamente eso, es entender.

    Chat.
    Lo que comentas del animation máster creo que es tu punto de vista por que es un sistema de modelado que tiene años y si a ti te dan risa y crees que es una perdida de tiempo y que nadie que se aprecie usaría eso pues es tu opinión y no creo que si haces una animación bien echa importe algo si la hiciste en a-m o en Maya o max creo que la calidad la demuestras tu y no la herramienta que utilices.
    Última edición por pelonppp; 10-12-2006 a las 21:11

  46. #96
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    Puntos negativos de tu software

    Lo mínimo que se puede esperar de un interlocutos es respeto y que se lea bien los mensajes. Como creo que no cumples nada de lo anterior pues nada, a tu .

  47. #97
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    Puntos negativos de tu software

    Puede que sea la ignoracia, desconocimiento, o yo qué sé, pero 3ds Max ya traía el MeshSmooth desde las primeras versiones (lo llevo usando desde la v3), y hasta el Caligari Truespace 2 tenía para subdividir suavizando la malla (había que estar haciendo undos como loco para ir probando y así obtenía uno un modelo bien definido).

    No creo que el que se diga que los polígonos son mejores sea especular, digo yo, los resultados están ahí.

    Discrepo contigo y opino que para personajes no hay nada mejor que un modelo subdivisiones poligonal. Desde hace tiempo en Maya se vienen usando las t-Splines: http://www.tsplines.com/what.php y no están teniendo tanto éxito.

    Las Nurbs sólo se usan en modelado y diseño industrial actualmente, y tienes el ejemplo de programas como inventor, Catia, nx, Solid Edge, Solidworks, Pro-Enginer y algún otro más como el alias Studio o el Rhino. Y de ahí de dónde surgieron, de la necesidad de la industria de la ingeniería y otras. Podéis leeros esto del Wikipedia si entendéis el inglés: http://en.wikipedia.org/wiki/nurbs.

    Puede que esto ofenda, y más viendo a gente que ama tanto al am, pero ese programa es de muy bajo nivel y las Splines esas, me parecen una soberana pérdida de tiempo. Ningún modelador que se precie usa precisamente eso, es de risa la verdad. A día de hoy, con esta aparición tan fulminante de programas especializados en subdivisiones ultra rápido, modelas controlando la malla subidvidida sin problemas y como mocos, con total control sobre lo que se modela. Es de esperar que algún ignorante vaya a decir que el modelado subdivisiones es algo nuevo, lo más seguro algún novato o iniciado al 3d.

    En fin, que espero no os molestéis si os corrijo y que no me gustan para nada los listos que van de que saben.
    Insisto en lo mismo, no es buena tanta especulación.

    Se modela completamente en cualquier software, antes de ir a ZBrush, porque sencillamente en ZBrush no se puede controlar con precisión donde van a quedar los Edge Loops. Y esto es vital e imprescindible para crear modelos animables, sean antropomórficos o no.

    Yo manejo max desde que no tenía ese sufijo y se perfectamente que es el MeshSmooth, para qué sirve y cómo se activa para ver el suavizado mientras se modela, inclusive hace mucho tiempo el compañero Siquier me dió tips al respecto en este mismo foro. Pero tendría que explicarte con demasiado detalle el modelado en hash para que entiendas lo que quiero decir. Yo he utilizado ambos, por eso puedo comparar, tu hablas desde la especulación diciendo que a:m es de bajo nivel no tienes ni idea de lo que estás hablando, perdona, lo digo con todo respeto.

    Que salgan cincuenta coches utilitarios todos los días no quiere decir que un Volkswagen escarabajo es malo. Es barato, sí, pero muy eficiente y hace perfectamente el trabajo para el que ha sido creado, si supieras cómo funciona a:m y no tuvieras pejuicios no dirías lo mismo.

    Sobre la ignorancia, los Nob, los listos y sobre cuánto tiempo tenemos algunos en esto, prefiero no discutir y dejarte en tu ignorancia al respecto.

    Llevo el suficiente tiempo en esto para no tener que justificarme con nadie.

    Quienes aquí me conocen saben que nunca especulo y si discuto algo lo hago con base y documentación.
    No creo que yo halla hecho ese tipo de comentarios. Creo haber explicado el porqué de mis opiniones y he intentado fundamentarlas en lo posible.
    No lo decía por ti, lo decía por los ligeros comentarios de Zerlingo.
    No sé exactamente a qué te refieres, pero creo que no es así. Cada técnica tiene sus particularidades y eso puede hacer que el resultado sea diferente.
    Definitivamente no. La técnica te permite crear y editar los polígonos, aristas y vértices de una manera determinada. El sitio donde colocar esos elementos debe ser el mismo, según cada personaje, por supuesto, para que la malla reaccione adecuadamente a las modificaciones, sean por huesos o modificadores de distinto tipo. En otras palabras, si me encargan un modelo, aunque lo modele en poly2poly, box modeling o Splines+surface siempre colocaría los Edge Loops en el mismo sitio, la técnica no te impide hacerlo.
    Última edición por SHAZAM; 10-12-2006 a las 21:10
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  48. #98
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    Puntos negativos de tu software

    Definitivamente no. La técnica te permite crear y editar los polígonos, aristas y vértices de una manera determinada. El sitio donde colocar esos elementos debe ser el mismo, según cada personaje, por supuesto, para que la malla reaccione adecuadamente a las modificaciones, sean por huesos o modificadores de distinto tipo. En otras palabras, si me encargan un modelo, aunque lo modele en poly2poly, box modeling o Splines+surface siempre colocaría los Edge Loops en el mismo sitio, la técnica no te impide hacerlo.
    Bueno creo que ahora entiendo a lo que te refieres y creo que coincido contigo, pero aun así cada técnica seguirá teniendo sus particularidades.

    Pongamos dos ejemplos extremos. Un personaje modelado en Nurbs (técnica en desuso, pero que se utilizó por años) pues tendrá sus trimados y sus historias que la hagan lucir diferente de un objeto modelado en polígonos.

  49. #99
    zerlingo No registrado

    Puntos negativos de tu software

    Pelonppp, ya he dejado bastante claro que es mi opinión con el me parece que puse. Un programa será una herramienta, pero ojo, que no es lo mismo trabajar que trabajar. No todas las herramientas ofrecen el mismo potencial y ofrecen las mismas facilidades, eso lo deberías saber. Caes en el tópico de la herramienta/artista como la mayoría.

    Dsolo, se podría saber dónde he perdido el respeto? Te lo agradecería.

    Otra vez al previsualizar veo que hay más comentarios. Esto se podría hablar mejor en un chat ¿no? No tiene este foro alguno como el de 3dsymax?
    Shazam, yo en cambio creo que te gusta tanto am que tienes el programa en un pedestal cuando hay alternativas muchísimo mejores. No tengo ni prejuicios y ni hago especulaciones ya que no hago suposiciones de algo que no conozco. De hecho, cuando digo que me parece tal, es porque lo he usado y me merece esa opinión, no hay más discusión. Tú no eres precisamente el único que lo conoce, es de listos el pensar que únicamente uno es el que sabe, conoce o tiene ideas. Lo siento de veras si mi opinión molesta a quienes sois amantes de usar semejante programa ya que es barato. Como ya dije antes, esto depende del gusto o inclinación personal de cada uno.

    Imagínate si conozco max de antes de tener ese sufijo como dices habiendo pasado por 3dstudio, Truespace, LightWave, y finalmente a max en su 3ª versión.

    Cada uno con su ignorancia y todos tan contentos. Yo claramente he aclarado ignoracias con bases. Creo que voy a dejar el tema porque si corrijo mal y si entro en cueva de am y digo lo otro también mal. No me gusta para nada cómo se puede tornar el hilo, por lo que si alguien quiere discutir más abiertamente, lo dicho, en un chat. Aquí respondéis demasiado rápido como para leer lo que me contestan. Saludos.
    Última edición por zerlingo; 10-12-2006 a las 21:32

  50. #100
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    Puntos negativos de tu software

    Pelonppp, ya he dejado bastante claro que es mi opinión con el me parece que puse. Un programa será una herramienta, pero ojo, que no es lo mismo trabajar que trabajar. No todas las herramientas ofrecen el mismo potencial y ofrecen las mismas facilidades, eso lo deberías saber. Caes en el tópico de la herramienta/artista como la mayoría. Saludos.
    Vaya ahora vas a decir que un Navone, Baena, o un Slime no lo serían si usaran el a-m, estoy de acuerdo con lo del potencial de las herramientas, pero si de verdad hubieras utilizado el a-m no hablarias así.

    Yo manejo el max y el Maya y se que hay herramientas que estarían super bien en a-m, pero no por eso se menosprecia el software cada uno tiene su lugar y te aseguro que animar en a-m es mucho más rápido y fácil que en 3dsmax por eso se llama así Animation Master.

    Además te sales un poco del tema que era puntos negativos de tu software y te pones a criticar y a dártelas de muy bonito se te olvida que este es un foro para aprender y comentar no para querer dártelas del conocedor.

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