Dideje, te quiero.
Dideje, te quiero.
Dideje coloco-te aquí a cena para ver s conseguías dar o realismo que me falas. Não sei o que Fazer as texturas. Tenho tambem um grande problema pois levo a cena do Archicad e não do AutoCAD, logotipo os valores que disseste nos tutoriais não funcionan comigo.
Agradecia-te imenso se pudesses trabalhar a cena que te dou e me voltasses a dar para EU ver cómo poes os valores e os materiais.
Please, please, por favor.
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Hola a todos, soy nuevo aquí y me parece que me quedo, pero tengo un gran problema es que yo no tengo la opción de Hsv ni tampoco tengo la opción de Irradiance Map presets. No tengo nada de eso, es estoy que salgo tonto de la cabeza, no sé qué hacer ¿tendré mal de Vray? Tengo la 1.08.
Es que no me deja de darle max densit, y.
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SON LAS PEQUEÑAS IMPERFECCIONES LO QUE HACEN GRANDE UN RENDER.
Los presets para el mapa de irradiancia vienen en versiones más nuevas de Vray. Los parámetros de 3ds Max density y Hsv exponential están, respectivamente, en las persianas global Photon Map y G-Buffer/Color Mapping.
En www.vrayRender.com puedes descargarte versiones libres y demos de Vray más recientes. Saludos.
Muchas gracias. Gracias.
SON LAS PEQUEÑAS IMPERFECCIONES LO QUE HACEN GRANDE UN RENDER.
Bien, para aumentar la iluminación lo que hemos hecho es subir el multiplicador de los rebotes secundarios a 0,65, el Deph del direct(número de rebotes) a 6 y el dark del Color Mapping a 3,5 en modo Hsv.
No encuentro el Color Mapping no sé si me podréis decir donde está.
Si avanzo, sigueme, si me detengo empujame, si te traiciono matame, si me asesinan vengame.
Pyros, creo que tú primer mensaje es algo confuso, porque no logro enlazarlo con ninguno anterior. Por otro lado, el Color Mapping es precisamente el Hsv que comentas, hace tres mensajes dije dónde estaba, pero si has leído el hilo entero, deberías de saberlo, porque anda que el compañero Dideje no ha insistido sobre el tema. Saludos, y bienvenido.
Buenos días. Veras Dideje. Lo primero decirte que es magnífico el tutorial. Que sin el estaría perdido. Por exigencias del trabajo he tenido que meterle mano a esto, aunque trabajo con LightWave. Y bueno. Estoy siguiendo el tutorial al pie de la letra.
Llevo dos días digamos que mirando parámetros, probando las escenas que pones aquí y todo eso. Y entonces me he sentado para probar una escena mía. Bueno. Una tontería, simplemente por probar desde 0.
Pues veras, el caso es que el sistema que trato de poner en práctica es la de, coloco 2 luces. Un Vray light con Skyportal y el environment activado en 1, y una luz que se usaré como luz solar. Ambas en mult 1.0.
El caso es que, apago una y activo la otra. Para hacer pruebas con las intensidades de ambas para hacerlas coincidir y que luego la iluminación sea más homogénea. Pero que sucede? Que cuando activo los global Photon Map en los primarios y en los secundarios. Renderiza como si no estuviera GI activado. Vamos, que no veo fotones por ningún lado. Entonces tengo la duda de si hay algo que no he activado. He seguido los pasos correctos.
2 luces. Skyportal y direct free (Vray shadow). Ambas 1.0 mult.
Environment activado con 1.0 mult y con el color que viene por defecto.
Apago una u otra. O las dos juntas encendidas.
Activo GI. Y activo las opciones de global Photon Map en los bounces primarios y secundarios.
Independientemente de esto. Debo hacer algo más que no sepa?
Disculpa mi torpeza. Pero LightWave me tiene atrapado. Un saludo. Y muchas gracias por tus esfuerzos.
Muchas gracias César. Lo he probado y tienes razón. Gracias de nuevo. Sin este foro no soy nadie. Un saludo.
Esto es para mi, la mejor razón por la que se pudo inventar internet. Formación a distancia. Sois todos increíbles. Gracias en especial a Dideje.
Acabo de encontrar este tesoro en la red, y me he quedado de piedra, esto es increíble, lo he leído por encima un par de veces, pero este fin de semana me voy a empapar de Vray. Gracias san Dideje y colaboradores.
He visto hace unas páginas un mensaje, creo que de jaca en el que se hacía un resumen de para que servía cada parámetro de la iluminación indirecta y de los fotones, pero se hacía un poco por encima. Hay algún sitio donde se haya publicado este resumen con algo más de rigor? Si no la verdad es que no estaría mal hacerlo.
Por cierto, los parámetros de anti aliasing las habéis comentado en algún sitio? Gracias por el tutorial que está muy bien.
Buenas, slash. Todo lo que hace cada uno de los valores de Vray, y algunas nociones más básicas (por ejemplo, antialiasing, ¿cómo funciona y la diferencia entre los tres tipos), lo tienes en http://Vray.info eso sí, en inglés, pero algo teníamos que poner de nuestra parte, ¿no?
Suerte.
Gracias IkerClon, el enlace adjuntas es muy bueno, pero preferiría una información un poco más resumida como había visto por aquí, no obstante, mientras más información mejor.
Por otro lado, si me dijeras donde o cómo puedo encontrar tu tutorial de Unwrap y desajuste UVW te lo agradecería profundamente. Saludos.
(Por cierto, si le das a la página 35 del mensaje no sé por qué, pero no funciona).
En la página 1 no tanto, pero cuando llegue a la 16 ya estaba empalmado que no veas y casi me corro coneste mensajes. Es la biblia de Vray.
Se agradece la paciencia, y la calidad en las respuestas.
Sin duda el mejor mensaje de la historia de Vray. Saludos.
Hola. Soy un novato con esto del Vray (vaya foro más estupendo que os habéis montado.) y tengo unas preguntas que haceros sobre fotones:
1.-.Exacto, esos valores no se calculan durante el cálculo del mapa de fotones, volvemos a lo mismo, así lo ha hecho el programador y no sé que razones tendrá, simplemente el mapa de fotones guarda la precisión de la malla con el número de fotones que lancemos. Después se guarda ese mapa y se puede aumentar el radio y el max Photons pues el cálculo es posterior. Haz la prueba, pon max density 1 y search Dist 5 y max Photons 0 por ejemplo. Tira render y guarda el mapa. Después cárgalo y sube el search Dist a 25, eras como cambia ya que este valor se computa después.[/quote]¿realmente es así, para ser novato me voy a arriesgar a criticar a Dideje (de buen rollito, ¿eh?), porque por las pruebas que he hecho, esta afirmación de arriba no es cierta. He hecho lo que decías, he calculado el mapa de fotones en una configuración determinada, lo guardo, lo cargo, cambio max density y search Dist, tiro el render y el mapa de fotones es exacto al anterior. Si acto seguido le digo que me calcule de nuevo el mapa de fotones, entonces sí que cambia. Corregidme si me equivoco.- También dices que el max Photons y search Dist no se calculan durante el cálculo de mapa de Photons, que se calcula? Yo creo que son los parámetros que nos dan un mejor o peor mapa de fotones.
Por cierto, con los mapas de fotones cargados se puede cambiar el dark del Color Mapping sin problema y sin tener que recalcular, ¿verdad?
2.-¿es lo mismo poner 8 vraylights con 200 subdivisiones que 1 con 1600 en cuestión de tiempos?
Edito: si hago los cálculos bien, pues mejor, se me olvidaba que los fotones son las subdivisiones al cuadrado. ¿sería lo mismo poner 8 vraylights de 566 (566 al cuadrado = 320356 fotones------- 320356 x 8=256284 que una de 1600 (1600 al cuadrado = 2560000 fotones, casi lo mismo)?
3.-una pregunta que se deriva de la anterior: tengo una escena en la que las entradas de luz son muchas y pequeñas; ¿sería preferible poner una Vray Light que englobase a todas, aunque no ajustase perfectamente a la forma de los huecos o poner muchas ajustadas? Supongo que en el primer caso hay muchos fotones lanzados que no sirven para nada.
4.-mal con las medidas: resulta que por razones que no vienen al caso esta escena de la que hablo la hice en metros. ¿me afectaría esto a algo más que al max density y search Dist?
He intentado escalar la escena, pero por alguna extraña razón algo se me cambia en los materiales que modifica su comportamiento.
Mil gracias de antemano, por la ayuda y por hacer este foro maravilloso.
Por cierto, estoy trabajando con la versión 1.45.
Contestando a barro.
1.- Estas equivocado y tu erro viene de confundir max Photons con max density. Con el mapa de fotones ya calculado podemos cambiar el valor de max Photons (no max density, es de concepto) y search Dist.
En cuanto a cambiar el valor del dark con los fotones ya calculados no es lo correcto porque el Color Mapping no es un proceso de postproducción y va afectando al cálculo de iluminación.
2.- No he hecho la prueba y, aunque con ambas combinaciones se lanzan prácticamente el mismo número de fotones el render tardará más con las 8 luces Vray porque tienen que computarse en el render (subdivisiones en el panel de la luz)habría que ver también el consumo de Ram con 1 y con 8 luces que seguro que varía.
3.-con la anterior respuesta creo que se te aclarara un poco esta.
4.-en teoría y pensándolo rápido no, aunque ya nos contaras si te surgen problemas que podamos atribuir a las unidades del dibujo. Saludos.
He trabajado en pregunta con algunas escenas, y en principio lo único que tienes que hacer es poner cifras decimales en 3dsmax density y search Dist. Si pones 1-1, por ejemplo, la distancia entre muestras será de un metro, lo cual es demasiado, dependiendo del tamaño de la escena (no es lo mismo una sala de estar que una catedral gótica).
Añadiendo a lo que dice Dideje: si tienes varias ventanas, y la distancia entre ellas es notable, yo me inclinaría, por pura lógica, a colocar varios emisores, ya que de colocando un solo emisor pierdes muchos fotones lanzados que se quedan en la parte de fuera de la pared (suponiendo que estés iluminando un interior). Saludos.
Vaya y yo que pensaba que era observador, es cierto que he liado churras con merinas. :-que. Respecto al tema de las medidas he realizado la escena completa en pregunta y no ha sido terrible (sin tener en cuenta mi novato total que lo hacía un poco terrible). En vez de poner 1-5 he puesto 0,01-0,05 número arriba, número abajo y parece que va bien.
Sin embargo, en un momento de pánico en el que no me salía nada decente, intenté escalar la escena completa para seguir al pie de la letra los pasos de Dideje y el material vidrio empezó a emitir algo de luz verdosa, hasta me teñía algunos fotones de verde. Este vidrio lo cogí de una biblioteca que habéis colgado por aquí en este hilo (se llama o algo así). No sé de dónde venía el verde, porque el material no tenía nada en ese color. Ante este panorama decidí relajarme, volver a mi versión anterior y seguir en metros, pero con un poco más de dolor de cabeza.
Respecto al tema de poner varias luces sí parece lógico que consuma algo más de memoria en fundir el resultado de varias luces. De todas formas, al final he optado por poner una por hueco, porque la distancia me parecía excesiva y mi ordenador no está como para desperdiciar fotones.
No he podido hacer pruebas de consumo de Ram porque andaba un poco escaso de tiempo, mi ordenador es una chusta que no cumple ni los requisitos mínimos del 3dsmax y me tiro horas para cualquier tontería. Gracias por vuestra ayuda. Estoy aprendiendo mucho de vosotros.
Una pregunta al personal, que tal va el light map para los rebotes secundarios? No he visto hablar mucho del por aquí, pero parece más sencillo de configurar que los fotones, que tal de calidad / velocidad?
Ismael en pruebas preliminares yo uso lightmaps en ambos rebotes para darme una idea de cómo va a quedar la escena, al final uso la combinación de irradiance/Lightmap y la calidad y tiempo son buenas.
Hola de nuevo, a ver si me podéis echar una mano con esta escena de prueba que ya hemos visto por otro foro. La que tengo yo la publico Dideje creo que en el foro de Yafray vs Vray.
La verdad es que Dideje tiene esta escena trabajadisima, por el pique en el que arraso al Yafray.
Datos: Vray 1.45.70.
Solo la he iluminado con una luz direct, sin environment, ni Vray light ni nada, hay una sola luz.
Primarios con irradiance y secundarios con fotones.
Ahí están los parámetros de render, la verdad es que estoy un poco liado, pensba que para mejorar lo de las esquinas, debería disminuir el valor del número (que aumenta las muestras en las zonas en las que cambian las normales de los objetos), lo he probado, pero no cambia nada. De echo la única forma de aumentar los samples, es poniendo en el max rate, un valor menos negativo, pero tampoco consigo de este modo eliminar esas manchas de luz.
También he probado la escena con light map en los secundarios en vez de fotones, pero no consigo tanto comtraste como con los fotones, no sé porque. El caso es que no consigo afinar el resultado.
Por cierto, he usado nearest Quad-balanced porque me mejoraba algunas cosas (sobre todo las sombras) ¿?
Y una duda más si no es mucha molestia porque las esquinas, parece que están como emborronadas, no sé cómo hacer para que salga un resultado más limpio. Eso solo he conseguido en escenas en que me entraba más luz. Muchas gracias.
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Amigo, primero aumentar el dark multiplier a 12 es demasiado, lo máximo que te recomiendo es 4, para iluminar más tu escena aumenta el número de bounces de los fotones y el multiplier, el hpsh subdivisiones colócalo en 70 o más y el interp samples en 30 o más, pero en esa proporción, aumenta la cantidad del 3ds Max Photon como al doble, las esquinas aparecen así porque tú material es gris y ese es el rebote de luz.
No sé. El color del material es totalmente blanco. No sé si Dideje estará muy de acuerdo contigo, a ver si viene por aquí y nos dice algo, lo del 3ds Max Photons no recuerdo que el dijera de moverlo mucho (si no estoy equivocado, cuando activas la casilla estore with Irradiance Map, el max Photon da igual porque lo que toma es el valor de las interpolaciones y en este caso solo tomara 10 fotones por esfera), no se la verdad es que ya estoy un poco confuso con todo esto.
Lo de las esquinas, pues es cierto que no he querido activarle el retrace de los fotones, pero quería intentarlo sin el (este era un método alternativo para cuando el mapa de fotones no es demasiado bueno, ¿no?)
En fin, intentaré luego mandar alguna otra prueba, pero entre tanto, a ver si viene algún master a echarnos una mano. Gracias por tus comentarios Juan Manuel.
Vaya tela yo le achacaba más las manchas al irradiance, pero acabo de mandar 100000000 fotones con el direct y ha mejorado con los mismos parámetros del irradiance.
Hay un artefacto en la esquina del techo en contacto con la pared, la del lucernario, esa me la voy a cargar poniendo max rate en -1 (en otro momento hubiese pensado que para mejorar las zonas de cambio de normales tendría que bajar el valor del número, pero es que, no veo diferencia). Hasta luego.
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Veis, le he dado más calidad subiendo el max del irradiance a -1 (creo que lo que he hecho es aumentar el número máximo de muestras) y así no solo he mejorado el artefacto de la esquina, sino también otro que antes no vi, bajo la esfera que parecía volar.
La verdad es que no sé si estoy actuando de una forma correcta o si todo el que estoy soltando está bien, así que, hasta que no lo confirme alguien como Dideje, no me hagáis mucho caso.
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A ver un momento que me he liado, lo siento. En la primera prueba que mande, tenía 25000000 fotones en el direct, y el max rate en 0, con lo cual me salían mal las esquinas, pero no tenía los artefactos del lucernario y la bolita.
En la segunda prueba tenía 100000000 fotones en el direct, pero el max rate en -2, con lo cual arregle lo de las esquinas, pero me salían los artefactos en la bolita y el lucernario.
En la última que he mandado, tengo los mismos fotones que en la segunda, pero el max rate en -1, con lo cual creo que están todos los problemas solucionados.
Hola, que se vuelve a animar el mensaje. Ismaeldmt el Lightmap va muy bien, es más fácil de configurar que los fotones y tiene más ventajas, más adelante cuando ya está más asentado (de momento solo hay betas en las que funcione) seguiré con otro tutorial sobre el.
De tus pruebas tengo que decir que has conseguido una calidad aceptable que tiene mérito sobre todo porque tienes una sola luz y encima no incide por completo en el espacio, así que, apúntate un tanto.
No me queda claro hasta dónde has llegado en parámetros porque según dices interpreto que incluso a un 0 0 en el max min rate ¿eso es una barbaridad y realmente no estamos aprovechando la ventaja de Vray y su irradiance. Estaría bien que pusieses tiempos en esas pruebas.
En esa escena hay que tener cuidado con el valor de interpolaciones. Apenas lo subamos más de la cuenta nos saldrá el artefacto en la esquina que mencionas por exceso de interpolaciones. Así que hay que subir bastante los hsph y poco las interp.
Para meter más muestras en las esquinas el valor clave es el Dist. El número va bien para objetos curvos y cosas así.
Me llama la atención que hayas tenido que subir el valor del bright, yo no lo toco nunca y sin duda la escena se te ha vuelto rara de configuración al usar una sola luz, aunque el resultado de luminosidad es aceptable.
No muestras el mapa de fotones resultante y es importante para ver si estamos metiendo calidad. Un mapa pobre nos hará calentarnos la cabeza para compensar después y arreglar los desperfectos.
En cuanto a lo que dice Juan Manuel.Aumentando el número de bounces el aumento de iluminación será poco significativo, el multiplier si es solución, aunque yo suelo dejarlo en 1 y jugar con otros parámetros. Sobre subir el dark a 12 no hay ningún problema, yo he llegado a subirlo a 30-40.Amigo, primero aumentar el dark multiplier a 12 es demasiado, lo máximo que te recomiendo es 4, para iluminar más tu escena aumenta el número de bounces de los fotones y el multiplier.Ya te lo han dicho, no mucho sentido eso.Aumenta la cantidad del 3ds Max Photon como al doble.Tampoco es así, en las esquinas se suele producir un oscurecimiento a veces excesivo que no tiene nada que ver con los colores sino con problemas derivados del cálculo con fotones.Las esquinas aparecen así porque tú material es gris y ese es el rebote de luz.
Nada más de momento, un saludo.
Dideje, muchas gracias una vez más por tu ayuda, ahí te adjunto el mapa de fotones, espero que le des el visto bueno. Tu sabrás interpretarlo mucho mejor que yo. He leído unas cuántas veces ya, lo que dices acerca del mapa de fotones al principio de este foro, y la verdad es que hay que tener el ojo acostumbrado para interpretar correctamente cuando uno está bien o no.
Yo de este te puedo decir que para mí tiene buena pinta, pero que no sé muy bien el por que (se entiende más o menos cómo va a ser la iluminación general de la escena, está bastante suave.) dime tu a ver qué te parece.
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Hola de nuevo, con respecto a lo de los tiempos, al cálculo del irradiance del último es poco más de 5 minutos y el renderizado lo hace en 30 segundos. No sé cuánto tiempo para el de fotones, pero vamos, ese si tardo más.
Mi ordenador es un Pentium IV 1700 con 1 Gb dr 233. Lento, pero seguro.
El mapa de fotones es normal, debería estar más suave aún y las esquinas bien definidas para que después no nos aparezcan artefactos en esas zonas.
Al final no dice la configuración del irradiance de la última prueba. El tiempo está bien. Saludos.
Bueno, aquí mando los parámetros del último irradiance. Con respecto a lo del mapa de fotones, gracias por tus comentarios, para los próximos intentaré sacarlos más suavizados mejor definidos.
Añado también las muestras tomadas en la imagen variando el valor del Dist, corroborando lo que tú habías dicho, como siempre. Un saludo.
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El otro, que antes no podía. Bueno, pues ahora tampoco puedo, lo diento, en el otro el Dist estaba a 0,25 y se veía cómo por los bordes había menos muestras.
Hola a todos. Estoy haciendo un chale con ventanas y puertas por todos lados. El caso es que coloco una luz Vray Light con la opción de skylight activada en una de las ventanas, y en mapa de fotones lanzo un render y no sale nada mal, eso sí, un poco oscuro. Pero cuando lanzo el iradiace map me sale todo más claro y todos los sitios donde no avía luces se iluminan como si hubiera cielo, no entiendo por qué esto no lo saca el mapa de fotones.
Esto es un lío.
Eh que bien esto vuelve a cogerse y además con ganas, siempre aprendidendo con el compañero Dideje. Seguiré atento como acaba la escena.
__ Un Portatil - Max 8 - Vray ___
"Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes" Maestro Yoda (Jedi)
JORMOWEB
Hola Dideje, está muy bien este tutorial, lo leído una y otra vez, pero no he podido harcelo, por que los archivos que descargo no los puedo abrir, y el que baje con extensión.rar no viene con materiales y las luces, y los que dices que les cambiemos el formato de.zip a.max no sé cómo hacerlo, vi la captura de pantalla que dejaste desde el primer ejercicio donde se ve el tipo de luz que utilizaste, pero no sé que luces son esas, disculpa tanta ignorancia, pero solo tengo 10 días utilizando el max y el Vray, espero que me puedas ayudar diciéndome como poner las luces que se ven hay con una flecha hacia abajo.
Sé que estoy muy atrasado en el tutorial, pero nunca es tarde para empezar. Saludos.
Buenas a todos. Hace unos días descubrí esta página i vaya cómo me ha servido. A ver tengo un problema Dideje, a ver si puedes ayudarme ya que tengo que entregar una práctica i necesito la ayuda de alguien, también me guastaria que me dijeras algún consejo para que me tarde menos.
Posdata: ideje te explicas mejor que el profesor de mi uni, gracias a todos por vuestras aportaciones. Saludos.
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Hola Dideje ayer justamente puse un mensaje, pero casi después de escribirlo, descibri el archivo que usaste en el primer tutorial y esto es lo que logre, espero que me puedan dar algunos konsejos. Gracias por tu ayuda.
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Si que baja el tiempo.
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Qué bien que siga esto adelante. Bart_jor, sigue mejorando la escena, tienes fallos que se vieron al principio del mensaje y ahí están descritos perfectamente los medios para solucionarlos, esperamos nuevas imágenes tuyas.
Si tienes muchos artefactos quizás porque no tienes activado el chek sample visibility(algo así) o puede ser el bias de la luz.
Fíjate en las sombras del muro, no parten correctamente ese fallo como te decían se vio al inicio de este tutorial.
Me he enganchado tarde a este mensaje, así que, voy un poco rezagado. En primer lugar, dar las gracias a Dideje por su tutorial y su dedicación al mismo. El tutorial me ha parecido de lo mejorcito que he visto.
En segundo lugar he hecho muchas pruebas en el primer ejercicio sobre iluminación artificial y tengo alguna duda:
1º- En el cálculo del Irradiance Map los tiempos de render me salen incluso menores a los tuyos, pero en el cálculo de fotones se me disparan sobre todo cuando subo las subdivisiones de las luces(si pongo 200 en cada luz el render me tarda más de 20 min.) (tengo un Pentium IV a 2.8 y un Gb de Ram y utilizo la versión 6.0 de max). Los parámetros que pongo creo que son los mismos que los tuyos. Si puedes échale un vistazo.
2º tengo problemas a la hora de guardar el mapa de irradiancia, ya que, al cargarlos una vez guardado, la imagen me sale mucho más oscura. Te envío un ejemplo.
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Me acabo de dar cuenta que en la primera imagen tengo que bajar un poco el dark en el Color Mapping. De todas formas, eso no es lo importante, lo que me preocupa es el par de dudas que planteo.
Dideje, si todavía no se te han quemado las neuronas, a ver si puedes echarme una mano.
He empezado con el tema de iluminación natural y me pierdo en el tema de las subdivisiones de la luz. Donde se le suben las subdivisiones a una luz direct. A ver si alguien me puede ayudar. Seguro que es algo sencillo, pero sin saberlo no puedo seguir con el tutorial. Gracias.
Está todo correcto. El mapa de fotones por sí solo (rebotes primarios y secundarios)no puede representar toda la información de luz ya que parte de ella se computa sobre todo en el proceso de render. Por eso la iluminación sube al cambiar el rebote primario a irradiance.Hola a todos. Estoy haciendo un chale con ventanas y puertas por todos lados. El caso es que coloco una luz Vray Light con la opción de skylight activada en una de las ventanas, y en mapa de fotones lanzo un render y no sale nada mal, eso sí, un poco oscuro. Pero cuando lanzo el iradiace map me sale todo más claro y todos los sitios donde no avía luces se iluminan como si hubiera cielo, no entiendo por qué esto no lo saca el mapa de fotones.
Pajaru65 para que te tarde menos sube el min rate y estora la luz Vray con subdivisiones altas para no perder mucha calidad.
Rodenapa tienes un problema con el tema de las subdivisiones y es algo que se ha explicado mucho.
Confundes las subdivisiones de calidad de sombra (las que te salene en el panel modificador de la luz)con las subdivisiones que se refieren al número de fotones lanzados y que están en el panel system de Vray en light settings. Esto es algo muy básico y que se dijo al principio del todo. Por supuesto si subes a 200 las de calidad de sombras los tiempos se vuelven eternos.
Lo de que el render te salga todo negro con el mapa de irradiance cargado se debe a que has guardado mal el mapa. Activa la casilla autosave y guarda así porque a veces falla si le das a save todo file después del render. Saludos.
Bueno entre en este foro hace unos días navegando por internet caí aquí la verdad que quiero felicitar a Dideje y a las personas que como el hacen esto gratuitamente para todos, casi no he tenido tiempo de empezar a estudiar, pero estoy poco leyendo y tratando de entender poco a poco Vray que tengo cerca de un mes aprendiendo, lo bueno es que esto está en español, es mucho mejor que andar por ahí indagando en inglés.
Bueno un abrazo, y a ver si me pongo en esto creo que este es mi primer mensajes.
Bienvenido Badangel, pasa y ponte cómodo.
|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|
Pues esta es una de las imágenes las luces Vray tienen 1000 sub y el sol 2000. Y porque sale la imagen tan granulada.
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Buenas ismaeldmt de dónde me podría bajar esa escena del light map de Dideje para hacer mis test, dame un enlace o te dejo aquí mi correo mike_cruzb@hotmail.com.