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Iluminación interior con Vray como mejorar

  1. #551
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    Nov 2004
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    171
    Ese archivo lo dejo en Yafray vs Vray, de todas formas, aquí lo vuelvo a poner. Saludos a toda la peña del foro, a ver si cuando pasen los exámenes y entregas paso más por aquí.

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  2. #552
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    Pues esta es una de las imágenes las luces Vray tienen 1000 sub y el sol 2000. Y porque sale la imagen tan granulada.
    Vaya la de gente que confunde los 2 tipos de subdivisiones en las vraylights a ver, las subdivisiones a las que tú haces referencia están en el panel system y son el número de fotones lanzados (al cuadrado) y las que controlan la calidad de las sombras están en el panel modificador de la luz.

    Essmigol en la escena esa no hay nada de Lightmap, por aquel entonces no existía siquiera. Paciencia que pronto pondré un tutorial sobre la nueva forma de cálculo de iluminación que incluye Vray. Saludos.

  3. #553
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    Mar 2003
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    1,023
    La espero con impaciencia y hablar un poco de las nuevas versiones, las cosas nuevas que trae etc. También estaría bien poner una escena un poco chunga y hacer pruebas entre todos vamos, como hemos hecho, pero con miga. Saludos.

  4. #554
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    Mar 2004
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    49
    Secundo la propuesta de Essmigol.

  5. #555
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    Mar 2003
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    Buenas Dideje sigo con la escena es de he probado tus movidas sobre el color bled, pero nada de nada macho no sé si es la versión nueva esta que soy tonto o que, por que vaya al principio mira que configuraba mal las escenas y tenían otros fallos, pero no me pasaba esto.

    Dejo mi configuración y las escenas con los cambios del color bled.

    No sé, abandonare esta escenas por tiempo, pero esto solo es el principio al Vray este lo domo yo como me llamo Miguel de olivares (no me apellido así, pero bueno).

    Ya me meteré en otro fregado con Vray.

    A ver si empezamos con la nueva versión a dale caña. Saludos.

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  6. #556
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    No veo los fotones

    Hola estoy haciendo un tajillo con y probando esto del Vray, estoy tirando fotones para el primary y el secondary, pero no consigo ver nada de nada, tengo luces Vray con multi 1 y las subdivisiones en system a 1000 son 16 luces que iluminan una boveda, lo valores delo fotones son pequeños ya que las unidades son en metros. ¿Alguien sabe por que nos los veo.

  7. #557
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    430
    A lo que se supone que afectan las unidades no es a la cantidad de subdivisiones, sino al search Dist y al max density. Esos son los parámetros que tienes que traducir a metros, o sea, que en vez de 1-5 tendrías que poner 0,01-0,05.

  8. #558
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    Jun 2002
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    Si, los valores son esos, pero sigo sin ver nada, me sale todo negro negrisimo, y ya no sé que co* hacer, no sé si me faltara dar algún botón o qué. A ver si alguien me puede decir algo.

  9. #559
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    Jun 2002
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    567
    Si, los valores son esos, pero sigo sin ver nada, me sale todo negro negrisimo, y ya no sé que co* hacer, no sé si me faltara dar algún botón o qué. A ver si alguien me puede decir algo.

  10. #560
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    Nov 2004
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    430
    Súbele el Dark multiplier en Color Mapping a unos 12 más o menos (si es un interior, si no ponle menos). Si no funciona sube una imagen del render y los parámetros del Vray que te parezcan oportunos, a ver qué se nos ocurre.

  11. #561
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    Oct 2004
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    246
    Y si conviertes los fotones a mapa de irradiación.

  12. #562
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    Zuria aparte de la luz de Vray las otras 16 luces no serán fotométricas ¿no? Si es así el multiplicador difuso de las luces debes subirlo un huevo por los menos valores de 500 hasta 750 bueno es ir probando. Saludos.

  13. #563
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    Hola a todos.primero quisiera felicitar y agradecer a todos los que participaron y en especial a Dideje, por este gran tutorial interactivo.

    Todavía no he hecho ninguna prueba de las que se indican desde el comienzo, primero le eché una leída general, y ahora voy por la segunda, tratando se asimilar conceptos.

    Hay algunas cosas que no entiendo, y que son muy básicas, como, por ejemplo, en el ejercicio de iluminación interior con luz natural, en algún momento Dideje explica que hay que poner una Vray Light en el hueco de la ventana, y no me doy cuenta de cómo es eso, también, en un ejercicio anterior, el del pasillo, me mareo cuando ponen los valores en los parámetros de los multiplicadores, ya que hay bastantes multiplicadores y no me doy cuenta a cual se están refiriendo, y lo mismo con el max density.

    Otra duda que tengo es con respecto a las medidas de la escena, por ejemplo, si yo tengo ya una escena donde hice un gran salón con columnas y techo, y la he creado a lo bruto, sin tener en cuenta las medidas reales, ¿cómo tendría que corregirla para poder usar luces fotométricas de 3ds Max?
    Bueno esto es todo, de momento, estoy usando max 5.1 con Vray 1.09.03n.

    Les mando un gran saludo a todos, y también los felicito.

  14. #564
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    Oct 2004
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    246
    Hola kuatrox, yo ya llevo unas 8 veces leído el hilo y aún lo flipo, estoy por mandarle por mensajero a Dideje una copia impresa para que me la dedique.

    Para las medidas, ajusta la escala a centímetros, create un tubo con las medidas reales de tus columnas, y reescala a mano todo hasta que se igualen las medidas del tubo y la columna. Saludos.

  15. #565
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    Jan 2004
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    69
    Gracias Pdvista, esa misma solución es la que más rápido me vino a la cabezota, pero estoy muy bastante confundido con una teoría que no término de acimilar que viene directamente de la ayuda del 3ds Max, es qsegún la ayuda dice que una vez que los objetos se crearon, siempre concervan las medidas originales cuando se escalan para + o para, esto es lo que no logro entender bien, y también, a que unidades se refieren, a las de sistema o a las de visualisacion?
    Otra cosa, tampoco puedo darme cuenta de la relación directa que tiene una luz determinada, sea estándar o fotometrica, o en este caso Vray Light, con respecto a la distancia que tiene la luz al momento de crearla.

    Con respecto a la Vray Light en el hueco de una ventana, no entiendo si es la única luz que tendría la escena, o es que hay que ponerla para complementar la luz diurna exterior.

    Bueno, no sé si estas cuestiones que tengo son importantes para es desarrollo de cualquier proyecto, la verdad que nunca nadie me a aclarado estas cosas, y veo que no hay mucha información con respecto a esto concretamente, así que, no sé si le estoy dando más importancia de la que realmente se merese.

    Hasta luego, espero por favor que alguien me pueda orientar un poco, con muy poco ya me aclaran bastante.

  16. #566
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    Mar 2003
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    Bueno he cogido un rato por fin la escena de ismaeldmt y estado probado, pero con Light Caché en el segundo y irra en el primero con Vray v1.46.12.

    No he usado ni Vray light ni environment vamos como su escena solo usando la luz direct.

    A ver cómo la ves Dideje. Saludos.

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  17. #567
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    Nov 2004
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    Hola Essmigol, me alegra ver de nuevo esta escena por aquí. Llevo un tiempo un poco desconectado, madre mis, Light Cache? No hay quien este actualizado con Vray.

    Bueno, la escena que mandé, no sé si estaba con los parámetros previos que yo use, pero es que, veo en tu escena algunoas fallos que me pasaban a mí al principio de cogerla. Te recomiendo que si sigues haciendo pruebas, reinicies los parámetros del Vray, no vaya a ser que yo haya metido la pata en algo, si no es así, pues nada adelante. Te comento un poco.

    La escena la veo bien en general, no veo artefactos, el resultado es muy suave, con más o menos ajuste del control de Color Mapping, es parecido al resultado que yo conseguí en mis pruebas (ya no sé cuánto tiempo te ha tardado a ti). Pero veo un fallo mu gordo que me pasaba a mí también no sé porque, y se lo comente a Dideje y tampoco sabia muy bien porque era, el fallo es que las zonas en las que la luz incide directamente está más oscura, que la zona de sombra que debería ser más fuerte. Donde más claro lo vas a ver es en la abertura que hay junto al suelo al fondo de la imagen, si te fijas, se ve la línea que marca la sombra / luz, pues la parte que debe estar en sombra, esta iluminada como si la luz incidiera directamente sobre ella, y sin embargo la zona donde la luz incide directamente, está más apagada. También pasa lo mismo en el hueco del techo. No sé porque pasa esto porque según lo leído en este mensaje, no hay que tocar el light del Color Mapping, sin embargo yo lo solucioné así, subiendo un poco este parámetro para darle más intensidad a las zonas iluminadas que a las oscuras.

  18. #568
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    Mar 2003
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    1,023
    Gracias ismaeldmt si tienes razón sobre lo que me has dicho también quiero sacar más detalle en las esquinas sobre todo en la pared de la izqque la unión con ell techo se queda como muy difuminado no tiene casi detalle se pierde, la unión de las 2 paredes.

    A ver si este fin de semana tiro más pruebas y las comentamos. Saludos.

  19. #569
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    Hola, quisiera hacer una pregunta. Cuando nos disponemos a iluminar y renderizar una escena, hay algo que nos indique si es mejor usar irradiance, o fotones, o radiosity?
    Porque, por lo que veo, a excepción del tiempo de render, veo resultados parecidos y también aceptables tanto con uno u otro método. Gracias.

  20. #570
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    May 2002
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    Kuatrox, depende del tipo de escena, de Ram de el PC y del motor de render. Si es una escena exterior hay que utilizar ir para los primarios y direct computation para los secundarios (en la versión 1.09).

    Si es un interior puedes usar fotones para los secundarios, siempre que tengas bastante Ram, yo todavía no me puedo dar ese lujo.

    Si utilizas el motor por defecto del 3ds Max, Scanline puedes usar radiosity para los interiores y Light Tracer para los exteriores. Saludos.

  21. #571
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    Nov 2004
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    Hola de nuevo, sobre lo de la inversión del claro y oscuro, he leído creo que en Vray, información que al poner diferencias muy grandes entre el dark y el light del Color Mapping, poede aparecer el problema de la inversión de algunos colores, supongo que, de ahí viene el tenilla de lo de las sombras. Yo tenía entendido que en las últimas versiones ya lo habían subsanado, pero Essmigol parece que lo ha hecho con la última, ya no sé si es que hay alguna posterior a la 1.46.12.

  22. #572
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    Mar 2003
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    1,023
    Ismaeldmt si hay otra versión que acaba de salir que es la 1.46.13 veré si la pruebo, pero en esa escena no he tocado el bright multiplier, he jugado sobre todo con el multiplicador global del Quasi Monte Carlo y el dark, pero tengo que hacer más pruebas, también es light map en vez de fotones supongo que, no habrá ninguna diferencia al respecto, pero me enterare. Saludos a ver si tiro otra prueba también.

  23. #573
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    Gracias Franquy, y aquí voy con otra pregunta, si para usar fotométricas se necesita la escena a escala real, para el irradiance, también? O ¿no?
    Otra, cuando ponemos una Vray Light con skylight portal activado, se nos deshabilita el contador del multiplicador, en que influye que quede en 10, o en cualquier otro valor? Y si hiciera falta, de cuál de los dos multiplicadores se aumentaría en este caso, del environment de max o del Vray?
    Y la última, si estoy iluminando una escena diurna dentro de una casa que tiene, por ejemplo, 9 ventanas en la misma habitación, es necesario poner una Vray Light en todas ellas? Un saludo.

  24. #574
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    Buenas kuatrox, espero no equivocarme, sobre lo de las luces fotométricas o no en una escena lo importante no es la escala de la escena sino las unidades en las que este la escena que son 2 cosas muy distintas. Para usar fotométricas es importante que este en centímetros o milímetros, o la medida que prefieras, pero siempre en una medida.

    Sobre el Skyportal lo controlaras siempre con el environment de Vray.

    Hombre, sobre lo de las 9 ventanas, es preferible, pero lo mejor es que lo pruebes tú mismo y que compruebes que resultado te da, yo con todas las escenas que he visto siempre se ponen por ventana una luz Vray, la razón y creo esto lo explico Dideje si me equivocó que me corrijan cuando usas una luz Vray y el tamaño es muy grande las sombras suelen salir más duras así que, al poner luz en cada ventana lo que consigues o deberías conseguir mayor control de la luz y unas sombras más suaves. Saludos si he dicho alguna burrada corregirme.

  25. #575
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    Gracias Essmigol, lo de las 9luces en las ventanas, fue porque había leído a Dideje que explico que cuanto más luces Vray haya en la escena más y mejor control se podía tener en cuanto a calidad y menos artefactos podían resultar en la escena, es así? O entendí mal? Gracias de nuevo, y hasta la próxima duda.

  26. #576
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    Iluminación de un interior con Vray

    Hola Dideje, lo primero es felicitarte, gracias a este foro, he subido la calidad de mis renders un 200 X100, aquí te envío una imagen, para que me aconsejes sobre parámetros de la misma, esta renderizada sin Photon Map. También me podrías responder a una pregunta relativamente sencilla, qué diferencia hay entre poner -2 -2 o -1 -1, ya que tarda mucho menos que -3 -1 o -4-2, no sé si me he explicado. Bueno gracias y un saludo.

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  27. #577
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    Iluminación de un interior con Vray

    El espacio está bien y la imagen resultona, pero tiene artefactos y problemas (taburete flotando, esquinas poco definidas, lo típico que nos pasa a todos- Cada vez menos). Todo lo del irradiance esta explicado al inicio de este mensajes. Dices que está renderizada sin Photon Map, me parece muy bien, pero como esta entonces? Con light map? Con Quasi Montecarlo? Danos más datos. De todos modos, la imagen mola. Saludos.

  28. #578
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    Iluminación de un interior con Vray

    Me encanta la puerta.

  29. #579
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    Iluminación de un interior con Vray

    Buenas a todos. Un problema que tengo. Estoy haciendo el interior de un apartamento y en un lateral hay puertas correderas de cristal por la que entra mucha luz y ahí tengo una Vray Light con skylight portal. Además, también hay una direct a modo de sol. Estoy renderizando con Photones y el render va rápido habiendo guardado el calcuclo de luces. El caso es que, al cambiar los rebotes primarios a irradiance el tiempo de render me sube una barbaridad por la zona de la Vray Light. ¿es esto normal? Porque encima es con renders de poca calidad, así que, si le meto mucha calidad no puedo ni imaginarme cuanto tardaría. ¿hay alguna forma de que no tarde tanto?

  30. #580
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    Iluminación de un interior con Vray

    Dr2k1, manda algún render de prueba, te podremos ayudar mejor, pero de todas formas, los tiempos de render es ahora mismo mi principal preocupación. Cuando montas un interior amueblado hasta las trancas anda alrededor de los 300000 polígonos y el render se hace eterno eterno es un tiempo de render de más de 10 horas en mí Pentium 1700 a una resolución de 2000 por 1500 aproximadamente. Me sorprendido gratamente que las escenas de Dideje tarden tan poco en renderizarse, a ver si nos da algún consejo sobre el tema.

  31. #581
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    Iluminación de un interior con Vray

    Otra pregunta, relacionada con el tema de video en interiores. Por que fliquean las animaciones? He probado el 1.45.70 el 1.46.10 y en ambos tanto con max 6 como con max 7 algunos objetos parpadean de unos frames a otros, solamente determinados objetos, no la imagen entera (como le pasa a otra gente- Que dicen que eso es por usar versiones pirateadas de Vray).

    Uso un mapa de fotones para toda la animación en secundarios y un irradiance con incremental add para los primarios.

    Los parámetros de los fotones pues los normales que se ven en este mensajes. Los parámetros del irradiance, pues bajitos para que no tarde -4 -2 subdivisiones 15 interp 50 HSP y Norm 0.45 y Dist 0.15.

    A ver si me podéis echar una mano que ando torturado con esto. Dicen que la versión 1.09.03 es más estable para estas cosas. Sabéis algo de esto? Merece la pena volver atrás?
    Un saludo y muchas gracias.

  32. #582
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    Iluminación de un interior con Vray

    Eso leí por este foro, que con la versión 1.09.03r no pasaba. Al final va a ser mejor volver atrás y todo. A mí la 1.45.70 me parece que me va más lenta que con la 1.09.03r.

  33. #583
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    Iluminación de un interior con Vray

    Vaya se acumulan muchos mensaje y tengo que ir contestando porque hay cosas incorrectas en vuestras respuestas a problemas de otros.

    A ver, empiezo en el mensaje de Essmigol con la oficina con suelo azul y los problemas del color bled.

    Essmigol yo no usaría Hsv, aunque creo que también has usado exponencial y nada. Con Hsv es más jodido controlar el color bleed que con exponencial que tiende a desaturar los colores.

    Me llama la atención que no se te tiña toda la escena de azul (los muros salen correctamente) no tendrás reflejo en el techo y te está reflejando el azul del suelo? Revísalo porque es raro.

    Como última solución siempre puedes calcular la iluminación (fotones e irradiance) con un material gris para el suelo o muy poco azul y después cargar los mapas y tirar el render con el material azul por completo, eso bajaría por completo el color bleed y cuando la escena es muy problemática es lo mejor.

    Zuria en tu escena asegúrate de que los materiales son materiales Vray si usas fotones. Tira un render sin GI y con las luces por defecto a ver si sale todo negro (igual la posición de la cámara esta tapada por algo).

    Pdvista lo de convertir fotones a mapa de irradiancia no solucionaría nada.

    Essmigol así es, subir el difusse multiplier de luces fotométricas mucho, yo he llegado a usar hasta un multiplicador de 500000.

    Kuatrox tus dudas después de leer el mensaje la primera vez se irán disipando cuando vayas entendiendo el funcionamiento general de Vray. Sobre la escala Pdvista te ha dado la respuesta, haz un objeto con escala real y escala todo tomándolo como referencia. Eso sí, borra todas las luces y crealas de nuevo después de escalar todo porque las luces Vray, por ejemplo, conservan las unidades en las que se crearon. Lo de la luz Vray en los huecos es para complementar la iluminación diurna como dices, metemos más luz y además metemos más calidad en menos tiempo ya que las subdivisiones de la luz (en el panel de sombras) ayudan a sombrear mejor.

    Essmigol la escena de la bolita no está mal sobre todo para tener una única luz. Como te han dicho lo extraño es que la zona de impacto de la luz directa no brille sino que tome un tono gris, como te dicen más adelante Vray ha dado problemas con eso en algunas versiones, habría que ver si en la última vuelve a suceder porque tiene más pinta de un bug que de uso incorrecto de parámetros.

    Kuatrox, sobre que método usar para iluminar una escena primero y principal es conocer los métodos para poder elegir con criterio. Si no conoces la herramienta de trabajo no sabrás cuando usarla para sacarle partido.

    Franquy te he escuchado varias veces que no usas fotones por tu Ram (512 creo) y es verdad que los fotones se la comen rápido, pero yo en mi casa tengo 512 y uso (usaba) con frecuencia fotones sin problemas. El max density bajo es el que hace que el consumo de Ram crezca, así que, usa valores relativamente altos y mete calidad con el irradiance o usando un poco de retrace.

    Kuatrox sobre las unidades de la escena con luces fotométricas y lo de las 9 ventanas en un espacio. Aquí Essmigol mete la pata sin mala intención, pero no son correctas sus respuestas.

    Para luces fotométricas, fotones, y demás métodos que tengan que ver con geometría (irradiance no, por ejemplo, aunque siempre es aconsejable) lo importante es que la escena este contruida en unidades reales. Una habitación de alto 3 metros, no 30 y cosas así. Después mi experiencia me dice que es importante también que esas unidades sean unidades pequeñas, centímetros o milímetros ya que, conpreguntala precisión no es la misma.1 milímetro es 0.001 metro que es un valor muy próximo a 0 y Vray se hace un lío al ser un valor tan pequeño. No te digo nada si es 0.1 milímetro. De todas formas, en principio no tendría que haber muchos problemas al usar metros, pero mi experiencia me dice que mejor no usarlos al menos con escenas en las que necesitemos unidades pequeñas (si estoy modelando e iluminando un lampar que mide 30 centímetros, por ejemplo, lo suyo es usar cm o mm).

    Lo de la suavidad en las sombras es al contrario de cómo dice Essmigol. Luz más grande sombras más suave, luz más pequeña, sombra más dura.

    Lo normal es colocar una Vray Light por hueco porque así es como sucede en la realidad y las sombras dentro del espacio serán más correctas. Con una sola luz será también más difícil conseguir la misma calidad. De todas formas, si hay demasiados huecos siempre es una solución a considerar el poner menos luces que una por hueco.

    Dralex la escena la veo bien, me gusta especialmente la parte del final. En el principio veo sombreados raros en los objetos. Si tienes una luz detrás de la cámara yo la eliminaría o bajaría su multiplicador. Sobre lo de que te tarde más un -3 -1 o -4 -2 que un -2 -2 y -1 -1 no puede ser. Un -2 -2 si puede tardar menos que un -3 -1 pero no menos que un -4 -2. Y un -1 -1 es lo que más tarda de esas configuraciones. La que menos -4 -2. Solo hay que entender que significan esos números para ver la lógica.

    Dr2k1 es normal que te tarde más, con fotones hay propiedades de los materiales que no se computan y el render va más rápido. Las puertas de cristal son translucidas?(con Glossy en la refracción) porque esto hará que suban todavía más los tiempos. De todas formas, sin ver parámetros o la escena es complicado precisar estas cosas.

    Ismaeldmt no veo exagerado un interior con muchos objetos (con Glossy supongo) a 2000 de resolución en un 1700 10 horas, no está mal. Ni el ordenador es gran cosa, la resolución es grande y la escena compleja. Seguro que se puede bajar, pero no está tan mal.

    Lo del parpadeo en animaciones pues es por.
    1.versión pirata.
    2.antialiasing.
    3.poca calidad.

    Con los parámetros que me dices pues es imposible que no flicke ya que tienes muy poca calidad. Optimizar una animación para que haya calidad y no suban mucho los tiempos es complicado y hay que conocer muy bien que tocar para que la calidad no se resienta.

    Ale, saludos a todos.

  34. #584
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    Iluminación de un interior con Vray

    Otra respuesta magistral del maestro Dideje, que nos servirá a todos para entender mejor la mecánica de Vray, por cierto, una cosa, ya que te han preguntado lo del mínimo y máximo sample, lo de -3 -1.etc podrías explicar, como tu bien has dicho que quieren decir esos valores exactamente?
    Gracias y un saludo.
    Última edición por Jormo; 19-03-2005 a las 16:08
    __ Un Portatil - Max 8 - Vray ___
    "Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes" Maestro Yoda (Jedi)
    JORMOWEB


  35. #585
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    Iluminación de un interior con Vray

    Lo del min max rate es muy sencillo y fácil de entender. A ver si lo pilláis. Empezamos con. Min rate 0. Max rate 0. Esto es un solución sin interpolaciones, o sea, le estamos diciendo a Vray que meta un muestra por cada píxel siempre, así que, no se inventa nada porque cada píxel tiene su muestra.

    Min rate -1.

    Max rate 0.

    Aquí estamos diciéndole que meta como mínimo 1 muestra por cada 2 píxeles (-1) en las zonas donde vea oportuno y como máximo una muestra por píxel (0). O sea, que en una escena con zonas planas, paredes, por ejemplo, con esta configuración Vray en esa pared meterá 1 muestra cada 2 píxeles (ahorrándose claramente tiempo) porque en esas zonas no necesitara más. Aquí es donde Vray va a interpolar porque le falta la información de un píxel intermedio (se inventara más o menos ese píxel teniendo en cuenta el valor de interoplaciones que tengamos). Y como mucho, en detalles pequeños meterá una muestra por pixel(no se inventa nada). Está claro que está solución es más rápida que la anterior.

    Min rate -2.

    Max rate -1.

    Pues ya es fácil seguir. Aquí como mínimo meterá 1 muestra por cada 3 píxeles (-2). O sea, en toda la escena como mínimo hay 1 muestra por cada 3 píxeles. Y como máximo le decimos que meta 1 muestra cada 2 píxeles. Así que en detalles pequeños, por ejemplo, no se tendrá que inventar el píxel que le falta. Si se cuentan las muestras que mete Vray pues son menos que los 2 casos anteriores así que, esta configuración es más rápida aun.

    Min rate -5.

    Max rate 0.

    Esta es un configuración para escenas en las que haya de todo. Grandes zonas planas y detalles pequeños. Con -5 estamos diciendo que meta 1 muestra cada 6 píxeles en esas zonas grandes y planas así que, ahorramos tiempo porque en esas zonas no se necesitaran más y las que se invente Vray serán más o menos correctas. Si ponemos -3 por ejemplo, ya estamos metiendo más muestras a la fuerza y estamos obligando a Vray a que meta como mínimo 1 muestra cada 4 píxeles así que, aunque no lo necesitara el meterá siempre como mínimo eso. Y con el 0 pues decimos que en zonas donde necesite llegue a meter muestra por píxel con lo que los pequeños detalles saldrán bien.

    Max rate 1.

    Bueno, aquí entramos a nivel subpíxel y muy raramente es necesario. Aquí decimos que llegue a meter como máximo 2 muestras por píxel y es muy difícil que necesitemos esa cantidad porque en un solo píxel los cambios de iluminación son muy pequeños.

    En general siempre es bueno hacer un recorrido amplio de max rate a min rate porque así le damos a Vray la oportunidad de que ahorre tiempo. Es mejor un -4 -1 que un -2 -1, será bastante más rápido y posiblemente la calidad sea muy parecida (siempre dependiendo de la escena claro).

    Claro, todo esto tiene que ver también con la resolución. No es igual un píxel a 640x480 (hay más partes de la escena dentro) que un píxel a 3000 por 2000 donde coge menos. Por tanto siempre hay que pensar en la resolución del render. Un -1 en 3dsmax rate puede ser excesivo a una resolución de 3000 y insuficiente a una resolución de 500. En general, partiendo de la resolución de 640x480 cada vez que doblemos esa resolución podemos subir un valor al min max rate. Por ejemplo.

    A 640x480 usamos min rate -3 max rate 0.

    Si queremos tirar el render a 1200 por 1000 más o menos pues con min rate -4 max rate -1 tendríamos calidad parecida. Esto es igual que renderizar a 640, guardar el irradiance y cargarlo y renderizar a 1200.

    Por esta regla de tres a una resolución de 5000 a lo mejor llegamos a un max rate -5 o -6 y claro, tendríamos poca calidad. Es un orientación para que veamos que el irradiance depende de la resolución del render. Yo rara vez subo de -2 en el max rate tire a la resolución que tire.

    Espero que este un poco más claro. Esto se complementa con las explicaciones que hay más al principio sobre el irradiance. Saludos.
    Última edición por dideje; 19-03-2005 a las 10:16

  36. #586
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    Iluminación de un interior con Vray

    Muy buena explicación Dideje gracias, ahora que te veo por aquí quería preguntarte un par de cosas. La primera estoy con una escena de un baño que está en trabajos en proceso que bueno estoy en ello, la única pega que tengo es la siguiente el cálculo de fotones me tarde unos 45 minutos más o menos y lo tiro a 320 por 240.

    Quería saber si es normal estoy tirando a bastante calidad en las sudvi en las propiedades de las luces, la direct con 4500, y 6 Vray Light a 2000. La configuración de los fotones es bounces, retrace bounces y inter samples a 10 max density 1 search Dist 5, fotones 50 retrace threshold a 2 que me salían mal las esquinas.

    Otra quería saber que versión de Vray usas ya que estado trasteando con las nuevas y lo único que he tenido son problemas, sobre todos con interiores usando fotones y irra, y he acabado volviendo a la 1.09.

    Bueno más adelante me gustaría comentar contigo el tema de las interpolaciones en lo materiales y eso para que me quede más claro y poder bajar tiempos más que nada y saber si lo hago bien.

    Bueno te dejo ya que es sábado. Saludos (si quieres una pantallazo de la configuración en general dímelo).

  37. #587
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    Iluminación de un interior con Vray

    Hola Essmigol. Para el cálculo de fotones da igual la resolución. Es igual tirarlo a 320 que ha 5000 (tardará más el tiempo en renderizar propiamente dicho, pero no el cálculo) y el tiempo y los parámetros los veo bien ya que estas metiendo calidad. Yo no usaría retrace porque tienes bastantes subdivisiones y vas a ahorrar tiempo. Si no te salen bien las esquinas apura más el irradiance.

    Sobre las versiones nuevas yo las voy usando regularmente y si bien alguna ha dado más problemas que otra, an de lujo, más rápidas y más calidad aparte de un montón de cosas nuevas que ya comentaremos con más tiempo. Saludos.

  38. #588
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    Iluminación de un interior con Vray

    Ok Dideje gracias por tu contestación oye cual te han ido de lujo ej? :probaré lo que me dices del retrace. Saludos y suerte en CGarchitect.

  39. #589
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    978

    Iluminación de un interior con Vray

    La 1.46.10 ha ido bastante bien, aunque tenía problemas de colapso de memoria, la que hay ahora de momento va muy bien sin grandes bugs. Es la 1.46.15. Saludos.

  40. #590
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    Iluminación de un interior con Vray

    Sin palabras, otra vez gracias Dideje por la explicación, por tu tiempo y por ser tan guapo. Es broma. Un saludo.
    __ Un Portatil - Max 8 - Vray ___
    "Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes" Maestro Yoda (Jedi)
    JORMOWEB


  41. #591
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    Iluminación de un interior con Vray

    Muchas gracias Dideje de nuevo tío es justo la que no probé. Saludos.

  42. #592
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    69

    Iluminación de un interior con Vray

    Gracias Dideje. Ahora tengo este problema con esta escena, aclaro que es irradiance, nada de fotones, tiene una direct target como sol, y 1 Vray Light en la ventana con el skylight activado.

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  43. #593
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    43

    Iluminación de un interior con Vray

    Una pregunta. Cuando guardas el mapa de fotones y lo cargas, ¿Qué opciones puedes cambiar para hacer distintas pruebas? Porque yo cambio algunas, pero sigo viéndolo igual. Me refiero, por ejemplo, a cambiar los rebotes, el dark del Color Mapping, etc.

  44. #594
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    Dec 2004
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    43

    Iluminación de un interior con Vray

    Por cierto, Dideje, gracias por todos tus sabios consejos. Kuatrox, la segunda parece una discoteca en la primera supongo que, mucho ruido por pocas subdivisiones de sombra de la luz Vray, ¿no?

  45. #595
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    Nov 2004
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    171

    Iluminación de un interior con Vray

    Muchas gracias Dideje, me alegra saber que mis tiempos no están fuera de lo normal. Probaré a subir la calidad al irradiance de la animación a ver si desaparece el flickering. Saludos.

  46. #596
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    Jan 2004
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    69

    Iluminación de un interior con Vray

    Dr2k1 sí, no sé porque me salen esas manchas, alguien le paso también? Un saludo.

  47. #597
    Fecha de ingreso
    Nov 2004
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    171

    Iluminación de un interior con Vray

    Efectivamente Dideje, el flickering desapareció al subir el cálculo de la iluminación por poco tiempo más de render, las imágenes han mejorado mucho.

  48. #598
    Fecha de ingreso
    Mar 2005
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    45

    Iluminación de un interior con Vray

    Muy bueno el tutorial. Dideje, te agradezco desde Argentina tu muy buena onda. No sabes como voy mejorando a medida que bajo tutoriales y manuales de este motor de render.

    Envio una muestra con la que fui probando sus tips.

    Posdata: Dideje, sabes donde puedo conseguir bloques de buena calidad de amoblamientos para interiores, tipo los que tu usas en tus trabajos, poruqe los que consigo son muy malos.

    Cualquier otro qeu me pueda ayudar o prestar, agradezco a full, y cualquier cosa que necesiten y pueda ayudar solo avisen.

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  49. #599
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
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    246

    Thumbs up Iluminación de un interior con Vray

    Mil gracias, Dideje.

  50. #600
    Fecha de ingreso
    Jan 2004
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    69

    Iluminación de un interior con Vray

    Nadie sabría decirme porque me pueden salir esas manchas? Es que no le doy al clavo. El render es solo irradiance, y tengo un solo material con RayTrace de max en la escena, será eso? No sé qué más toquetear que siguen saliendo, la escala está bien, los materiales también, pero parece, como me dijeron una disco. Un saludo.

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