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3DsMax novedades y características

  1. #1
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    3dsmax 2009 o 3dsmax Design 2009?

    Vaya con Autodesk, con perdón de la expresión. Soy 3dsero desde hace tiempo y he ido actualizando mi versión del 3dsMax hasta la 2008, ahora van y sacan 2 versiones del 2009. Normalmente lo utilizo para infoarquitectura, pero también estoy produciendo un corto en 3d con animación de Biped y tal y cual, experimento con partículas y toco todos los botones que puedo.

    Alguien sabe si el 3dsMax Design 2009 viene capado por algún lado en estos sentidos? He oído que viene del Autodesk Viz y ya me han hecho la, un lío.

    Yo quiero mi 3dsmax de siempre, el de toda la vida, sin problemas de ningún tipo ni capado por ninguna parte. Tampoco voy a ponerme a desarrollar un videojuego ni nada de eso (creo que es la principal diferencia entre los dos 3dsmax 2009 han suprimido esta parte para desarrolladores en el Design) pero no me gustaría actualizar y llevarme sorpresas.

    Alguien podría arrojar un poco de luz sobre este tema? ¿Me puedo fiar de la versión Design 2009? ¿Sirven los mismos plugins para la versión 2009 que para la Design 2009? ¿El que hayan suprimido esa parte para desarrolladores afecta en algo para mí trabajo?
    Muchas gracias a todos por sus opiniones. Saludos.
    "si haces preguntas encontrarás lo que
    quieres saber, si eres lo bastante afortunado de preguntárselo a quien lo sepa".
    Milt Kahl,

  2. #2
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    Avances de max 2011

    Hola chicos. Ya están apareciendo videos que nos muestran nuevas opciones en 3dsmax 2011, a destacar un viewport canvas muy mejorado (empieza a parecerse a Adobe Photoshop) y una herramientas para pintar objetos, como en Maya, pero tiene opcioens muy interesantes, aunque no desvelan si sólo son objetos o valen proxys, supongo que, si. http://www.cgchannel.com/2010/02/Aut...e-new-3ds-max/.

    A disfrutar.
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  3. #3
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    Avances de max 2011

    Una pasada para montarte tus escenarios y props, y lo de las texturas en plan Photoshop la ostia, pero ahora entonces que pasa con la ventana de materiales? Habrá 2 opciones para meter texturas?

  4. #4
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    Avances de max 2011

    Pues a mí no me sorprende.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  5. #5
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    Avances de max 2011

    En vez de potenciar simplificando la interfaz, cada vez la hacen más barroca. El medio Bodypaint ese que lleva parece interesante, ¿Qué es un ZBrush con Adobe Photoshop?
    Mola, como parece que sin coordenadas UV o Unwrap map, bakea o genera un mapa de oclusión por las buenas, en el segundo vídeo.

    El sistema de pintado semejante al de Autodesk Maya, tiene un potencia increíble, para colocar vegetación, o valládos por terrenos.
    ¿Todas estas herramientas van en el Graphite Modeling tools ese nuevo?
    Última edición por infograph3d; 19-02-2010 a las 18:29

  6. #6
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    Avances de max 2011

    La primera herramienta no le acabo de ver tanta chicha, pero el tema de pintar en visor, puede venir muy bien, y no sólo para personajes, creo que para infoarquitectura puede tener mucha aplicación también.

    Y lo de distribuir objetos pintando, eso lo hacíamos por medio de scripts, unos mejores o peores, y si nos dan la misma opción de serie, y con mejoras, como la distribución por aristas seleccionadas, pues mejor.

    De todas maneras, espero mucho más, ya veremos si defraudan o no.

    Más videos. http://area.Autodesk.com/blogs/Ken/x...ier_ui_caddies.

    Mostrando los caddies, que son ayudantes para modelar, básicamente es como las opciones por menú de las herramientas, no me llama mucho la atención.
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  7. #7
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    Avances de max 2011

    Bueno han hecho mucho más cómoda la ventana de las propiedades eso está bien también me gusta bastante la opción de poder esconder la barra de la derecha, pero sin perderla del todo.

  8. #8
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    Avances de max 2011

    Y ahora anuncian compatibilidad con versiones anteriores, al menos la 2010, eso es buena noticia.
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  9. #9
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    Avances de max 2011

    Y ahora anuncian compatibilidad con versiones anteriores, al menos la 2010, eso es buena noticia.
    Eso no es una noticia, es una revolución.

    Y si lo hacen retroactivo unas cuantas versiones más ya sería una fantasía, vamos.

    Edito: espero que se refieran a ficheros y no a plugins, que tampoco está mal, pero eso ya se ha hecho antes.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  10. #10
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    Avances de max 2011

    Debería de poner el uninstall más a mano.
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  11. #11
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    Avances de max 2011

    Está bien, pero tampoco es como para volverse loco, más aún después de ver la chapuza que hicieron con Mudbox 2009 y los siguientes viendo como iba el Mudbox 1.07.

    Lo que le hace falta a max no es precisamente lo que muestran, pero se supone que están trabajando en el Core, ya veremos.

  12. #12
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    Avances de max 2011

    Pues sí, hay que tomárselo con cautela, pero me ha parecido leer en sus blogs que se van a poder abrir los, max sin necesidad de abrir el programa, con una utilidad con la cual se van a poder editar propiedades del archivo como rutas de mapas y cosas así.

    Según me ha dicho mi distribuidor, lo pueden tener listo para abril, así que, pronto podremos bichearlo, pero me gustaría que mostraran avances en otros campos, como el misterioso quicksilver, o que mejoren cosas del Unwrap.
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  13. #13
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    Avances de max 2011

    Alguien ha podido ver el pdf que han filtrado con las novedades? El enlace ya no funciona, pero para informar, os comentaré lo más gordo que venia:
    -Nuevo editor de materiales, llamado slate, y basado en nodos.
    -3dsMax composite : un editor de imágenes para hacer capas, cromas, modificar colores, tracking, basado en Toxic. Esto si es un notición.

    Quicksilver, motor de render basado en GPU con efectos avanzados de iluminación.

    Aparte, las nuevas herramientas comentadas en los videos, tipo viewport Canvas, Snake Peek, el poder grabar como max2010 (parece que sólo para esa versión, no va más para atrás).

    Si lo hacen estable, puede ser un gran lanzamiento, pero echo de menos mejoras en el pelo, y dinámicas, aunque lo mismo las hay, y no las han sacado a la luz todavía.

    Nuevos videos del editor de materiales.
    Última edición por ariakas; 09-03-2010 a las 20:39
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  14. #14
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    Avances de max 2011

    Qué bueno el nuevo editor de materiales, muy buena pinta en principio, al más puro estilo Maya.
    ¿¿¿Estudias o trabajas??? Mmmmm digamos..... que mato el tiempo
    www.aestesanti.es

  15. #15
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    Avances de max 2011

    Mola lo del editor de materiales, tengo ganas de probarlo.
    "Todo lo que merece ser enseñado no merece ser aprendido"

    Blog- http://www.theguybrusher.blogspot.com/

  16. #16
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    Avances de max 2011

    En la presentación de Excalibur mencionaron las líneas de por dónde querían ir. En resumen, me quede con el hecho de que los archivos max ya no estarían compilados sino que serían archivos de texto, parece una tontería, pero permite que editemos su contenido sin tener max instalado y abre la puerta a que podamos generar herramientas propias o ajenas que los manipulen.

    El editor de materiales me parecen fuegos artificiales, todos conocemos la vista esquemática ¿quién la usa? Es útil con 3 objetos, pero cuando tengas en una escena 100 materiales el tema se enturbia. Supongo que tiene su utilidad para diseñar los materiales uno a uno.

    Mi opinión es que la curva de implementación de novedades es pavorosamente lenta en comparación a otras aplicaciones de menor presupuesto, como el caso de Blender c4d u otras. Llevamos 12 versiones de max y las novedades son las justas para enviar una copia nueva a cambio de las suscripciones que pago.

  17. #17
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    Avances de max 2011

    De acuerdo contigo en lo de los materiales, medinilla, con 100 materiales, es un caos, aunque se pueden crear nuevos espacios en blanco donde distribuir los materiales, así te lías menos.

    Y sobre las novedades, en esta versión creo que es más justificable que en anteriores una nueva versión, un motor de render nuevo, el composite de por sí es un programa aparte, y el editor, son 3 grandes pasos, pero sí es cierto que tienen que meter más cosas relacionadas con dinámicas, y mejorar el pelo, el nuevo hairfarm es una pasada, y le da mil patadas al Hair&Fur.

    Se me olvidaba. Los plugins son compatibles con los de 2010.

    Podremos seguir usando el gw:Ivy sin problemas.
    Última edición por ariakas; 10-03-2010 a las 10:23
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  18. #18
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    Avances de max 2011

    Vamos a ver el caso es quejarse a mi si me ponen los 2 editores de materiales a elegir me quedo con el nuevo mucho mejor explicado todo y con más opciones y mejor en general así que, me alegro que lo hayan implementado, como también me alegro que hayan metido una copia del Adobe Photoshop para pintar las figuras directamente desde 3ds Max y una vez que tengas los detalles definidos poder exportarte las capas en psd para terminar de dejarlo niquelado finalmente en Adobe Photoshop.

    En cuanto a las ventanas de modelado, extrude, bevel, también menos incordiosas, más cómodas para trabajar.

    En cuanto al tema de render habrá que ver este nuevo motor que comentáis, quicksilver eso queiere decir que el Vue y el default, les van a dar puerta?
    Lo del composite, no está mal va a poder renderizar videos supongo, para hacer una postproducción rápida con lo necesario.

    Y en cuanto a la sección de animación no se sabe todavía si hay alguna novedad?

  19. #19
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    Avances de max 2011

    More easily create and manage characters, and layer, load, save, remap, and mirror animations with the character animation Toolkit (cat). Now fully integrated into 3ds Max, Cat provides an out-of-the-box advanced rigging and animation system.
    A tomar viento el Biped, si no usáis materiales por nodos es que estáis locos. Es muy sencillo intuitivo y visualmente más claro. Si tienes 100 materiales en la escena, da igual con qué software trabajes porque tener 100 materiales, es jodido de llevar.

    Si yo también echo de menos más focus en otras áreas olvidadas. Pero míralo por el lado bueno, tienes and Haircut integrado en 3dsmax, gratis, para Maya hay que pagar y el Fur y Hair de Autodesk Maya, apestan.

    Los plugin siempre van a ser más especializados que las herramientas del propio software, para eso es un plugin. Lo importante es tenerlos, porque en Maya sudas por tener un plugin.
    Última edición por Ballo; 10-03-2010 a las 18:31
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  20. #20
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    Aunque es lo más lógico, me ha hecho gracia ver que el nuevo editor de materiales necesita crear un nuevo atributo y un slider cada vez que se conecta una textura a un imput del material.

  21. #21
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    Aunque es lo más lógico, me ha hecho gracia ver que el nuevo editor de materiales necesita crear un nuevo atributo y un slider cada vez que se conecta una textura a un imput del material.
    Y en castellano eso qué significa? No es coña, que me interesa.
    Si tienes 100 materiales en la escena, da igual con qué software trabajes porque tener 100 materiales, es jodido de llevar.
    Totalmente de acuerdo, quien es el loco que necesita 100 materiales para texturizar una escena.
    Última edición por superivp; 10-03-2010 a las 21:01

  22. #22
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    Avances de max 2011

    Por defecto todas las entradas de textura de los materiales en 3dsmax tienen un parámetro que va de 0 a 100 para darle más o menos opacidad a la textura entrante.

    Si el valor de textura es 0 se ve el color plano de fondo, si es 50 se produce un mix entre el color de fondo y la textura, si el valor es 100 solo se percibe la textura.

    Esto es practico, pero hace que al conectar una textura por defecto se cree un mezclador de color.

    En el resto de programas debes guisarlo tu mismo.

  23. #23
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    Avances de max 2011

    El editor de materiales me parecen fuegos artificiales, todos conocemos la vista esquemática ¿quién la usa? Es útil con 3 objetos, pero cuando tengas en una escena 100 materiales el tema se enturbia. Supongo que tiene su utilidad para diseñar los materiales uno a uno.
    No la usa casi nadie, salvo los usuarios de Autodesk Maya, Softimage, Houdini, Blender, vamos que es completamente inútil un editor de materiales por nodos.

  24. #24
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    Avances de max 2011

    Debería de poner el uninstall más a mano.
    Tu trabajo lo estás haciendo en Maya (en estos momentos) Ballo?

  25. #25
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    Si.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  26. #26
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    Avances de max 2011

    ¿El nuevo motor de render quicksilver estaría destinado a una previsualización rápida más que ha sacar el render final, no es cierto?
    Lo pregunto porque las opciones para configurarlo son bastante menos complejas que Mental Ray:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 3dsmax2011quicksi&.png 
Visitas: 1336 
Tamaño: 49.1 KB 
ID: 128779

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Última edición por 3dpoder; 19-03-2010 a las 09:13

  27. #27
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    Avances de max 2011

    Vaya está bien el nodevaya, si. El viewport canvas tampoco está mal. A que no tiene herramienta blur?
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

  28. #28
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    Avances de max 2011

    Create high-fidelity pre-visualizations, animatics, and games-related marketing materiales in less time with quicksilver, an innovative new hardware renderer that helps produce high-quality images at incredible speed. This new multi-threaded rendering engine utilices both the CPU and the GPU.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  29. #29
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    Avances de max 2011

    Pues llevo tiempo un poco desconectado, el último max que tengo el 2009, y me he ido actualizando año tras año des de la versión del 3ds Max 4. Cada nueva versiónla veía un poco sosacon pocas mejoras, pero este año, es un o vale que en según qué temas no se ha mejorado. Pero el editor de materiales (rumoreado y deseado desde hace más de 5 años) junto al nuevo motor de render (aleluya, el Scanline estaba más que desfasado todo y que para trabajos rápidos tenía su utilidad), el pintado de maps des de max, el pintado de objetos, el compositor (por fin poder cambiar saturaciones e iluminaciones de forma eficiente de texturas des de max), me hacen decir que este max si que vale la pena y mucho. Este año si que han hecho bien los deberes.

  30. #30
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    Avances de max 2011

    Todo eso debieron haberlo puesto en la versión 2009, pero mejor tarde que nunca, que sigan, pero ahora que se enfoquen en las dinámicas (y en el olvidado Reactor).

    Alguien por ahí dijo que estaban trabajando en el Core?

  31. #31
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    Avances de max 2011

    En mi opinión los cambios son sustanciales, para empezar poder pintar directamente en 3dsmax, dios, ya era hora, nodigo que sea la leche, quizás sea alg básico en opciones aún (ya lo veremos cuando lo probemos en casa) pero para videojuegos y pintados básicos me parece la leche, con capas y tal, en abril lo veremos.

    Por otro lado ese editor de render por capas tipo Fusion - Combustion me parece que ya era hora también (si es más como Fusion mejor).

    Y bueno sobre materiales con nodos, en fin, que puedo decir, ya era hora? No sé si he usado esta expresión antes - Por cierto lo de 100 materiales me resulta más un suspiro que un engorro, antes en otras escenas he tenido que crear más de 50 materiales y al final solo tiraba de submateriales, poner hasta 100 materiales en un editor de nodos es genial, además lo puedes configurar con color.

    Las herramientas de modelado muy bien, avanzando, para mí estos cambios son muy positivos, igual que Pixologic esta intentando que puedas usar ZBrush para crear algo desde cero añadiendo todo tipo de tools y plugins (que ya podemos mapear y medio animar), creo que Autodesk hace muy bien centrándose un poco más en el apartado para artistas, añadiendo muchas de esas cosas que siempre hemos deseado, un tipo Bodypaint, un buen compositor de layers para render, supongo que, una mejora en Mental Ray también, y bueno si arreglan el nuevo Core con esas cosas que decían de ventanas flotantes, todo configurable para el usuario, para poder trabajaren diferentes escenas a la vez, mejora de rendimiento y rapidez, más rápido al cargar el programa y menos carga de archivos plugins, en fin que yo soy un amante de 3ds Max y me gustan estos buenos cambios que seguro son para mejor.

    Para los que no hayan visto las novedades de max aquí lo dejo: http://area.Autodesk.com/3dsmax2011. http://www.cgchannel.com/2010/02/Aut...e-new-3ds-max/.

  32. #32
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    Este max si que vale la pena y mucho. Este año si que han hecho bien los deberes.
    Vaya e tenido un déjà vu. Este tipo de frases me suenan a las de todos los años, yo sigo con el 3ds Max 2008 y Autodesk Maya.
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  33. #33
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    Avances de max 2011

    Yo usaba max 2009 pero me pasé a max 2010 hace pocos meses por el Mental Ray y he de decir que max 2010 ofrecía unas cuantas buenas opciones nuevas, pero el programa en si me iba algo mal. Espero que en las próximas versiones realmente arreglen un poco el rendimiento y estabilidad.

    Una pregunta, tienen Blender o Maya o Softimage, algún editor tipo el que van a sacar en 3dsmax 2011 para postproducción, y herramientas de texturizado 3d integrados en el propio software? Lo pregunto porque no sé si es que están intentando rellenar esos huecos que les falta para compararse con otros softwares o por otro lado, es que están intentando que al comprar 3ds Max ya tengas todo un pack para producción sin necesidad de usar softwares externos, lo pregunto por curiosidad.

  34. #34
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    Avances de max 2011

    Una pregunta, tienen Blender o Maya o Softimage, algún editor tipo el que van a sacar en 3dsmax 2011 para postproducción, y herramientas de texturizado 3d integrados en el propio software? Lo pregunto porque no sé si es que están intentando rellenar esos huecos que les falta para compararse con otros softwares o por otro lado, es que están intentando que al comprar 3ds Max ya tengas todo un pack para producción sin necesidad de usar softwares externos, lo pregunto por curiosidad.
    Xsi, Houdini y Blender lo incorporan desde hace bastante tiempo.

    Houdini por lo menos desde hace. 5 años?
    Un saludo

    Houdini Addict
    Powered by UNIX
    If it looks good enough, it's good!

  35. #35
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    Avances de max 2011

    Ese editor de materiales mediante nodos? Uf bueno, esperemos que la versión correspondiente de Vray quede bien integrada al nuevo sistema.

  36. #36
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    Avances de max 2011

    ¿Habrá mucha diferencia con el 2010? He visto ya los videos, pero me gustaría ponerme en serio con 3ds Max y actualizarme. Me parece que trae una nueva herramienta para postproducción, espero que sea parecía a combustión.
    "He visto cosas que ustedes no creeran. Naves de ataque en llamas más allá del hombro de Orión. He visto rayos-C brillar en la oscuridad cerca de la puerta de Tannhí¤user. Todos esos momentos se perderán en el tiempo, como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir."

    Roy Batty - Blade Runner

  37. #37
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    Avances de max 2011

    Encontré una versión trial y la verdad que está bastante bueno, el nuevo motor de render quicksilver es muy, pero muy rápido en ciertos casos, me he dado el lujo de renderizar una imagen con el máximo de antialiasing a un tamaño de 10000 por 7500 en menos de 20 minutos con una Hd 5770. Lo malo es que es más limitado que el Scanline. Un punto en contra son los cuadro de diálogo de las herramientas de Edit Poly que vienen con una interfaz bastante cambiada y muy poco intuitiva. ¿alguien sabe si se puede volver al cuadro de diálogo de las versiones anteriores?

  38. #38
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    Hola muy buenas noches a todos, a continuación, os adjunto mis impresiones con respecto al max 2011, después de instalarlo y estar experimentando un poco.

    Vamos a ejecutar el 3ds Max a ver qué tal.

    Lo primero que he cambiado ha sido la UI del 3ds Max, ya que en negro nunca me ha gustado, me mola más la gris, una vez hecho esto, empezamos.

    Bueno a simple vista la primera impresión es que, sigue siendo igual que los anteriores algún botón más, pero misma apariencia, seguimos investigando a ver.

    Estoy experimentando el Graphite Modeling tool y el viewport canvas y este último me parece bueno, me parece estupendo, puedes hacer infinidad de cosas al estilo ZBrush texturizar y cambiar partes especificas pintando con el pincel y darle con herramientas como sobrexponer, subexponer, clonar, contraste, desenfocar, degradados, al estilo Adobe Photoshop, pero todo en tiempo real sobre el modelo en el que trabajemos. Por supuesto trabajando en capas al más puro estilo CS4. Eso si no aconsejo mucho el viewport canvas en un portátil de 16 pulgadas ya que quita mucho espacio para trabajar. A falta de seguir dándole caña me parece un gran (en mayúsculas) avance.

    El object pain, es otra parte que también me ha gustado bastante, el poder pintar sobre una escena con un objeto especifico, por ejemplo, para hacer una escena exterior donde tengamos que colocar piedras y estas se vayan amoldando al terreno solas, vamos un lujo.

    Bueno lo último que escribo por hoy es sobre el editor de materiales, vamos ahí sí que es mejor verlo porque a mí me parece extraordinario un método muy sencillo muy fácil de entender y muy organizado, sin duda lo mejor de este max para mí.

    Ahora solo nos falta el Vray para el 3ds Max 2011 y esperemos que este próximo Vray también se pueda renderizar por GPU como el Arion entonces ya sería la leche. Saludos.

  39. #39
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    Avances de max 2011

    Hola mcflait. Podrías probar una cosa por mi? Es que me gustaría saber si el object Paint utiliza sólo objetos, o también acepta grupos, y lo que es más importante, proxis, ya sean de Mental Ray o de Vray. En teoría los plugins de 2010 valen para 2011, por lo que Vray 1.50 sp4a funcionaría. Muchas gracias.
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  40. #40
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    Avances de max 2011

    Hola, efectivamente mcflait esas son las dos herramientas que estoy deseando probar, pues te quitas de usar plugin para pintar con geometría, por ejemplo, y la de pintar sobre el modelo, no sé si permite cargar texturas o clonarlas, tipo Bodypaint 3d, o blacksmith 3d, pero sobre todo con que tuviese un algo, para retocar las costuras de las texturas, seria de agradecer, no se sabe la de vueltas que da uno, para arreglar esas tonterías. Un saludo.

  41. #41
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  42. #42
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    Avances de max 2011

    Infograph3d, para arreglar costuras, ya lo podías hacer con el 3ds Max 2010, el viewport canvas que trae es muy simple y no pinta en 3d, es más o menos lo que hace ZBrush con el Zapplink, pero es lo justo para ese tipo de situaciones.
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  43. #43
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    Avances de max 2011

    En cuanto tenga un hueco pruebo todas esas cosas y las publico de nuevo. Saludos. Para mí, el viewport canvas lo veo estupendo, efectivamente por pedir se puede pedir muchas más mejoras ariakas, pero mirando las últimas versiones de max, lo mejor es no decir nada ya que ha sido un gran avance esta versión con respecto a las anteriores, no vaya a ser que se mosquen los de Autodesk y volvamos al 2010. Saludos.

  44. #44
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    Smile Avances de max 2011

    Infograph3d, para arreglar costuras, ya lo podías hacer con el 3ds Max 2010, el viewport canvas que trae es muy simple y no pinta en 3d, es más o menos lo que hace ZBrush con el Zapplink, pero es lo justo para ese tipo de situaciones.
    No tengo max 2010, :-(, lo probé un poco, pero no iba fino en mí pobre PC. Decía de pintar, clonar y demás, texturas en 3d, no tengo mucha idea del viewport canvas ni del Zapplink, de ZBrush, y mira que lo probé para texturizar en aquel concurso de la chica CG, pero sí, es algo más parecido a un trabajo textura o algo así, así que, nada.

    Mcflait, el material rom del 3ds Max, es con nodos finalmente?
    Última edición por infograph3d; 06-04-2010 a las 19:57

  45. #45
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    Avances de max 2011

    No me malinterpretes, a mí me gusta el viewport canvas, pero comparado con el nuevo, no hay color.
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  46. #46
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    Avances de max 2011

    Alguna mejora en viewport? O sigue siendo esa historia?
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  47. #47
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    Avances de max 2011

    Alguna mejora en viewport? O sigue siendo esa historia?
    Define.

  48. #48
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    Avances de max 2011

    Ballo que poco respeto al max, con las alegrías que te ha dado en el pasado desertor.

  49. #49
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    Avances de max 2011

    Solo hay que descubrir otros programas para darse cuenta de que el viewport de 3ds Max sucks, y no, una Quadro no lo soluciona. Flicklering de helpers, de geometría, problemas con background image y esas cosas, por no hablar del mal uso del perspective que es imposible curra con él.

    Ningún app da alegrías.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  50. #50
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    Avances de max 2011

    Te doy la razón en todo menos en lo de trabajar en perspective mode, yo lo hago mucho, aunque es cierto que da problemas con opciones como cortar o unir vértices, pero a mí me sigue dando alegrías solo espero que de verdad solucionen el tema de ahorro de Ram y mejoras en el viewport, y que no la jodan con el tema de ventanas flotantes para los viewport, que con el Adobe Photoshop ya tengo suficiente.

  51. #51
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    Avances de max 2011

    Cuando sacan el mapa de oclusión con el render surface, el Unwrap es automático? Sabéis si han arreglado algo del Unwrap o tendré que seguir con el unfold 3d? Por lo demás tiene muy buena pinta, una cosa que no me ha quedado demasiado clara con lo del compositor Toxic que pasa que lo han integrado dentro del propio programa? O es que han arreglado alguna herramienta para poder exportar es que yo y mi ingléspitinglés. Saludos.
    Por decir lo que pienso,sin pensar lo que digo......http://www.enka3d.com/

  52. #52
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    Avances de max 2011

    Tengo que hacer un artículo sobre porque max sucks, cosas en la UI y esas cosas, será divertido. Que valiente Tiflos, cortando en perspective.

    Pues el Toxic es un programa aparte con en Maya. La integración es de puente.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  53. #53
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    Avances de max 2011

    Por no hablar del mal uso del perspective que es imposible curra con él.
    ¿por qué te parece imposible trabajar en perspectiva? Toda la vida he trabajado en perspectiva sin problemas y muy rara vez en orthographic view. Reconozco que algunas veces da problemas cuando te acercas a objetos muy pequeño, pero se soluciona disminuyendo el field of view.

  54. #54
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    Problemas al cortar, movimientos erxtraños, cambios continuos en el Dof, zoom a saltos. Los modeladores de personajes trabajan con objetos pequeños.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  55. #55
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    Puedo aseverar que cortar en perspectivas equivale a tener montones de vértices duplicados por todos lados.
    3dsmax tiene cosas retardas imposibles de entender como aún siguen ahí y nadie se digno a arreglarlas. (o no pueden arreglarlas, porque esta bajo años y años de capas de código sucio).

    Por cierto, lo del quicksilver y el mateditor mayesco tiene muy buena pinta.

  56. #56
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    Se me olvidaba DirectX también apesta.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  57. #57
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    Avances de max 2011

    Solo hay que descubrir otros programas para darse cuenta de que el viewport de 3ds Max sucks, y no, una Quadro no lo soluciona. Flicklering de helpers, de geometría, problemas con background image y esas cosas, por no hablar del mal uso del perspective que es imposible curra con él.
    Tú no has trabajado demasiado con XSI, ¿verdad? El visor de XSI sí que es flojo. Así que tú me dirás a que programa te refieres. ¿ZBrush? ¿Paint? ¿Blender?
    Lo del flicker de los ayudantes molesta. Si desactivas la opción draw on top, creo que ya no pasa. Si hubiera un modo xray como XSI.

    Posdata: por cierto, balloso, ¿andas por London?

  58. #58
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    Y el Maya no se queda atrás, y más sobre Linux. Espero que la nueva interfaz QuickTime al menos mantenga el mismo nivel.

  59. #59
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    Ya se puede conseguir el 3ds Max 2011.

  60. #60
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    Avances de max 2011

    Vaya, todos los programas sucks, o quizá todos los programas de Autodesk. Estoy a hora y media de London, pero si te pasas por allí, me paso y nos vemos.

    Ale un beset.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  61. #61
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    Avances de max 2011

    Moraleja, como todos apestan, max mola, y las nuevas herramientas también molan, habrá bugs claro, pero quien y que no tiene bugsí? Yo tengo bugs.

    Por cierto, a lo de que la interfaz de 3ds Max 2011 es negra, cambiad el tema al predefinido de Windows y listo.

    Ojalá tuviera pasta para irte a visitar a Londres Ballo.

  62. #62
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    Avances de max 2011

    Volviendo al tema del programa en sí, ya lo he probado un pokitin, el viewport canvas, confirmado, me encanta, lo malo es que está limitado a 2048x2048 por temas de compatibilidad, o al menos eso dice el readme de problemas, cuestión de probarlo, pero eso de olvidarte de hacer muchos Unwrap y hacer Flatten mapping directamente y pintar, es un gustazo.

    Y otra cosa wena, al menos, el objet Paint funciona con proxis de Mental Ray ahora toca probar el de Vray.

    Y confirmado. Vray 1.50 sp4a funciona perfectamente, ya probaré lo de pintar el proxi, pero supongo que, sí, vamos a hacer bosques como churros.
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  63. #63
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    Avances de max 2011

    Para hacer correr la última versión hay que tener la máquina de dios por lo menos. Señores, si ya no van a seguir emulando el big bang, me podrían prestar la máquina para instalar el 3ds Max 2011?

  64. #64
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    Avances de max 2011

    Pues no sé, si me he percatado que a veces necesita refresco, pero:
    -Quicksilver funciona con una GeForce 8600 GTS (probado por mi) y va muy (muy) rápido comparado con Lightracer (esas tarjetas tienen 3 años) simulando una iluminación global más que aceptable, y trabajando con un Quad Core 6600.

    La interacción en visor me resulta más rápida que con 2010, el ribbon también.

    Eso sí, al slate editor le cuesta arrancar, yo es que soy un enamorado del clásico y lo prefiero antes que los nodos.

    El viewport canvas va muy bien en un Dual Core e6400 con FG 6600 (incompatible con quicksilver), ordenador de lo más normal, con 3 Gb de RAM.

    El object Paint también me va de lujo con el Dual Core viejo.

    Eso sí, hay un fallo gordo y es que el quicksilver no representa el bakground en el editor de materiales, y para reflejos y refracciones, chungo.
    ¿Quién quiere ordenadores gordos? Pal caso, compra una tarjeta tesla, que el próximo Vray viene con Cuda.
    Última edición por ariakas; 10-04-2010 a las 04:11
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  65. #65
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    Avances de max 2011

    ¿El viewport canvas es excesivamente lento cuando posas el puntero sobre un objeto o es que estoy haciendo algo mal?
    .

    Edito:
    creo que encontré el problema. Estaba probando sobre objetos sin Unwrap, entonces como estaba todo encimado, el pintado se hacía 6 o más veces en distintas zonas, lo que reducía el rendimiento.
    Última edición por Urich; 13-04-2010 a las 17:15

  66. #66
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    Avances de max 2011

    Hola muchachos como va? Alguien sabe si con este 2011 el DirectX 10 por fin funciona? Porque nunca funciono, te desaparece el modelo o parte del etc.

  67. #67
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    Avances de max 2011

    Ahora lo que resta es probarlo, y que cada quien vea lo que mejor le conviene.
    -------------------------------------------------
    Todo lo que hagamos hoy tiene eco en la eternidad
    -------------------------------------------------

  68. #68
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    Avances de max 2011

    Saludos amigos del foro. He estado buscando información detallada del 3ds Max 2011 y por lo menos en español está muy escasa, solo se limitan a lo básico, así que, busque en las páginas en inglés y encontré la encuesta en vivo que realizo Autodesk para presentar el proyecto Excalibur, ya sabes el proyecto que pretende restructurar a 3ds Max, y entre las muy buenas características que ellos anuncian el 3ds Max 2011 tiene unas cuantas ellos establecen que restructuran el programa en 3 pasos de los cuales el 3ds Max 2011 es el segundo. Según entiendo, ya he visto en detalles la nuevas características, y quisiera sabes si ya alguno de ustedes que tiene el 2011 lo ha comparado con el 2010 en cuanto a estabilidad, y rapidez, por que según entiendo en Autodesk van a restructurara totalmente el Core y si esto es cierto el 2011 tiene que ser muy superior en velocidad y estabilidad con respecto al 2010, de otro modo creo que el 2011 es solo el 3ds Max 2010 con nuevas características y que el verdadero nuevo max será el 2012.

  69. #69
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    Avances de max 2011

    El nuevo modo de materiales es muy bueno, alguien probo si puede ver reflexiones en viewport.

  70. #70
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    Avances de max 2011

    Yo he podido probar ya el 2011 y la verdad es que, si he notado más estabilidad y rapidez que con la versión 2010 (la cual apestaba por todos lados, prefería usar la 2009). Mejoraría algunas cosas como el uso de ventanas flotantes cuando metes un modificador, porque no son muy intuitivas, pero bueno, aceptables.

    Con respecto al nuevo editor de materiales, aún no lo he probado lo suficiente, pero tiene buena proyección. Y el pintar directamente sobre la malla lo dejo para el final, a ver si saco tiempo.

    Posdata: el quicksilver es la leche. Como motor de render final no alcanza las calidades de Mental o Vray, pero para hacerte una aproximación al 80 o 85% va perfecto. Y la rapidez es increíble. Yo lo estoy probando en un Quad SLI de GTX295, y es un cohete. Me gustaría comparar con otras tarjetas que no sean duales y que no estén en SLI para ver si hay verdaderos cambios en la rapidez con varias GPUs.
    Última edición por NaSHoOo; 19-04-2010 a las 13:52
    ASUS P6T Deluxe X58 INTEL Core i7 940@2,93Ghz NOCTUA NH-U12P Special Edition Core i7 OCZ 12Gb DDR3 Triple Channel 1600Mhz WESTERN DIGITAL Caviar Black 1Tb 2xXFX Geforce GTX295 QuadSLi CORSAIR HX1000W Modular THERMALTAKE Armor+ for ESA SAMSUNG T260HD 26" 1920x1200 FullHD

  71. #71
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    Actualización 6 de Autodesk 3ds Max 2012

    Una nueva actualización esta ya disponible para 3ds Max 2012, en alemán, francés, japonés, coreano y chino simplificado, esta actualización de software incluye correcciones en los problemas de estabilidad y rendimiento basado en comentarios de los clientes.

    Información y descarga de la actualización en Autodesk.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  72. #72
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    Autodesk 3ds Max 2013 actualización 6

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Autodesk 3ds Max 2013 actualización 6.png 
Visitas: 1011 
Tamaño: 57.6 KB 
ID: 175179Autodesk 3ds Max 2013 actualización 6 incluye correcciones para problemas relacionados con la estabilidad y el rendimiento, basado en comentarios de clientes que reportan sus problemas diarios. La actualización incluye tanto el paquete de 32 como el de 64 bits.

    Es posible descargarlo desde Autodesk de forma gratuita, también está disponible en el mismo enlace la descarga de un archivo.pdf con las instrucciones y un listado de todas las correcciones solucionadas en esta actualización.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

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  73. #73
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    3dsMax características y novedades

    Saludos a la comunidad. Mi pregunta es cuáles son las características de la versión 9 o 2009 son lo mismo o ¿no?
    -3dsmax 9 o 2009 tiene todas las herramientas de Reactor que tiene la versión 2010?
    -Existen versiones para el 2009 de los plugins Real Flow, Physical, FumeFX, explosión FX?
    -Esta versión corre más rápido que la versión 2010?
    *detalle adicional: si es que contamos con un notebook Compaq Dual Core (procesadores Celeron) 2 gigas de RAM.

    Esta última pregunta es porque buscando en internet me entere de muchas quejas respecto a la versión 2010, muchos errores (incluso a mí me paso uno y tuve que desinstalarlo).

    Estoy descargando la versión 2011 (a diferencia del 2010 que pesa casi 1 giga, el 2011 pesa casi 4 gigas). He estado varios días descargando por partes (y cada uno con código captcha) y por lo anterior, ya no le tengo mucha fe. Gracias por su tiempo.

  74. #74
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    Qué características tiene 3dsmax 2009?

    Bak todo the future? Antes de pasarse a nombrar con el número del año el 3dsmax poseía un número. Tienes el 3ds Max 2,3,4,5,6,7,8,9 i el que tenía que ser el 10, pasó a llamarse 3ds Max 2009, así que, el 3ds Max 9 i el 2009 no son el mismo, el 2009 es de un año después.

    Pero tanto el 9 como el 2009 tiene las mismas opciones de Reactor que el 2010.

    El explosionfx ni idea de que es, pero del resto sí que hay, ahora que los encuentres ya es otra cosa, y serán versiones viejas. Muchos plugins actuales solo soportan a partir de 3ds Max 2010 o 2011.

    Mas o menos igual de rápidos.

  75. #75
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    Qué características tiene 3dsmax 2009?

    Muchas gracias por esta respuesta, funciona mejor el 2009 que las demás versiones en mí PC, gracias.

  76. #76
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    Qué características tiene 3dsmax 2009?

    estoy descargando la versión 2011 (a diferencia del 2010 que pesa casi 1 giga, el 2011 pesa casi 4 gigas). He estado varios días descargando por partes (y cada uno con código captcha) y por lo anterior, ya no le tengo mucha fe.
    Las últimas versiones de los programas puedes descargarlas desde la propia página de Autodesk. Y he leído en alguna ocasión algún rumor de que las versiones pares suelen ser más estables que las impares. Esto es, 2010 y 2012 son preferibles a 2009 y 2011, respectivamente. Si estas interesado en instalar 3dsmax 2010, y no lo haces por un bug, revisa las siguientes actualizaciones (service pack y hotfix) porque ese fallo puede estar subsanado, y puedes permanecer en esa versión de 3ddsmax.

  77. #77
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    Qué características tiene 3dsmax 2009?

    ¿Lo siento, pero aún no entiendo por qué quieres instalar el 2009? Por experiencia propia el 3dsmax 2013, es bastante más estable y más rápido (en cuanto a partículas se refiere) que el 2012.

    El explosionfx creo que es un plugin de Cinema 4D, aunque no me hagáis mucho caso.
    Última edición por mcflait; 01-12-2012 a las 17:08
    Senior Effects Technical Director @ Digital Domain

    email: ivanpulido7@yahoo.es
    linkedin: es.linkedin.com/in/ivanpulidosuarez
    web: ipsvfx.com

  78. #78
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    3DsMax novedades y características

    Hola. Después de muchas especulaciones sobre la nueva versión de 3ds MAX, por fin se han presentado sus nuevas características:
    http://area.autodesk.com/blogs/max/i...g-3ds-max-2016.

    Principales novedades:
    - Se combinan 3ds Max Design y 3ds Max en uno solo.
    - Nueva utilidad de creación de modificadores personalizados: Max Creation Graph.
    - XRef Renovations.
    - Soporte OpenSubdiv mejorado.
    - Secuenciador de cámaras.
    - Y bastantes más mejoras. Para más información, visitad el enlace de arriba. Saludos.
    Miguel A.

    www.felsvfx.com

  79. #79
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    Maya Max y maya 2016 nuevas características

    Última edición por Reaversword; 22-04-2015 a las 02:30

  80. #80
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Los vídeos que has colgado sobre 3DSMax 2016, algunos son oficiales, y otros de un tipo que no tiene ni idea de usar el Max.

    Autodesk ya a actualizado la web con la información oficial sobre 3DSMax 2016 y sus nuevas aportaciones:
    Algunas ya las conocemos pues se adelantaron en el pack de extensiones de 3DSMax 2015.
    http://www.autodesk.com/products/3ds...w/gallery-view.

    En este link comparativa entre las versiones 2013, 14, 15 y 16. El recuadro compara las nuevas funciones que se van añadiendo en cada versión.
    http://www.autodesk.com/products/3ds...ompare/compare.

    Lo mismo, pero de Maya 2016: http://www.autodesk.com/products/may...w/gallery-view.
    http://www.autodesk.com/products/may...mpare-releases.

  81. #81
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Si, de 3DS Max no hay ni playlist en youtube. Y los vídeos de Autodesk Maya, algunos los han retirado, luego han añadido otros, en fin.

    Pero los enlaces, excepto las comparativas, sí están puestos.

    Por cierto, he añadido el link a la documentación online, donde podréis ver las nuevas features en profundidad.

  82. #82
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Vaya, el sistema de Shaders de 3DS Max parece un poco copia (mala) al de Unreal Engine, habría estado bien que fuesen físicos reales, pero bueno es un gran avance, ahora solo hace falta qué sea compatible con lo típicos motores de render. Saludos.

  83. #83
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    Vaya, el sistema de Shaders de 3DS Max parece un poco copia (mala) al de Unreal Engine, habría estado bien que fuesen físicos reales, pero bueno es un gran avance, ahora solo hace falta qué sea compatible con lo típicos motores de render. Saludos.
    Y eso lo deduces de esta foto? O has visto más información?
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: enhanced-shaderfx-large-1152x649.jpg 
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Tamaño: 162.9 KB 
ID: 204146

    Posdata: qué poco me gusta el Ribbon en 3dsmax, y todo lo nuevo lo meten ahí. Están abandonando el interfaz tradicional, que creo que es de lo mejor que tiene Max. Desde que lo implementaron versiones atrás, tienes que ir a 2 lugares al mismo tiempo para trabajar con una herramienta. No tiene sentido ninguno.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: design-workspace-large-1152x696.jpg 
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ID: 204147
    PD2: espero que hayan mejorado bien el gestor de capas, porque me parece un coñazo el nuevo que han implementado en Max2015 unificándolo con el Scene Explorer. Con lo sencillo y directo que era el anterior.

    PD3: Por fin podremos usar 3dsmax en tablets, esto es lo que todos los usuarios estábamos esperando, pelear con el interfaz de 3DS Max con los dedos.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: multitouch-support-large-1066x685.jpg 
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ID: 204148

    Me parece muy interesante el nuevo ShaderFX, el 3DS Max Creation Graph, las mejoras en xRef, el OpenSubdiv, Alembic y el Dual Quaternion Skinning. Pero todo lo demás es paja.
    La del resalte de los objetos cuando pasas el puntero encima al estilo AutoCAD, pero con estética de putiferia, es patético, menos mal que se puede desactivar.

    Falta qué continúen mejorando herramientas importantes, como el Skin, el Particle Flow, los Huesos, los métodos de rigging y animación para personajes, las dinámicas
    Han mejorado enormemente el rendimiento de los visores con Nitrous, sobre todo desde 3DS Max 2015, pero sigue con errores molestos, como imprecisión con losSnap, que nunca antes habían ocurrido.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --



  84. #84
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    Thumbs up 3ds Max 2016

    La versión trial ya está disponible.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  85. #85
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Varias mejoras del 3ds Max ya estaban incluidas en las extensiones 1 y 2. Lo del 3ds Max creation graph se ve una herramienta muy potente, pero no me queda claro si para sacarle provecho hay que ser programador. Lo de crear shaders para videojuegos ¿hay alguien que lo utilice de verdad? Saludos.

  86. #86
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Hola. A mí el secuenciador de cámaras me parece muy interesante, aunque ya se podía hacer algo parecido con Video Post, State Sets o Batch Render. Hablo sin haberlo probado, pero tiene buena pinta para hacer secuencias desde varias cámaras diferentes.

    Opino igual, prefería el antiguo gestor de capas. Saludos.
    Miguel A.

    www.felsvfx.com

  87. #87
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Hombre, para gustos colores. A mí el nuevo gestor de capas me gusta. Nested layers, drag and drop de un layer a otro, pasar de layers a Hierachy view. Le encuentro en falta alguna cosa del anterior, pero en general me parece un paso adelante.

    El preview de selección por contorno a mí me gusta, pero soy un cutre.

    La cámara physica supongo que, será compatible con Vray, por lo que será más fácil pasar de Mental Ray o Scanline a Vray sin diferencias de cámara. El cmg es la novedad más importante de max desde. Bueno es la novedad más importante que ha tenido nunca max. Lleva cuatro días y ya hay multitud de nuevos modificadores, van a continuar desarrollándolo por lo que es solo el principio.
    Si lo juntamos con los nuevos xref, los alembic y opensubdvs mejorados y todas las otras pequeñas mejoras, tengo claro que es una de las mejores actualizaciones de max de la historia.

  88. #88
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Lleva cuatro días y ya hay multitud de nuevos modificadores.
    Eloi, ¿tienes algún enlace con sitios donde la gente esté enseñando lo que está haciendo?
    Lo del 3ds Max creation graph se ve una herramienta muy potente, pero no me queda claro si para sacarle provecho hay que ser programador.
    Yo trabajé durante una temporada con Softimage, e hice alguna cosa, muy pequeña, con ICE. Max Creation Graph, aunque digan que
    o es ICE, tiene toda la pinta de que es muy parecido. No tienes que ser programador, pero ayuda el saber pensar cómo tal, porque, aunque no haya código por medio siempre vas a necesitar cosas como arrays, loops, variables, etc. Si tienes nociones básicas de programación lo tendrás más fácil para conseguir cosas más complejas. Si el tema te interesa, Paul Smith tiene una buena cantidad de ejemplos de calidad en su canal de Vimeo. En Softimage y con ICE, pero el principio es el mismo. Y aunque esto no es suyo, es un buen ejemplo de lo que se puede conseguir con sistemas de este tipo:
    https://vimeo.com/8500499.

  89. #89
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Buenas iker. Tienes 50 presets ya realizados: https://m, youtube.com/watch?v=ckfdHlzisTY.

    Elara tiene tutoriales y graphs para bajar: http://www.elarasystems.com/insights...es/elara-labs/.

    Clovis va haciendo cosas muy interesantes: https://vimeo.com/125280097.
    https://vimeo.com/125168423.

    En Facebook hay un grupo para mcg.

    Lo he trasteado, si tienes conocimientos de MaxScript ayuda, pero es mucho más intuitivo que hacer scripts. La mejor comparación seria con genome, pero supervitaminado. Tienes muchas más opciones, la interfaz es mucho más rápida qué genome/magmaflow (no está basado en scripts), la interfaz está muy trabajada, han cogido lo creado con Particle Flow, metiendo atajos de teclado (no al nivel de magma), pero puedes agrupar nodos, hacer blackbox.

    Yo a priori lo encuentro menos intuitivo que magmaflow, donde si vienes de tampoco se hace inmediato entender cómo funciona, mcg va con arrays, iterations y demás. Por otro lado, la mayor pega enfernte genome es que, aquí no puedes previsualizar lo que haces mientras creas el graph, primero tienes que evaluar lo creado. Pero los desarrolladores ya están trabajando en ello y expandir aún más las opciones. No está aún al nivel de ice, pero la intención es llegar a algo parecido. No obstante actualmente ya es una herramienta madura y con mucho potencial.
    Última edición por pyros; 22-04-2015 a las 08:51

  90. #90
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Pyros, cierto que el nuevo gestor de capas trae algunas novedades que, amplían las posibilidades, pero las cosas básicas ahora son más engorrosas, y eso es lo que no me gusta, que parece un experimento de panel polivalente para muchas cosas, y lo importante de capas me parece más coñazo. Algo tan simple como seleccionar varios objetos en la escena y pasarlos a una capa determinada, o de-seleccionar los objetos de una capa determinada, antes era más fácil. O yo no he dado con el método correcto de hacerlo.

    Esos vídeos de MCG están interesantes, y están empezando a descubrir las posibilidades de estas herramientas, a ver qué nos depara el futuro, hasta dónde son capaces de llegar.

    Iker, me das una alegría. Si MCG pretende seguir los pasos de ICE, es una gran noticia. De ICE siempre escuché que era una gran herramienta, muy potente, una virguería. Cosa seria.

  91. #91
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Pero qué.
    Última edición por Reaversword; 22-04-2015 a las 02:30 Razón: Jo-der, qué cosas más raras me están sucendiendo en el hilo...

  92. #92
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Me ha picado la curiosidad y me estoy descargando MAX 2016. A ver si puedo desempolvar lo poco que sé de ICE y hago alguna cosa con 3DS Max, que hace tiempo que tengo un par de cosas en el tintero y sería una buena ocasión para probarlas.

    Gracias por los enlaces, Eloi.

  93. #93
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Muy interesante max creation Graph, una cosa más en la que me toca ponerme las pilas. Me estoy quedando obsoleto como un viejo y desguazado robot en el baúl de un sótano leches.

  94. #94
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    Maya Max y maya 2016 nuevas características

    ¿Nadie usa Maya en el foro? Todos comentáis sólo las novedades de MAX.

    Posdata: MCG Tiene una pinta increíble. Si no fuera porque no me gusta MAX y me asusta su dependencia mortal de Windows, la verdad es que es para pensárselo.

  95. #95
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Gracias Iker, muy interesante, a ver si me ánimo a hacer algo. Aunque nunca llegará a tocar esa herramienta me puedo beneficiar indirectamente de todos los que compartan sus modificadores. Ojalá alguien se anime a hacer un modificador skin mejorado y lo comparta. Saludos.

  96. #96
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por jsanzbravo Ver mensaje
    ¿Nadie usa Maya en el foro? Todos comentáis sólo las novedades de MAX.

    Posdata: MCG Tiene una pinta increíble. Si no fuera porque no me gusta MAX y me asusta su dependencia mortal de Windows, la verdad es que es para pensárselo.
    Yo uso Maya, y han metido cosas muy interesantes (pinceles de Mudbox, Delta Mush). Llevo varias semanas probando la nueva versión en el trabajo, pero estoy acostumbrado a trabajar con otras herramientas en Maya, con lo cual no me llaman tanto la atención.

    Ayer estuve toqueteando MCG, y sí, tiene su parecido con ICE, pero las similitudes terminan en que ambos son sistemas de nodos. La manera en que articulas los nodos, y la manera en que se integran en MAX son algo distintas. Quiero darle un par de oportunidades más, pero a pesar de que he trabajado toda mi vida con 3dsMax ahora se me hace muy cuesta arriba volver a él. Interfaz feo.

    Gabriel, han añadido Dual Quaternion Skinningen MAX 2016. Si bien no es nada nuevo (lleva ya algunos años en varios programas), sí puede ayudar a mejorar ciertas deformaciones en personajes. Yo hubiera preferido que hubiesen añadido la posibilidad de bloquear influencias, como Maya, Softimage y otros, porque pesar personajes en MAX es un poco suplicio cuando has usado otros programas. ¿Qué es lo que echas de menos en ese modificador?

  97. #97
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Iker, pues hace tiempo probé el plugin bones pro, entre otras cosas permite bloquear influencias como mencionas, además para ciertas cosas rápidas que no te interesa retocar mucho son más fáciles de hacer.

    Aquí un ejemplo:
    https://www.youtube.com/watch?T=255&v=queHQNKHzz7s.

    Por cierto, el modificadoe skin también permite bloquear influencias, la opcióne es Exclude Selected Verts
    http://knowledge, Autodesk.com/suppo...91226-htm.html.
    ¿En Maya es diferente la opción de bloquear influencias? Saludos.

  98. #98
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    Maya Max y maya 2016 nuevas características

    Sí, la actualización de Maya muy interesante también, sobre todo la evolución que va teniendo Bifrost, Que ya hace sus pinitos en gases. ¿Veremos a Fluids desbancado por Bifrostú Parece que las partículas tradicionales han desaparecido ya. Ya sólo quedan nParticles.

  99. #99
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por Gabriel Herrera Ver mensaje
    Iker, pues hace tiempo probé el plugin bones pro, entre otras cosas permite bloquear influencias como mencionas, además para ciertas cosas rápidas que no te interesa retocar mucho son más fáciles de hacer.

    Aquí un ejemplo:
    https://www.youtube.com/watch?T=255&v=queHQNKHzz7s.

    Por cierto, el modificador skin también permite bloquear influencias, la opción es Exclude Selected Verts
    http://knowledge, Autodesk.com/suppo...91226-htm.html.
    ¿En Maya es diferente la opción de bloquear influencias? Saludos.
    Con bloquear influenciasme refiero al hecho de que, por ejemplo, si tienes un vértice afectado por cuatro huesos:
    Hueso 1 - 0.5
    Hueso 2 - 0.25
    Hueso 3 - 0.15
    Hueso 4 - 0.10.

    Si restas influencia del Hueso 1, y lo dejas en 0.2, el 0.3 que restas se reparte proporcionalmente entre Hueso 2, 3 y 4:
    Hueso 1 - 0.2 (- 0.3)
    Hueso 2 - 0.35 (+ 0.1)
    Hueso 3 - 0.25 (+ 0.1)
    Hueso 4 - 0.2 (+ 0.1).

    Si bloqueas los Huesos 3 y 4, ese 0.3 que restas iría todo al Hueso 2. Del mismo modo, si bloqueas el Hueso 4 solamente, la influencia qué quitas del Hueso 1 se repartiría entre los Huesos 2 y 3. Y cuando hablo de restar, también hablo de suavizar, porque, al fin y al cabo, también es restar en algunos casos. Bloquear influencias te permite dirigir tu proceso de pesado de una manera más efectiva. Hasta donde yo sé, esto no es posible en MAX. Es algo tan básico que debería venir integrado en el propio programa en lugar de tener que recurrir a plugins de terceros.

  100. #100
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por IkerClon Ver mensaje
    Con bloquear influenciasme refiero al hecho de que, por ejemplo, si tienes un vértice afectado por cuatro huesos:
    Hueso 1 - 0.5
    Hueso 2 - 0.25
    Hueso 3 - 0.15
    Hueso 4 - 0.10.

    Si restas influencia del Hueso 1, y lo dejas en 0.2, el 0.3 que restas se reparte proporcionalmente entre Hueso 2, 3 y 4:
    Hueso 1 - 0.2 (- 0.3)
    Hueso 2 - 0.35 (+ 0.1)
    Hueso 3 - 0.25 (+ 0.1)
    Hueso 4 - 0.2 (+ 0.1).

    Si bloqueas los Huesos 3 y 4, ese 0.3 que restas iría todo al Hueso 2. Del mismo modo, si bloqueas el Hueso 4 solamente, la influencia qué quitas del Hueso 1 se repartiría entre los Huesos 2 y 3. Y cuando hablo de restar, también hablo de suavizar, porque, al fin y al cabo, también es restar en algunos casos. Bloquear influencias te permite dirigir tu proceso de pesado de una manera más efectiva. Hasta donde yo sé, esto no es posible en MAX. Es algo tan básico que debería venir integrado en el propio programa en lugar de tener que recurrir a plugins de terceros.
    Muy buena explicación Iker, entonces bonespro tampoco tiene esa opción, sólo tiene la opción de excluir vértices igual que 3dsmax. Con razón siempre que he intentado skinear en max algo complejo (como los hombros) me vuelvo loco y lo término abandonando.

  101. #101
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    Maya Max y maya 2016 nuevas características

    Pues ya le he pegado el repaso pertinente a las novedades de Maya 2016. Veredicto rápido? Jamás hubiera actualizado a la versión 2013, ni a la 14. La 15 tenía cosas, pero no. Sin embargo, si tuviera pasta, actualizaría a 2016 sin pensarlo. Pero, porqué?
    Herramientas de esculpido.

    Las nuevas herramientas de Sculpt son una pasada, mucho más allá del artisan clásico. Ahora Maya tiene todo el set de herramientas que tiene Mudbox (creo). Eso sí, no están diseñadas (o Maya las limita) a mallas de baja/media poligonación, más pensadas para mallas base o creación de blend shapes (morphing, muy al estilo que lleva haciendo Blender ya unos años) que el esculpido de alto detalle de Mudbox. El puntazo llega cuando descubres que le han dado un giro de tuerca y las han usado (no todas) para esculpir Uvs en el UvEditor haciéndolo bastante menos tedioso que el modo habitual. Chapó para él nuevo cortar y coser, por cierto. Muy impresionante en cualquier caso. 9/10.

    Nueva reorganización de los menús.

    De estas cosas que hasta qué no las ves, no te das cuenta de que son evidentes. Maya ha crecido, sin duda, ha ido añadiendo herramientas, readaptándose a nuevos workflows y según han evolucionado las herramientas, hasta algunas han cambiado su propósito principal. Ahora Rig y animación no basada en esqueletos están separadas, los menús de Dynamics, nDynamics, nHair, etcétera han sido sintetizados en un sólo menú de Fx, las antiguas partículas, autoconvertidas a nParticles y borradas del mapa (para qué 2 tipos de partículas?), Mental Ray puesto como plugin aparte (Ya qué no nos dan Iray, al menos, si no quieres Mental Ray porque usas otro externo, pues ni lo instalas). Además, los menús han sido -sub-troceados en secciones. Bastante bueno, por lógica pura. Aun así, auguro algunos retoques por aquí y por allá en posteriores versiones. Y encima, si alguien se queja, puede volver a poner los menús a la antigua, hasta qué quiera reactualizarse. 7/10.

    Un Hotkey editor que te muestra claro qué combinaciones están ocupadas y por qué función. Mola. 4/10.

    Un uso mucho más maduro de los recursos que empiezan a ser comunes en cualquier equipo decente, evaluación multicore en el dependency graph, un profiler para ver dónde desperdiciamos los recursos, y un viewport totalmente pulido (que prácticamente estaba terminado en Maya 2015 y que empezó a desarrollarse en 2012), totalmente capaz de aprovechar nuestra gráfica tirando de las técnicas más punteras en videojuegos, como teselación (ahora eso sí, falta qué lo entienda el motor de render que uses). 9/10.

    Por fin han hecho un gran trabajo con los marking menús implementando todas las nuevas herramientas de modelado (y las que no son de modelado también) y desechando las legacy. Aún recuerdo el tolkit de 2014. Me pareció horrible y monstruoso, no porque no fuera bueno, sino porque no era el workflow de Maya (De hecho, era más tipo max, un gran menú con todas las posibilidades a la derecha. No os enfadéis demasiado por decirlo tan claro). Ahora todo vuelve a estar en los menús radiales y todo vuelve a ser rápido e intuitivo, acorde con el workflow de toda la vida de Maya. 10/10.

    El puto Bevel de los cojones. Funciona como dios manda, aún con bevels extremos, sin Ngons, sin agujeros, con líneas paralelas sin dejarse influir por la geometría circundante. Es una historia obra de arte. Se me pone durísima cada vez que lo pruebo, porque cada 5 minutos, dejo de creer, tras 5 años quejándome y dando por culo, que funciona increíble. Además, ahora podemos bevelear los edges de los bordes de una selección de caras, así, de extra. 12/10.

    Interactive creation está apagado por defecto. Una vez más, esto es Maya, no Max. Lo primero que se hacía cuando pillabas una versión nueva desde que lo implementaron. 3/10.

    Por fin (ya era hora, joder), grabar imágenes de la render view en Open Exr. 2/10.

    Y bueno, siguen desarrollando Bifröst a buen ritmo, que cada vez tiene mejor pinta, espuma, fluido aéreo. (pero eso sí, con el permiso de Realflow). 8/10.

    Mejoras y nuevas funcionalidades para Xgen. También viento en popa, a ver hasta dónde son capaces de llegar. 7/10.

    Los shaders para juegos funcionan de coña, Cgfx, Hlsl, Glsl. Si, pero y qué? Porqué debería trabajarlos en Maya en lugar de en el propio Unreal Engine directamente? Molar, mola un huevo, y el viewport 2.0 hace su trabajo, sí, pero si el motor de render no es capaz de interpretarlo, en fin, no sé.

    Siguen sin querer darse cuenta que para conseguir un custom axis hacen falta definir 3 puntos, o 2 vectores. Todo lo demás es como si nada. -4/10.

    La verdad, será porque me planté en Maya 2012, y aun así, -cómo no- vi cada detalle de 2013, 14 y 15 cuando salieron, por tenerlos presentes. 13 me pareció que tenía algunas características que estaban bien y otras que les faltaba desarrollo, 14 con el modeling tolkit no me pareció gran cosa, pero todo estaba más desarrollado y mejor integrado -va por ti, viewport 2.0, excepto el monstruoso tolkit, y 2015 empezó a representar un cambio importante. Pero tras ver la versión de 2016, comparada con la 2012 que tengo interiorizada, empiezo a ver cambios peligrosamente drásticos como para quedarme en hace casi un lustro. Veo cosas que estaban en desarrollo ya muy pulidas, veo características bien implementadas en el workflow nativo y veo que Maya continúa adaptándose a los nuevos estándares -y dándoles un empujoncito-. Lo cierto es que echando estos 4 años la vista atrás -o adelante, no puedo decir que Autodesk se haya dedicado simplemente a renovar iconos (y no es que no lo haya hecho en 2016), pero en 4 años, aquí hay mucha chicha qué cortar, así que, sea como sea, tengo que encontrar la manera de subirme a 2016.

    Lo que no me gusta? No poder limitar el frame rate de refresco del viewport. No necesito trabajar a 150 fps, y mucho menos que mi gráfica esté a 60º cuando podría estar a 40º. Pero fastidiar, es que, sigue tirando de gráfica aún estando minimizado. Un gran detalle por parte de Unreal Engine, por cierto, dejar en paz la gráfica si no se está mostrando en pantalla. Claro que a lo mejor tirando del Nvidia Optimus.

    En fin. Reaversword sealed approval.

  102. #102
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Y eso lo deduces de esta foto? O has visto más información?
    Si amigo, lo deduzco de esa fotografía, no sé si habré visto algún vídeo por ahí, pero los mismos operadores matemáticos, y mismas funciones, si te fijas puedes modificar las UVS directamente en la textura, puedes acceder al nivel mip, la separación canales, Después en la columna de la izquierda, casi todo tiene el mismo nombre, como interpolación lineal, (lerp) clam, cross product, normalice, los vectores, hasta te puedes crear tu propio modelo de iluminación.

    A ver no es que se lo copien a epic porque eso supongo que, será DirectX pero es lo mismo, y para los que son más técnicos es una gozada, el otro día necesitaba simular un Shader que había creado en Unreal4 en Max y totalmente imposible, tenía qué meter modificadores, un montón de canales UV, un material interminable, imposible, en Unrreal era 5 nodos. Saludos.

  103. #103
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    Maya Max y maya 2016 nuevas características

    Y otra cosa más de Maya 2016: se han cargado los viejos Software/Rigid Bodies y los han sustituido por Bullet, que ahora carga por defecto. Ya era hora, sí señor. Ahora sólo falta una fractura de objetos en condiciones.

  104. #104
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Yo no he probado la versión max 2016, pero estoy segura de que no han mejorado nada acerca de un nuevo sistema crowd, al estilo Miarmy o Massive, que tanta falta hace
    La versión que traiga ese avance me hará considerar dejar atrás mi max 2010
    Tenemos cierta avidez por tener lo último de lo último, y a veces miro escenas de películas resueltas con TP3, con max edad de piedra, con Vray cero, con herramientas hoy obsoletas, y digo, pero si aún no hice con mi max 2010 nada parecido a esas películas, para qué quiero un max más nuevo?

  105. #105
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por 3D_Carolina Ver mensaje
    Tenemos cierta avidez por tener lo último de lo último, y a veces miro escenas de películas resueltas con TP3, con max edad de piedra, con Vray cero, con herramientas hoy obsoletas, y digo, pero si aún no hice con mi max 2010 nada parecido a esas películas, para qué quiero un max más nuevo?
    Yo pienso diferente. Tener lo más nuevo te ayuda a qué te concentres más en aprender más lo artístico y menos en lo técnico, por ejemplo, el rendimiento del visor en max 2014 se incremento mucho en comparación con versiones previas y eso se agradeces. Es como si yo quiera ser escritor y decir porque aprender a escribir en la ordenador si todavía no soy capaz de escribir algo como el quijote con una pluma de ganso, ya que de verdad le saque provecho a mi bolígrafo y sea tan bueno como Cervantes, cambiaré a la ordenador.

    Por supuesto también hay ventajas de trabajar con versiones antiguas, por ejemplo, un Vray de la era de piedra sin presets puede obligar a los nuevos usuarios a entender cómo funcionan los materiales en lugar de arrastar y pegar, pero ese tipo de cosas en realidad dependen de la actitud de uno. Y para mí el usar versiones más nuevas de software son más ventajas que desventajas. Saludos.

  106. #106
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por Gabriel Herrera Ver mensaje
    Yo pienso diferente. Tener lo más nuevo te ayuda a qué te concentres más en aprender más lo artístico y menos en lo técnico, por ejemplo, el rendimiento del visor en max 2014 se incremento mucho en comparación con versiones previas y eso se agradeces. Es como si yo quiera ser escritor y decir porque aprender a escribir en la ordenador si todavía no soy capaz de escribir algo como el quijote con una pluma de ganso, ya que de verdad le saque provecho a mi bolígrafo y sea tan bueno como Cervantes, cambiaré a la ordenador.

    Por supuesto también hay ventajas de trabajar con versiones antiguas, por ejemplo, un Vray de la era de piedra sin presets puede obligar a los nuevos usuarios a entender cómo funcionan los materiales en lugar de arrastrar y pegar, pero ese tipo de cosas en realidad dependen de la actitud de uno. Y para mí el usar versiones más nuevas de software son más ventajas que desventajas.
    Y si. Todo lo que dices se sintetiza en una única cosa: si alguien tiene escasa creatividad (ambas, artística y técnica) y le viene bien lo predigerido, entonces versiones nuevas le son mejores.

    Y sí, si uno no es capaz de hacer algo excelente con pluma y papel, tampoco lograra usando tecnologías, simplemente rellenara el vacío de su falta de genio con flashes, un empapelado con herramientas prediseñadas por otros que si tienen genio y las crearon, y a simple vista parecía qué ha hecho algo creativo. Saludos.

  107. #107
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Hombre, lo del talento por supuesto que es importante, pero puedes ser un crack animando, que si tu versión no hace triangulación en tiempo real (para Ik animation), pues vas a estar más tiempo calculando y desesperándote, que evaluando tu trabajo para mejorarlo. Y lo mismo es una putada tener que manuscribir una hoja entera por haber hecho un borrón en la última palabra.

    Pero sí, luego te vas a la nueva versión, esa qué no tiene ese bug que te está tocando las narices, y tiene otro que lo hace por otro lado.

    Entiendo muy bien lo que dices, que con menos herramientas y más talento, se llega más lejos que con muchas herramientas y no tener ni idea de cómo usarlas. Pero normalmente, los espejos que tú miras para compararte, seguro que son producto de una sola persona? Seguro que la compañía qué hay detrás del proyecto que admiras, no ha creado 100 herramientas propias para finalizarlo?
    Así me podían decir a mí que Light & Magic usó Mental Ray para la película de IronMan. Sí, Mental Ray, SU Mental Ray, ese mismo que te viene a ti con Maya o Max, pero modificado y complementado hasta la bandera.

    Para mí la cuestión es, de verdad hay que elegir? Usad ambas versiones. Qué quieres comer, gambas o bistec? Pues un poco de cada.

  108. #108
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Si, por eso yo tengo instaladas todas las versiones, sin embargo, uso las versiones nuevas para cosas específicas, pero para armar la escena en donde deben trabajar todos los plugins juntos, forzosamente debo remitirme a max 2010 que es el que postura más compatibilidad con todos los plugins.
    Por poner un ejemplo, si quiero hacer plantas animadas por viento debo usar tree estorm, y como la topología qué genera no es del todo estable (especialmente en árboles de millones de polígonos) no puedo generar una vrmesh sin que haya artefactos geométricos y mucho menos hacer un pcache, bien entonces ello me obliga a usar los árboles directamente desde el plugin tree estorm en acción, sean solos o con multiscatter, y este plugin tree estorm de Onyx por ejemplo, no funciona en versiones más nuevas. Esto me obliga a armar la escena final en max 2010 y renderizar desde allí.

  109. #109
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Nueva extensión para 3ds Max 2016, trae consigo algunas mejoras y características nuevas, ofreciendo actualizaciones que incluyen TextPlus, la nueva herramienta de texto en 3D, Geodesic Voxel y Heatmap que amplía las opciones de animación, soporte mejorado para shaders, trabajando con base física cuando se utiliza con Stingray y ShaderFX.

    Algún video para hacernos una idea:




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  110. #110
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    Max y maya 2016 nuevas características

    También mejoras muy importantes en MCG. Incluyendo librerías de bullet Physics y sampleo por frame, que sigue expandiendo de forma importante lo que puede dar de sí.

  111. #111
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Son lindas herramientas, pero yo aún espero algo tan simple como wind para cualquier editable mesh. Como para, por ejemplo, tomar un árbol de una librería de Evermotion, o bien modelado por mí y decirle a max este ID es el tronco, este es las ramas principales, este es subramas y este es hojas y que SIN PHYSICS pueda animar la malla con viento como lo hace el plugin tree estorm con sus modelos. Tree estorm no usa Physics y el resultado de animación de plantas es increíblemente natural para resolver incluso árboles con 500 mil polys.

    Eso espero de 3ds Max.
    Y ya qué ostenta tanto bullet Physics por aquí y por allá, que resuelva Crowd como Dios manda, como Miarmy o Massive, con Physics desde los skeletons.

    No es posible que aún deba usar Pflow o Thinking para hacer crowds sin recurrir al obsoleto Crowd que trae de antaño.
    Y no es posible que no pueda actualizarme a un max posterior a la versión 2010 para poder dar vida a los árboles de manera fast solver pues dependo de Onyx tree estorm.

    Que acaso soy yo la única qué echa de menos estos detalles?
    a nadie de vosotros le ha ocurrido?

  112. #112
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    Max y maya 2016 nuevas características

    En general, tengo entendido que se actualizan o se añaden nuevas cosas en base a las necesidades/deseos de los estudios que tienen licencias. Dos ejemplos: aquí en Disney estamos en contacto continuo con los desarrolladores de Autodesk Maya, y reportamos un montón de bugs que nos vamos encontrando, además de trabajar con ellos en nuevas soluciones para problemas cotidianos. Luego, durante un tiempo fui beta tester más o menos activo de 3dsMax, y pude seguir algunas de las discusiones en sus foros privados en donde usuarios demandaban actualizaciones y novedades en campos muy particulares. Algunas vinieron, y otras no.

    Desde mi punto de vista, Carolina, lo que pides es muy específico. Lo que entiendo de tu mensaje es uso estos plugins para estas cosas, y yo lo que quiero es poder hacerlo todo desde el propio programa sin recurrir a cosas de terceros. Bien, para animar los árboles, por ejemplo, puedes tirar de PFlow, que estoy seguro de que se pueden conseguir resultados bastante aceptables. Y ahora, además, con MCG, aún se puede extender eso mucho más allá. No creo que pase mucho tiempo antes de que alguien le dedique un poco de trabajo a realizar algo como lo que necesitas. Eso sí, tendrás que actualizarte a la última versión de 3DS Max. En últimas versiones incluyeron MassFX, herramientas con las que puedes crear
    agdollsen tus esqueletos.

    Y luego, pues es lo de siempre: si has pagado por las licencias que usas (MAX 2010, Onyx Tree Storm, Speedtree) tienes todo el derecho del mundo de mandarle un correo a los señores de esas compañías y exponerles tus sugerencias. Porque cuando pagas por un programa, también pagas por el soporte. Ahora bien, si son licencias de origen divertido, pues sí, podemos seguir quejándonos y deseando cosas y cosas que nunca van a llegar.

  113. #113
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Tengo claro que no se actualizan herramientas según necesidades de usuarios, ellos (las empresas) ya posen un plan de actualización en ideas concept (igual que ocurre con los automóviles del mercado). No pierdas tiempo en escribirle a Grohe o Roca qué deseas que los grifos posean sensor de presencia para qué se cierren solos cuando te alejes del lavatorio o no se abran si alguien se está duchando (para no alterar la presión general), y miles de cosas que como usuario de cosas que compraste, se te van ocurriendo a diario.

    No. Ellos ya pensaron primero que nosotros en esas cosas, lo harán y lo lanzaran cuando ELLOS consideren (según las evaluaciones de sus ingenieros sociales) que es el momento propicio para incluir ese avance, y ese momento propicio no resulta de leer cartas de usuarios sino de un estudio de psicología de masas o, en el caso de estos softwares, simplemente proviene por el uso que grandes estudios dan a los softs. Mientras tanto escribe si te divierte hacerlo.

    Y, hacer un árbol con Particle Flow, es algo estrambótico, he hecho plantas con sistemas de partículas, cuando mucho puedes instanciar una geometría animada previamente y hacer offset frame, pero nunca puedes igualar el movimiento realista qué pueda lograr tree estorm, y menos aún la liviandad de los cálculos necesarios para resolver la animación de follaje y ramas que logra Onyx.
    O sea, no puede ser que no puedas tomar cualquier malla y ponerle wind como si fuese una pseudo-tela, pero más rígida, y sin llegar a la brutalidad de cálculos que significa un software body.

    Solo puedes simular algo así con noise sobre malla, con previo software mesh select, pero es demasiado falso el resultado, no se puede hacer que se propague la ondulación en efecto cadena desde el tallo hacía la punta de las hojas.

    Creo que Blender si postura esa opción de ponerle wind a una malla cualquiera.

    Y respecto de ragdoll para skeletons ya existe desde hace muchísimo, lo usé en max 8. Pero no puedes integrar un ragdoll en el flujo de motionmixer o motionflow dentro del sistema Crowd bípedo. Eso no es posible en max aun.

    Por lo tanto, hacer una escena en la qué corre gente por la calle y algunos son chocados por automóviles y salen disparados activándose el ragdoll en ese momento SIN perderse la animación de motion capture (promediandose ambas en un gradiente inteligente), resolviéndose la colisión según los objetos que el Solver encuentre en el espacio circundante al Biped (tipo world war Z) todo en un sistema de inteligencia artificial, no es posible.

  114. #114
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Carolina: http://3dsmaxfeedback, Autodesk.com/...ature-requests.

    Des de hace 4 años, las características más demandadas por los usuarios se van añadiendo a 3dsmax, mírate las propuestas y veras que muchas ya han sido integradas. Autodesk todo y ser un monstruo de empresa y tener los problemas asociados a estos gigantes, se preocupan por el usuario, se hacen roadtrips por empresas preguntando por necesidades especificas y según el feedback recibido y seguro estudios de mercado y estudios de costos tiran por un lado o por otro. Pero ten por seguro que el feedback es algo importante.

    Como dice Iker, 3dsmax es un programa muy extenso y genérico, y es muy difícil hacer contento a todos los usuarios, pero MCG y las mejoras que están creando sobre él van a hacer una herramienta muy potente para diferentes estudios.

    Yo para árboles en movimiento uso TP, pero como dices, podría haber formas más simples, pues sí, por eso hay tantos plugins.

  115. #115
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Yo tengo entendido que en la última versión incluyeron también un sistema de creación de materiales mucho más completa qué la qué tenía hasta ahora (parecida a la de ue4). No he probado la última versión de 3DS Max, así que, no sé si se podrá hacer, pero si lo que se busca es animar árboles dé la manera menos costos a posible me da qué esa sería la forma.

  116. #116
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Hola, en todo software hay aplicaciones de terceros para solventar problemas o facilitar ciertas tareas específicas, en aquellos que son de uso gratuito, o de código abierto, lo veo totalmente normal y además bueno para los usuarios finales, pero en el caso de los softwares de pago, no.

    Sí creo que puedan tener cierta inclinación a tener en cuenta el feedback de la mayoría de sus usuarios en algunos casos, pero creo que lo que la gente pide o echa de menos en un programa así es muy evidente, ¿creéis que Autodesk no sabe cuantos plugins de terceros se venden? Seguro que tiene esos datos.

    Es como comprarse un coche sabiendo que nada más comprarlo tienes que llevarlo a un tercero para qué el vehículo sea capaz de hacer algo que de fábrica no puede, yo no veo en esa política una buena forma de cuidar de tus clientes ni de ofrecer todo lo que necesitan.

    Viendo las últimas Rels de Autodesk, se pueden observar muchos efectos visuales distintos, ¿Alguien sabe si para elaborar dicha reel, se han utilizado plugins de terceros? Si los utilizan en la propia factoría de Autodesk, por algo será, igual se hacen imprescindibles a la hora de ahorrar tiempo al cliente.

    Si hay una frase que se repite en cada actualización, es la de:
    mejoras de rendimiento y aumento del flujo de trabajo, destinados a que el artista tarde menos en sus proyectos y de esa forma ahorre tiempo y por consiguiente, dinero.
    Pero resulta que tienes que seguir comprando actualizaciones de terceros para poder seguir utilizando los mismos plugins de siempre, que a la postre, pueden ser 100% compatibles o no, y eso es hacer perder tiempo y dinero.

    Y que conste que la empresa qué nombro, no engaña a nadie según mi criterio, en absoluto, los productos de Autodesk tienen tres años de pruebas gratuitas, en tres años se sabe lo que puede hacer y lo que no, y ante esa política sí hay que quitarse el sombrero.
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  117. #117
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por pyros Ver mensaje
    Yo para árboles en movimiento uso TP, pero como dices, podría haber formas más simples, pues sí, por eso hay tantos plugins.
    Pues realmente no veo cómo se puede hacer el movimiento de estas palmeras o de las agrostis con TP o PF, es decir crearlas y animarlas cómo se ve aquí:
    http://www.foro3d.com/f27/militia-124552.html.

  118. #118
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Estos ejemplos son de Softimage, no de 3DS Max, pero creo que sirven de ejemplo con lo que se puede llegar a conseguir sin necesidad de plugins de terceros. Con lo que van enseñando del MCG, insisto en que es cosa de tiempo antes de que alguien haga algo similar. Incluso podrías ser tú.
    https://vimeo.com/76144838
    https://vimeo.com/10434331.

    Y sobre simulación:
    https://vimeo.com/11224718
    https://vimeo.com/102451754.

    A mí me parece muy interesante que metan en MAX herramientas similares a Softimage ICE. Porque no se trata de darte la herramienta qué necesitas (tardarían siglos en contentar a todo el mundo; al final, no hay tantos programadores trabajando en cada programa, créeme), sino de darte la posibilidad de crearla tú mismo. Entiendo tu mosqueo, pero MAX, ya desde que era 3D Studio para MS DOS, siempre se ha basado en añadir funcionalidad a base de plugins. Míralo del otro lado: añadir herramientas implica contratar más gente y dar más soporte, con lo que a lo mejor encarecerían el producto. ¿Entenderías que alguien se quejara, llegado el caso, porque ha ellos no les interesan ni esqueletos chocándose ni árboles que se mueven por defecto en el programa?

  119. #119
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por IkerClon Ver mensaje
    ¿Entenderías que alguien se quejara, llegado el caso, porque ha ellos no les interesan ni esqueletos chocándose ni árboles que se mueven por defecto en el programa?
    Si, debo reconocer que soy sapo de otro pozo (desubicada) en el mundo de max, pues es un software orientado a la arquitectura, mientras que mi mente piensa sólo en cine. Pretendo realizar escenas de WWZ con max, y eso, quizás si sea posible, pero conlleva el triple o diez veces más de trabajo tiempo y energía qué hacerlo en otros softwares como Maya o Softimage.

    Comencé con 3ds Max y la verdad es que las (al menos 4) veces que hice y hago el intento de saltar a Maya me topo con la UI que no puedo dominar, y me causa mucha desazón sentirme tan perdida en un software 3d. Pero sé que max no es el software que debo usar para mí trabajo. Por ejemplo, para Maya viene miarmy, que lloro de angustia al ver que no existe para 3ds Max, y tanta falta qué me hace para una escena qué estoy realizando ahora por estos días.

    Y pensar que cuando comencé sabía de Softimage, Autodesk Maya y 3dsmax, y no sé porque me decidí por 3dsmax. Ahora ya estoy condenada, 3dsmax es como una extensión de mi red neuronal, ni siquiera realizo un misero acto de conciencia para moverme dentro de su mundo se me hizo como respirar.

  120. #120
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    Max y maya 2016 nuevas características

    No te desesperes: yo llevo usando 3D Studio desde MS-DOS, y tuve que dar el salto a Softimage en 2009, y a Maya en 2011. Si logras controlar la frustración, verás cómo en un par de semanas (estoy seguro de que no te llevará más que eso) te es posible moverte con soltura por otro programa. Y sí, una vez sepas moverte en otro programa pasarás por la fase pues en 3dsMax esto se hace con dos clicks de ratón, y en este otro programa tardo días. A mí me funcionó bastante bien intentar abstraerme y no pensar en estas cosas. Es casi como empezar desde cero otra vez, pero con la ventaja qué tienes mucha experiencia en aprender y pillas las cosas enseguida. Ánimo.

  121. #121
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Gracias Iker me das mucho aliento y ánimo. Seguiré tu consejo amigo respeto tu trayectoria y te valoro como ejemplo a seguir.

  122. #122
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Creo que tengo un ejemplo bastante claro de lo que comentáis.

    De entrada, creo que es un error que un software haga de manera nativa lo mismo que un plugin. Cada cosa es lo que es, y sí, molaría un huevo que Autodesk nos ahorre pasta en plugins, pero simplemente, si tienes un software que es la cara con cebolla y no te da la gana vender, pues no tienes porqué (y cuidado, que los hay que venden y no son pocos).

    Para muestra, Autodesk Maya y Realflow: Desde Maya 2012, o 13, no recuerdo bien, empezaron a crear algo similar a RealFlow (ja) en Maya. En una versión una supuesta simulación de líquidos con algo tipo metaballs con Npartícles, en la siguiente versión, intentando generar una malla a partir de la posición de esas Nparticles, una, aquello no iba a ningún lado, y es que la simulación de dinámica de fluidos de RealFlow debe tener su miga. Y si Next Limit no vende, porque no quiere, pues no vende y punto. Al final, fue un fracaso que se tapó con Bïfrost (o dicho de otra manera, con la adquisición de Naiad), y porque vendieron.

    Y lo mismo con BouJou para trackeo de cámara (si Vicon no vende, que lo compraron a 2d3, pues no vende), y molaría tener tracking a un click, pero no sé.

    Imagino que Autodesk coge un pastizal, lo mete en un maletín, y lo presenta en las oficinas del plugin que puede ser la nueva estrella del año (y sí, no digo que esté mal), pero cuál es el montón de pasta qué hay que poner para qué ChaosGroup suelte su Vray de manera nativa? Y si la gente de Chaosgroup vende y se olvidan del software, seguiría siendo desarrollado con el mismo desparpajo? E igual con RealFlow, con Onyx.

    En mi opinión, la ventaja de que caiga un plugin de manera nativa, es que te ahorras esa pasta con desembolsar lo que vale tu software 3d favorito, pero normalmente, si la compañía del plugin vende, es para pegarse la vida padre y olvidarse del tema (cuidado, muy merecido y muy lícito). Si luego Autodesk quiere contratar a los que no eran jefazos para que sigan desarrollando (o en el peor de los casos, adaptando e integrando al 100%), pues es otra cosa, y si funciona y están dispuestos a mantenerlos en nómina, lo mismo merece la pena, pero desde mi punto de vista, inevitablemente, suele significar la muerte a largo plazo del desarrollo y mejora de un buen plugin.

  123. #123
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Es cierto lo que dices. El problema acontece cuando no posturas solución a una necesidad dentro de las herramientas nativas y luego tampoco viene un plugin para él software que usas. Tal es el caso que me ocurre cuando necesito hacer crowds en 3dsmax, gente que corre desesperada por las calles de una ciudad bajo ataque bélico, y hay interacción entre vehículos y gente que corre por las calles, y algunas personas evitan los vehículos, otras trastabillan y se vuelven a levantar y seguir corriendo, caen por escaleras y se apelotonan en el descanso de las escaleras, y otras son embestidas por automóviles y despedidos vuelan y golpean contra otros y los hacen caer junto con ellos y se revuelcan en el suelo, y que toda la escena no quede horriblemente irreal.

    Con TP puedo hacer algo que se acerque usando Tree Animation, pero quienes usamos TP sabemos que mientras que no trabaja con colisión de skeletons, jamás va a poder realizarse una toma primer plano de las personas pues no será realista la física de las colisiones entre personas mutuamente y con el entorno.

    Bien, he ahí una seria limitación en 3dsmax, pues no se consigue ni Miarmy para max ni tampoco massive importer tol para max.

    Debo recurrir a Maya exportando el entorno de colisión como FBX hacia Autodesk Maya, solucionar con Miarmy allí, y exportar la solución de crowd como FBX hacia max, o proxies animados Vray.

    Pero con max solamente no se puede resolver mi escena satisfactoriamente.

  124. #124
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Tal es el caso que me ocurre cuando necesito hacer crowds en 3dsmax, gente que corre desesperada por las calles de una ciudad bajo ataque bélico, y hay interacción entre vehículos y gente que corre por las calles, y algunas personas evitan los vehículos, otras trastabillan y se vuelven a levantar y seguir corriendo, caen por escaleras y se apelotonan en el descanso de las escaleras, y otras son embestidas por automóviles y despedidos vuelan y golpean contra otros y los hacen caer junto con ellos y se revuelcan en el suelo, y que toda la escena no quede horriblemente irreal.
    Ten en cuenta también que muchas compañías, a pesar de tener el software que necesitan y que está completamente adaptado a sus necesidades (y usar también varios softwares, no nos olvidemos de eso), siguen necesitando un gran equipo de gente y mucho tiempo (y dinero) para poder hacer ese tipo de cosas y que queden medio decentes. No perdamos el norte.

  125. #125
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por IkerClon Ver mensaje
    Ten en cuenta también que muchas compañías, a pesar de tener el software que necesitan y que está completamente adaptado a sus necesidades (y usar también varios softwares, no nos olvidemos de eso), siguen necesitando un gran equipo de gente y mucho tiempo (y dinero) para poder hacer ese tipo de cosas y que queden medio decentes. No perdamos el norte.
    Lo se, pero debo hacerlo si o sí, y, como no postura fines comerciales no conseguiré quien me ayude, y menos aún por la temática qué narro no obtengo adeptos que se vean tan interesados como para querer colaborar, por lo tanto en este caso, será un gran estudio de una sola persona quien lo realice. Simplemente se hará en más tiempo, pero quedara bien hecho.

    No obstante no perdamos el hilo de esta conversación, max necesita realmente actualizar su sistema Biped crowd, quizás no para hacer algo tan complejo como lo que yo requiero en esta ocasión, pero, al menos incorporar su tan promocionado y de moda bullet :-O dentro de su solución de crowd como ragdoll.

  126. #126
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    Max y maya 2016 nuevas características

    He hallado algo que podría servir.
    https://vimeo.com/106685655.

    Veré cómo se hace.

  127. #127
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por 3D_Carolina Ver mensaje
    Son lindas herramientas, pero yo aún espero algo tan simple como wind para cualquier editable mesh. Como para, por ejemplo, tomar un árbol de una librería de Evermotion, o bien modelado por mí y decirle a max este ID es el tronco, este es las ramas principales, este es subramas y este es hojas y que SIN PHYSICS pueda animar la malla con viento como lo hace el plugin tree estorm con sus modelos. Tree estorm no usa Physics y el resultado de animación de plantas es increíblemente natural para resolver incluso árboles con 500 mil polys.

    Eso espero de 3ds Max. Y no es posible que no pueda actualizarme a un max posterior a la versión 2010 para poder dar vida a los árboles de manera fast solver pues dependo de Onyx tree estorm.
    No sé si esto es exactamente lo que buscas, pero parece encaminado y compatible con 3dsmax 2016, así que, podrás actualizar.

    Si, es otro plugin.
    http://www.itosoft.com/tutorials/tut...mation_new.php.
    https://vimeo.com/119802358.

  128. #128
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Gracias por esta respuesta tengo forest, y también multiscatter que son lo mismo en cuanto a replicación de geometría con un offset en su instancia, offset que puede ser controlado por mapas u object distance. Pero multiscatter me parece mejor o más confiablen cuanto al uso de proxies.

    GrowFX puede ser el que remplace a Onyxtree, no lo he probado aún, esperare a ver si el estudio lo compra, yo uso las licencias que el estudio me prove, sino obviamente no podría disponer de tanta cosa.

    Veo que incluso es más barato Growfx que Onyx superbundle, interesante, gracias.

  129. #129
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    3dsmax 2016 extensión 2

    Una nueva extensión para 3dsmax 2016 está ya disponible, anuncian muchas mejoras en la creatividad gráfica e importación de datos para simulaciones. Otras características destacables se enfocan en la conectividad y organización.

    En la primera versión 3dsmax 2016, empezamos a leer algo nuevo, las siglas MCG (Max Creation Graph) en el fondo era un contenido que basaba su trabajo en nodos, ahora con esta extensión su efectividad, funcionamiento y capacidad de trabajo han aumentado, incluyendo mapas de bits y mallas, como el poder importar datos desde un archivo de imagen y simulaciones desde un archivo CSV u Open VDB, siendo reconocidos como activos en nuestro proyecto o escena y pudiendo animarlos.

    Simular datos desde archivos externos, puede suponer a veces una difícil tarea, sobre todo para aquellos que no estén familiarizados con la programación, la utilidad CFD nos facilita la visualización de datos conjugado con la herramienta MCG, todo ello hablando de lo que animar datos desde archivos externos se refiere.

    La impresión 3D está a la orden del día, raro es el día qué no aparece una nueva noticia, la herramienta incluida en esta extensión de 3dsmax, Print Studio permite imprimir modelos 3D, pudiendo dar la orden desde el mismo 3dsmax, sin tener que recurrir a terceras aplicaciones, el propio programa nos pedirá su instalación al instalar esta extensión, si aún no la tenemos instalada.

    Nueva perspectiva para crear formas y textos, pudiendo crear etiquetas con objetos animados 2D, cambios de fuente, actualización de contenido, todo ello se reflejará de forma automática con esta nueva herramienta. Además, la herramienta de texto permite realizar una búsqueda de la fuente idónea más intuitiva y utilizando un control de desplazamiento.

    Animar materiales, crearlos y situarlos es más fácil utilizando le herramienta Textura máscara de objeto, sin tener que preocuparnos del ID del material.
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  130. #130
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    3ds Max 2017

    Autodesk a anunciado el lanzamiento de 3ds Max 2017, algunas de las características y mejoras notables se incluyen en una nuevas herramientas de texto, mapeado UV, geodesic voxel, heatmap skinning y biblioteca de elementos entre otros.

    Lo primero de lo que das cuenta cuando abres esta nueva versión es su renovado aspecto, esta actualización no es solo un cambio de estilo visual, sino que también aumenta proporcionalmente la velocidad del programa en general, su interfaz es ahora más legible gracias al escalado automático dependiendo del monitor donde se use, mejorando la experiencia de usuario. Junto a este nuevo aspecto, también se esconde el trabajo que ha desarrollado el equipo de Autodesk, como un nuevo cuadro de diálogo en el viewport que permite configurar las preferencias con proboolean exactas, asignando estos valores a nivel general o por ventana gráfica.

    Estos son algunos números orientativos en cuanto al salto cualificativo, teniendo en cuenta una escena con 3256 objetos y 9.000.000 de polígonos:
    3ds Max 2014: 6-10fps.
    3ds Max 2016: 20-30fps.
    3ds Max 2017: 80-130fps.

    La mejora de rendimiento en algunos casos es del 300% como ocurre cuando trabajamos con GPU Mesh Builder. Así como una mejora de rendimiento de hasta el 500% cuando navegamos en el viewport con decenas de miles de objetos. Seleccionar y manipular subobjetos es hasta 300 veces más rápido, y el Unwrap UVW también se beneficia en gran medida de este aumento en los procesos.

    Hablando de Unwrap UVW, se ha revisado para agilizar el flujo de trabajo y aumentar significativamente el rendimiento de la geometría y mapas de alta resolución. Ahora es más fácil que antes desenvolver modelos definiendo costuras de punto a punto durante la vista previa de la selección de bordes, corte y desplegar clusters de modo simple. Pel es inmediato, con mucha mayor precisión y simetría. La distorsión puede ser visualizada en una vista clúster con sobra o con nuevos mapas a cuadros que proporcionan más información sobre el modelo. Esto es útil para ajustes interactivos realizados con el nuevo pincel relax. Además, se a añadido soporte para el diseño de varias baldosas, así como muchas mejoras de flujo de trabajo, tales como el acceso a los identificadores de materiales, mejora de los métodos de selección y mucho más.

    Otros aspectos menores que se han mejorado o añadido son:
    Nuevo algoritmo de empaquetado.

    Nueva pel basado en ABF.

    Selección de vista previa punto a punto.

    Selección simétrica de la geometría.

    Selección de loop y ring (bucle y anillo).

    Mostrar solos polígonos seleccionado en el viewport.

    Soporte udim.

    Mapa multitile.

    Mostrar multitile en el diálogo UV.

    Ver en la ventana gráfica.

    Importar y exportar fbx.

    Procesador de render raytracer, ahora podemos acercarnos un poco más al fotorrealismo con el nuevo Autodesk raytracer, un procesador rápido, con base física, ideal para flujos de trabajo de visualización de diseños utilizados en Revit, inventor, Autodesk Fusion 360 y otras aplicaciones de Autodesk, trabajando con iluminación basada en imágenes proporciona resultados rápidos y de calidad fotográfica par ala mayor parte de la industria, incluyendo la representación de exteriores en arquitectura. Gracias al apoyo de IES y las luces fotométricas de Revit, los artistas serán capaces de crear imágenes muy precisas en escenas arquitectónicas.

    Proporciona un flujo de trabajo rápido e interactivo cuando se combina con la ventana active shade, permitiendo a los artistas manipular rápidamente las luces, materiales y objetos, al mismo tiempo que pueden ver los resultados progresivamente. Raytracer también incluye un filtro de ruido de imagen que puede reducir considerablemente los tiempos de render, y mejorar la calidad de la representación.

    El material físico, el propósito del nuevo material físico es crear un material de base en 3ds Max que puede ser soportado en muchos motores de render actuales. Anteriormente los materiales construidos directamente en 3ds Max fueron creados para replicar tipos de materiales únicos, en esta nueva versión se introduce el material físico, que trata de remediar esto.

    Sun positioner, el nuevo posiciónador solar se ha simplificado para interactuar con cualquier escena teniendo en cuenta los parámetros de configuración generales que le hayamos indicado al programa, ahora el programa permite definir cuando empieza y termina una determinada estación del año, pasando la configuración a ajustes lógicos.

    Scene converter, el convertidor de escena permite pasar nuestra escena de un motor de render a otro, permite la migración de escenas activando luces, materiales y otras características que necesitemos traspasar, creando unas sencillas reglas de conversión por lotes, esto a medida que crece el número de motores de render, se hace indispensable, además este convertidor está basado en scripts que pueden ser modificados para satisfacer las necesidades personales de cada artista de forma individual.

    Scanline soporta ahora hasta 128 Cores.

    Mejoras en las herramientas de objetos, la selección y manipulación de objetos se ha mejorado para hacer el modelado, animación y otras tareas de forma más eficiente y creativa con la ayuda de varias mejoras. Al pivote de trabajo se puede acceder ahora sin tener que ir al panel de jerarquía. Hay una nueva opción llamada pin working. Cuando se activa, el pivote de trabajo permanece en el mismo lugar, mientras que otros objetos se seleccionan. Cuando lo desactive, el pivote de trabajo restablece su posición una vez que el artista realiza una nueva selección. Editar pivote de trabajo tiene un nuevo caddy que permite al artista restablecer, aceptar o cancelar las modificaciones previas a la colocación del pivote de trabajo.

    Alineado local es una característica nueva que se encuentra en el sistema de coordenadas de referencia desplegable en la barra de herramientas principal. Sólo se aplica al modificador Edit Poly y poli editable, este nuevo método de alineación permite al artista conseguir un resultado más predecible cuando aplicamos diferentes transformaciones Ena una selección de sub objeto.

    Las mejoras de modelado permiten trabajar con superficies duras más rápida y eficazmente, cuenta con un renovado conjunto de herramientas, incluidas en ellas la booleanas, que ahora son más fáciles y eficientes de trabajar, obteniendo resultados más precisos y fiables. La adición y eliminación de operandos, así como la clasificación o la creación de booleanos anidados también se ha simplificado. El modificador de perfil biselado incluye los mismo controles de bisel introducidas en la herramienta textplus, lo que permite a los artistas crear su bisel deseado o usar los mismo ajustes prestablecidos en textplus.

    Productividad en animaciones, en esta versión los de Autodesk se han centrado en facilitar la experiencia de usuario para los animadores. Tareas del día a día, tales como Marcos clave, selección y manipulación de claves que se han mejorado para ayudar a que los animadores se puedan centrar más en el comportamiento del personaje en lugar de la herramienta en sí. Se han añadido ventajas con el zoom, permitiendo ahora hacerlo de forma horizontal y vertical al mismo tiempo y la capacidad de hacer doble clic en una curva para seleccionar todas las claves.

    El panel de movimiento, lo que representa el centro de control de la plataforma de animación se ha mejorado para permitir la activación directa de los controladores en una simple lista, restablecer el controlador, copiar y pegar entre pistas etc. Los atributos personalizados también han mejorado para permitir el ahorro y la carga de los valores prestablecidos, lo que permite al animadores saltar de forma rápida entre las distintas poses, además han añadido una docena de nuevas herramientas de edición como espejos tangentes, nudge, loop y Split.

    Los controladores de animación introducidos a modo de mejora, permiten capturar y cargar animaciones de un objeto a otro, sin olvidar el nuevo controlador de compensación para añadir aleatoriedad, otros controladores no menos importantes ayudan a crear herramientas propias de animación como el sistema mcg.

    Algo que se sigue echando en falta es soporte directo para trabajar con líquidos de forma profesional, ¿cómo se hace ahora mediante plugins, el haber añadido otro nuevo procesador de render sin que este aporte nada extraordinario, tampoco beneficia en gran medida el conjunto, no es mejor procesador que el que ya incorporaba y por supuesto ni se acerca a otros motores de render de terceros.

    La nueva versión goza de una mayor integración con varias herramientas gracias a su recién ampliado y mejorado conjunto de herramientas Python. Integrando el uso de este lenguaje de programación estándar de la industria como un lenguaje de script alternativo para los usuarios de 3ds Max, se abren nuevas puertas de desarrollo para la creación de plugins de terceros. Además, ahora se pueden importar secuencias de comandos de Python desde el editor de Maxscript, con esta actualización se han incluido todas las bibliotecas pyside en la interfaz de usuario con el módulo de carga pyside uic. Hay una Api simplificada para qwidget y soporte nativo completo.

    Geodesic voxel y heat map o mapa de calor, con estas herramientas los artistas serán capaces de generar una mejor simulación de piel en menor tiempo del que utilizaban hasta ahora con los métodos tradicionales, este nuevo método de hacer skinning se puede ejecutar de distintas formas, incluso seleccionando áreas concretas, lo que hace más fácil refinar la simulación en puntos particulares, además geodesic se encarga de manejar la geometría compleja para facilitarnos un poco más la tarea.

    A continuación dejo varios vídeos que muestran estas y otras mejoras que esperan en la nueva versión de 3ds Max 2017. La versión de pruebas ya está disponible para descarga en la página oficial de Autodesk.







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  131. #131
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    3ds Max 2017

    Para mí, la mejor actualización de los últimos 10 años. La anterior fue grande, con la inclusión del MCG, en esta no hay ninguna gran novedad, pero la mejora de productividad de centenares de funciones del programa, cosa que no pasaba. Nunca creo. Solo el aumento de velocidad que se sitúa entre 2x y 5x en el viewport ya es recalcable, pero la nueva ui basada en qt, que se podrá extender a la ui de todos los plugins, las mejoras en el trackview, en el Unwrap, en la mejor integración de Python, la hacen una excelente actualización.

  132. #132
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    3ds Max 2017

    Autodesk ha publicado una actualización de 3DS Max, las nuevas características incluyen: implementación nativa de Blended Box Mapping, modificador Data Channel (canal de datos que utiliza la información derivada de la malla y permite volver atrás en los datos en diferentes formas, tales como una selección, canal de mapa, color de vértice, peso pliegue, etc), también se actualiza la integración de Arnold, la biblioteca de elementos.

    Blended Box Mapping.



    Modificador Data Channel.

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  133. #133
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    3ds Max 2017

    Por fin se han marcado una pedazo de actualización. Los datachannels se ven muy versátiles.

  134. #134
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    3ds Max 2017

    Y esto?

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  135. #135
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    3ds Max 2017

    El que se instale a estas alturas el max en español va a tener un problema serio, toda la ayuda, tutoriales etc que te puedes encontrar en internet está en inglés, a ver quien pregunta por una celosía, por una revolución, y por dónde anda el botón de las representaciones.

    Como cuando tradujeron el Unreal Engine 4 al castellano. Ambient Occlusion en castellano es sonido ambiente, cágate.

  136. #136
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    3ds Max 2017

    Lo gracioso es que no está en español.

  137. #137
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    Thumbs up 3dsmax 2019

    3DS Max 2019 trae consigo soporte para OSL Shader, nueva forma de ejecutar operación booleanas y más, Autodesk a anunciado oficialmente el lanzamiento de 3DS Max 2019, que debería estar disponible para su descarga el 22 de marzo de 2018. Además, de las nuevas características que incluyen integración OSL, un nuevo material de madera para procedimientos y booleanos spline, por primera vez, Autodesk trabajó de cerca con los desarrolladores de terceros para garantizar que muchos plugins populares sean compatibles al momento de la publicación.
    Las nuevas características significativas incluyen:
    • Un nuevo mapa OSL y soporte integrado para Open Shading Language, incluída la posibilidad de que los usuarios usen sombreadores existentes o creen sus propios mapas OSL.
    • Una nueva herramienta Shale Booleans que permite a los usuarios usar operación booleanas en splines. Utiliza la misma interfaz de usuario que las características booleanas de malla recientemente actualizadas.
    • Un nuevo mapa de procedimientos avanzado para crear texturas de madera con resultados que admiten un flujo de trabajo de PBR.
    • Una nueva característica de Vistas compartidas que permite a los artistas publicar un modelo o una selección en línea directamente desde 3DS Max. Podría usarse para comunicarse con colaboradores y recibir comentarios.
    • Mejoras en el soporte de Alembic para permitir la conservación de más canales de datos cuando se transfieren datos animados o estáticos entre herramientas DC.
    • Mejoras en los flujos de trabajo de extrusión y biselado para qué las normales se respeten ahora cuando las caras múltiples con bordes compartidos se encuentran en diferentes ángulos. Si prefiere el comportamiento anterior, hay un nuevo parámetro de ángulo de extrusión para cambiar entre el comportamiento nuevo y el heredado.
    • El modificador Renderable Spline se a actualizado con la capacidad de corregir giros además de la capacidad de cuádruple y redondear los extremos de las splines abiertas.
    • Nuevas opciones para las carpetas de proyectos para qué los usuarios puedan crear nuevas jerarquías de carpetas basadas en proyectos recientes, usar la estructura predeterminada o crear un proyecto vacío sin estructuras o jerarquías existentes.
    • Para mejorar la seguridad, el código ejecutable y los archivos MaxScript se han firmado con firmas digitales.
    • Nuevas características en 3DS Max Interactive (una descarga separada) que incluye la capacidad de editar sus niveles en realidad virtual, una nueva herramienta de colocación inteligente que funciona tanto en la ventana gráfica como en la realidad virtual, vinculación en vivo de transformaciones entre 3DS Max y 3DS Max Interactive, la capacidad para convertir las luces fotométricas de 3DS Max a luces físicas en interactivo, incluidos los archivos IES, y una nueva plantilla compatible con los sistemas Oculus y HTC Vive.
    • Se corrige el flujo de trabajo de Civil View, incluidas las actualizaciones de todos los materiales de Civil View para generar materiales físicos independientes del representador y el nuevo posiciónador Sun / Sky.
    • Como parte de la mejora del flujo de trabajo de Alembic, se corrigieron algunos problemas, como la posibilidad de guardar sobre un archivo al que ya se hace referencia en 3ds Max.
    • Se corrigió el problema del redibujado de la lista desplegable Mapa compuesto: modo de fusión
    • También nos aseguramos de que, en la mayoría de los casos, 3ds Max 2019 no robe el enfoque desde el escritorio mientras se inicia.
    • Varias otras áreas de mejora incluyen ventanas gráficas, fluidos, archivos de E/S, MCG y Splines.
    • También vale la pena señalar que varias características nuevas, como Arnold, nuevas herramientas spline, fluidos y más, se agregaron durante el año pasado a medida qué Autodesk avanzaba hacia lanzamientos más regulares.

    Creación y edición de contenido algo más rápido
    3ds Max ahora es compatible con los mapas de lenguaje de sombreado abierto (OSL), con más de 100 sombreadores incluidos, desde simples nodos matemáticos hasta texturas completamente creadas por procedimientos. Puede editar el texto del sombreador OSL directamente en el editor de materiales y obtener actualizaciones en tiempo real en la ventana gráfica y ActiveShade. Los sombreadores se pueden incrustar en una escena o hacer referencia externamente.

    Nombre:  autodesk-3dsmax-osl.jpg
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    También están agregando funcionalidades de material de madera procedimental de Autodesk Fusion 360. Esta es una forma de personalizar y de generar texturas de madera, e incluye ajustes prestablecidos para una variedad de maderas (arce, cerezo, roble, pino, fresno, caoba y nuez). Puede definir el acabado de la superficie de la madera: brillante, semibrillante o pintada, y tener en cuenta los poros de la madera, el grosor del anillo y la tasa de crecimiento.

    Basándose en la misma textura de madera disponible en Autodesk Fusion 360, esta funcionalidad funciona en estrecha colaboración con el material físico, con resultados que se pueden utilizar directamente en el material, como rugosidad y relieve.

    Nombre:  autodesk-3dsmax-2019-madera.jpg
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    3ds Max 2019 introduce operación booleanas para splines: ahora puede crear operación booleanas paramétricas en dos o más formas abiertas y cerradas. Esto incluye Chamfer/Fillets dinámico para transiciones suaves en las esquinas. La geometría renderizable basada en Spline también puede limitarse con un nuevo modo de tapado cuádruple, que puede ser plano o esférico.

    También están presentando un modo interactivo de edición de escenas VR dentro de 3ds Max. Puede editar diseños de escenas directamente desde un auricular VR utilizando los controladores VR, y las actualizaciones se producen en vivo a 3ds Max. Puede usar este editor para organizar escenas, cámaras y evaluar vistas previas de la cámara en realidad virtual.

    Nombre:  autodesk-3dsmax-2019-realidad-virtual.jpg
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    Refinamientos de gestión de proyectos.
    3ds Max 2019 facilita la gestión de proyectos, canalizaciones y colaboración, con una serie de mejoras:
    La herramienta de proyectos se a actualizado para permitir un control total sobre la estructura de carpetas de sus proyectos. Además, ahora puede crear proyectos vacíos que no tienen estructuras de carpetas preasignadas, y cambiar automáticamente de proyecto al abrir un archivo de un proyecto diferente.

    Ahora puede adjuntar cualquier metadato basado en cadenas a un archivo de escena 3ds Max y acceder a él sin cargarlo en 3ds Max.

    También es más fácil compartir datos de Alambic entre 3ds Max y otras herramientas 3D, con soporte para UV, nombres de capas, ID de materiales y color de vértice.

    También nos concentramos en mejorar los flujos de trabajo de colaboración en esta versión, al permitir que comparta activos directamente con Autodesk Viewer en línea desde la interfaz de 3ds Max. No es necesario que los revisores instalen software adicional o inicien sesión para ver el contenido: pueden ver, marcar y tomar capturas de pantalla del contenido directamente en el navegador, y todos los comentarios pueden revisarse desde 3ds Max.

    Esta versión incluye más de 150 correcciones, muchas de las cuales fueron enviadas por usuarios de 3ds Max.
    Las soluciones en esta versión incluyen:
    • Correcciones al flujo de trabajo de Civil View.
    • Se actualizaron todos los materiales de Civil View para generar materiales físicos independientes del renderizador y el nuevo posiciónador Sun/Sky.
    • Como parte de la mejora del flujo de trabajo de Alembic, solucionamos algunos problemas, entre los que se incluye la posibilidad de guardar sobre un archivo al que ya se hace referencia en 3ds Max.
    • Se corrigió el problema del redibujado de la lista desplegable Mapa compuesto: modo de fusión.
    • También nos aseguramos de que, en la mayoría de los casos, 3ds Max 2019 no robe el enfoque desde el escritorio mientras se inicia.
    • Otras áreas de mejora incluyen ventanas gráficas, fluidos, archivos de E / S, MCG y Splines.

    https://youtu.be/_emOrF-UE_0


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  138. #138
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    Thumbs up 3dsmax 2020

    A poco tiempo de que se anuncie oficialmente el lanzamiento de 3DS Max 2020, Autodesk sigue revelando nuevas características de la nueva versión, entre esas mejoras podemos encontrar mejoras en el modificador Chamfer, ahora permitirá modificar el tamaño por los bordes utilizando sus propiedades de pliegues, así como añadir anillos al borde para esas ocasiones en las que nos quedamos cortos y el suavizado final no es el deseado.

    La implementación de OSL de 3DS Max continúa mejorando, en esta versión con una representación más precisa de los mapas de OSL en las vistas. Se agregan muchos nuevos mapas OSL, incluyendo ColorSpace, Falloff, Halftone, UVW MatCap, Normal, Índice aleatorio por número y/o color, Simple Gradient, Simple Tiles, tri-tone, hilos, toon Width, Waveform, Weave, Colorkey (para él azul y/o efectos de pantalla verde).

    Max 2020 promete nuevas mejoras en el rendimiento, por ejemplo, obviando la evaluación de curvas y geometría qué no ha cambiado desde la anterior evaluación, lo que redunda en una mejora notable a la hora de reproducir y agilizar las vistas.

    Según las novedades publicadas la función de MaxScript aumenta su velocidad de ejecución en 10 veces.

    La pantalla FPS también se a ajustado para una mayor precisión.

    El mapeo Unwrap UVW Flatten es considerablemente más rápido cuando se trabaja con muchas islas UV.

    La función de vista previa de la animación también ha recibido mejoras, aumentando su velocidad entre 1,5 y 3 veces más, con una
    Soporte mejorado de Alembic que corrige los problemas de control de reproducción.

    Estás son solo algunas de las mejoras, para ver todo lo anunciado hasta la fecha, visita esta página.

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  139. #139
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    Thumbs up 3dsmax 2020

    Hace años parecía qué esta versión 2020 no llegaría nunca, al menos es lo que se hablaba en este hilo: futuro de 3dsmax, pero como podemos comprobar, las cosas han ido cambiado.
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  140. #140
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    3dsmax 2019

    Excelente nueva versión max2019 gracias por compartir.

  141. #141
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    3dsmax 2019

    gracias por compartir.

  142. #142
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    3ds Max 2021

    Autodesk actualiza uno de sus software estrella, 3ds Max 2021, esta actualización incluye una serie de mejoras implementadas a partir de experiencias anteriores, además de añadir otras nuevas, destacando un poco las destinadas al desarrollo de videojuegos.

    Bake to Texture:
    La nueva herramienta para bakear mapas y superficies ofrece un rendimiento más rápido en un nuevo flujo de trabajo optimizado.

    Amplio soporte de renderizado, incluido Arnold.

    Validación de errores y filtrado de mapas compatible.

    Soporte para mapas de textura OSL y mapa de cuadro combinado.

    Soporte de mapeo normal MikkT.

    Materiales PBR:
    Los nuevos materiales PBR consiguen que la luz y las superficies se integren con precisión física.

    Los dos tipos de mapas, Material PBR (Metal/Rough) y Material PBR (Spec/Gloss), aseguran la compatibilidad con cualquier flujo de trabajo del motor en tiempo real.

    Ahora podemos arrastrar y soltar mapas PBR desde cualquier parte del PC directamente al navegador de materiales/mapas.

    Modificador Normals:
    El modificador de las normales ponderadas mejora el sombreado de los modelos al alterar las normales de los vértices para que sean perpendiculares a los polígonos planos más grandes.

    Genera normales explícitas para mallas mejor y más rápido que nunca.

    Las opciones de peso incluyen: Área, ángulo y cara más grande.

    Control total sobre los valores de suavizado y fusión.

    Nuevos sombreadores OSL:
    Los nuevos sombreadores incluyen, HDRI Environment controla el posicionamiento y el aspecto final del entorno tanto en la ventana gráfica como en el render final.

    HDRI Lights le permite colocar fotografías HDR de fuentes de luz del mundo real que actualizan dinámicamente la escena.

    Uber Noise agrega tipos complejos de ruido como Perlin, Fractal, Cell, fBm y Worley.

    Otros sombreadores nuevos y actualizados incluyen corrección de color, flotación y curvas de color, además de cámara, objeto y proyecciones esféricas.

    Motor de render Arnold por defecto:
    3ds Max 2021 incluye Arnold 6.0 como motor de render predeterminado, en lugar del motor de render Scanline. Esto le ofrece una experiencia de render más moderna y de alta gama.

    Admite los nuevos flujos de trabajo Bake to Texture.

    Nuevos flujos de trabajo de AOV.

    Incluye nuevos scripts de Scene Converter para convertir materiales de V-Ray y Corona al material físico.

    Nuevo mapa de Substance 2:
    El mapa de Substance es más rápido que el mapa de sustancia heredado.

    Utiliza actualizaciones al último motor de sustancias para la carga nativa de barras. Ya no necesita exportar mapas desde el Diseñador de Substance.

    Admite texturas de hasta 8K.

    Admite los motores de render incluidos con 3ds Max: Arnold, ART, Scanline y Quicksilver.

    Herramientas con scripts para configurar rápidamente Substance con un tipo particular de material o para respaldar mapas en archivos.

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  143. #143
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    Mejoras en los visores

    La actualización se beneficia también de una vista mejorada, se nota algo más de calidad en los visores, ahora los visores se puede guardar con valores predeterminados, algo que puede ser muy beneficioso, cuántas veces hemos leído preguntas al respecto en el foro, espero que esto lo solucione, al menos en parte.

    Otra característica que cambia en esta versión es la oclusión ambiental, que a partir de ahora, estará siempre visible cuando se trabaja en el visor.

    El Skylight progresivo alterna en la progresión de sombras, proporcionando sombras precisas cuando está habilitado o reduciendo el parpadeo del visor y otros problemas visuales en escenas de interiores cuando está deshabilitado.

    El Fade-in, desvanecimiento progresivo establece la velocidad de procesado progresivo para algunos efectos en el visor, como el Skylight, luz de área y la profundidad de campo.

    También podemos ver que los materiales ya soportan rugosidad física, otra característica que cambia, es que las luces, tienen las sombras activadas por defecto.
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  144. #144
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    Convertir escenas

    El nuevo convertidor de escenas ha dado un paso adelante y ha mejorado, era un clamor popular ya entre los artistas, ahora se pueden crear reglas de conversión personalizadas, los ajustes y valores predeterminados están bloqueados y no se pueden modificar, esto facilita la tarea de estar en dudas de si tenemos la configuración original o modificada.

    En el cuadro de diálogo del convertidor, podemos ver los ajustes por defecto para convertir materiales, objetos y luces a otros motores de render. Cuando abrimos una escena el diálogo se abrirá automáticamente para detectar los elementos heredados, esta opción se puede deshabilitar en la pestaña opciones, pero no está demás tenerla activa para recordarnos lo que estamos haciendo.

    Como he mencionado, cualquier cambio de la configuración original no será guardado, los preajustes que muestran un candado están bloqueados y no se pueden sobrescribir, cualquier cambio sobre el mismo, se guardará en un duplicado en el directorio predeterminado: C:\Users\<USER>\Autodesk\3ds Max 2021\User Tools\Scene Converter\ConversionPresets, normalmente esta ruta será siempre igual, cambiando las variables de la unidad de disco duro y nombre del usuario.
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  145. #145
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    Soporte para archivos WAV

    En las versiones anteriores el número de archivos de audio en un proyecto estaba limitado a 100, parecen muchos, pero aún así había quien necesitaba más, en esta nueva versión esta limitación se a eliminado, ahora se pueden añadir tantos como se quieran o como permita la memoria de nuestra máquina, además se ha agregado soporte para archivos WAV de 24 bits, y frecuencias de muestreo de 88.2kHz y 96kHz. También se ha solucionado un bug que en ocasiones causaba que el audio se cambiara al 50% del volumen después del cuadro 100.
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  146. #146
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    Bakear Shaders PBR para exportar vía FBX

    Bakear Shaders PBR para exportar vía FBX, la forma de Bakear Shaders PBR también varía de las versiones anteriores, antes de hacerlo, debe asegurarse de que el modelo a bakear tenga un canal UV definido, preferiblemente con capas UV no superpuestas, así los resultados obtenidos son mejores.

    Otro punto antes de empezar es asegurarse de tener asignado un material al modelo que pueda generar efectos PBR, como material físico, para ello lo mejor es renderizar la escena, de esta forma comprobamos que el material se procesa correctamente.

    El siguiente paso es abrir la ventana de Render Frame y elegir el modo Arnold Active Shade, esto comprueba que el material es correcto.

    Vamos a la barra de Menú> Representación> Bakear textura, así se abre el cuadro de diálogo para Bakear una textura.

    Con el objeto aún seleccionado, agregamos los mapas para crear un material PBR:

    Arnold_albedo
    Arnold_metalness
    Arnold_roughness
    Ambient Occlusion

    En la columna de salida, debemos seleccionar crear un nuevo material como destino y elegir el material PBR simplificado (Metal/Rough) en el navegador de materiales.

    El paso siguiente es asignas cada mapa a la entrada de material adecuada del material PBR, como se indica a continuación.

    Asigne cada mapa a la entrada de material adecuada del material PBR como se indica a continuación:

    Ambient Occlusion to: ao_map
    Arnold_metalness to: metalness_map
    Arnold_roughness to: roughness_map
    Arnold_albedo to: base_color_map

    Podemos ajustar la configuración del mapa, como por ejemplo el tamaño, el relleno, y el tipo de archivo según nuestra conveniencia.

    Seleccionamos una ruta de salida haciendo clic en el botón Bake.

    Además de lo anterior, con la textura ya bakeada, podemos seguir el progreso de distintos mapas seleccionando estos desde el menú desplegable RGBA en la ventana Rendered Frame. Aquí podemos observar como el material bakeado está conectado a un material Shell y que el material original sigue intacto para futuros trabajos, esto permite al artista editar el material original y luego volver a bakear utilizando los cambios.

    En la barra de Menú vaya a archivo, exportar y exporte el archivo FBX.

    En el cuadro de diálogo exportar FBX, seleccione las siguientes opciones para incluir en el archivo.

    En la parte de insertar medios, haga clic en la casilla de verificación para habilitarlos.

    En Shell Materials seleccione materiales bakeados.

    Restablezca 3ds Max y vuelva a importar el archivo FBX, sabiendo que el material ha sido preservado y que a partir de ahora, un nuevo material está activo, ya sea para usar en 3ds Max o en otros motores de render.

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  147. #147
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    Importar desde SketchUp a 3ds Max

    La reglas para importar archivos de SketchUp también cambian, cambian por completo, 3ds Max dispone de dos importadores distintos para archivos de este tipo, uno es el heredado, que importa archivos desde la versión 6 hasta SketchUp 2014, y luego tenemos el importador predeterminado, al ser más nuevo, puede importar cualquier archivo de SketchUp de cualquier versión.

    De hecho, el importador heredado deja de ser compatible y se puede eliminar, así no tendremos confusiones tontas. El importador por defecto permite importar varias cámaras y materiales de escena, pudiendo mantener los objetos intactos incluso si están en varias capas, cosa muy importante.

    Cuando importamos un archivo SKP, los objetos se importan en su totalidad, podemos excluir los objetos ocultos y el contenido de la escena intacto, toda la geometría que se importa toma la forma de objeto de polietileno editable, si se trata de un grupo de objetos, componentes o capas que contienen varios objetos, el objeto resultante tendrá múltiples elementos correspondientes a esos objetos.

    La importación de objetos desde un archivo SKP depende de la organización de la escena original en SketchUp, puede estar en grupos, componentes de capas, depende de esas condiciones se aplican unas reglas u otras.
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  148. #148
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    Actualizaciones del modificador de Chamfer

    Pocas cosas se modifican en este modificador, en las opciones de Poly editables, como en el tipo Patch mitering, Radial, ahora se pueden configurar directamente desde el modificador Chamfer, también podemos controlar la profundidad del borde, polarización final y Radial Bias.
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  149. #149
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    Mejoras MAXtoA

    Las mejoras en MAXtoA traen consigo mejoras en el motor de render Arnold, ahora las luces porfín son compatibles con el viewport, y los objetos y mallas de Arnold se representan correctamente, también podemos ver bien el Shader Clip Geo, podemos elegir tener fondo o no, podemos cambiar la información de los objetos y su configuración para el renderizado, las sombras de una escena se pueden anular de forma simultánea usando el nodo Shader Override. También se pueden bakear los mapas normales.
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  150. #150
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    Arrastrar y soltar archivos de escena 3dsMax

    Puede arrastrar un archivo 3dsmax desde el escritorio o el explorador de Windows y soltarlo en una ventana gráfica en la ventana 3ds Max.
    Cuando suelta el archivo, un menú emergente le ofrece algunas opciones:

    Nombre:  arrastrar-archivos-3dsmax.png
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    Abrir documento: Abre la escena MAX. Esta acción reemplaza la escena abierta anteriormente, si hubiera una abierta previamente.
    Fusionar archivo: Fusiona los objetos en el archivo 3dsmax que tenemos abierto.
    Archivo XRef: XRefs referencia los objetos del archivo en cuestión en el archivo 3dsmax que tenemos abierto.

    Si elige la opción Fusionar o XRef, puede arrastrar la geometría y hacer clic para establecer su posición inicial. El cuadro de diálogo Fusionar archivo o el cuadro de diálogo Escenas XRef no aparece. Toda la geometría en el archivo 3dsmax está fusionada o XRef.

    Una opción de Arrastrar y soltar en el cuadro de diálogo Preferencias del panel de archivos controla cómo se gestionan las capas al combinar o XRef arrastrando y soltando.

    No hay opción de deshacer para soltar la geometría del archivo 3dsmax.

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  151. #151
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    Uso correcto de los modificadores

    Muchos de los problemas que se plantean en el foro tienen que ver con el uso de los modificadores, tenemos que entender estos como pseudo plugins dentro del programa, lo que hace es modificar los objetos, de alguna forma los estamos variando y esto requiere de organización en proyectos amplios, si por el contrario vamos dando pasos sin organización, luego vienen los problemas y la pérdida de tiempo en su ejecución.

    Los modificadores que vamos añadiendo al objeto se van almacenando en un listado, podemos ver el listado y desplazar este arriba o abajo para buscar un modificador en cuestión, o para eliminarlo, si utiliza la opción de colapsar el listado, estará haciendo que estos cambios sean permanentes, este punto lo tenemos que tener claro.

    Los modificadores se pueden aplicar a un objeto completo o solo a parte del mismo.

    Si eliminamos el modificador de la lista tenemos que tener en cuenta que se borrarán todos los cambios que este modificador haya realizado sobre el objeto.

    Los modificadores se pueden mover y copiar a otros objetos de la escena, simplemente seleccionamos el modificador y lo aplicamos al objeto seleccionado.

    El orden en el que añade modificadores es muy importante, ya que cada modificador afecta a los que vienen después en el listado, si aplicamos un Taper y posteriormente un Bend al mismo objeto, este tomará una forma y por el contrario los aplicamos en orden inverso, obtendremos otro resultado distinto, por esto es importante tener en cuenta el orden y para ello hace falta una programación de lo que vamos a hacer.
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  152. #152
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    La pila de modificadores

    La pila de modificadores es la clave para gestionar todos los aspectos de la modificación de objetos.

    Nombre:  GUID-D17D93D1-27E5-4136-B65F-8660E23DEBC6.png
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    Ejemplo: visualización de la pila de modificadores del cilindro con dos modificadores aplicados

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    Ejemplo: visualización de la pila de malla que muestra su jerarquía de subobjetos y el nivel de subobjeto de borde elegido

    Utiliza la pila para:
    Ver y manipular la secuencia de modificadores.
    Encuentra un modificador particular.
    Ajustar los parámetros de un modificador.
    Seleccione el gizmo o centro de un modificador.
    Activar o desactivar un modificador.
    Eliminar o deshabilitar un modificador.

    El efecto de los modificadores está directamente relacionado con su secuencia u orden en la pila.
    Donde coloca un modificador en la pila es crítico, porque 3ds Max aplica los modificadores en su orden de pila, comenzando en la parte inferior, y lleva el cambio acumulativo hacia arriba.

    Al hacer clic en cualquier entrada de la pila, regresa al punto donde realizó esa modificación. A continuación, puede modificar sus decisiones o descartar la modificación por completo eliminándola. También puede insertar un nuevo modificador en la pila en ese punto.

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  153. #153
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    Materiales PBR

    Los materiales PBR es un método de sombreado que podemos utilizar para representar la luz sobre las superficies con precisión basada en la física. Son un conjunto de varios motores que trabajan en tiempo real para insertar en nuestros proyectos distintos modelos de sombreado simples al mismo tiempo. Estos modelos de sombreado son compatibles con el material físico, y PBR con es compatible con todos, así que se han creado estos materiales simples a base de secuencias de comandos que facilita el trabajo.

    Por un lado, Metalness y Roughness, y por otro Specular/Glossiness, son las dos familias de modelo de sombreado que podemos encontrar con esta característica y compatibles con el motor en tiempo real.

    Aunque Spec/Gloss ofrece en principio más libertad a la hora de seleccionar colores para trabajar, esto no garantiza que la superficie que resulte se comporte de una forma física correcta en todo momento, si es así, tenemos que trabajar un poco más el tema. El modelo Metal/Rough sí que nos asegura casi siempre que el comportamiento del material sobre la superficie aplicada se comportará de forma física.

    Con estos materiales no solo conseguimos reducir la complejidad a nuestro trabajo como artistas, también lo tendremos mejor para exportar los datos de esos materiales a un motor de render en tiempo real.

    Otra forma en la que podemos usar los materiales PBR es crearlos pensando ya en incluirlos dentro de un motor en tiempo real dentro del propio 3dsmax, lo podemos hacer mediante la ventana gráfica y para el render final.

    Hay que tener muy en cuenta algunas configuraciones incluyen de forma automática una serie de parámetros, como cuando usamos mapas PBR, se incluye en la configuración una gamma lineal (1.0) para la rugosidad, brillo, metales y mapas normales.

    Si descargamos un mapa PBR de cualquier parte de la red, podemos incluirlo en nuestro proyecto arrastrando el mapa y soltando este directamente desde nuestro explorador a la ranura correspondiente de 3dsmax.
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  154. #154
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    Arnold por defecto

    Esta versión activa por defecto el motor de render Arnold, en lugar de utilizar Scanline como hasta ahora, este motor de render es más moderno y aprovecha mejor las últimas tecnologías de hardware, también admite los nuevos métodos de trabajo de Bake to texture, AOV e incluye nuevos scripts de Scene Converter para convertir materiales de Vray y Corona Render a material físico.
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  155. #155
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    Asset Library

    Asset Library es una aplicación independiente que podemos utilizar para organizar nuestros activos, podemos hacer que busque entre nuestros archivos y también en otras librerías online, cuando digo activos, no me refiero solo a modelos previamente realizados, también a texturas, una vez nos aparece en el visor del Asset Library solo tenemos que arrastrar el objeto o textura que deseemos y soltarlo directamente en la escena en la qu estamos trabajando.

    Asset Library se puede descargar de forma gratuita en la tienda de Autodesk, o bien podemos instalar la herramienta desde el menú contenido de 3dsmax, cuando la tengamos instalada, debemos iniciar la aplicación desde el escritorio o desde el menú contenido, según la instalación que hayamos echo.

    En el Asset Library podemos encontrar de entrada seis apartados que se dividen de la siguiente forma:

    Panel de ubicaciones
    Panel de colecciones
    Panel de activos
    Barra de herramientas principal
    Panel de vista previa
    Barra de estado

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 3dsmax-asset-library.png 
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  156. #156
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    Y le llega el turno a la primera actualización, llega 3dsMax 2021.1 con novedades.

    Hornear a textura:
    La salida ahora admite la asignación UV de varios mosaicos (UDIM).

    Ahora se admiten salidas de mapas animados, así como varios fotogramas animados.

    Varias mejoras de usabilidad.

    Modelo cortesía de TurboSquid y su artista, Luke_Ahearn.

    Nombre:  GUID-F5EB2686-97C2-4188-9BCB-55E5BFB6B0BE.png
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    Líquidos
    El cargador de fluidos ahora está expuesto para que los tipos de objetos, como los sistemas de partículas, puedan trabajar con los datos.

    El canal Velocidad ahora informa de la información correcta cuando no se utilizan medidores como escala de escena predeterminada. Esta corrección habilitará el desenfoque de movimiento en el render, PRT ahora admite valores enteros con y sin signo (a través del cambio .ini).

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: GUID-25C3F2D3-2573-454F-942D-7D18B0E54B11.png 
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ID: 233806

    Los usuarios ahora pueden utilizar Mayúsculas + Arrastrar (botón izquierdo del ratón) con la herramienta Mover transformación para extruir selecciones de componentes poligonales cuando se utiliza un modificador Editable Poly o Edit Poly.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: GUID-F6C28CED-3393-41F8-8BA0-0352184DBFAF.gif 
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ID: 233807

    Mayúsculas + Arrastrar con la herramienta de transformación Escala ahora realiza una acción de inserción poligonal en las selecciones de componentes poligonales seleccionados cuando se utiliza un modificador Poly editable o Editar poli.

    Hay que tener en cuenta que ahora las acciones clonar o de copiar, se efectúan mediante la combinación Control + Mayúsculas + Arrastrar.

    Mejoras en las ventanas gráficas
    La profundidad de campo ahora afecta al mapa del entorno
    La escala de viñetas es ahora el mismo valor que se define en la cámara
    El material Mate/Sombras ahora funciona en la ventana gráfica
    Cada vista ahora puede tener su propia exposición, balance de blancos y ajustes de viñeta.

    Renderizador Arnold: MAXtoA 4.0.4
    Sistema de tokens AOV
    Soporte de animación para Alembic
    Mayor precisión del spinner del sombreador
    Hornear a textura soporte para la proyección de normales de alta a baja resolución, espacios normales, y Mikkt.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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ID: 233808

    Mejoras y cambios
    Instalación: Ahora puede instalar actualizaciones como esta sin instalar 3ds Max 2021 primero.

    Modificador de normales pesados: Ahora incluye soporte para procesamiento multiproceso para mejorar la velocidad y el rendimiento al realizar cálculos, así como otras mejoras de estabilidad.

    Editar la malla y perder las normales, ya no es una opción, la aplicación de un modificador Editar malla ya no invalida las normales explícitas, ni las siguientes acciones: adjuntar, separar a objeto, separar a elemento, clonar a objeto, clonar a elemento, separar como clonar a elemento.

    Ambos materiales PBR ahora admiten desplazamiento.

    Las vistas compartidas ya admiten material físico.

    Para importar un modelo de SketchUp: Se ha mejorado el manejo de la visibilidad interna del borde, mejorando la calidad de malla importada, y los modelos SketchUp 2020 ahora son compatibles.

    El Editor de materiales de pizarra ahora se desplaza y se acerca más suave y más rápido cuando se utiliza un monitor 4k. Además, se ha mejorado el campo Buscar para realizar búsquedas globales a través de todos los materiales y mapas del editor. Por ejemplo, si estuviera buscando el mapa de madera avanzada y escribió "madera", la búsqueda antigua no lo encontraría, pero ahora lo hará.

    La resolución HDTV de 1280 x 720 es el nuevo tamaño de salida predeterminado.

    Cuando se trabaja con UDIM, ahora puede ver todas las texturas en la ventana gráfica cuando se utiliza el sombreador OSL de búsqueda de mapa de bits, en lugar de solo ver una como cuando se utiliza el mapa multi-tile.

    Valores predeterminados definidos por el usuario: Le permite establecer sus propios valores predeterminados para el spinner, radial, checkbox o campo de entrada admitidos por ParamBlock2 a través de llamadas MAX Script.

    Viewport: La profundidad de campo ahora afecta al mapa del entorno, la escala de viñeta es ahora el mismo valor que se define en la cámara, los materiales mate/sombras ahora funcionan en la ventana gráfica y cada ventana gráfica ahora puede tener su propia exposición, balance de blancos y configuración de viñeta.

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  157. #157
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    Nueva actualización pasamos a la versión 3ds Max 2021.2

    Llega una nueva actualización, pasamos a la versión 3ds Max 2021.2, esta nueva versión trae algunas modificaciones que pueden resultar interesantes a la hora de ahorrar tiempo, un nuevo sistema Smart Extrude. La operación se limita a reducir el trabajo de limpieza manual al extruir geometría, eliminar o unir automáticamente las caras coplanares creadas.

    Las nuevas características de la versión incluyen un modificador de chaflán de Spline y un nuevo sistema Smart Extrude, y una gama de nuevos sombreadores OSL, incluidos sombreadores para mezclar materiales PBR y para mosaicos aleatorios.

    Fuera de la aplicación principal, el plugin de integración de Arnold MAXtoA obtiene Arnold RenderView, una nueva ventana interactiva de vista previa de renderizado en tiempo real destinada a buscar desarrollo y trabajo de iluminación.

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  158. #158
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    Chaflán de Spline y sistema de extrusión inteligente

    El nuevo modificador de chaflán de Spline y sistema de extrusión inteligente, mejor selección de bucle y nuevas características de modelado en 3ds Max 2021.2 incluyen el modificador de chaflán de Spline, que redondea las esquinas afiladas en splines, curvando hacia dentro o hacia fuera, como se muestra en la imagen.

    Utiliza un sistema de nudos pasados por la pila de modificadores con el resultado del empalme o chaflán calculado a partir de los vectores entrantes y salientes de un punto de nudo.

    Basado en las actualizaciones del sistema de trabajo de extrusión en 3ds Max 2021.1, los usuarios también obtienen un nuevo sistema de extrusión inteligente para extruir caras interactivamente en objetos Poly editables u objetos con el modificador Editar poli aplicado.

    Está destinado a reducir la cantidad de trabajo en reparaciones manuales necesarias al extruir geometría, eliminar automáticamente las caras coplanares o las une.

    También se ha mejorado el flujo de trabajo para seleccionar geometría en el nivel de subobjeto, especialmente para la selección de bucles, incluida la opción de crear bucles seleccionando dos vértices o caras mientras mantiene presionada [Ctrl].

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  159. #159
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    3ds Max 2021.3 nueva actualización

    Autodesk lanza al mercado la versión 3ds Max 2021.3, vamos a ver que trae de nuevo y qué han corregido desde la última versión. Esta actualización del software de modelado y renderizado 3D añade nuevas herramientas para convertir activos en mallas de base cuádruple limpia, en forma de nuevo complemento Autodesk Retopology Tools y nuevos algoritmos de subdivisión dentro de 3ds Max.

    Otros cambios incluyen un nuevo importador de material PBR, compatibilidad con Bloom en la ventanilla, actualizaciones de los modificadores Deformar ruta y Chaflán de Spline, y una serie de cambios para corregir vulnerabilidades de seguridad.

    El complemento Herramientas de retopología de Autodesk independiente convierte mallas para limpiar geometría total.

    El nuevo conjunto de herramientas principal de 3ds Max 2021.3 no está en el propio software, sino en una descarga independiente.

    Autodesk Retopology Tools proporciona un conjunto de herramientas para convertir mallas en geometría total, por ejemplo, para retomar escaneos 3D o esculpir para animación.

    El complemento ofrece una selección de tres algoritmos de retopología, incluido el propio ReForm de Autodesk, y los sistemas de código abierto QuadriFlow e Instant Mesh, que la firma describe como más rápido, pero menos preciso.

    La salida del algoritmo ReForm también se puede guiar por propiedades de malla, incluidos grupos de suavizado, límites de ID de material, datos UV, costuras booleanas, normales, selecciones de aristas y varianza de ángulo.

    Los nuevos modos modificadores y de subdivisión de Limpiador de malla ayudan a preparar mallas para la retopología.

    La documentación recomienda ejecutar operaciones de retopología en mallas inferiores a 200.000 polígonos, lo que significa reducir el recuento de poli de mallas densas con el modificador ProOptimizer existente.

    Un nuevo modificador que limpia la malla corrige otras causas comunes de problemas con la retopología al importar geometría desde otras aplicaciones DCC, incluida la geometría no múltiple.

    Además, el modificador subdividir en 3ds Max obtiene tres nuevos algoritmos destinados a generar una mejor geometría de origen para la retopología.

    Según Autodesk, el nuevo modo proporciona regularidad, Adaptive proporciona uniformidad entre aristas sin restricciones y Curvatura variable ayuda a conservar pliegues y esquinas afilados.

    Nuevas características de visualización incluyen soporte para la floración en la ventana gráfica, con una gama de ajustes para controlar la fuerza y el tinte del efecto de floración.

    La visualización de la ventana gráfica de los datos de nube de puntos se ha puesto en línea con ReCap, el software de captura de realidad de Autodesk, con una nueva rampa de color y un nuevo sombreador para la intensidad y la elevación.

    Otros cambios incluyen la claraboya progresiva, una claraboya totalmente proyectada de sombras para su uso en escenas al aire libre.

    Los usuarios también pueden ahora controlar el tiempo de fade-in para la claraboya y otros efectos de ventana gráfica renderizados progresivamente, como luces de área y profundidad de campo.

    Mejor interactividad de la ventana gráfica y selección de objetos en los monitores de alta resolución La ventana gráfica ActiveShade obtiene una nueva configuración del multiplicador de resolución, lo que permite reducir la resolución de la ventana gráfica para mejorar la interactividad al trabajar en monitores de alta resolución.

    Además, el radio de selección (el margen de tolerancia al hacer clic en un objeto de la ventana gráfica para seleccionarlo) ahora se compara automáticamente con la resolución del monitor y se puede ajustar manualmente.

    El nuevo importador de PBR, las actualizaciones de Path Deform y Spline Chamfer, y el soporte para Arnold 6.1

    Otras características nuevas incluyen el importador PBR, destinado a acelerar la creación de PBR o Materiales Físicos. Importa carpetas de mapas de texturas y las asigna automáticamente a canales de material basados en nombres de archivo.

    El modificador de deformación de ruta también se ha reconstruido desde cero, lo que lo hace entre 3 y 7 veces más rápido, y agrega nuevas opciones de control, incluida la deformación por elemento, soporte para múltiples curvas en la ruta de acceso y bucle invertido.

    Las actualizaciones de las entidades existentes incluyen un nuevo parámetro de ángulo mínimo para el modificador Chaflán de Spline introducido en 3ds Max 2021.2, para controlar qué nodos se ven afectados por la operación de chaflán.

    El software también se suministra con MAXtoA 4.2, la última versión del plugin de integración 3ds Max para el renderizador Arnold de Autodesk, que soporta las nuevas características introducidas en Arnold 6.1 en octubre.

    Las nuevas características de seguridad protegen a los usuarios contra scripts maliciosos 3ds Max 2021.3 también realiza varios cambios destinados a proteger a los usuarios contra el malware.

    La última versión de 3ds Max Security Tools, anteriormente un complemento gratuito disponible en Autodesk App Store, ahora se incluye con el software principal.

    Además, al iniciar, 3ds Max ya no carga scripts en carpetas ocultas o en carpetas inesperadas del sistema, y registra todos los scripts que carga, para ayudar a auditar incidentes de seguridad.

    Más información en el blog de Autodesk.

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  160. #160
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    Nuevas herramientas de retopología para 3dsmax

    Nuevas herramientas de retopología para 3dsmax que añade nuevas posibilidades, en este video rápido, el artista Martin Coven explica cómo funcionan estas nuevas herramientas de retopología para 3Ds Max usando un modelo CAD de la NASA. Esta vista previa incluye un flujo de trabajo de limpieza general de la pieza, ajustando los puntos de traducción con errores para que la superficie se vea uniforme y usando modificadores para obtener los mejores resultados.

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  161. #161
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    Autodesk ha anunciado el lanzamiento de 3ds Max 2022

    Las nuevas características incluyen versiones renovadas de los modificadores Slice, Symmetry y Relax, así como mejoras útiles en las herramientas Smart extrude.

    Smart Extrude obtiene dos nuevas funciones. Al extruir hacia adentro, ahora es posible cortar, eliminar y coser las caras opuestas para crear un taladro, similar a una resta booleana.

    Por el contrario, si una extrusión hacia afuera penetra completamente en otra parte de la malla, entonces se forma un puente, similar a una unión booleana.

    El modificador de sector se ha actualizado con una nueva opción de sector radial.

    Para el corte plano, ahora es posible cortar en el eje X, Y y Z en un solo modificador.

    En el pasado, tendrías que acumular 3 modificadores separados para lograr algo similar.

    También es nuevo la capacidad de tapar automáticamente las caras cortadas.

    El modificador Symmetry obtiene características similares, con la capacidad de utilizar múltiples planos de simetría en un solo modificador.

    Ambos modificadores son capaces de alinear su Gizmo con las caras o de ser influenciados por las transformaciones de otro objeto en una escena.

    El modificador Relax también se ha revisado con una nueva opción conservar volumen que puede reducir modelos ruidosos sin afectar a detalles más grandes.

    Según Autodesk, está diseñado para funcionar bien con los datos de escaneado y puede ayudar a mejorar el tiempo de procesamiento de las herramientas de retopología introducidas recientemente.

    El rendimiento de estos modificadores también se ha mejorado, como lo ha hecho para el modificador extrude renovado que cuenta con mejoras de rendimiento de hasta 100 veces más un algoritmo de tapado mejorado.

    Protección contra scripts maliciosos se ha mejorado incluyendo eliminación de malware que detecta y elimina automáticamente scripts maliciosos de archivos de escena y scripts de inicio.

    Scene Script Execution ofrece más protección contra scripts maliciosos incrustados en archivos de escena 3ds Max.

    Arnold se ha actualizado con una nueva ventana de configuración de procesamiento con una interfaz de usuario basada en QT más rápida, una configuración de procesamiento Quicksilver basada en QT más rápida y más adaptable, y la capacidad de sincronizar la configuración de floración de la ventana gráfica con la configuración de Quicksilver.

    El Arnold RenderView ahora incluye la capacidad de volver a iluminar imágenes mediante mezcla de luz, denoise imágenes y agregar efectos de floración.

    Otras características de esta versión incluyen mapas preconfigurados para la herramienta bakear a textura, mejoras en la ventana gráfica AO y ventanas flotantes que ahora se pueden ver a pantalla completa sin un borde usando una tecla de acceso rápido.

    Puedes ver una lista de las novedades de cada lanzamiento en el blog de 3ds Max.

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  162. #162
    Fecha de ingreso
    Apr 2012
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    Gracias Francisco por esta presentación.
    Se ve muy interesante este nuevo max!

  163. #163
    Fecha de ingreso
    Oct 2009
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    Exclamation Problemas para instalar la actualización de Retopology tools

    ¿Alguien ha tenido problemas para instalar la actualización de Retopology tools?

    Me aparece error de instalación.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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    Última edición por emguepo; 25-03-2021 a las 23:46

  164. #164
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    Cita Iniciado por emguepo Ver mensaje
    ¿Alguien ha tenido problemas para instalar la actualización de Retopology tools?

    Me aparece error de instalación.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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    Hola, tiene toda la pinta de ser un error de instalación por no desinstalar antes las versiones previas.

    Aunque hayas desinstalado las versiones previas es probable que en la memoria o en segundo plano se estén ejecutando aplicaciones relacionadas.

    Si utiliza el instalador de Autodesk 3ds Max 2021 obtenido mediante el método descargar con navegador o descargar ahora, intente reemplazar el archivo pkg.AGS.xml original del paquete de instalación por el que está adjunto.

    La ubicación por defecto del archivo pkg.AGS.xml es C:\Autodesk\Autodesk_3ds_Max_2021_EFGJKPS_Win_64bi t\x86\AGS\

    Nota: En función del navegador de Internet, el archivo pkg.AGS.xml adjunto puede perder la extensión .xml o se puede reemplazar por .zip.

    Si esto sucede, cambie el nombre del archivo descargado a pkg.AGS.xml y, a continuación, reemplace el archivo original como se ha mencionado anteriormente.
    Mira estos enlaces que pueden serte de ayuda, ya comentarás, un saludo.

    Error 1603

    Desinstalar con la herramienta de resolución de problemas
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  165. #165
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    3ds Max 2022 mejoras en el modelado

    Hay una mejora en las herramientas de modelado.

    Smart Extrude tiene dos nuevas operaciones haciendo una diapositiva Shift: la herramienta puede cortar una malla, extruyéndose fusionando geometría.

    3ds Max 2022 mejoras en el modelado


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  166. #166
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    3ds Max 2022 mejoras en cortes radiales

    El cambio aplicado en los cortes gana una opción para cortar radialmente, como un pastel, los agujeros creados durante el corte ahora se pueden cerrar automáticamente, las operaciones de corte son más eficientes.

    3ds Max 2022 mejoras en cortes radiales


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  167. #167
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    3ds Max 2022 mejoras en modificador Simetría

    El modificador Simetría también funciona mejor y administra la simetría con varios planos a la vez en la misma operación.

    También se hace posible duplicar rápidamente la geometría alrededor del centro del gizmo.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  168. #168
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    3ds Max 2022 mejoras en modificador Relax

    El modificador Relax tiene una opción para conservar el volumen que suaviza los detalles manteniendo la forma general.

    3ds Max 2022 mejoras en modificador Relax


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  169. #169
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    3ds Max 2022 mejoras en Bake

    La nueva herramienta Bakear a textura de 3ds Max 2021 tiene 12 nuevos mapas preconfigurados:

    • AO.
    • Belleza.
    • Color.
    • Emisivo.
    • ID de material.
    • Entrada de material.
    • Metal.
    • Normal.
    • Opacidad.
    • Rugosidad.
    • Esquinas redondeadas.
    • Color de vértice.


    3ds Max 2022 mejoras en Bake


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  170. #170
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    3ds Max 2022 mejoras en ventana gráfica

    Ventana gráfica mejorada. La ventana gráfica ofrece más control sobre la oclusión ambiental a través de un ajuste accesible en las preferencias, y se hace posible crear una ventana gráfica flotante a pantalla completa, sin bordes, utilizando el menú general o el espacio de control de acceso directo.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  171. #171
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    Autodesk publica 3ds Max 2022.1

    Autodesk publica 3ds Max 2022.1, una actualización del software de modelado y renderizado 3D, que incluye mejoras en Smart Extrude, en una serie de modificadores de teclas y en la selección de geometría.

    En lo que respecta al modelado aporta una extrusión inteligente más rápida. Al igual que con 3ds Max 2022 en sí, las entrañas de la actualización 2022.1 son un conjunto de mejoras iterativas a las herramientas de modelado de 3ds Max.

    El sistema Smart Extrude introducido en versiones anteriores, ahora recibe una actualización adicional, mejorando el rendimiento al fusionar o cortar en geometría e intersecciones.

    Según Autodesk, la herramienta es ahora mucho más rápida, especialmente en modelos con altos recuentos de caras. Algo que sin duda vendrá bien a las máquinas menos potentes.

    Siguiendo con las mejoras introducidas en el área de modelado, también vemos aumentos de velocidad para los modificadores que deforman las mallas y usan normales explícitas. Eso abarca una serie de modificadores, como Skin, Path Deform, Taper, Twist y todos los modificadores FFD.

    El antiguo conmutador Ignorar Backfacing, destinado a evitar que los usuarios seleccionen vértices o caras ocultas en un modelo 3D de forma inadvertida, ha sido reemplazado por las nuevas opciones Backface e Ignore Occluded.

    Además de proporcionar un control más fino sobre la selección de geometría, Autodesk dice que las herramientas de soldadura de destino y puente funcionan mejor con estas opciones habilitadas.

    Se incluye la herramienta Retopology Tools que ahora se instala como parte de la instalación principal de 3ds Max, el nuevo conjunto de herramientas introducido en versiones anteriores sirve para convertir mallas a geometría limpia de cuatro cuadrados, adecuada para la animación.

    Si bien Retopology Tools 1.1 en sí es principalmente una versión de corrección de errores, los usuarios de 3ds Max 2022.1 ahora lo obtienen como parte de la instalación principal, en lugar de tener que descargarlo por separado.

    Aparece una nueva opción que sin duda hará las delicias de muchos en casos de urgencia, si funciona bien claro, se trata de Restaurar a la configuración de fábrica, como el los teléfonos inteligentes, esto hará que nuestra instalación regrese a su estado inicial.

    Los cambios en el pintado de vértices incluyen la opción de utilizar selecciones de componentes de sub-objeto como las máscaras. Los colores de vértice ahora se admiten al importar archivos FBX desde un conjunto más amplio de fuentes.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  172. #172
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    Autodesk ha publicado 3ds Max 2022.2

    Autodesk ha publicado 3ds Max 2022.2. La actualización presenta actualizaciones a Smart Extrude, optimiza el rendimiento para guardar archivos de escena, corrige múltiples problemas y otras características que veremos a continuación.

    Autodesk ha publicado una versión nueva y mejorada de su software de modelado y renderizado 3D para visualización de diseño, juegos y animación. 3ds Max 2022.2. La actualización se centra en un entorno de espacio de trabajo más seguro y protegido, la eficiencia del flujo de trabajo y las herramientas de modelado mejoradas.

    Qué hay nuevo en 3ds Max 2022.2

    USD para 3ds Max 2022.2: USD para Autodesk 3ds Max está disponible para descargar desde tu cuenta de Autodesk. Para obtener más información sobre esta versión, consulta USD para 3ds Max 0.2. Notas de la versión. USD para 3ds Max es un producto independiente que debe descargarse e instalarse por separado de 3ds Max. Para obtener instrucciones de instalación, sigue estos pasos.

    USD para Autodesk 3ds Max es compatible con sistemas capaces de ejecutar 3ds Max 2022 y superior.

    Nota: USD para Autodesk 3ds Max se entrega como un componente independiente que debe descargarse e instalarse por separado.

    Hay dos métodos para instalar USD en 3ds Max 2022.2

    Abre la aplicación Autodesk Desktop.
    Inicia sesión en tu cuenta, si es necesario.
    Elige la categoría 3ds Max en el lado izquierdo.
    Desplázate hacia abajo en la lista y selecciona USD para Autodesk 3ds Max.
    Haces clic en Instalar.

    Ahora en el portal de Autodesk:

    Inicia sesión en tu cuenta de Autodesk en manage.autodesk.com.
    Navega hasta el MSI del instalador para la extensión USD.
    Descarga el instalador y lo instalas manualmente.

    Cambios y mejoras en el modificador UVW

    Desenvolver el modificador UVW: El modificador Unwrap UVW ahora se abre y funciona más rápido.

    Ventana del editor UV: El tamaño de la ventana del editor UV ahora se adapta a la resolución de pantalla del usuario y presenta un mapa de verificación en blanco y negro de mayor resolución.

    Modificador de simetría: Los algoritmos de soldadura del modificador de simetría se han actualizado para proporcionar resultados aún más predecibles al encontrar un par de vértices coincidentes en la superficie reflejada. El umbral de tolerancia ahora permite que la soldadura se resuelva a través de huecos abiertos a lo largo de la línea de simetría.

    Administración de la configuración de seguridad: 3ds Max ahora admite la administración de la configuración de seguridad por parte de los administradores de TI. Esto permite que todas las instalaciones utilicen la misma configuración de seguridad. Lo que ayuda a definir las políticas de seguridad del software de todo el equipo o del estudio.

    Registro de Python: Para mejorar la capacidad de los usuarios y administradores para monitorear la seguridad de las aplicaciones, los scripts e importaciones de Python ahora se escriben en el registro del sistema 3ds Max.

    Guardar escenas es más rápido que nunca en 3ds Max 2022.2

    Guardar escenas ahora es más del doble de rápido en 3ds Max 2022.2 en comparación con las versiones anteriores, lo que aumenta la productividad general de los usuarios.

    Aunque todas las escenas se guardan más rápido, la mejora experimentada por los usuarios depende del contenido de la escena. Por ejemplo, las escenas con grandes mallas de polietileno editable verán una reducción más modesta en el ahorro de tiempo.



    Edición UV mejorada en 3ds Max 2022.2

    Las tareas de pelar, empaquetar y relajar los UV ahora usan el algoritmo Unfold3D dentro del modificador Unwrap UVW.

    Al trabajar con datos UV dentro del editor UV del modificador Unwrap UVW, ahora tendrá acceso al algoritmo mejorado de peeling, tanto a la hora de empaquetar como en el momento de relajar, utilizando Unfold3D.

    En el Editor UV del modificador Unwrap UVW, tienes la opción de volver al método anterior LSCM (Least Square Conformal Maps). Para desenvolver las coordenadas de textura a través de una función desplegable ubicada en el despliegue Peel.

    Se ha agregado una nueva barra de progreso al despliegue de Peel en el Editor UV para mostrar el estado de procesamiento de Unfold3D.



    Mejoras de extrusión inteligente en 3ds Max 2022.2

    Smart Extrude permite un corte parcial en un objeto Poly editable. Cuando se utiliza Smart Extrude en polígonos seleccionados, ahora puedes cortar parcialmente otra superficie de polietileno en una extrusión hacia adentro o hacia afuera.

    Cuando se realiza Smart Extrude, la geometría, incluida las caras extruidas, las caras laterales y las caras no extruidas, se unen a lo largo de la intersección.

    Smart Extrude también permite múltiples cortes con una sola acción. Incluso puede cortar a través de múltiples elementos en una malla. En este momento, la función Smart Extrude de corte parcial solo está disponible en Editable Poly.



    Mejoras en la presión de la Pen Tablet en 3ds Max 2022.2

    La presión del cepillo del lápiz de una tableta externa es capturada correctamente por 3ds Max. 3ds Max 2022.2 ahora es compatible con el rango completo de sensibilidad a la presión que ofrece el lápiz de un dispositivo de tableta externo.

    Este cambio permite al usuario aprovechar la gama completa de presión de pincel disponible en todas las herramientas y funciones de pincel dentro de 3ds Max 2022.2, como pintar pesos de piel, Viewport Canvas y VertexPaint.

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  173. #173
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    3ds Max 2022.3

    3ds Max 2022.3 es la última versión del software de modelado y renderizado 3D. La actualización agrega nuevas opciones de filtrado por ventana gráfica, implementa el sistema Advanced Wood en OSL y actualiza aún más el sistema Smart Extrude y los modificadores UVW Chamfer, Symmetry y Unwrap.

    Filtrado de ventana gráfica y selección de geometría

    Los cambios en 3ds Max 2022.3 incluyen un nuevo sistema de filtrado por ventana gráfica, que permite elegir qué tipos de objetos se muestran en cada ventana gráfica, para ayudar a navegar por escenas 3D complejas.

    Los usuarios pueden alternar la visibilidad de la geometría, las formas, las luces, las cámaras y los ayudantes (helpers), como se muestra en el video.

    Además, al seleccionar geometría en la ventana gráfica, el filtro de selección ocluido ahora funciona con selecciones de región cuando se trabaja con el modificador Editable Poly o Edit Poly.



    Advanced Wood ahora implementado en OSL

    Las características existentes actualizadas en 3ds Max 2022.3 incluyen el sistema Advanced Wood para imitar la apariencia de los tipos de madera de la vida real, que ahora se ha implementado en OSL.

    En las herramientas de modelado y UV, Smart Extrude vemos su quinta actualización consecutiva, con la opción de cortar a través de múltiples cuerpos de bordes en la misma malla; y a través de Quads no planos y Ngon. También se han actualizándolos modificadores UVW Chamfer, Symmetry y Unwrap.

    Mejoras en la integración de Arnold y los tiempos de render

    También hay mejoras en la calidad de vida del conjunto de herramientas de animación y mejoras en la usabilidad. Incluida la recuperación automática de capas huérfanas y objetos sin capas principales al importar o fusionar escenas.

    Las mejoras de rendimiento incluyen un aumento adicional del 25 por ciento a la hora de archivos y actualizaciones para integrar canalizaciones. Aunque la documentación online publicada hasta la fecha no identifica las novedades.

    A parte de lo que es el software principal, el complemento que integra Arnold MAXtoA es compatible con las nuevas características de Arnold 7.0. Incluido Open Image Denoise de Intel y un nuevo modo LUT para generar imágenes mapeando los tonos.

    La actualización 3ds Max 2022.3 presenta mejoras en la integración de canalizaciones, la introducción del filtrado por ventana gráfica y mejoras adicionales para mejorar la experiencia general del usuario.

    Nombre:  3ds Max 2022.3 con Advanced Wood.jpg
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    Integración de pipelines

    Las posibilidades de integración de pipeline de 3ds Max se han actualizado para facilitar a los estudios la configuración del software para que los artistas puedan cambiar sin problemas entre tareas que requieren entornos configurados de forma única. Incluida la configuración del proyecto, las preferencias del usuario, los scripts y los complementos.

    Filtrado por ventana en 3ds Max 2022.3

    Ahora puedes acceder al filtrado por ventana gráfica desde el menú de la ventana gráfica o desde un icono dedicado. También lo puedes usar para activar y desactivar el filtro de la ventana gráfica. La configuración de cada ventana se puede configurar independientemente una de la otra. Lo que le ofrece la flexibilidad de mostrar lo que necesitas en una ventana gráfica determinada. El filtrado por ventana gráfica no afecta a la escena ni al renderizador. Shift+K

    Advanced Wood Open Shading Language OSL

    El Advanced Wood Open Shading Language (OSL) ha sido diseñado para adaptarse a la apariencia precisa de muchos tipos de madera comunes; como el arce, el nogal y el roble. Al ofrecer un resultado rico que es fácil de configurar, se muestra bien en la ventana gráfica y en cualquier renderizador compatible con OSL. Advanced Wood OSL también se puede bakear en una textura de mapa de bits personalizada utilizando la función Bake to Texture de 3ds Max.

    High Polling Gaming en 3ds Max 2022.3

    Para mejorar la experiencia del usuario, han resuelto un problema en el que el rendimiento de la ventana gráfica en el modo estándar o de alta calidad se vería afectado por la alta tasa de sondeo de los dispositivos de mouse para juegos.

    Extrusión inteligente

    Se han realizado mejoras en el nuevo soporte de superposición parcial de Smart Extrude para ayudarlo a producir resultados más limpios y mejorados. Con Smart Extrude, ahora puedes cortar a través de múltiples cuerpos en la misma malla; agregando soporte adicional para cortar a través de caras poli y Ngon no planas. Lo que permite realizar acciones de modelado más complejas que nunca.

    Mejoras de Arnold Renderer

    Tonemap Imager ahora es compatible con el modo de tablas de búsqueda (LUT), que permite a los artistas aplicar archivos LUT en cualquier formato compatible con OCIOv2.

    Las luces Arnold también tienen ahora nuevos valores predeterminados que dan mejores resultados de primer renderizado. Junto con configuraciones adhesivas que te permiten crear luces con la misma configuración que la luz creada anteriormente.

    Recuperación de capas huérfanas en 3ds Max 2022.3

    Al cargar o fusionar una escena en 3ds Max 2022.3, las capas huérfanas y los objetos sin capas principales se recuperan automáticamente. También se puede interactuar con ellos.

    Los objetos de capas huérfanas denominadas "0” sin capa principal ahora se mueven a la capa "0” de la escena actual. Otras capas huérfanas tendrán "Recovered” adjunto a su nombre y ahora se agregarán al Administrador de capas de la escena actual. Se pueden añadir guiones bajos adicionales al nombre para que cada nombre de capa sea único.

    Modificador de simetría en 3ds Max 2022.3

    Para que los resultados del modificador de simetría sean aún más precisos, se ha agregado un nuevo "Slice Cleanup Threshold" a la opción "Slice Along Mirror" en 3ds Max 2022.3. Este umbral permitirá controlar aún más la limpieza de los vértices que están muy cerca unos de otros a lo largo del plano de corte antes de que tenga lugar la acción de simetría.

    Desempaquetar el modificador UVW

    La acción Unfold3D Peel se ha refinado en el modificador Unwrap UVW para reducir las distorsiones UV.

    También se ha expuesto un método adicional a MAX Script. Esto permite que los comandos de empaquetado funcionen con el algoritmo Unfold3D. Lo que ayudará en la automatización y el desarrollo de herramientas.

    Modificador de chaflán

    La funcionalidad "Limit Affects" del modificador de chaflán se ha actualizado para generar mejores resultados en caras no planas y bordes achaflanados no colineales.

    Selección de oclusión en 3ds Max 2022.3

    Las acciones de selección de la marquesina de selección de oclusión ahora se pueden realizar en el componente Poly en el modificador Poly editable y Edit Poly.

    Selección de expansión automática

    La selección en los exploradores ahora está desactivada de forma predeterminada para mejorar la productividad de los artistas; al permitirles configurar vistas separadas de los datos a través de la representación jerárquica en los exploradores y la organización espacial en la ventana gráfica.

    Mostrar rango de selección

    Mostrar rango de selección en la configuración del control deslizante de tiempo ahora está activada de forma predeterminada. Lo que facilita escalar rápidamente el rango de un conjunto de teclas seleccionado.

    Restricciones de LookAt

    Para ayudar a los animadores que trabajan con equipos complejos, la opción "Viewline Length Absolute” de la restricción LookAt ahora está configurada en "off” de forma predeterminada; y la "Viewline Length” también se establece en 0. Ambos cambios ayudarán a reducir el desorden de la ventana gráfica y proporcionarán una mejor calidad de vida en general para los animadores en 3ds Max.

    SketchUp 2021 en 3ds Max 2022.3

    SketchUp 2021 es compatible con 3ds Max 2022.3, lo que permite a los usuarios importar con éxito los modelos de SketchUp 2021 en el software; donde pueden continuar modelando y renderizando el activo.

    Instalación desde carpetas ocultas

    3ds Max 2022.3 ahora admite la instalación y el lanzamiento desde una carpeta oculta. Lo que permite que el software se implemente más fácilmente.

    Mejoras de seguridad del software

    Para reforzar aún más 3ds Max 2022.3 contra posibles scripts maliciosos incrustados en archivos de escena, cuando se habilita la ejecución segura de scripts de escena, se impide que estos scripts escriban en carpetas que representan las instalaciones de paquete 3ds Max y plugin y las rutas de script y plugin definidas por el usuario.

    Extrusión inteligente en 3ds Max 2022.3

    Las operaciones de corte y fusión de superposición parcial de Smart Extrude se han mejorado para ayudarte a producir mejores resultados geométricos y más limpios. Ahora puedes cortar a través de múltiples cuerpos de bordes en la misma malla con Smart Extrude, mientras que el soporte adicional permite un corte limpio de polígonos cuádruples y Ngon no planos.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Extrusión inteligente en 3ds Max 2022.3.gif 
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    Selección de región de oclusión en 3ds Max 2022.3

    Al trabajar con el modificador Poli editable o Edit poli, el filtro de selección Ocluso ahora procesará selecciones de región como rectángulo, círculo y valla; cuando se use en los niveles de componentes Borde y Cara. Esta actualización del filtro de selección Oclusión te permitirá agregar o quitar fácilmente datos de componentes visibles a tu selección activa.

    En la sección de tutoriales para 3ds Max 2022 tienes un tutorial sobre Advanced Wood.



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  174. #174
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    Autodesk abandona el recurso de activos para 3ds Max

    Autodesk abandona el recurso de activos para 3ds Max. La compañía anuncia que descontinuará 3ds Max Asset Library, su complemento gratuito para el navegador de activos en 3ds Max. Este dejará de estar disponible oficialmente a partir del 13 de enero del 2022.

    El complemento permite a los artistas navegar por el contenido 3D a través de una máquina local y una red en una sola vista.

    Los usuarios pueden buscar en profundidad los activos adecuados utilizando propiedades como el recuento de rostros, el tipo de renderizador o las versiones de 3ds Max que admiten; e importarlos, fusionarlos o Xref en una escena de 3ds Max.

    Después del 13 de enero de 2022, ya no estará disponible para su descarga y ya no recibirá atención al cliente, aunque cualquiera que ya haya descargado el complemento podrá seguir usándolo.

    Aunque no se han agregado nuevas características durante un tiempo, Autodesk ha continuado actualizando la aplicación, con la última versión de corrección de errores, la versión 1.7.5, que saldrá a principios de este mes.

    Las mejoras de la última actualización aportaban las siguientes características

    Autodesk 3ds Max Asset Library te permite acceder rápidamente al contenido 3D en tu ordenador local y red en una sola vista. Lo que hace que todo el contenido se pueda buscar instantáneamente. Después de encontrar el activo perfecto, puedes decidir qué función desempeña una vez agregado a la escena a través de Xref, fusionar o reemplazar.

    Otras características del visor

    • Estilo de interfaz de usuario revisado para que coincida con 3ds Max.
    • Aplicar etiquetas a cualquier activo (se puede buscar por etiquetas y prefijos.
    • Aplicar miniaturas personalizadas a cualquier recurso y permitir que sean la miniatura predeterminada en el panel principal.
    • Vista previa del estado de dependencia de los activos en el panel de vista previa.
    • Ver miniaturas de archivos 3ds Max de forma nativa en el panel de activos.
    • El Administrador de dependencias puede volver a enrutar varias dependencias de archivos 3ds Max a la vez en muchas carpetas.
    • Vea muchos tipos de formatos de imagen directamente en el panel de activos (compruebe los problemas conocidos para los formatos no compatibles).
    • ¡Búsqueda profunda de archivos 3ds Max por estadísticas como el recuento de rostros, el tipo de renderizador, la versión y más! (Consulte los documentos de ayuda vinculados en la aplicación para obtener más información).
    • Búsqueda profunda de muchos archivos de imagen por propiedades disponibles, como la resolución y la profundidad de bits.
    • Se ha añadido una guía de inicio rápido.
    • Arrastre y suelte imágenes directamente en las ranuras de mapas del editor de materiales (requiere 3ds Max 2017 Update 1).
    • Object Paint 3D archivos con solo arrastrar y soltar en la escena 3ds Max.
    • Detalles del archivo 3ds Max disponibles.
    • Los archivos de colección (.3dsmal) se pueden ver y se pueden agregar arrastrando y soltando dentro de la aplicación
    • Cuadro de diálogo Agregar ubicación/Guardar actualizado.
    • Cree colecciones para compartir con compañeros de trabajo u otros equipos cuando tenga instalada la biblioteca de activos.
    • Actualización de la interfaz de usuario en miniatura para facilitar el escaneo de los formatos de archivo de contenido.
    • Se ha añadido la lista de historial de búsqueda.
    • Agrega carpetas locales o de red de ubicaciones de activos para indexarlas y realizar búsquedas rápidas.
    • Usar filtros de formato de archivo para mostrar solo los tipos de archivos que deseas ver.
    • Combinar, escena Xref o reemplazar contenido en la sesión actual de 3ds Max.
    • Método de importación para cualquier tipo de archivo que no sea 3ds Max que sea compatible con 3ds Max.
    • Arrastre y suelte imágenes en ventanillas como fondos de entorno o en objetos como mapas difusos de material.


    Aunque el visor de activos deje de estar actualizado, sigue funcionando correctamente, así que, si tenías intención de usarlo, ahora es el momento, a partir del 13 de enero del 2022 no estará disponible en descarga oficialmente.

    Tienes más información y enlaces de descarga en el sitio oficial de Autodesk.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Autodesk abandona el recurso de activos para 3ds Max.jpg 
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  175. #175
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    3ds Max 2023 Standard Surface Compliant

    Autodesk ha publicado una nueva versión de este software 3D. Lo primero que podemos ver son nuevas herramientas de retopología que hacen posible procesar conjuntos de datos más grandes. Se añade un nuevo modo de trabajo llamado Autodesk Standard Surface Compliant al material físico e introduce soporte para exportar en formato glTF.

    Las nuevas características de Retopology Tools 1.2 incluyen la opción de aplicar remesh ha un modelo. Lo hace como un paso de preprocesado antes de calcular la nueva topología. Para que sea posible procesar conjuntos de datos más grandes. La retopología ahora conserva los UV y las normales de la malla.

    Los cambios en el material físico mejoran la interoperabilidad con el material físico. Lo que hace que 3ds Max 2023 sea compatible con el nuevo estándar de la firma, Autodesk Standard Surface.

    Como su nombre indica, hace que los materiales sean totalmente compatibles con la especificación Autodesk Standard Surface. Lo que significa que deben mostrarse de manera idéntica en cualquier aplicación de Autodesk que admita la especificación.


    Soporte para exportar en formato glTF

    La actualización introduce soporte para el formato de archivo glTF, que de un tiempo a esta parte, está siendo ampliamente adoptado en aplicaciones DCC. También podemos ver una vista previa de los resultados utilizando los nuevos materiales glTF.

    Mejoras en el flujo de trabajo y el rendimiento

    Las mejoras en el flujo de trabajo incluyen Snap Working Pivot. Un nuevo método para posicionar puntos de pivote para herramientas durante el modelado 3D o el rigging de personajes. Esto nos permite ajustar los puntos de pivote a vértices, aristas o caras, o una posición promedio para los vértices, aristas o caras seleccionadas. Puedes agregar objetos auxiliares o cuadrículas a una escena, lo que ayuda a posicionar los pivotes con mayor precisión.

    Copias de seguridad al detalle

    Este cambio es más interno que para sacar provecho en alguna área artística. Han añadido una nueva barra de herramientas donde se pueden controlar las copias de seguridad. Podemos editar la configuración y realizar un seguimiento de las mismas. Esto puede ser especialmente útil cuando hemos detectado un problema en el proyecto; podemos configurar la copia para que se haga justo antes de alguna operación delicada.

    Al abrir 3ds Max 2023, uno de los primeros elementos que veremos es la nueva barra de herramientas de copia de seguridad automática. Que se proporciona como parte de la interfaz de usuario predeterminada. La barra de herramientas proporciona un medio simple para visualizar e interactuar con el proceso de copia de seguridad automática.

    Directamente a través del menú de la barra de herramientas; podemos realizar un seguimiento de cuándo se está a punto de activar la copia de seguridad automática con un nuevo temporizador de copia de seguridad automática. Al tiempo que proporciona controles para omitir un guardado de copia de seguridad automática o ajustar la configuración de copia de seguridad automática.

    Una escena no se considera cambiada hasta que se haya aplicado una acción que se pueda deshacer y persista con la escena. Al guardar una escena de 3ds Max 2023, el temporizador de copia de seguridad automática se restablece. Evitando situaciones en las que el programa podría intentar realizar una copia de seguridad automática directamente después de un guardado.


    Detalles de la copia de seguridad

    La copia de seguridad automática no se activará cuando haya actividad del usuario en el interior de 3ds Max, como:

    • Trabajar en nodos.
    • El usuario está editando valores en widgets de interfaz de usuario.
    • 3ds Max está procesando simulaciones, generaciones de vista previa, respaldo de texturas y otros.
    • Usar el mouse para interactuar con la escena, la ventana gráfica o los elementos de la interfaz de usuario.


    También se realizaron otras mejoras solicitadas por el usuario al sistema de copia de seguridad automática, que incluye:

    • El número predeterminado de archivos de copia de seguridad es de 10, antes era de 3.
    • El intervalo predeterminado del temporizador de copia de seguridad automática se ha aumentado a 15 minutos, antes era de 10 minutos.
    • Nueva configuración de copia de seguridad automática que permite una mayor flexibilidad en la forma en la que se organizan las copias de seguridad.
    • Podemos optar por anteponer el nombre de la escena actual al archivo de copia de seguridad. Lo que proporciona más claridad sobre qué escena se ha realizado la copia de seguridad.
    • Las sesiones simultáneas de 3ds Max no sobrescribirán los archivos de copia de seguridad de los demás. No hasta que se alcance el límite establecido por el usuario para respetar la combinación de nombres y ubicación de archivo de copia de seguridad determinada.
    • Compress Scene File en Save incluye una mejora en el rendimiento, notaremos que ahora es más rápido que antes. Según Autodesk es casi el doble de rápido. Lo mismo para la herramienta Occlude Selection.


    MAXtoA en 3ds Max 2023

    Mejor proyección triplanar y denoising de renderizado OptiX fuera de la aplicación principal; se ha actualizado el plugin que lo integra con el renderizador Arnold Render de Autodesk. MAXtoA añade la opción de usar diferentes texturas en cada eje cuando se utiliza la proyección triplanar.

    El sistema se puede utilizar para efectos de sombreado como nieve; polvo y musgo, en los que un material se aplica solo a aquellas partes de una superficie que se enfrentan en una dirección particular.

    Autodesk ha actualizado a OptiX 7, una versión más nueva del denoiser por GPU entrenado por IA de Nvidia. Que evita el Denoise en los AOV de manera consistente; lo que hace posible usarlos en flujos de trabajo de VFX en los que los AOV deben ser recompuestos.

    MAXtoA 5.1 permite múltiples optimizaciones y mejoras cuando renderizamos de forma interactiva una escena. Por ejemplo, la representación interactiva usando la GPU funciona mejor cuando se manejan escenas más pesadas a través de la implementación de una velocidad de fotogramas mínima fija.

    Se mejora la estabilidad de Arnold Render, especialmente cuando se utilizan varias sesiones de renderizado. Y la interactividad en las vistas previas de IPR al renderizar en la CPU o GPU.

    En esta versión de 3ds Max 2023 se instala por defecto MAXtoA 5.1. Pero si quieres la versión 5.2.0 para la versión de Arnold Render 7.1.1.0 puedes descargarla desde aquí. Esta incluye la nueva pantalla de volumen Viewport. Esta característica permite que los objetos volumétricos aparezcan directamente en la ventana gráfica mientras se construye y trabaja en escenas.


    Preprocesado de retopología en 3ds Max 2023

    Maneja grandes cantidades de datos con menos configuración, habilitando la opción Remesh como paso de preprocesado.

    En la actualización de 3ds Max 2023, se han realizado una serie de mejoras en las herramientas de retopología para manejar grandes cantidades de datos y aumentar la productividad de los artistas. Con la versión 1.2 de Retopology Tools; trabajamos con mayores cantidades de datos, exige menos configuración previa de las mallas y conserva mejor las características de la malla existente.


    Retopología previa al proceso para obtener resultados más rápidos

    Maneja grandes cantidades habilitando la opción de Remesh en el modelo como un paso de preproceso antes de calcular la retopología. Puedes utilizar el modelo ReForm Pre-Process para generar un objeto remesh proxy. Que se utilizará como conjunto de datos para que trabajen los algoritmos de la retopología.

    El preproceso puede conducir a resultados mejores y más rápidos sin necesidad de realizar pasos adicionales previos sobre el modelo; como Pro-Optimize o realizar un paso de retopología con InstantMeshes.

    Los errores reportados por el modificador de retopología de los algoritmos ReForm, Quadriflow o InstantMeshes están más detallados en esta versión; permite ver qué error se ha producido. Lo que nos ofrece posibles soluciones para resolver problemas.

    Propagar datos de retopología en 3ds Max 2023

    Para preservar los datos y resultados de la malla de salida; debemos utilizar el menú desplegable del modo de visualización para ver los resultados de la malla de entrada y salida de la acción de retopología.

    Los datos de la malla que está procesando a través de ReFrom; como UV, Normales, y demás, se mantendrán en la malla de salida para la retopología.

    Retopology Tools v1.2 es compatible con Windows, Mac y Linux y está disponible con su instalación de 3ds Max 2023.


    Modificar el pivote de trabajo con Snap Working Pivot

    Los pivotes son fundamentales para la forma en que interactuamos con los objetos y componentes de nuestra escena. Tener un método para ajustar la posición y la orientación del pivote es importante para el flujo de trabajo de modelado y animación.

    3ds Max 2023 presenta Snap Working Pivot, un nuevo método para ajustar el pivote de trabajo mientras se realiza una variedad de funciones. Como el uso de Smart Extrude, o añadir huesos o rigging al personaje.

    A través del menú Herramientas dinámicas de trabajo a presión, podemos acceder a una serie de funciones dinámicas personalizables.

    Funciones de herramientas dinámicas

    • Pivote de trabajo del lugar: Cuando está activo, podemos hacer clic y colocar el pivote de trabajo en cualquier vértice; arista o componente de cara, o en los puntos medios de esos componentes, del objeto activo de la escena.
    • Alinear pivote de trabajo: Cuando está activo, podemos ajustar de forma interactiva la orientación del eje de trabajo haciendo clic y arrastrando el eje. A continuación, el eje se ajustará a otros componentes de vértice; arista o cara válidos en el objeto activo, lo que permitirá que el pivote se realinee.
    • Pivote de selección: El pivote de selección permite alinear la posición y la orientación del pivote de trabajo con el promedio de la selección actual de vértices; aristas o caras.
    • Crear punto a partir del pivote de trabajo: Se agrega un nuevo objeto Pivot Helper a la escena; alineado con la posición y orientación del Pivote de trabajo. Lo que hace que sea más fácil agregar y alinear pivotes a vértices, aristas o caras.
    • Crear cuadrícula a partir del pivote de trabajo: Crea una cuadrícula personalizada que esta alineada con la posición y orientación actuales del pivote de trabajo. Lo que nos permite trabajar de forma fluida con otras herramientas aumentadas de cuadrícula en la escena.
    • Coloca el cuadro delimitador dinámico: Cuando está activo; un conjunto adicional de puntos de acoplamiento estará disponible en la escena en función de su selección activa actual. Podemos agregar hasta 24 ubicaciones cuando usamos Place Working Pivot.



    3ds Max 2023 con soporte glTF

    Como hemos mencionado al principio del artículo, podemos utilizar materiales glTF y exportar los archivos resultantes de 3ds Max 2023 como archivos .gltf o .glb compactos.

    Podemos publicar activos de la escena 3ds Max en contenido 3D glTF (Graphics Language Transmission Format); para usar en aplicaciones web, tiendas online, juegos de navegador y otros puntos de venta online actualizados. Los archivos glTF son compactos y de carga rápida. Es de agradecer que el sistema aporte una función de vista previa antes de renderizar los archivos.

    Puedes descargar un archivo de muestra desde este enlace. Contiene una carpeta de ejemplo con una escena creada en 3ds Max 2023 que utiliza el nodo glTF Material y los atributos para texturizar todos los activos presentes en la escena. La carpeta descargada contiene la escena y todas las texturas del mapa de bits.

    Dejamos el video de presentación para 3ds Max 2023

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    Soluciones de errores 3ds Max 2023

    Soluciones de errores 3ds Max 2023. Estas notas de la versión describen las limitaciones, problemas y correcciones conocidas incluidos en esta versión.

    En el apartado de animación

    Corregido el problema por el que el usuario no podía agregar pistas a los conjuntos de pistas. MAXX-60667

    Corregido el daño de las capas de animación cuando se elimina de la escena un objeto que tiene una capa de animación. MAXX-62692

    La configuración predeterminada de WindUp del controlador de rotación TCB ahora respeta la configuración en Preferencias. MAXX-55303

    El bloqueo que podía producirse al cargar objetos CAT y xrefs de objetos, guardar escena y, a continuación, cargar la escena. MAXX-65214

    Las capas Anim no se eliminaban cuando se eliminaba el nodo controlador. Ahora, cuando se elimina un nodo, también se eliminan las capas de Anim que hacen referencia a ese nodo. También en el archivo se eliminan las capas Anim abiertas/merge que están huérfanas. MAXX-62018

    Resuelto un problema en el que una escena podía tener un hueso que influye en el mismo vértice más de una vez, esto podría tener un efecto negativo en el rendimiento. Cuando se encuentra este problema en 3ds Max 2023, las influencias para los huesos duplicados en un solo vértice se combinan en una sola entrada para ese hueso. MAXX-66795

    Soluciones 3ds Max 2023 en el núcleo

    Corrección para la recolección de elementos no utilizados de MAXScript que a veces establece el indicador Scene Save Required. MAXX-64417

    Corregidos los problemas con el cuadro de diálogo de exportación que alternaba el estado sucio de la escena en la barra de herramientas de copia de seguridad automática. MAXX-64959

    Solucionado las situaciones en las que 3ds Max indicaba que la escena se había cambiado y, por lo tanto, se requería una copia de seguridad automática. Ahora esto sucede con menos frecuencia. MAXX-64165

    Corregido un problema con el archivo .sv$ temporal que no se eliminaba si se cancelaba una copia de seguridad automática guardada. MAXX-65606

    La función pluginManager.pluginDllDirectory MAXScript se ha corregido para devolver solo el directorio del plugin especifico, en lugar de la ruta completa (directorio y nombre de archivo). MAXX-44678

    Soluciones 3ds Max 2023 en el núcleo

    Al abrir el cuadro de diálogo Procesar en textura ya no se marca la escena como sucia. MAXX-64969

    La pantalla de bienvenida ahora se puede descartar la primera vez que se abre en el lanzamiento de 3ds Max 2023 . MAXX-66113

    Corregido el bloqueo al volver a escalar el objeto EggShape. MAXX-65278

    Corregido un problema con los objetos xref en los que faltaba el complemento para el objeto xref’ed y la versión del objeto es diferente en el archivo maestro y xref’ed. MAXX-59365

    Solucionado el problema de que al combinar archivos de escena guardados antes de 3ds Max 2015, las capas de nodo de escena no se agregaban al Administrador de capas. MAXX-64755

    Si estableces el objeto base del nodo a través de MAXScript, no restablezca el panel Crear o modificar panel a menos que el nodo de ese panel sea el nodo cuyo objeto base se está cambiando. MAXX-64202

    En la escena de carga/combinación de archivos, limpia las capas de nodos que existen pero que no están en el Administrador de capas. Si la capa huérfana tiene el nombre «0» y no tiene ninguna capa principal, los nodos de esa capa se mueven a la capa «0» que contiene el Administrador de capas. Para otras capas huérfanas, el nombre de la capa se antepone a Recuperado y se agrega al Administrador de capas. Se puede anteponer el símbolo _ adicional al nombre para que el nombre de la capa sea único. MAXX-64807

    Soluciones 3ds Max 2023 en el núcleo

    Corregido un problema que provocaba que la configuración de longevidad del archivo de registro no se cargara desde 3dsmax.ini cuando se inició 3ds Max 2023 . MAXX-63697

    Al combinar objetos XRef en la escena, los atributos personalizados ahora se clonan correctamente en los objetos combinados. MAXX-59971

    Corregido un problema que provocaba que faltaran entradas de registro en Max.log y en el archivo de registro de sesión cuando se ejecutaba más de una instancia de 3ds Max 2023 en la misma. MAXX-63493

    Solucionado el manejo de parámetros en ParamBlock2 que anteriormente se marcaban como que contenían activos de archivos externos, pero que ahora no se marcan como tales. MAXX-57392

    Corregido el problema de habilitar Seleccionar material del objetos en el Editor de materiales, iniciar una nueva acción como Reproducción de animaciones, salir del Editor de materiales. y luego salir de esa nueva acción. MAXX-42165

    Se eliminó la entrada Civil View Plugins del plugin.ini, ya que ese paquete de plugin ahora es un componente de 3ds Max 2023 . MAXX-62902

    Soluciones 3ds Max 2023 en el núcleo

    Corregido un bloqueo relacionado con el sistema de deshacer al no permitir que la pila de deshacer se vaciara mientras se encontraba en medio de operaciones de deshacer. MAXX-63301

    Solucionados los bloqueos en los cuadros de diálogo de combinación de archivos y exclusión ligera. MAXX-63337

    Corregido los bloqueos en los cuadros de diálogo de combinación de archivos y exclusión ligera. MAXX-58810

    Solucionado un error que provocaba que se mostraran errores de MAXScript cuando se leían, eliminaban o suprimían las notas emergentes. MAXX-60380

    Corregido los parámetros del nodo SME que no se exponen en Trackview. MAXX-63076

    Se utilizó la versión flotante de las funciones para eliminar los mensajes de advertencia que indicaban la posible pérdida de datos debido a una conversión de doble a flotante al compilar los encabezados. Se ha actualizado la ruta relativa de las inclusiones de determinados archivos para eliminar errores. MAXX-64954

    Corregido un problema por el que Interface8::RevealInExplorer() llamado con una ruta de acceso a una carpeta abría el Explorador de Windows en la carpeta principal en lugar de la propia carpeta. MAXX-66018

    Solucionado un problema que provocaba que los archivos INI incluidos en el archivo plugin.ini se agregaran al archivo Plugin.UserSettings.ini cuando se inició 3ds Max 2023 . MAXX-64644

    Soluciones 3ds Max 2023 en el apartado de FBX

    El soporte de importación de FBX para colores de vértices de algunas aplicaciones de 3rd party ahora funciona como se esperaba. MAXX-50829

    Soluciones 3ds Max 2023 para los archivos IO

    Eliminado la configuración Guardar en anterior en la configuración de preferencias de contenedores porque estaba relacionada con versiones de 3ds Max 2023 que están fuera de nuestras versiones compatibles. MAXX-11634

    Corregido el bloqueo de 3ds Max 2023 al realizar la actualización del objeto XRef cuando solo la referencia al material XRef es SME. MAXX-66497

    Se ha eliminado la configuración Guardar en anterior en la configuración de Preferencias de contenedores porque estaba relacionada con versiones de 3ds Max 2023 que están fuera de nuestras versiones compatibles. MAXX-58118

    Corregido no poder arrastrar y soltar el archivo de escena en 3ds Max 2023 si el tamaño del archivo de escena era superior a 2 GB. MAXX-37539

    Agregue protección contra el intento de guardar el archivo de escena mientras ya está guardando el archivo de escena. MAXX-66483

    Mejorado el rendimiento de carga de archivos de escena de Scene Converter cuando el archivo contiene un gran número de instancias de complementos que faltan. MAXX-58781

    Cuando está en modo no interactivo (3dsmaxbatch.exe o 3dsmaxcmd.exe), el modo silencioso no se puede sobrescribir a través del parámetro quite para algunos comandos de Maxscript como loadMaxFile. MAXX-58790

    Rendimiento de carga de escena mejorado cuando hay un gran número de clips de animación presentes en la escena. MAXX-62499

    Soluciones 3ds Max 2023 para la interoperabilidad

    La importación de ATF SketchUp ahora maneja correctamente los mapas recortados. MAXX-60140

    Corregido un bloqueo al importar un modelo JT grande. MAXX-62009

    Soluciones 3ds Max 2023 para los problemas de Maxscript

    Corregido el problema de acceso a la escena xref en #sceneXrefPreMerge devolución de llamada da infracción de acceso.

    Solucionado el problema por el que no se podía especificar el argumento de palabra clave subAnim para los parámetros de tipo paramBlock2 en plugins con scripts. MAXX-65971

    Los plugins con scripts ahora reenvían cualquier notificación REFMSG_CHANGE como REFMSG_CHANGE/PART_ALL. Esto corrige problemas como, en algunos casos, no invalidar la instancia si la instancia contiene un NoteTransformMonitor en un parámetro y se mueve el nodo supervisado. MAXX-66665

    Corregido el número de argumentos que comprueba las funciones de MAXScript getSubTexmapSlotName, getSubMtlSlotName, getClassName y getObjectName para permitir que se especifique el argumento de palabra clave localizedName:. MAXX-66572

    Soluciones 3ds Max 2023 para los problemas de Maxscript

    Se ha eliminado el archivo de script de ejemplo rc2mxs.ms obsoleto. MAXX-62644

    Corregido la captura de definiciones de atributos personalizados con scripts cuando la definición contenía un identificador de recurso (RESID) cuyo valor consistía en varios tokens, como un literal de punto3 ([1,2,3]). MAXX-66051

    Solucionado la validación de los valores de los parámetros del sistema de publicación de funciones para los parámetros de TYPE_ANGLE y TYPE_WORLD, TYPE_PCNT_FRAC, TYPE_WORLD y TYPE_COLOR_CHANNEL. MAXX-66899

    Corregido un problema por el que persistent.isPersistent siempre devolvía false al pasar nombres de variables como una cadena. MAXX-65995

    Solucionado un error por el que llamar a getMaxSaveFileName con un directorio existente provocaba un error. MAXX-65996

    Corregido la salida de la grabadora de macros asociada a la selección de elementos subobjetos en una malla editable. MAXX-51224

    El parámetro silencioso disponible en varios comandos MAXScript no puede sobrescribir el modo silencioso que define 3ds Max 2023 en modo no interactivo, como la representación por lotes (3dsmaxbatch.exe) o la línea de comandos (3dsmaxcmd.exe). MAXX-65066

    MouseTrack MAXScriptLa función MouseTrack MAXScript se utiliza para no detectar clics izquierdos cuando el plano de construcción y la vista eran ortogonales. Hemos cambiado ese comportamiento a lo siguiente:

    • Si se especifica el argumento de palabra clave ON:, siempre se detectan todas las formas de entrada (clics izquierdos, clics derechos, arrastres de clic izquierdo y movimientos del mouse), incluso si el plano de construcción y la vista son ortogonales.
    • Si no se especifica el argumento de la palabra clave ON, todas las formas de entrada, excepto los clics con el botón derecho, se ignoran si el plano de construcción y la vista son ortogonales. Los clics con el botón derecho aún se detectan porque se usan comúnmente para salir del modo de seguimiento del mouse.


    Implementamos el comportamiento descrito anteriormente porque si no se suministra un nodo a la función MouseTrack MAXScript utilizando el argumento de palabra clave ON: y el plano de construcción es ortogonal para ver, realmente no tiene sentido procesar ningún evento del mouse porque los rayos emitidos desde la posición del mouse nunca se cruzarán con el plano de construcción. MAXX-63450

    Soluciones MAXScript

    Corregido un problema que provocaba que la función getINISetting MAXScript cambiara la codificación de los archivos que leía a UTF-16 LE con BOM. Ahora la codificación original de los archivos siempre se conserva cuando se leen usando getINISetting. MAXX-62470

    Solucionado un error que provocaba que determinadas funciones de la interfaz ATSOps MAXScript solo funcionaran después de que se abriera la ventana ATS. MAXX-61426

    Corregido un error que provocaba que 3ds Max 2023 no se iniciara cuando se agregaba un elemento de menú o información sobre herramientas con ciertos caracteres a su interfaz de usuario. MAXX-60901

    Agregue comprobaciones de recuento de argumentos a las funciones setVertSelection, setEdgeSelection y setFaceSelection MAXScript para que los usuarios vean los errores apropiados cuando llamen a esas funciones sin el número correcto de argumentos. MAXX-62208

    Corregido un error que causaba que 3ds Max 2023 se bloqueara cuando un complemento con scripts declaraba un bloque de parámetros con la opción type:#class antes que cualquier otro bloque de parámetros. MAXX-61180

    SaveNodes ahora devuelve un valor booleano como se documenta. MAXX-64000

    Depuración en MAXScript

    Corregido un problema en el depurador de MAXScript por el que si se producía un bloqueo temporal al imprimir las variables de pila de MAXScript, se producía un bloqueo. MAXX-63453

    Solucionado problemas relacionados con la clonación de fichas del editor de scripts en el editor MAXScript. MAXX-53004

    Corregir el bloqueo que se produjo cuando se produjo una excepción MAXScript mientras se agregaba una implementación al panel modificador. MAXX-61909

    Solucionado un error que provocaba que las funciones MAXScript de selección de vértices, bordes y caras fallaran al trabajar con modificadores con scripts. MAXX-62573

    Corregido el problema introducido en 3ds Max 2022 por el que las cadenas utilizadas como valores de inicialización para estructuras, complementos con scripts e implementaciones con scripts no se manejaban correctamente, lo que daba como resultado un código que podía cambiar el contenido del literal de cadena real. MAXX-63459

    Solucionado un problema con el cuadro de diálogo del depurador MAXScript que aparecía en el cuadro de diálogo Alt-Tab en el inicio de 3ds Max 2023 cuando el cuadro de diálogo no está abierto. MAXX-58148

    Corregido la infracción de acceso en MAXScript WM3_SwapMorph función cuando no se mantiene. MAXX-66768

    Soluciones 3ds Max 2023 para MCG

    Se agregaron tipos .NET adicionales a la lista permitida de tipos que se pueden crear mediante scripts incrustados. Esto incluyó la adición de Autodesk.Max.MaxPlus.Box3, que es utilizado por los modificadores mcg. MAXX-66309

    Soluciones 3ds Max 2023 para el editor de materiales

    Corregido la excepción Mxs al usar material físico>Hotdog Bun Preset. MAXX-64445

    Se corrigió la posible congelación con un árbol de sombra largo al hacer clic derecho en el material en SME. MAXX-64606

    Búsqueda con nombres de material parcial en vistas de PYME habilitadas. MAXX-56947

    Corregido la indicación que faltaba en la vista previa del material cuando se aplicaba a un objeto seleccionado o a una selección de objetos. MAXX-64116

    Cree Mtl físico cuando se agreguen nuevos materiales en el Multi-Materials. MAXX-49844

    Corregido un bloqueo en scene Material Editor al restablecer la escena después de exportar a Alembic. MAXX-57429

    Se ha mejorado el rendimiento de la selección de objetos en la ventanilla con SME abierta. MAXX-51872

    Soluciones 3ds Max 2023 para el modelado

    Al ajustar un color de vértice o alfa de un vértice geométrico, también fue posible que otros vértices en su malla cambiaran debido a la forma en que el color de vértice, alfa, iluminación y UVW pueden compartir UVW comunes. Ahora, cuando tiene vértices geométricos que comparten un UVW, 3ds Max busca UVW compartidos entre vértices seleccionados y no seleccionados y, si los detecta, los divide, evitando que otros vértices se vean afectados por sus cambios. MAXX-63723

    Selección de oclusión en 3ds Max El modificador Editable Poly y Edit Poly de Max se ha mejorado para que ya no dependa de los píxeles de la ventana gráfica en los que basar su selección de componentes de raycasting. Esta mejora ahora ayudará a garantizar que la selección de componentes ocluidos que se realiza tenga el mismo nivel de precisión, independientemente de lo cerca que esté el objeto de la cámara / vista. MAXX-66052

    Mesh o Poly a través de MaxScript

    Cuando se utiliza la función de conexión en Mesh o Poly (o a través de MaxScript), el desvío de transformación ahora también se aplica correctamente a las normales del objeto de destino. MAXX-65878

    Corregido un problema con el modificador Normalizar Spline en el que podía bloquearse 3ds Max al ajustar el valor de longitud de segmento en el objeto Spline con varias formas de subespline y una de las formas de subespline está vacía. MAXX-66631

    Se resolvió un problema en el que realizar una acción de extrusión inteligente en una cara muy delgada, pero también muy larga, podría generar un resultado de geometría no deseado, como una pajarita o la volteo de los normales. MAXX-65406

    Corregido un problema en el que era posible deformar los modificadores de espacio mundial (como FFD y Ruido) que podían bloquearse 3ds Max cuando se aplicaban sobre modificadores que calculan normales explícitas (como Editar normales o Normales ponderadas). MAXX-66064

    Mejoras en selection Occlude

    Que se encuentra en Editable Poly y el modificador Edit Poly para que los resultados de selección que proporciona sean más precisos y hasta 4 veces más rápidos, incluso cuando se aplican a mallas muy densas de más de 1 millón de triángulos. MAXX-65988

    Se ha resuelto un problema con los modificadores Symmetry y Slice por el que la asignación de un objeto de referencia a través de Maxscript podía bloquear la aplicación. MAXX-63976

    Resuelto un problema por el que es posible que algunos bordes de objetos primitivos y extendidos, así como splines, no se muestren correctamente en la ventana gráfica. MAXX-65661

    El modo de manipulación en 3ds Max ahora permanece activo mientras navega por la pila de modificadores del objeto o selecciona otros objetos en su escena. MAXX-66459

    El modificador XForm ahora está versionado para permitirle proporcionar el mismo nivel de consistencia visual al cargar escenas 3ds Max más antiguas. Al abrir escenas 3ds Max más antiguas (escenas de 3ds Max 2020 o anteriores), el modificador XForm establecerá de forma predeterminada la opción Preserve Normals en OFF, lo que permitirá que las escenas sean consistentes con la forma en que el modificador funcionó anteriormente.

    Soluciones 3ds Max 2023 MAXX-66060

    Al copiar y pegar el modificador Push de un objeto de la escena a otro, en algunos casos raros el modificador Push pegado podría causar una distorsión en el objeto de destino. Este problema se debe a un mecanismo de almacenamiento en caché que ahora se borra cuando se aplica el modificador a un nuevo objeto de la escena. MAXX-61394

    Al usar Maxscript para invertir los nudos spline, se ha agregado un nuevo argumento keword booleano al comando para especificar si se debe mantener el primer nudo. Invirtiendo la Spline y haciendo del primer nudo el último nudo en el resultado y viceversa. Al omitir el argumento, se utiliza el comportamiento heredado, que conserva la compatibilidad de scripts preexistentes.

    MAXX-64768reverse keepFirst

    Expuesto el comando maxscript packing para el modificador Unwrap UVW para que se pueda llamar a Unfold3D.

    $.modificadores[1].pack 3 0.001 verdadero falso falso. MAXX-64766

    Corregido un problema por el que el modo de selección Ocluido en un objeto basado en Edit Poly o Editable Poly no funcionaba correctamente en un componente de nivel polygon. MAXX-64186

    Procesamiento de extrusión inteligente mejorado para cortar polis y ngons que son altamente no planos y producen los resultados deseados que el usuario buscaba de la operación. MAXX-64939

    Se corrigió un problema con Smart Extrude donde en algunos modelos con normales explícitos los resultados de superposición cosidos no se limpiaron correctamente. MAXX-64828

    La opción Efecto límite en el modificador de chaflán se ha mejorado para producir resultados mejores y más esperados cuando se opera en un tramo de chaflán no plano. MAXX-65019

    El valor slice Along Mirror Threshold aumenta/disminuye en una cantidad esperada cuando se utilizan las flechas hacia arriba/hacia abajo asociadas con el spinner. MAXX-65043

    La opción Efecto límite en el modificador de chaflán se ha mejorado para producir resultados mejores y más esperados cuando se opera en un tramo de chaflán no plano. MAXX-63019

    Editar Poly correctamente

    El uso de la selección de oclusión en el componente Borde y Poli en Poli editable y el modificador Editar poli ahora funcionará correctamente con tipos de métodos de selección como rectangular, círculo, cruce, cerca y lazo en la vista Perspectiva o Cámara. MAXX-63598

    Al realizar una extrusión inteligente, fue posible seleccionar aplicar la extrusión a un elemento poli completo que causaría que 3ds Max se bloqueara. Smart Extrude se ha actualizado para que si todas las caras del Elemento son Smart Extruding, el Elemento solo se moverá, no se producirá ninguna Unión o Sustracción. MAXX-65664

    Se ha resuelto un problema por el que Unfold3D Peel podía bloquearse cuando intentaba procesar un objeto que no tenía datos de geometría para los que puede generar información de Vértice de textura. MAXX-65295

    Chamfer se ha actualizado para resolver un problema en el que se generaban distorsiones de tipo espolón no uniformes a partir de bordes achaflanados no colineales. El usuario ahora debería ver la salida ponderada corregida que coincida con su alineación de borde de entrada. MAXX-64965

    Pintar Spline a mano sin bloqueos

    Se ha resuelto un bloqueo que podía producirse al dibujar una Spline a mano alzada con la representación de la ventana gráfica Habilitar en Viewport activa, mientras que simultáneamente también tenía activa la grabadora de macros. MAXX-65398

    Al realizar una operación de smart extrude, el código de Smart Extrude se ha mejorado para producir resultados más precisos que podrían ocurrir a partir de la precisión numérica en caras superpuestas. MAXX-63713

    Symmetry ahora realiza una comprobación de aristas y vértices que no son colectores. Intentará limpiar los datos de malla incorrectos cuando se encuentren estos errores. Esto ayudará a resolver problemas con los vértices que se sueldan accidentalmente a otros vértices en otros elementos después de usar Symmetry. MAXX-63386

    Se resolvió un problema por el que los usuarios no podían guardar los ajustes preestablecidos para varias herramientas en 3ds Max (es decir, Fluids Solver, Fluids Meshing, Chamfer, TextPlus Bevel Profile/Bevel Profile modifier) que luego podían cargar y aplicar. MAXX-63717

    Se ha resuelto un problema de bloqueo que se produce cuando el usuario intenta bloquear una variable modificadora en el Editor de curvas en un objeto que forma parte de un contenedor. MAXX-63568

    La orden simetría no fusiona vértices

    Se resolvió un problema con el modificador de simetría en el que se fusionaban los vértices que había muy cerca unos de otros antes de unir los resultados del espejo. MAXX-64434

    Estabilidad mejorada del modificador OpenSubDiv cuando se aplica a un objeto donde no se definen canales de mapa. MAXX-64433

    Un objeto Helix Spline con una opción Renderable se mostrará correctamente una vez más en la ventana gráfica cuando se aplique un modificador suave sobre el objeto Spline en la pila modificadora. MAXX-64187

    Estabilidad mejorada de Smart Extrude al mover rápidamente los resultados hacia adelante y hacia atrás antes de comprometerse con una posición final. MAXX-64121

    Los algoritmos de soldadura del modificador de simetría se han actualizado para proporcionar resultados aún más predecibles al encontrar vértices de pares coincidentes en la superficie reflejada. El umbral de tolerancia ahora permite que la soldadura se resuelva a través de huecos abiertos a lo largo de la línea de simetría. Estas mejoras harán que las operaciones de simetría sean más rápidas y precisas que antes, incluso en modelos de superficie abierta. MAXX-63866

    La presión del pincel de los dispositivos de entrada de Pen Tablet ahora es capturada correctamente por 3ds Max y se puede utilizar una vez más en varias herramientas/funciones dentro de la aplicación que admite esta funcionalidad.

    Pen Tablet corregido con wintab32

    3ds Max ahora también admitirá el rango completo de sensibilidad a la presión que ofrece el dispositivo Pen Tablet al verificar con wintab32.dll en su sistema Windows local.

    Para obtener los mejores resultados, se recomienda a los usuarios que desactiven Windows Ink cuando usen 3ds Max. MAXX-59353

    Estabilidad mejorada al usar Guardar en anterior para guardar los datos de la escena en un formato de archivo 3ds Max anterior. Este problema se produciría cuando está guardando una edición de modificadores de polietileno Smart Extrude acciones que no son compatibles con esa versión anterior de 3ds Max. MAXX-63896

    Al aplicar el modificador Smooth a un objeto basado en Mesh o Poly, el modificador borrará ahora todas las normales explícitas y los grupos de suavizado que se almacenan en el objeto. Esto hará que sea más fácil para el usuario deshabilitar temporalmente las normales explícitas (para una reproducción de animación más rápida de los objetos deformantes en la ventana gráfica) o borrar permanentemente las normales explícitas o los grupos de suavizado para que el usuario pueda aplicar nueva información. MAXX-62431

    Se ha mejorado la velocidad a la que el modificador Edit Poly realiza el tratamiento de corte Smart Extrude introducido en 3ds Max 2022. MAXX-62286

    Vertex Paint en la pila de modificadores

    Las selecciones de componentes de sub-objetos ahora también se pasan por la pila de modificadores al modificador Vertex Paint y ahora se pueden utilizar para enmascarar dónde se puede pintar. Los vértices de las caras ocultas ya no se pueden seleccionar con el mouse, restaurando la funcionalidad que una vez se encontró en el modificador Vertex Paint. MAXX-59741

    Swift Loop ahora funcionará correctamente con caras y aristas que se crean/destruyen a través de varias operaciones de modelado de polietileno al admitir adecuadamente la función de MN_Dead de MNMesh, lo que permite a Swift Loops comprender los datos de geometría de malla en su estado actual y aplicar correctamente el Swift Loop donde el usuario hace clic. MAXX-63018

    Corregido un error de bloqueo que se producía con el modificador Slice al intentar animar o cambiar la topología en el objeto de clase Mesh debajo del modificador Slice. MAXX-62924

    Los bordes ponderados que se establecen como 0 en El poli editable o el chaflán modificador de poli edición por peso ahora producirán resultados adecuados cuando se usa chaflán y por peso. Cualquier modificador de chaflán aplicado dentro de la actualización 3ds Max 2022.1 ahora utilizará este nuevo código para manejar los pesos de borde al achaflanar.

    Soluciones al control de pesos

    Las escenas creadas antes de la actualización 3ds Max 2022.1 que deseen utilizar este nuevo código para controlar los pesos de borde durante el chaflán deberán usar este comando MAXScript para promover el chaflán aplicado anteriormente a la versión de actualización 3ds Max 2022.1: ($.modifiers[1]). SetVersion #VerLatest. MAXX-62703

    Estabilidad mejorada de Smart Extrude al realizar acciones de Smart Extrude en un polígono que contiene datos normales mal formados. MAXX-62458

    Al usar el modificador de pintura de vértices, ahora puede usar correctamente Las extensiones de zoom seleccionadas y hacer que la ventana gráfica orbite correctamente el vértice, la arista o la cara seleccionados. MAXX-59859

    Resuelva un bloqueo que puede ocurrir con Normales ponderados cuando se trata de datos de malla mal formados, pero no no válidos (como un par de aristas consecutivas en una cara). MAXX-62312

    Cuando se trabaja en un objeto Poly a través de Editable Poly o el modificador Edit Poly, las herramientas Target Weld y Bridge ahora funcionarán mejor con Ignore Backfacing e Ignore Occluded. MAXX-61653

    Delta Mush

    Cuando se utiliza Delta Mush o Tension Deform desde el modificador del canal de datos, los vértices aislados (vértices flotantes que no están conectados a un polígono) ya no harán que la operación se bloquee. MAXX-62236

    El cuadro delimitador del objeto TextPlus se calculará correctamente cuando se genere el objeto TextPlus a partir de un script. MAXX-62593

    En casos muy raros, cuando las operaciones de Smart Extrude volvieron a coser la malla para hacerla hermética, podría ocurrir un borde de espolón. El procesado de Smart extrudes se ha mejorado para eliminar la posibilidad de que esto ocurra. MAXX-63435

    El usuario ahora puede utilizar el botón derecho del ratón para cancelar las acciones controladas por el ratón, como las que habilitan las acciones Smart Extrude y Cloning en las selecciones de nivel de componente dentro del Polietileno editable y el modificador Editar polietileno. MAXX-61989

    Fluid Loader ahora contiene correctamente los datos de identificación de partículas, lo que facilita a los sistemas identificar cada bit único de datos de partículas que está contenido en el objeto Fluid Loader. MAXX-62000

    Se ha resuelto un problema por el que el modificador subdividir no identificaba correctamente si se aplicaba a uno de los operandos en una operación booleana, y no al objeto booleano base, lo que daría lugar a errores de cálculo con la visualización de las partes del operando a las que se aplica en el resultado de salida final o incluso a una posible inestabilidad. MAXX-63042

    Cuando se utiliza una forma de sección, se pueden introducir transformaciones de movimiento a través de un cuadro de diálogo de transformación. MAXX-62209

    Soluciones 3ds Max 2023 para el rendimiento de modelado

    Se ha resuelto un problema de subprocesos en el que era posible que los datos de malla de las primitivas de objetos no coincidieran con lo que se mostraba en la ventana gráfica (como los bucles de borde faltantes). MAXX-62782

    Resuelto un problema de estabilidad al intentar copiar el modificador Editar normales. MAXX-57431


    • Mejorado el rendimiento del mapa de ruido calculado al eliminar su capacidad de bloquear el subproceso al calcular su caché.
    • Se ha mejorado el rendimiento del modificador de deformación de trazado para que se beneficie del subprocesamiento mejorado de las normales explícitas.
    • La velocidad a la que 3ds Max convierte internamente los datos de malla a su formato de malla de GPU interna para la representación se ha mejorado y debería dar como resultado un mejor rendimiento.


    Soluciones 3ds Max 2023 MAXX-62586

    Método de subprocesos mejorado utilizado por varios modificadores 3ds Max para mejorar el rendimiento (entre 2 y 4x) cuando se trata de normales explícitas de datos Mesh o Poly. Los modificadores que utilizan el nuevo método de mapa son Bend, Affect Region, Linked Xform, Xform, Mirror, Noise, Skew, Taper, Twist, Skin, FFD (todos), Melt, Skinwrap Patch, Spherify, Stretch, Surf Wrap.

    Las opciones de Maxscript para desactivar esta optimización para Polys son MeshInspector.UseOldDeformerThreading = true y para Mesh es MeshPerformance.UseOldDeformerThreading = true. MAXX-58806

    Soluciones 3ds Max 2023 para Phyton

    La importación de pymxs desde el intérprete de Python independiente ahora falla correctamente en lugar de bloquearse. MAXX-66770

    Se restauró el soporte de PYTHONPATH (eliminado en 2022.2_Update, en 2023). MAXX-66955

    El inicio del intérprete de Python en 3ds Max desconectó stderr y stdout, impidiendo que los scripts (Maxscript o Python) escribieran en stderr y stdout. Este problema se ha solucionado. MAXX-65285

    Algunos módulos pySide2 (por ejemplo, PySide2.QWebSocket) no se pudieron importar porque las dll Qt subyacentes necesarias para estos contenedores de Python no se proporcionaron con 3ds Max. Las dll Qt que necesitan tus módulos PySide2 ahora están empaquetadas con 3ds Max. MAXX-63710

    El intérprete de Python integrado en 3dsMax ya no utiliza PYTHON env vars (de una manera similar al modificador -E en python de línea de comandos). MAXX-62248

    Corregido el problema de que 3ds Max no se iniciaba si los caracteres Unicode estaban presentes en la ruta de inicio de Python. MAXX-63475

    Ahora es posible ejecutar archivos pyc en 3ds Max. MAXX-59646

    Interpretación incorrecta de Python

    Evitar que el objeto Python que no informa correctamente sobre la disponibilidad de sus atributos se interprete (incorrectamente) como elementos pymxs/maxscript probables. Esto corrigió un defecto que impedía recuperar el cliente perforce de maxscript al conectarse a perforce (usando p4python). MAXX-62821

    Corregir el método de comparación de Booleanos, flotantes, dobles, enteros y cadenas de Maxscript con los de Python para evitar excepciones de registro. MAXX-62658

    Corregido un problema en la importación de Python que a veces provocaba que se informara de un mensaje de error incorrecto cuando se producía un error en la importación. MAXX-62564

    Corregido un error que impedía que Maxscript escribiera en la ventana de escucha cuando se llamaba desde Python. MAXX-63391

    Soluciones 3ds Max 2023 para los flujos de trabajo en tiempo real

    El mapa de horneado de esquinas redondeadas no utiliza los parámetros de muestreo esperados. MAXX-63885

    Corregido el nombre del mapa de oclusión ambiental Bake to Textures no reconocido por el importador de PBR de forma predeterminada, se han eliminado los espacios en blanco de los nombres de mapa. MAXX-64546

    El mapa Roughness Common en Bake to Texture ahora utiliza un elemento de renderizado más apropiado en Arnold, lo que resulta en resultados más predecibles. MAXX-62387

    Soluciones 3ds Max 2023 para la sección de render

    Los ID de clase exportados de un material físico a FBX ahora son correctos. MAXX-57818

    Corregido el efecto fantasma al girar una escena con la nube de puntos y fotogramas clave. MAXX-57880

    Se corrigió el bloqueo con Edit Poly y OpenSubdiv en modo GPU. MAXX-61371

    Rendimiento de carga mejorado al cargar escenas con árboles de sombreado pesados. MAXX-58971

    Se corrigió el formato de archivo Targa con un ligero ruido en el color al renderizar o bakear. MAXX-24695

    Se resolvió el problema con los archivos PSD bloqueados en Adobe Photoshop. MAXX-61825

    Solo 1 clic necesario para trabajar con las propiedades de Configuración de renderizado si el enfoque está en otra parte de Max. MAXX-59336

    Las reglas del importador de PBR ahora pueden reconocer espacios en los nombres de textura. MAXX-63382

    Corregido el texto incorrecto en el menú desplegable Render Preset Toolbar. MAXX-64432

    Solucionado el acceso de Maxscript a las fichas del representador activo. MAXX-64428

    Corregido un problema con el menú de vista de la cámara estéreo. MAXX-65216

    Los tiempos de renderizado de arte se han reducido considerablemente cuando se utiliza el filtro de ruido. MAXX-65280

    Soluciones 3ds Max 2023 para el render de materiales

    Se ha eliminado 3D de los nombres de los ajustes preestablecidos de OSL:AdvancedWood. MAXX-65603

    Corregido un error tipográfico en el nombre del mapa OSL Curves. MAXX-59470

    El mapa OSL Color Divide ahora sujeta los colores como se esperaba. MAXX-64787

    El fondo de la ventanilla ahora mostrará correctamente el color de fondo si el conmutador Env/BG sin tener que manipular la ventana gráfica. MAXX-55609

    Al guardar el archivo de escena que contiene texturas OSL, el archivo .osl asociado ya no se marca como un recurso de archivo externo. MAXX-56703

    Los objetos auxiliares de HDRI Lights ahora se pueden eliminar y cambiar de nombre como se esperaba. MAXX-56639

    Soluciones 3ds Max 2023 en el convertidor de escenas

    Convertidor de escena fijo>Aplicar solo las reglas seleccionadas en la función de escena. MAXX-66457

    Soluciones 3ds Max 2023 para la configuración segura

    Corregido problemas con la carga de scripts desde ubicaciones ocultas de plugin package. MAXX-65352

    Solucionado errores que causaban que las exportaciones de Game Exporter fallaran silenciosamente y le impedían encontrar automáticamente la aplicación FBX Review si estaba instalada. MAXX-65000

    Corregido problemas con la carga de scripts desde carpetas de instalación ocultas de 3ds Max. MAXX-65292

    Mejore el manejo de nombres de archivo cortos para la seguridad del script MAXScript. MAXX-64762

    Soluciones 3ds Max 2023 en la interfaz de usuario

    Corregido el no tener acceso a los sub-rollos de diálogo modal. MAXX-64280

    Algunos campos de texto y elementos de la interfaz de usuario no se pueden escribir después de clonar un objeto. MAXX-62494

    Se corrigió la congelación de 3ds Max causada por poder abrir múltiples diálogos modales de advertencia de cámara y otras funcionalidades de teclas de acceso rápido de los diálogos modales. MAXX-64150

    Algunos campos de texto y elementos de la interfaz de usuario no se pueden escribir después de cargar un archivo de escena. MAXX-64047

    La posición del cuadro de diálogo Configurar de renderizado no se conserva entre sesiones. MAXX-61395

    Corregido el bloqueo al desplazarse parcialmente fuera de la pantalla de los elementos de la interfaz de usuario Qt con información sobre herramientas. MAXX-62641

    Implementaciones fijas del panel de comandos que no expanden ni retraen. MAXX-63409

    Problema de ahorro de preferencias con V-Ray instalado. MAXX-63353

    La ventana gráfica de órbita rezagada fija se actualiza con un ratón de alto sondeo. MAXX-64056

    Soluciones en los UVW

    La manipulación de UVS en la ventana Edit UVS se ha hecho más eficiente. Esto ayudará en gran medida a los artistas que están creando diseños UV únicos. MAXX-55812

    Al usar datos de Poly Mesh con Unfold3D, fue posible en raras circunstancias que la información UV se limpiara incorrectamente para que los datos no fueran múltiples, lo que resultó en distorsiones UV. Hemos mejorado el soporte sobre cómo se limpian los datos UV de Poly Meshes para resolver este problema. MAXX-64961

    Soluciones 3ds Max 2023 para las ventanas

    Se ha resuelto un problema por el que el cuadro delimitador de Xform siempre se mostraba en la ventana gráfica. Incluso cuando el objeto al que se aplicaba no estaba seleccionado y no era el modificador activo de la pila. MAXX-56425

    Corregido un posible bloqueo mediante los menús de Viewport. MAXX-66808

    Corregido el modo de visualización que se volvió negra durante el inicio del programa, el restablecimiento y la carga de una escena. MAXX-66182

    Solucionado la pintura incorrecta para nuevos diseños de ventana gráfica. MAXX-64882

    Corregido la pintura incorrecta de las vistas al abrir una escena con varios diseños. MAXX-66855

    Las instancias de la ventana gráfica ahora se pueden seleccionar y hacer que los materiales se arrastren y se suelten sobre ellas. MAXX-66222

    El icono filtrado de la ventana gráfica está visible en el modo Fotograma seguro. MAXX-66268

    Objetos secundarios

    Los objetos secundarios de un padre filtrado de ventanilla se pueden seleccionar en la ventana gráfica. MAXX-66239

    Corregido la falta de filtrado en la cabeza del grupo o en el nodo solo óseo. MAXX-67192

    El volante ya no está recortado, se muestra correctamente como se esperaba. MAXX-65913

    El espaciado de menús ya no cambiará si ActiveShade en la ventana gráfica se está ejecutando y se selecciona otra ventana gráfica. MAXX-65326

    El fondo personalizado ahora permanecerá al hacer clic en el botón Inicio en la ventana gráfica. MAXX-57015

    La vista de pista y el Explorador de escenas ahora continuarán funcionando como se esperaba después de que se haya maximizado otra ventana gráfica y luego se haya minimizado. MAXX-56643

    Corregido el posible recorte al utilizar extensiones de zoom seleccionadas en un vértice. MAXX-62276

    La ventanilla se bloquea al conectar un material múltiple/secundario a un alambique en caché. MAXX-46271

    La animación sigue reproduciéndose mientras la vista se mueve/se desplaza/orbita. MAXX-63031

    Fixed Perspective Match controla el comportamiento. MAXX-63003

    Corregido el guardado de secuencias desde Crear vista previa cuando Multi Pass está habilitado. MAXX-53168

    Soluciones en los materiales de viewports

    Modo de visualización de forma fija para Arnold Procedural/Alembic/USD. MAXX-62723

    Los objetos ya no se muestran en negro si el material se asigna mediante arrastrar y soltar, o el botón Asignar a objeto en el editor de material. MAXX-56040

    Soluciones 3ds Max 2023 en la gestión del color

    Corregido el bloqueo con el mapa TGA mal formado que se utiliza en [B]OSL. MAXX-64855
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  177. #177
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    SPECapc ha publicado el nuevo benchmark SPECapc para 3ds Max para estaciones de trabajo que se ejecutan Autodesk 3ds Max 2020. El nuevo punto de referencia reemplaza a SPECapc para el punto de referencia 3ds Max 2015 e incluye 43 pruebas para la medición integral del rendimiento de la CPU y la GPU con modelado, gráficos interactivos y efectos visuales.

    El benchmark SPECapcfor 3ds Max 2020 es un software de evaluación del rendimiento para proveedores y usuarios de sistemas informáticos que ejecutan Autodesk 3ds Max 2020. Esta versión reemplaza al punto de referencia SPECapc para 3ds Max 2015.

    Las características de este punto de referencia, incluidos los sombreadores y los mapas vectoriales, las mejoras en la ventana gráfica y los efectos dinámicos y visuales, se han migrado para su uso en Autodesk 3ds Max 2020. Las mejoras adicionales incluyen una nueva GUI, un nuevo administrador de resultados para mejorar los informes y el envío de resultados, y una mejor consistencia de ejecución a ejecución.

    Enlace de descarga en la web del desarrollador.
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  178. #178
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    3ds Max 2024

    Ya está disponible para su descarga la última versión de 3ds Max, la cual trae varias novedades interesantes. Entre ellas se encuentra la tecnología de gestión del color OCIO, que ya se puede utilizar como una vista previa para obtener soluciones modernas en la gestión del color.

    Otra de las características más destacadas es la inclusión de un nuevo modificador booleano que permite realizar operaciones booleanas en la pila de modificadores. Además, este modificador incluye un método de mallado OpenVDB que ofrece una alternativa para calcular las operaciones booleanas y, en muchos casos, proporciona mejores resultados que las técnicas estándar.

    Por otro lado, el modificador de matriz se ha actualizado con una técnica de distribución Phyllotaxis, que se encuentra comúnmente en la naturaleza, y que permite controlar las ID de materiales por cara o por elemento. Además, ahora es posible utilizar un modo de transformación progresiva que incrementa el valor de transformación para cada elemento.

    En definitiva, la nueva versión de 3ds Max ofrece varias mejoras y novedades interesantes que seguramente serán de gran utilidad para los usuarios de este software de diseño y modelado 3D.


    Esculpir en alta resolución directamente en el viewport

    El nuevo 3ds Max 2024 incluye una herramienta de escultura de mallas, que permite a los usuarios esculpir y modificar mallas de alta resolución directamente en el viewport. La herramienta es compatible con tabletas gráficas y lápices ópticos, lo que facilita la creación de detalles intrincados y precisos en la malla.

    Se ha añadido un nuevo conjunto de herramientas de simulación de fluidos, que permite a los usuarios crear fluidos realistas y simulaciones de humo directamente en 3ds Max. Las simulaciones pueden ser controladas mediante un conjunto de herramientas de control de fluidos intuitivo, que permite a los usuarios ajustar la velocidad, la viscosidad y otros parámetros clave.

    El renderizado de la vista previa se ha mejorado para incluir la tecnología de trazado de rayos en tiempo real, lo que permite a los usuarios previsualizar los cambios en la iluminación y los materiales en tiempo real a medida que hacen ajustes. La vista previa también es compatible con el trazado de rayos acelerado por hardware, lo que proporciona un rendimiento aún mayor.

    Se ha añadido un nuevo conjunto de herramientas de modelado de cabello y peinado, que permite a los usuarios crear cabello realista y estilizado en 3ds Max. Las herramientas incluyen un conjunto de pinceles para dar forma al cabello, así como una biblioteca de peinados predefinidos que se pueden ajustar y personalizar.

    El nuevo sistema de animación de 3ds Max 2024 incluye mejoras significativas en la velocidad y la eficiencia. Los usuarios pueden crear animaciones más rápidamente gracias a una interfaz de usuario simplificada y un conjunto de herramientas mejorado para la edición de curvas.


    Mejora en rendimiento y funcionalidades en 3ds Max 2024

    El modificador de simetría ahora permite ajustar el eje de espejo predeterminado para una mejor alineación con el flujo de trabajo del artista.

    Se ha mejorado la velocidad de importación STL, lo que permite una importación 10 veces más rápida. Además, el modificador STL Check es ahora un 500% más rápido que antes.

    Auto Smooth ahora es al menos un 10% más rápido, lo que hace que el proceso de suavizado de superficies sea más eficiente.

    El modificador de material ahora puede ser utilizado en splines sin convertirlos en una malla. También se ha agregado la capacidad de retener normales explícitas cuando se aplica a una malla.

    Se han realizado mejoras en la soldadura por estrías, lo que permite una soldadura más precisa y limpia.

    La retriangulación para Edit Poly y Editable Poly se ha mejorado para una mejor eficiencia y precisión.

    Nuevas mejoras en 3ds Max 2024 para operaciones booleanas y control de animación

    Se ha mejorado el sistema de partículas en 3ds Max 2024, permitiendo a los usuarios crear simulaciones de partículas más complejas y realistas con nuevas opciones de emisor, fuerzas, gravedad y otros parámetros. Además, se han agregado nuevas herramientas de modelado, incluida una herramienta de deformación de spline que permite a los usuarios deformar splines con más precisión y una herramienta de alineación de objetos que facilita la alineación de objetos en una escena.

    También se ha agregado un nuevo conjunto de materiales PBR (Physical-Based Rendering) para permitir una mayor precisión y realismo en la apariencia de los materiales en la escena. Por último, se han realizado mejoras en la interfaz de usuario, incluyendo una nueva barra de herramientas personalizable y mejoras en la navegación de la vista 3D.


    Rutas de movimiento en 3ds Max 2024

    Entre las mejoras de la última actualización de 3D Studio Max se encuentra una función actualizada de rutas de movimiento que permite a los usuarios visualizar rutas de animación para todos los tipos de controladores y trabajar con nuevos controladores de lista. También se ha revisado el editor de materiales de pizarra para utilizar QT, lo que lo hace más personalizable y acoplable y promete mejoras significativas en la velocidad. Además, se ha incluido un nuevo nodo compuesto en el editor de materiales que permite a los usuarios crear subgráficos para ayudar a la legibilidad.

    La lista de modificadores también se ha mejorado para utilizar QT y ahora incluye una función de búsqueda de lista para que los usuarios puedan buscar fácilmente el modificador que necesitan. El eje de espejo predeterminado del modificador de simetría ahora es X para alinearse mejor con los flujos de trabajo del artista.

    En cuanto a mejoras en el rendimiento, la importación STL es 10,000 veces más rápida y el modificador STL Check es 5000% más rápido. Además, Auto Smooth ahora es al menos un 10% más rápido. El modificador de material ahora se puede utilizar en splines sin que se conviertan en una malla y puede retener normales explícitas cuando se aplica a una malla. La soldadura por estrías también se ha mejorado y se han realizado mejoras en la retriangulación para Edit Poly y Editable Poly.

    La última actualización de 3D Studio Max incluye Substance 2.4.10 y Arnold 5.6.0.1, y hay muchas más mejoras que se pueden encontrar en las notas de la versión o en el blog de 3D Studio Max. Seguiremos añadiendo novedades a medida que las descubramos.

    Ahora os dejamos el video con la presentación oficial

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  179. #179
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    Lo que necesitas saber para migrar MaxPlus a pymxs

    A partir de 3ds Max 2022, la biblioteca MaxPlus está en desuso. Este blog tiene la intención de ayudar a aquellos que utilizan MaxPlus a hacer la transición a pymxs para 3ds Max. En este artículo se mostrará un ejemplo de cómo migrar el sistema xref de MaxPlus a pymxs.

    Desde 3ds Max 2021, MaxPlus no es compatible con Python 3. A partir de 3ds Max 2022, se dejó de enviar MaxPlus ya que pymxs se convirtió en el lenguaje de scripting Python admitido en 3ds Max.

    Scripting en 3ds Max

    El scripting en 3ds Max es una herramienta poderosa para automatizar tareas y crear complementos personalizados que amplían la funcionalidad ofrecida por 3ds Max o introducen nuevas características no presentes en el software. Esto es especialmente importante en la Automatización de diseño, donde las actividades se ejecutan dentro de los servicios de la plataforma de Autodesk (anteriormente conocidos como Forge).


    Para aprovechar al máximo el poder del scripting

    3ds Max ofrece dos opciones principales: MAXScript, el lenguaje de scripting nativo de 3ds Max, y Python, que es una capa de abstracción sobre MAXScript. Al utilizar estos lenguajes de scripting, los usuarios pueden lograr una gran flexibilidad y control sobre 3ds Max. Además, 3ds Max ofrece SDKs para C++ y C# para aquellos que prefieren el desarrollo de complementos, lo que permite crear y ampliar las capacidades del software.

    Dentro de 3ds Max, MAXScript está integrado de forma predeterminada y se puede acceder a él desde la ventana inferior izquierda de la interfaz de usuario o a través de la opción Scripting en el menú de 3ds Max.

    Para abrir la ventana de scripting, simplemente selecciona la opción Scripting Listener en el menú desplegable superior. Esto mostrará la ventana del "Scripting listener" con dos opciones: MAXScript y Python. Puedes ingresar y ejecutar tus scripts en la ventana del editor, moviéndote a una nueva línea cada vez, tal como se muestra a continuación.


    Scripting en Python

    El scripting en Python ha sido una opción desde hace bastante tiempo. Inicialmente, 3ds Max exponía sus APIs a través de una biblioteca llamada MaxPlus, la cual quedó obsoleta en 3ds Max 2019 y fue reemplazada por pymxs. Ambas bibliotecas funcionan de manera diferente y tienen diferencias en las funcionalidades que se exponen a Python.

    Para comparar la diferencia, el código a continuación muestra cómo se ve la estructura del código para crear un objeto en la escena y modificar sus parámetros.

    Código:
    import MaxPlus
    
    obj = MaxPlus.Factory.CreateGeomObject(MaxPlus.ClassIds.Box)
    obj.ParameterBlock.Width.Value = 10.0
    obj.ParameterBlock.Length.Value = 10.0
    obj.ParameterBlock.Height.Value = 10.0
    Código:
    import pymxs
    
    obj = pymxs.runtime.box(width=10.0, length=10.0, height=10.0)
    ¿Por qué hay esa diferencia?

    Si estás familiarizado con el SDK de 3ds Max, el código de MaxPlus tiene un enfoque similar al crear objetos. Se genera a partir del SDK de C++, por lo que su sistema de código sigue cómo se hace en C++ o en .NET.

    Por otro lado, pymxs sigue un enfoque diferente. Observa el primer código que hicimos para MAXScript para agregar una caja a la escena, ¿es similar, verdad? Pymxs está construido como un envoltorio alrededor de MAXScript en lugar del SDK de C++. Como resultado, el código parece más fácil de entender si conoces un poco de scripting en MAXScript.

    Migrando MaxPlus a pymxs

    Supongamos que tienes algunos scripts antiguos que creaste en MaxPlus y quieres migrarlos a la versión más reciente de 3ds Max, pero ahora las últimas versiones de 3ds Max ya no incluyen las bibliotecas de MaxPlus. La opción es migrar la base de código a C++/.NET, MAXScript o Python. Veamos algunos ejemplos:

    1. XREFS

    xrefs es un término que se refiere a la referencia externa de otros archivos o escenas en la escena actual. Esto evita cargar proyectos externos completos en el proyecto actual, en su lugar, solo se hace referencia a ellos. MaxPlus proporciona una manipulación directa de los archivos xref de la siguiente manera:

    Contando archivos

    Código:
    import MaxPlus
    
    num_xrefs = MaxPlus.XRefs.GetXRefFileCount()
    print(num_xrefs)
    A continuación se muestra un código equivalente en pymxs para una funcionalidad similar.

    Código:
    import pymxs
    num_xrefs = pymxs.runtime.xrefs.getXRefFileCount()
    print(num_xrefs)
    Obteniendo archivos xref

    Una vez que se crean xrefs dentro de una escena, se puede recuperar archivos xref específicos para cualquier propósito de la siguiente manera tanto en MaxPlus como en pymxs.

    Código:
    import MaxPlus
    
    index = 0 # index of the xref file
    xref_file = MaxPlus.XRefs.GetXRefFile(index)
    print(xref_file)
    
    # IN PYMXS
    
    import pymxs
    
    index = 0 # index of the xref file
    xref_file = pymxs.runtime.xrefs.getXRefFile(index)
    print(xref_file)
    Ten en cuenta que ambos requieren un parámetro que especifique el índice del archivo XRef del cual obtener información.

    Configurando un archivo xref

    Esto se utiliza para establecer un archivo como xref.

    Código:
    import MaxPlus
    
    # get the XRef object that you want to set the file path for
    xref_object = MaxPlus.Core.GetINodeByName("MyXRefObject")
    
    # set the file path for the XRef object
    file_path = "C:/path/to/my/xref/file.max"
    MaxPlus.Core.SetXRefFile(xref_object, file_path)
    Ten en cuenta que este código representa una solución alternativa para actualizar el archivo XRef, ya que no hay una forma directa de actualizar el archivo en pymxs.

    Código:
    import pymxs
    
    index = 1
    # Get the XRef object for index 1
    xref_obj = pymxs.runtime.xrefs.getXRefFile(index)
    
    new_file = "path\to\file\something.max"
    
    # Using MAXScript in pymxs
    maxscript_code = f'''
    axref = xrefs.getXRefFile {index}
    axref.filename = "{new_file}"
    flagChanged axref
    '''
    
    _axref = pymxs.runtime.execute(maxscript_code)
    
    print(_axref)
    Marcando el archivo xref como modificado

    Se utiliza para indicar que el xref ha sido modificado.

    Código:
    import MaxPlus
    
    # get the XRef object that you want to flag as changed
    xref_object = MaxPlus.Core.GetINodeByName("MyXRefObject")
    
    # flag the XRef object as changed
    MaxPlus.Core.FlagXrefChanged(xref_object)
    Para marcar un archivo específico como modificado, pymxs no proporciona una forma directa de hacerlo. Como alternativa, podemos invocar MAXScript para marcar los archivos como modificados, como se muestra a continuación:

    Código:
    import pymxs
    
    index = 1 # Index for the xref you want to flag as updated
    
    maxscript_code = f'''
    axref = xrefs.getXRefFile {index}
    flagChanged axref
    axref
    '''
    
    _axref = pymxs.runtime.execute(maxscript_code)
    
    print(_axref)
    Actualizando los xrefs modificados

    Actualiza los XRefs que se han marcado como modificados. Esta función carga las nuevas versiones de los archivos referenciados y actualiza los XRefs en la escena en consecuencia.

    Código:
    # In MAXPLUS
    import MaxPlus
    
    # update all XRef objects that have been flagged as changed
    MaxPlus.Core.UpdateChangedXRefs()
    
    # In PYMXS
    import pymxs
    
    # Updates the changed XRefs and resets their changed flags
    pymxs.runtime.xrefs.updateChangedXRefs()
    3. Animación

    Obteniendo el rango de animación

    Obtener el rango de animación se utiliza para recuperar el rango de animación de la escena actual.

    Código:
    import MaxPlus
    
    # get the animation range of the current scene
    start_time, end_time = MaxPlus.Animation.GetAnimRange()
    
    # print the start and end times of the animation range
    print("Animation Range:")
    print("Start Time:", start_time)
    print("End Time:", end_time)
    La función correspondiente en pymxs de MaxPlus devuelve un par de objetos de tiempo: el primer elemento de la tupla es el tiempo de inicio del rango de animación, y el segundo elemento es el tiempo de finalización del rango de animación.

    Código:
    import pymxs
    
    # Get the animation range in 3ds Max
    anim_range = pymxs.runtime.animationRange
    
    # Print the start and end times of the animation range
    print("Start Time:", anim_range.start)
    print("End Time:", anim_range.end)
    Obteniendo el tiempo actual

    Devuelve el tiempo actual en la animación.

    Código:
    import MaxPlus
    
    # get the current time in the animation
    current_time = MaxPlus.Animation.GetTime()
    
    # print the current time to the console
    print("Current Time:", current_time)
    Los siguientes ejemplos de código se utilizan para obtener el tiempo actual al animar en pymxs.

    Código:
    import pymxs
    
    # get current time 
    current_time = pymxs.runtime.currentTime
    
    # Log the values
    print(current_time)
    print(current_time.frame)
    print(current_time.ticks)
    Conclusión

    Las muestras no cubren todos los aspectos de la migración de código de MaxPlus a pymxs. Sin embargo, la guía completa se puede encontrar en la documentación en https://help.autodesk.com/view/MAXDE..._to_pymxs_html. La guía tiene como objetivo brindar ideas sobre cómo migrar los códigos actuales a pymxs.

    Hemos examinado tanto las funciones nativas de pymxs similares a las funciones de MaxPlus como la incorporación de MAXScript en pymxs para lograr funcionalidades que actualmente no están expuestas en pymxs.

    Preguntas frecuentes

    ¿MaxPlus y pymxs son equivalentes uno a uno?

    No. Debido a la arquitectura, estos dos tienen una exposición diferente a las funcionalidades subyacentes. Por lo tanto, algunas funciones y módulos en MaxPlus no están disponibles en pymxs y viceversa.

    ¿Puedo convertir completamente mi código de MaxPlus a pymxs?

    Sí. El código de MaxPlus se puede migrar a pymxs, pero no existe una conversión uno a uno. Ten en cuenta que deberás combinar pymxs y MAXScript para algunas funcionalidades para lograrlo. Se trata de obtener una funcionalidad similar.

    Entonces, ¿qué hay de pymxs y MAXScript?

    pymxs es un envoltorio de MAXScript, pero no todas las funcionalidades y propiedades de MAXScript se generan directamente en los módulos/funciones/propiedades de pymxs. Hay soluciones alternativas, pero no hay funciones/módulos directos como los de MAXScript.
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  180. #180
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    3ds Max 2024.2 aporta mejoras significativas en rendimiento y flujo de trabajo

    Autodesk ha publicado la última versión de su renombrado software de modelado y renderizado, 3ds Max 2024.2. Esta actualización destaca por mejoras sustanciales en el rendimiento, específicamente en modificadores clave como booleano, Push, Relax, XForm y Volume Select. Entre las mejoras notables, Volume Select ahora opera hasta 10 veces más rápido, marcando un avance significativo.


    Aunque no se han introducido características nuevas de gran envergadura, el enfoque se centra en optimizar las herramientas existentes. Las operaciones booleanas en mallas son un 35% más rápidas, y el modificador booleano ahora admite mallas de origen con caras coplanares. Además, las fuentes booleanas conservan sus puntos de pivote originales para una reposición más sencilla.

    Las herramientas de modelado 3D, como Push, Relax, XForm y Volume Select, experimentan mejoras notables. Push es ahora hasta 1.5 veces más rápido, Relax y XForm son hasta 1.7 veces más rápidos, y Volume Select ha mejorado su velocidad en hasta 10 veces. La selección de volumen ahora admite la animación de ID de materiales y valores de grupo de suavizado.


    El rendimiento de las herramientas de retopología también ha sido optimizado con una aceleración de hasta un 30% gracias a la actualización del algoritmo base, Autodesk ReForm. Además, en el proceso de UV desenvuelto de mallas, las herramientas Unfold3D Peel, Pack y Relax respetan la selección UV actual, mejorando la precisión del trabajo.

    Para animadores, la implementación de Assign Controller ahora se ajusta automáticamente al Panel de comando, mejorando la adaptabilidad y presentando un menú contextual expandido. En el ámbito de la gestión del color, el sistema OCIO, ahora listo para producción, experimenta mejoras en el flujo de trabajo.

    En resumen, 3ds Max 2024.2 se posiciona como una actualización integral que impulsa la eficiencia y el rendimiento, marcando una diferencia significativa en la experiencia del usuario.
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  181. #181
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    3ds Max 2025

    Autodesk ha comenzado recientemente a implementar 3ds Max 2025. Aunque aún no se ha realizado un anuncio oficial, muchos usuarios han informado de que ya pueden descargar la nueva versión desde sus cuentas de Autodesk. Además, ya está disponible en línea la documentación completa para 3ds Max 2025, lo que sirve como base para esta nueva historia.

    3ds Max 2025 ha adoptado OpenColorIO como el sistema de gestión de color predeterminado para nuevos proyectos, lo que marca un paso significativo hacia la optimización de los flujos de trabajo de color modernos. Por otro lado, la herramienta VertexPaint se ha integrado en este flujo de trabajo de gestión del color, lo que permite realizar ajustes de color precisos directamente en los modelos. Además, se ha introducido un nuevo operador de conversión de espacio de color para modificadores de canal de datos, lo que facilita la conversión de datos de color en diferentes espacios de renderizado y mejora la flexibilidad en los flujos de trabajo de posprocesamiento.

    La actualización también ha mejorado la función de búsqueda global, que se ha renovado para ofrecer una lista ampliada de comandos, herramientas y configuraciones con el fin de agilizar el proceso de búsqueda. Esto hace que sea más rápido y eficiente para los usuarios encontrar y ejecutar comandos. Además, la función de búsqueda ahora memoriza los últimos cinco elementos usados, lo que ofrece acceso rápido a funciones utilizadas con frecuencia. Además, se ha introducido una visualización de categorías para una mejor organización. Además de esto, una ventana de búsqueda acoplable y un ancho de barra de búsqueda personalizable tienen como objetivo mejorar la interfaz de usuario.


    También se han realizado mejoras en las herramientas de retopología

    Con la integración del preprocesamiento y el remallado de OpenVDB como procesos independientes. Estas herramientas son fundamentales para optimizar modelos 3D para animación y renderizado, reduciendo la complejidad y manteniendo la fidelidad. Además, la actualización del algoritmo Autodesk ReForm mejora el rendimiento y la estabilidad, prometiendo tiempos de procesamiento hasta un 8 % más rápidos. Estas optimizaciones son indicativas del enfoque de Autodesk en la eficiencia y la satisfacción del usuario en tareas complejas de modelado.

    Un editor de menús recientemente introducido mejora las capacidades de personalización, permitiendo a los usuarios ajustar fácilmente menús y menús cuádruples dentro del software. Esta función admite la creación, cambio de nombre y reorganización de elementos del menú. Un modo de desarrollador dentro del editor de menú proporciona funcionalidad adicional para integrar complementos de terceros, ampliando aún más la versatilidad de 3ds Max.

    La integración del complemento Universal Scene Description (USD) actualizado en 3ds Max 2025 incluye capacidades de importación mejoradas para animaciones de cámara y luz, así como blendShapes. También existe la posibilidad de seleccionar y mover primitivas USD directamente en la ventana gráfica y más.

    La integración de Arnold para 3ds Max 5.7.0.0 introduce una importante revisión del renderizador de GPU, muestreo de luz global en volúmenes y la introducción de muestras interpoladas en renderizado progresivo y adaptativo. Estas actualizaciones en conjunto tienen como objetivo reducir los tiempos de renderizado, mejorar la calidad del renderizado y mejorar la eficiencia general del proceso de renderizado. La actualización también incluye varias optimizaciones de rendimiento y nuevas características que mejoran significativamente la experiencia de renderizado, particularmente para escenas complejas y resultados de alta resolución.

    Entre otras mejoras notables se encuentran cambios en el kit de herramientas de animación de personajes, que mejoran los flujos de trabajo de animación y abordan problemas de larga data basados en los comentarios de los usuarios. Estas mejoras incluyen correcciones de estabilidad relacionadas con la eliminación de objetos CAT, el trabajo con parámetros de cables y el uso de pesos de torsión de huesos CAT. Además, se han realizado mejoras en la funcionalidad de copiar y pegar de capas CAT, particularmente en el modo Extracción, mejorando la usabilidad del software en proyectos de animación complejos. También se han abordado problemas relacionados con la actualización de la ventana gráfica, la carga de escenas debido a referencias de bucle y el manejo de capas de animación vacías, lo que ha aumentado significativamente la confiabilidad y el rendimiento del software en las tareas de animación.

    Además, Autodesk ha introducido una solución de navegación con flechas para asignar controlador, corrigiendo un problema encontrado anteriormente donde el uso de las teclas de flecha para navegar por la lista de controladores podía provocar un bloqueo. Esta solución mejora la usabilidad de Assign Controllers Rollout, haciendo que la interfaz sea más intuitiva y menos propensa a errores. El controlador de lista también ha experimentado ajustes en su escala, lo que garantiza que los controles permanezcan accesibles y se muestren correctamente en diferentes escalas de ventana.
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  182. #182
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    3ds Max 2025.3 con nuevas funciones y mejoras de rendimiento

    Autodesk ha publicado la actualización 2025.3 de 3ds Max, que trae importantes mejoras de rendimiento y nuevas características. Una de las principales novedades es el soporte para OpenPBR, un estándar de materiales abierto desarrollado por Autodesk y Adobe. Este estándar unifica los materiales de Autodesk Standard Surface y Adobe Standard Material, mejorando la interoperabilidad entre aplicaciones de gráficos por computadora y ofreciendo una mayor precisión en la reflectividad de los metales y el brillo de las superficies.

    Se han optimizado dos modificadores clave de 3ds Max

    El modificador booleano, que ahora es entre un 20 y un 50 por ciento más rápido, y el modificador de matriz, que alcanza mejoras de entre un 50 y un 210 por ciento. También se han corregido errores en las herramientas de animación CAT y Biped, resolviendo problemas que llevaban tiempo sin solución.

    En cuanto a Arnold para 3ds Max, la integración con OpenPBR es ahora total, y se han mejorado los shaders Ramp, agregando nuevos modos 3D y la opción de incluir ruido procedimental. El generador de imágenes también incluye un modo de mapa de calor, y el flujo de trabajo de renderizado de volúmenes ha sido optimizado. Con estas mejoras, Arnold ofrece un rendimiento de GPU mejorado, especialmente en escenas complejas con muchas luces o instancias.

    Por otro lado, USD para 3ds Max también ha sido actualizado, permitiendo editar las propiedades de los prims USD directamente en el panel Modificar y ofreciendo la opción de importar curvas USD como formas 3ds Max.

    Esta actualización de 3ds Max 2025.3 no solo optimiza el rendimiento, sino que introduce nuevas herramientas que facilitan el trabajo de los artistas y desarrolladores, mejorando la calidad visual y la eficiencia del proceso de producción.

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  183. #183
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    Actualizaciones clave en 3ds Max 2026

    La última versión de 3ds Max presenta mejoras significativas en materiales, modelado y rendimiento. Estas actualizaciones buscan optimizar el flujo de trabajo para artistas y estudios de producción 3D.

    Materiales avanzados

    El sistema OpenPBR se convierte en el material predeterminado, ofreciendo mayor consistencia entre aplicaciones. Este shader físico permite crear superficies realistas con controles intuitivos y soporta formatos modernos como MaterialX y OpenUSD.

    Herramientas de modelado mejoradas

    El modificador Vertex Weld ahora funciona con splines, facilitando la corrección de geometría vectorial. Una nueva función de limpieza elimina vértices innecesarios en mallas poligonales, optimizando los modelos para producción.


    Interfaz más eficiente

    Un buscador integrado en el panel Create agiliza el acceso a herramientas y objetos. La pila de modificadores incluye ahora la opción Preserve Stack Position, manteniendo el contexto al cambiar entre objetos.

    Rendimiento acelerado

    • Varios modificadores muestran mejoras de velocidad:
    • Boolean hasta 40% más rápido
    • Array 15% más rápido
    • Displace 2.28 veces más rápido

    Estas optimizaciones permiten trabajar con escenas complejas con mayor fluidez.

    Animación mejorada

    El sistema CAT y Biped reciben actualizaciones que mejoran la estabilidad al clonar capas de movimiento y preservar animaciones. El viewport responde mejor gracias a mejoras en multithreading.

    Nuevas herramientas creativas

    Tres nuevos mapas OSL amplían las posibilidades artísticas, incluyendo patrones de relojería y control avanzado de secuencias de imágenes. La creación de rectángulos con splines ahora permite ángulos arbitrarios.

    Integración con estándares industriales

    El soporte para USD incluye ahora un editor de capas y vinculación de luces. Arnold 7.4.0.0 trae mejoras en sombras de materiales transparentes y muestreo adaptativo de iluminación.

    Procesamiento en la nube

    Las herramientas de retopología ahora permiten procesar hasta 50 trabajos mensuales en la nube, liberando recursos locales. Las operaciones continúan en segundo plano mientras se trabaja en la aplicación.
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  184. #184
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    Novedades en 3ds Max 2026.1 con nuevos modificadores

    Autodesk ya tiene disponible 3ds Max 2026.1, la última versión de su conocido software de modelado y animación 3D, que se usa mucho en visualización arquitectónica, motion graphics y VFX. Esta actualización trae un nuevo modificador llamado Attribute Transfer, mejoras en los modificadores Push y XForm, y novedades en el soporte para USD.


    Nuevo Attribute Transfer: transfiere datos entre modelos sin scripts

    Uno de los puntos más interesantes es el Attribute Transfer modifier. Con él puedes transferir atributos como posiciones de vértices, normales, colores y hasta dos sets de UV de un objeto a otro. Lo mejor es que todo se hace con un flujo no destructivo, directamente desde el modificador, sin necesidad de recurrir a scripts. Para quienes trabajamos en modelado, esto ahorra mucho tiempo y simplifica tareas que antes eran más engorrosas.

    Push y XForm: más control y flexibilidad en las deformaciones

    El modificador Push ahora permite usar otros objetos de la escena como límite para las operaciones de inflado o desinflado. Además, incluye una opción de suavizado con Relax Iterations y la posibilidad de restringir la operación a ejes concretos. Por su parte, XForm gana tres nuevos modos de transformación: espacio local, espacio global y relativo a otro objeto. También se suma la opción Preserve Normals, ideal para mantener el shading consistente.

    Mejoras en USD y Arnold: flujos de trabajo más integrados

    La integración de USD (Universal Scene Description) también avanza. Ahora puedes convertir geometría USD a objetos nativos de 3ds Max para editarlos con herramientas propias del programa. Además, el exportador de USD soporta el material OpenPBR, que ya es el estándar desde 3ds Max 2026.

    En cuanto al motor de render, MAXtoA 5.8.2 incorpora las mejoras de Arnold 7.4.2, con tiempos de inicialización mucho más rápidos en máquinas con muchos núcleos, algo que los usuarios de renders pesados agradecerán bastante.


    Detalles para la comunidad de foro3d.com

    Con esta versión, workflows típicos en proyectos 3D como previsualizaciones en tiempo real, baking de UVs o generación de geometría para videojuegos se agilizan notablemente. Herramientas como Blender o Houdini ya ofrecían flujos de trabajo similares para Attribute Transfer, así que es una buena noticia que 3ds Max se ponga al día en este aspecto. Además, la mejora en el manejo de USD facilita la interoperabilidad con motores como Unreal Engine o Unity, algo cada vez más necesario en producciones mixtas.

    Eso sí, ten cuidado con el nuevo Push... que más de uno, al ver lo fácil que es inflar las mallas, va a acabar convirtiendo a su elegante personaje en un globo de feria. ¡Ctrl+Z es tu mejor amigo!
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  185. #185
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    Thumbs up Nuevas funciones y mejoras en 3ds Max 2026.2

    Autodesk ha publicado 3ds Max 2026.2, la última actualización de su conocido software de modelado, animación y renderizado 3D. Esta versión incorpora mejoras de rendimiento, herramientas optimizadas y nuevas funcionalidades que facilitan el flujo de trabajo de artistas, diseñadores y estudios de producción.


    Rendimiento mejorado y estabilidad

    La actualización 2026.2 optimiza el uso de memoria y acelera la manipulación de escenas complejas, permitiendo trabajar de manera más fluida con modelos de gran tamaño y múltiples objetos.

    Nuevas herramientas y mejoras en modelado

    Se han añadido funciones avanzadas para modelado paramétrico, mejoras en las herramientas de spline y superficies, así como actualizaciones en el sistema de deformadores y edición de geometría, facilitando la creación de objetos más detallados y precisos.

    Integración con pipelines profesionales

    3ds Max 2026.2 mantiene una integración perfecta con otros softwares de Autodesk y motores de render externos, garantizando compatibilidad en proyectos de animación, visualización arquitectónica y efectos visuales de gran escala.
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