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3DsMax novedades y características

  1. #1
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    3dsmax 2009 o 3dsmax Design 2009?

    Vaya con Autodesk, con perdón de la expresión. Soy 3dsero desde hace tiempo y he ido actualizando mi versión del 3dsMax hasta la 2008, ahora van y sacan 2 versiones del 2009. Normalmente lo utilizo para infoarquitectura, pero también estoy produciendo un corto en 3d con animación de Biped y tal y cual, experimento con partículas y toco todos los botones que puedo.

    Alguien sabe si el 3dsMax Design 2009 viene capado por algún lado en estos sentidos? He oído que viene del Autodesk Viz y ya me han hecho la, un lío.

    Yo quiero mi 3dsmax de siempre, el de toda la vida, sin problemas de ningún tipo ni capado por ninguna parte. Tampoco voy a ponerme a desarrollar un videojuego ni nada de eso (creo que es la principal diferencia entre los dos 3dsmax 2009 han suprimido esta parte para desarrolladores en el Design) pero no me gustaría actualizar y llevarme sorpresas.

    Alguien podría arrojar un poco de luz sobre este tema? ¿Me puedo fiar de la versión Design 2009? ¿Sirven los mismos plugins para la versión 2009 que para la Design 2009? ¿El que hayan suprimido esa parte para desarrolladores afecta en algo para mí trabajo?
    Muchas gracias a todos por sus opiniones. Saludos.
    "si haces preguntas encontrarás lo que
    quieres saber, si eres lo bastante afortunado de preguntárselo a quien lo sepa".
    Milt Kahl,

  2. #2
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    Avances de max 2011

    Hola chicos. Ya están apareciendo videos que nos muestran nuevas opciones en 3dsmax 2011, a destacar un viewport canvas muy mejorado (empieza a parecerse a Adobe Photoshop) y una herramientas para pintar objetos, como en Maya, pero tiene opcioens muy interesantes, aunque no desvelan si sólo son objetos o valen proxys, supongo que, si. http://www.cgchannel.com/2010/02/Aut...e-new-3ds-max/.

    A disfrutar.
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  3. #3
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    Avances de max 2011

    Una pasada para montarte tus escenarios y props, y lo de las texturas en plan Photoshop la ostia, pero ahora entonces que pasa con la ventana de materiales? Habrá 2 opciones para meter texturas?

  4. #4
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    Avances de max 2011

    Pues a mí no me sorprende.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  5. #5
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    Avances de max 2011

    En vez de potenciar simplificando la interfaz, cada vez la hacen más barroca. El medio Bodypaint ese que lleva parece interesante, ¿Qué es un ZBrush con Adobe Photoshop?
    Mola, como parece que sin coordenadas UV o Unwrap map, bakea o genera un mapa de oclusión por las buenas, en el segundo vídeo.

    El sistema de pintado semejante al de Autodesk Maya, tiene un potencia increíble, para colocar vegetación, o valládos por terrenos.
    ¿Todas estas herramientas van en el Graphite Modeling tools ese nuevo?
    Última edición por infograph3d; 19-02-2010 a las 17:29

  6. #6
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    Avances de max 2011

    La primera herramienta no le acabo de ver tanta chicha, pero el tema de pintar en visor, puede venir muy bien, y no sólo para personajes, creo que para infoarquitectura puede tener mucha aplicación también.

    Y lo de distribuir objetos pintando, eso lo hacíamos por medio de scripts, unos mejores o peores, y si nos dan la misma opción de serie, y con mejoras, como la distribución por aristas seleccionadas, pues mejor.

    De todas maneras, espero mucho más, ya veremos si defraudan o no.

    Más videos. http://area.Autodesk.com/blogs/Ken/x...ier_ui_caddies.

    Mostrando los caddies, que son ayudantes para modelar, básicamente es como las opciones por menú de las herramientas, no me llama mucho la atención.
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  7. #7
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    Avances de max 2011

    Bueno han hecho mucho más cómoda la ventana de las propiedades eso está bien también me gusta bastante la opción de poder esconder la barra de la derecha, pero sin perderla del todo.

  8. #8
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    Avances de max 2011

    Y ahora anuncian compatibilidad con versiones anteriores, al menos la 2010, eso es buena noticia.
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  9. #9
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    Avances de max 2011

    Y ahora anuncian compatibilidad con versiones anteriores, al menos la 2010, eso es buena noticia.
    Eso no es una noticia, es una revolución.

    Y si lo hacen retroactivo unas cuantas versiones más ya sería una fantasía, vamos.

    Edito: espero que se refieran a ficheros y no a plugins, que tampoco está mal, pero eso ya se ha hecho antes.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  10. #10
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    Avances de max 2011

    Debería de poner el uninstall más a mano.
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  11. #11
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    Avances de max 2011

    Está bien, pero tampoco es como para volverse loco, más aún después de ver la chapuza que hicieron con Mudbox 2009 y los siguientes viendo como iba el Mudbox 1.07.

    Lo que le hace falta a max no es precisamente lo que muestran, pero se supone que están trabajando en el Core, ya veremos.

  12. #12
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    Avances de max 2011

    Pues sí, hay que tomárselo con cautela, pero me ha parecido leer en sus blogs que se van a poder abrir los, max sin necesidad de abrir el programa, con una utilidad con la cual se van a poder editar propiedades del archivo como rutas de mapas y cosas así.

    Según me ha dicho mi distribuidor, lo pueden tener listo para abril, así que, pronto podremos bichearlo, pero me gustaría que mostraran avances en otros campos, como el misterioso quicksilver, o que mejoren cosas del Unwrap.
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  13. #13
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    Avances de max 2011

    Alguien ha podido ver el pdf que han filtrado con las novedades? El enlace ya no funciona, pero para informar, os comentaré lo más gordo que venia:
    -Nuevo editor de materiales, llamado slate, y basado en nodos.
    -3dsMax composite : un editor de imágenes para hacer capas, cromas, modificar colores, tracking, basado en Toxic. Esto si es un notición.

    Quicksilver, motor de render basado en GPU con efectos avanzados de iluminación.

    Aparte, las nuevas herramientas comentadas en los videos, tipo viewport Canvas, Snake Peek, el poder grabar como max2010 (parece que sólo para esa versión, no va más para atrás).

    Si lo hacen estable, puede ser un gran lanzamiento, pero echo de menos mejoras en el pelo, y dinámicas, aunque lo mismo las hay, y no las han sacado a la luz todavía.

    Nuevos videos del editor de materiales.
    Última edición por ariakas; 09-03-2010 a las 19:39
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  14. #14
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    Avances de max 2011

    Qué bueno el nuevo editor de materiales, muy buena pinta en principio, al más puro estilo Maya.
    ¿¿¿Estudias o trabajas??? Mmmmm digamos..... que mato el tiempo
    www.aestesanti.es

  15. #15
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    Avances de max 2011

    Mola lo del editor de materiales, tengo ganas de probarlo.
    "Todo lo que merece ser enseñado no merece ser aprendido"

    Blog- http://www.theguybrusher.blogspot.com/

  16. #16
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    Avances de max 2011

    En la presentación de Excalibur mencionaron las líneas de por dónde querían ir. En resumen, me quede con el hecho de que los archivos max ya no estarían compilados sino que serían archivos de texto, parece una tontería, pero permite que editemos su contenido sin tener max instalado y abre la puerta a que podamos generar herramientas propias o ajenas que los manipulen.

    El editor de materiales me parecen fuegos artificiales, todos conocemos la vista esquemática ¿quién la usa? Es útil con 3 objetos, pero cuando tengas en una escena 100 materiales el tema se enturbia. Supongo que tiene su utilidad para diseñar los materiales uno a uno.

    Mi opinión es que la curva de implementación de novedades es pavorosamente lenta en comparación a otras aplicaciones de menor presupuesto, como el caso de Blender c4d u otras. Llevamos 12 versiones de max y las novedades son las justas para enviar una copia nueva a cambio de las suscripciones que pago.

  17. #17
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    Avances de max 2011

    De acuerdo contigo en lo de los materiales, medinilla, con 100 materiales, es un caos, aunque se pueden crear nuevos espacios en blanco donde distribuir los materiales, así te lías menos.

    Y sobre las novedades, en esta versión creo que es más justificable que en anteriores una nueva versión, un motor de render nuevo, el composite de por sí es un programa aparte, y el editor, son 3 grandes pasos, pero sí es cierto que tienen que meter más cosas relacionadas con dinámicas, y mejorar el pelo, el nuevo hairfarm es una pasada, y le da mil patadas al Hair&Fur.

    Se me olvidaba. Los plugins son compatibles con los de 2010.

    Podremos seguir usando el gw:Ivy sin problemas.
    Última edición por ariakas; 10-03-2010 a las 09:23
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  18. #18
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    Avances de max 2011

    Vamos a ver el caso es quejarse a mi si me ponen los 2 editores de materiales a elegir me quedo con el nuevo mucho mejor explicado todo y con más opciones y mejor en general así que, me alegro que lo hayan implementado, como también me alegro que hayan metido una copia del Adobe Photoshop para pintar las figuras directamente desde 3ds Max y una vez que tengas los detalles definidos poder exportarte las capas en psd para terminar de dejarlo niquelado finalmente en Adobe Photoshop.

    En cuanto a las ventanas de modelado, extrude, bevel, también menos incordiosas, más cómodas para trabajar.

    En cuanto al tema de render habrá que ver este nuevo motor que comentáis, quicksilver eso queiere decir que el Vue y el default, les van a dar puerta?
    Lo del composite, no está mal va a poder renderizar videos supongo, para hacer una postproducción rápida con lo necesario.

    Y en cuanto a la sección de animación no se sabe todavía si hay alguna novedad?

  19. #19
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    Avances de max 2011

    More easily create and manage characters, and layer, load, save, remap, and mirror animations with the character animation Toolkit (cat). Now fully integrated into 3ds Max, Cat provides an out-of-the-box advanced rigging and animation system.
    A tomar viento el Biped, si no usáis materiales por nodos es que estáis locos. Es muy sencillo intuitivo y visualmente más claro. Si tienes 100 materiales en la escena, da igual con qué software trabajes porque tener 100 materiales, es jodido de llevar.

    Si yo también echo de menos más focus en otras áreas olvidadas. Pero míralo por el lado bueno, tienes and Haircut integrado en 3dsmax, gratis, para Maya hay que pagar y el Fur y Hair de Autodesk Maya, apestan.

    Los plugin siempre van a ser más especializados que las herramientas del propio software, para eso es un plugin. Lo importante es tenerlos, porque en Maya sudas por tener un plugin.
    Última edición por Ballo; 10-03-2010 a las 17:31
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  20. #20
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    Aunque es lo más lógico, me ha hecho gracia ver que el nuevo editor de materiales necesita crear un nuevo atributo y un slider cada vez que se conecta una textura a un imput del material.

  21. #21
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    Aunque es lo más lógico, me ha hecho gracia ver que el nuevo editor de materiales necesita crear un nuevo atributo y un slider cada vez que se conecta una textura a un imput del material.
    Y en castellano eso qué significa? No es coña, que me interesa.
    Si tienes 100 materiales en la escena, da igual con qué software trabajes porque tener 100 materiales, es jodido de llevar.
    Totalmente de acuerdo, quien es el loco que necesita 100 materiales para texturizar una escena.
    Última edición por superivp; 10-03-2010 a las 20:01

  22. #22
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    Avances de max 2011

    Por defecto todas las entradas de textura de los materiales en 3dsmax tienen un parámetro que va de 0 a 100 para darle más o menos opacidad a la textura entrante.

    Si el valor de textura es 0 se ve el color plano de fondo, si es 50 se produce un mix entre el color de fondo y la textura, si el valor es 100 solo se percibe la textura.

    Esto es practico, pero hace que al conectar una textura por defecto se cree un mezclador de color.

    En el resto de programas debes guisarlo tu mismo.

  23. #23
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    Avances de max 2011

    El editor de materiales me parecen fuegos artificiales, todos conocemos la vista esquemática ¿quién la usa? Es útil con 3 objetos, pero cuando tengas en una escena 100 materiales el tema se enturbia. Supongo que tiene su utilidad para diseñar los materiales uno a uno.
    No la usa casi nadie, salvo los usuarios de Autodesk Maya, Softimage, Houdini, Blender, vamos que es completamente inútil un editor de materiales por nodos.

  24. #24
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    Avances de max 2011

    Debería de poner el uninstall más a mano.
    Tu trabajo lo estás haciendo en Maya (en estos momentos) Ballo?

  25. #25
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    Si.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  26. #26
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    Avances de max 2011

    ¿El nuevo motor de render quicksilver estaría destinado a una previsualización rápida más que ha sacar el render final, no es cierto?
    Lo pregunto porque las opciones para configurarlo son bastante menos complejas que Mental Ray:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 3dsmax2011quicksi&.png 
Visitas: 939 
Tamaño: 49.1 KB 
ID: 128779

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Última edición por 3dpoder; 19-03-2010 a las 08:13

  27. #27
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    Avances de max 2011

    Vaya está bien el nodevaya, si. El viewport canvas tampoco está mal. A que no tiene herramienta blur?
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

  28. #28
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    Create high-fidelity pre-visualizations, animatics, and games-related marketing materiales in less time with quicksilver, an innovative new hardware renderer that helps produce high-quality images at incredible speed. This new multi-threaded rendering engine utilices both the CPU and the GPU.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  29. #29
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    Avances de max 2011

    Pues llevo tiempo un poco desconectado, el último max que tengo el 2009, y me he ido actualizando año tras año des de la versión del 3ds Max 4. Cada nueva versiónla veía un poco sosacon pocas mejoras, pero este año, es un o vale que en según qué temas no se ha mejorado. Pero el editor de materiales (rumoreado y deseado desde hace más de 5 años) junto al nuevo motor de render (aleluya, el Scanline estaba más que desfasado todo y que para trabajos rápidos tenía su utilidad), el pintado de maps des de max, el pintado de objetos, el compositor (por fin poder cambiar saturaciones e iluminaciones de forma eficiente de texturas des de max), me hacen decir que este max si que vale la pena y mucho. Este año si que han hecho bien los deberes.

  30. #30
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    Avances de max 2011

    Todo eso debieron haberlo puesto en la versión 2009, pero mejor tarde que nunca, que sigan, pero ahora que se enfoquen en las dinámicas (y en el olvidado Reactor).

    Alguien por ahí dijo que estaban trabajando en el Core?

  31. #31
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    Avances de max 2011

    En mi opinión los cambios son sustanciales, para empezar poder pintar directamente en 3dsmax, dios, ya era hora, nodigo que sea la leche, quizás sea alg básico en opciones aún (ya lo veremos cuando lo probemos en casa) pero para videojuegos y pintados básicos me parece la leche, con capas y tal, en abril lo veremos.

    Por otro lado ese editor de render por capas tipo Fusion - Combustion me parece que ya era hora también (si es más como Fusion mejor).

    Y bueno sobre materiales con nodos, en fin, que puedo decir, ya era hora? No sé si he usado esta expresión antes - Por cierto lo de 100 materiales me resulta más un suspiro que un engorro, antes en otras escenas he tenido que crear más de 50 materiales y al final solo tiraba de submateriales, poner hasta 100 materiales en un editor de nodos es genial, además lo puedes configurar con color.

    Las herramientas de modelado muy bien, avanzando, para mí estos cambios son muy positivos, igual que Pixologic esta intentando que puedas usar ZBrush para crear algo desde cero añadiendo todo tipo de tools y plugins (que ya podemos mapear y medio animar), creo que Autodesk hace muy bien centrándose un poco más en el apartado para artistas, añadiendo muchas de esas cosas que siempre hemos deseado, un tipo Bodypaint, un buen compositor de layers para render, supongo que, una mejora en Mental Ray también, y bueno si arreglan el nuevo Core con esas cosas que decían de ventanas flotantes, todo configurable para el usuario, para poder trabajaren diferentes escenas a la vez, mejora de rendimiento y rapidez, más rápido al cargar el programa y menos carga de archivos plugins, en fin que yo soy un amante de 3ds Max y me gustan estos buenos cambios que seguro son para mejor.

    Para los que no hayan visto las novedades de max aquí lo dejo: http://area.Autodesk.com/3dsmax2011. http://www.cgchannel.com/2010/02/Aut...e-new-3ds-max/.

  32. #32
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    Este max si que vale la pena y mucho. Este año si que han hecho bien los deberes.
    Vaya e tenido un déjà vu. Este tipo de frases me suenan a las de todos los años, yo sigo con el 3ds Max 2008 y Autodesk Maya.
    ¿¿¿Estudias o trabajas??? Mmmmm digamos..... que mato el tiempo
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  33. #33
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    Avances de max 2011

    Yo usaba max 2009 pero me pasé a max 2010 hace pocos meses por el Mental Ray y he de decir que max 2010 ofrecía unas cuantas buenas opciones nuevas, pero el programa en si me iba algo mal. Espero que en las próximas versiones realmente arreglen un poco el rendimiento y estabilidad.

    Una pregunta, tienen Blender o Maya o Softimage, algún editor tipo el que van a sacar en 3dsmax 2011 para postproducción, y herramientas de texturizado 3d integrados en el propio software? Lo pregunto porque no sé si es que están intentando rellenar esos huecos que les falta para compararse con otros softwares o por otro lado, es que están intentando que al comprar 3ds Max ya tengas todo un pack para producción sin necesidad de usar softwares externos, lo pregunto por curiosidad.

  34. #34
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    Avances de max 2011

    Una pregunta, tienen Blender o Maya o Softimage, algún editor tipo el que van a sacar en 3dsmax 2011 para postproducción, y herramientas de texturizado 3d integrados en el propio software? Lo pregunto porque no sé si es que están intentando rellenar esos huecos que les falta para compararse con otros softwares o por otro lado, es que están intentando que al comprar 3ds Max ya tengas todo un pack para producción sin necesidad de usar softwares externos, lo pregunto por curiosidad.
    Xsi, Houdini y Blender lo incorporan desde hace bastante tiempo.

    Houdini por lo menos desde hace. 5 años?
    Un saludo

    Houdini Addict
    Powered by UNIX
    If it looks good enough, it's good!

  35. #35
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    Avances de max 2011

    Ese editor de materiales mediante nodos? Uf bueno, esperemos que la versión correspondiente de Vray quede bien integrada al nuevo sistema.

  36. #36
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    Avances de max 2011

    ¿Habrá mucha diferencia con el 2010? He visto ya los videos, pero me gustaría ponerme en serio con 3ds Max y actualizarme. Me parece que trae una nueva herramienta para postproducción, espero que sea parecía a combustión.
    "He visto cosas que ustedes no creeran. Naves de ataque en llamas más allá del hombro de Orión. He visto rayos-C brillar en la oscuridad cerca de la puerta de Tannhí¤user. Todos esos momentos se perderán en el tiempo, como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir."

    Roy Batty - Blade Runner

  37. #37
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    Avances de max 2011

    Encontré una versión trial y la verdad que está bastante bueno, el nuevo motor de render quicksilver es muy, pero muy rápido en ciertos casos, me he dado el lujo de renderizar una imagen con el máximo de antialiasing a un tamaño de 10000 por 7500 en menos de 20 minutos con una Hd 5770. Lo malo es que es más limitado que el Scanline. Un punto en contra son los cuadro de diálogo de las herramientas de Edit Poly que vienen con una interfaz bastante cambiada y muy poco intuitiva. ¿alguien sabe si se puede volver al cuadro de diálogo de las versiones anteriores?

  38. #38
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    Avances de max 2011

    Hola muy buenas noches a todos, a continuación, os adjunto mis impresiones con respecto al max 2011, después de instalarlo y estar experimentando un poco.

    Vamos a ejecutar el 3ds Max a ver qué tal.

    Lo primero que he cambiado ha sido la UI del 3ds Max, ya que en negro nunca me ha gustado, me mola más la gris, una vez hecho esto, empezamos.

    Bueno a simple vista la primera impresión es que, sigue siendo igual que los anteriores algún botón más, pero misma apariencia, seguimos investigando a ver.

    Estoy experimentando el Graphite Modeling tool y el viewport canvas y este último me parece bueno, me parece estupendo, puedes hacer infinidad de cosas al estilo ZBrush texturizar y cambiar partes especificas pintando con el pincel y darle con herramientas como sobrexponer, subexponer, clonar, contraste, desenfocar, degradados, al estilo Adobe Photoshop, pero todo en tiempo real sobre el modelo en el que trabajemos. Por supuesto trabajando en capas al más puro estilo CS4. Eso si no aconsejo mucho el viewport canvas en un portátil de 16 pulgadas ya que quita mucho espacio para trabajar. A falta de seguir dándole caña me parece un gran (en mayúsculas) avance.

    El object pain, es otra parte que también me ha gustado bastante, el poder pintar sobre una escena con un objeto especifico, por ejemplo, para hacer una escena exterior donde tengamos que colocar piedras y estas se vayan amoldando al terreno solas, vamos un lujo.

    Bueno lo último que escribo por hoy es sobre el editor de materiales, vamos ahí sí que es mejor verlo porque a mí me parece extraordinario un método muy sencillo muy fácil de entender y muy organizado, sin duda lo mejor de este max para mí.

    Ahora solo nos falta el Vray para el 3ds Max 2011 y esperemos que este próximo Vray también se pueda renderizar por GPU como el Arion entonces ya sería la leche. Saludos.

  39. #39
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    Avances de max 2011

    Hola mcflait. Podrías probar una cosa por mi? Es que me gustaría saber si el object Paint utiliza sólo objetos, o también acepta grupos, y lo que es más importante, proxis, ya sean de Mental Ray o de Vray. En teoría los plugins de 2010 valen para 2011, por lo que Vray 1.50 sp4a funcionaría. Muchas gracias.
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  40. #40
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    Avances de max 2011

    Hola, efectivamente mcflait esas son las dos herramientas que estoy deseando probar, pues te quitas de usar plugin para pintar con geometría, por ejemplo, y la de pintar sobre el modelo, no sé si permite cargar texturas o clonarlas, tipo Bodypaint 3d, o blacksmith 3d, pero sobre todo con que tuviese un algo, para retocar las costuras de las texturas, seria de agradecer, no se sabe la de vueltas que da uno, para arreglar esas tonterías. Un saludo.

  41. #41
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  42. #42
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    Avances de max 2011

    Infograph3d, para arreglar costuras, ya lo podías hacer con el 3ds Max 2010, el viewport canvas que trae es muy simple y no pinta en 3d, es más o menos lo que hace ZBrush con el Zapplink, pero es lo justo para ese tipo de situaciones.
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  43. #43
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    Avances de max 2011

    En cuanto tenga un hueco pruebo todas esas cosas y las publico de nuevo. Saludos. Para mí, el viewport canvas lo veo estupendo, efectivamente por pedir se puede pedir muchas más mejoras ariakas, pero mirando las últimas versiones de max, lo mejor es no decir nada ya que ha sido un gran avance esta versión con respecto a las anteriores, no vaya a ser que se mosquen los de Autodesk y volvamos al 2010. Saludos.

  44. #44
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    Smile Avances de max 2011

    Infograph3d, para arreglar costuras, ya lo podías hacer con el 3ds Max 2010, el viewport canvas que trae es muy simple y no pinta en 3d, es más o menos lo que hace ZBrush con el Zapplink, pero es lo justo para ese tipo de situaciones.
    No tengo max 2010, :-(, lo probé un poco, pero no iba fino en mí pobre PC. Decía de pintar, clonar y demás, texturas en 3d, no tengo mucha idea del viewport canvas ni del Zapplink, de ZBrush, y mira que lo probé para texturizar en aquel concurso de la chica CG, pero sí, es algo más parecido a un trabajo textura o algo así, así que, nada.

    Mcflait, el material rom del 3ds Max, es con nodos finalmente?
    Última edición por infograph3d; 06-04-2010 a las 18:57

  45. #45
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    Avances de max 2011

    No me malinterpretes, a mí me gusta el viewport canvas, pero comparado con el nuevo, no hay color.
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  46. #46
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    Avances de max 2011

    Alguna mejora en viewport? O sigue siendo esa historia?
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  47. #47
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    Avances de max 2011

    Alguna mejora en viewport? O sigue siendo esa historia?
    Define.

  48. #48
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    Avances de max 2011

    Ballo que poco respeto al max, con las alegrías que te ha dado en el pasado desertor.

  49. #49
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    Avances de max 2011

    Solo hay que descubrir otros programas para darse cuenta de que el viewport de 3ds Max sucks, y no, una Quadro no lo soluciona. Flicklering de helpers, de geometría, problemas con background image y esas cosas, por no hablar del mal uso del perspective que es imposible curra con él.

    Ningún app da alegrías.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  50. #50
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    Avances de max 2011

    Te doy la razón en todo menos en lo de trabajar en perspective mode, yo lo hago mucho, aunque es cierto que da problemas con opciones como cortar o unir vértices, pero a mí me sigue dando alegrías solo espero que de verdad solucionen el tema de ahorro de Ram y mejoras en el viewport, y que no la jodan con el tema de ventanas flotantes para los viewport, que con el Adobe Photoshop ya tengo suficiente.

  51. #51
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    Avances de max 2011

    Cuando sacan el mapa de oclusión con el render surface, el Unwrap es automático? Sabéis si han arreglado algo del Unwrap o tendré que seguir con el unfold 3d? Por lo demás tiene muy buena pinta, una cosa que no me ha quedado demasiado clara con lo del compositor Toxic que pasa que lo han integrado dentro del propio programa? O es que han arreglado alguna herramienta para poder exportar es que yo y mi ingléspitinglés. Saludos.
    Por decir lo que pienso,sin pensar lo que digo......http://www.enka3d.com/

  52. #52
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    Avances de max 2011

    Tengo que hacer un artículo sobre porque max sucks, cosas en la UI y esas cosas, será divertido. Que valiente Tiflos, cortando en perspective.

    Pues el Toxic es un programa aparte con en Maya. La integración es de puente.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  53. #53
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    Avances de max 2011

    Por no hablar del mal uso del perspective que es imposible curra con él.
    ¿por qué te parece imposible trabajar en perspectiva? Toda la vida he trabajado en perspectiva sin problemas y muy rara vez en orthographic view. Reconozco que algunas veces da problemas cuando te acercas a objetos muy pequeño, pero se soluciona disminuyendo el field of view.

  54. #54
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    Problemas al cortar, movimientos erxtraños, cambios continuos en el Dof, zoom a saltos. Los modeladores de personajes trabajan con objetos pequeños.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  55. #55
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    Puedo aseverar que cortar en perspectivas equivale a tener montones de vértices duplicados por todos lados.
    3dsmax tiene cosas retardas imposibles de entender como aún siguen ahí y nadie se digno a arreglarlas. (o no pueden arreglarlas, porque esta bajo años y años de capas de código sucio).

    Por cierto, lo del quicksilver y el mateditor mayesco tiene muy buena pinta.

  56. #56
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    Se me olvidaba DirectX también apesta.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  57. #57
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    Avances de max 2011

    Solo hay que descubrir otros programas para darse cuenta de que el viewport de 3ds Max sucks, y no, una Quadro no lo soluciona. Flicklering de helpers, de geometría, problemas con background image y esas cosas, por no hablar del mal uso del perspective que es imposible curra con él.
    Tú no has trabajado demasiado con XSI, ¿verdad? El visor de XSI sí que es flojo. Así que tú me dirás a que programa te refieres. ¿ZBrush? ¿Paint? ¿Blender?
    Lo del flicker de los ayudantes molesta. Si desactivas la opción draw on top, creo que ya no pasa. Si hubiera un modo xray como XSI.

    Posdata: por cierto, balloso, ¿andas por London?

  58. #58
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    Y el Maya no se queda atrás, y más sobre Linux. Espero que la nueva interfaz QuickTime al menos mantenga el mismo nivel.

  59. #59
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    Ya se puede conseguir el 3ds Max 2011.

  60. #60
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    Avances de max 2011

    Vaya, todos los programas sucks, o quizá todos los programas de Autodesk. Estoy a hora y media de London, pero si te pasas por allí, me paso y nos vemos.

    Ale un beset.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  61. #61
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    Avances de max 2011

    Moraleja, como todos apestan, max mola, y las nuevas herramientas también molan, habrá bugs claro, pero quien y que no tiene bugsí? Yo tengo bugs.

    Por cierto, a lo de que la interfaz de 3ds Max 2011 es negra, cambiad el tema al predefinido de Windows y listo.

    Ojalá tuviera pasta para irte a visitar a Londres Ballo.

  62. #62
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    Avances de max 2011

    Volviendo al tema del programa en sí, ya lo he probado un pokitin, el viewport canvas, confirmado, me encanta, lo malo es que está limitado a 2048x2048 por temas de compatibilidad, o al menos eso dice el readme de problemas, cuestión de probarlo, pero eso de olvidarte de hacer muchos Unwrap y hacer Flatten mapping directamente y pintar, es un gustazo.

    Y otra cosa wena, al menos, el objet Paint funciona con proxis de Mental Ray ahora toca probar el de Vray.

    Y confirmado. Vray 1.50 sp4a funciona perfectamente, ya probaré lo de pintar el proxi, pero supongo que, sí, vamos a hacer bosques como churros.
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  63. #63
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    Avances de max 2011

    Para hacer correr la última versión hay que tener la máquina de dios por lo menos. Señores, si ya no van a seguir emulando el big bang, me podrían prestar la máquina para instalar el 3ds Max 2011?

  64. #64
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    Avances de max 2011

    Pues no sé, si me he percatado que a veces necesita refresco, pero:
    -Quicksilver funciona con una GeForce 8600 GTS (probado por mi) y va muy (muy) rápido comparado con Lightracer (esas tarjetas tienen 3 años) simulando una iluminación global más que aceptable, y trabajando con un Quad Core 6600.

    La interacción en visor me resulta más rápida que con 2010, el ribbon también.

    Eso sí, al slate editor le cuesta arrancar, yo es que soy un enamorado del clásico y lo prefiero antes que los nodos.

    El viewport canvas va muy bien en un Dual Core e6400 con FG 6600 (incompatible con quicksilver), ordenador de lo más normal, con 3 Gb de RAM.

    El object Paint también me va de lujo con el Dual Core viejo.

    Eso sí, hay un fallo gordo y es que el quicksilver no representa el bakground en el editor de materiales, y para reflejos y refracciones, chungo.
    ¿Quién quiere ordenadores gordos? Pal caso, compra una tarjeta tesla, que el próximo Vray viene con Cuda.
    Última edición por ariakas; 10-04-2010 a las 03:11
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  65. #65
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    Avances de max 2011

    ¿El viewport canvas es excesivamente lento cuando posas el puntero sobre un objeto o es que estoy haciendo algo mal?
    .

    Edito:
    creo que encontré el problema. Estaba probando sobre objetos sin Unwrap, entonces como estaba todo encimado, el pintado se hacía 6 o más veces en distintas zonas, lo que reducía el rendimiento.
    Última edición por Urich; 13-04-2010 a las 16:15

  66. #66
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    Avances de max 2011

    Hola muchachos como va? Alguien sabe si con este 2011 el DirectX 10 por fin funciona? Porque nunca funciono, te desaparece el modelo o parte del etc.

  67. #67
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    Avances de max 2011

    Ahora lo que resta es probarlo, y que cada quien vea lo que mejor le conviene.
    -------------------------------------------------
    Todo lo que hagamos hoy tiene eco en la eternidad
    -------------------------------------------------

  68. #68
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    Avances de max 2011

    Saludos amigos del foro. He estado buscando información detallada del 3ds Max 2011 y por lo menos en español está muy escasa, solo se limitan a lo básico, así que, busque en las páginas en inglés y encontré la encuesta en vivo que realizo Autodesk para presentar el proyecto Excalibur, ya sabes el proyecto que pretende restructurar a 3ds Max, y entre las muy buenas características que ellos anuncian el 3ds Max 2011 tiene unas cuantas ellos establecen que restructuran el programa en 3 pasos de los cuales el 3ds Max 2011 es el segundo. Según entiendo, ya he visto en detalles la nuevas características, y quisiera sabes si ya alguno de ustedes que tiene el 2011 lo ha comparado con el 2010 en cuanto a estabilidad, y rapidez, por que según entiendo en Autodesk van a restructurara totalmente el Core y si esto es cierto el 2011 tiene que ser muy superior en velocidad y estabilidad con respecto al 2010, de otro modo creo que el 2011 es solo el 3ds Max 2010 con nuevas características y que el verdadero nuevo max será el 2012.

  69. #69
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    Avances de max 2011

    El nuevo modo de materiales es muy bueno, alguien probo si puede ver reflexiones en viewport.

  70. #70
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    Avances de max 2011

    Yo he podido probar ya el 2011 y la verdad es que, si he notado más estabilidad y rapidez que con la versión 2010 (la cual apestaba por todos lados, prefería usar la 2009). Mejoraría algunas cosas como el uso de ventanas flotantes cuando metes un modificador, porque no son muy intuitivas, pero bueno, aceptables.

    Con respecto al nuevo editor de materiales, aún no lo he probado lo suficiente, pero tiene buena proyección. Y el pintar directamente sobre la malla lo dejo para el final, a ver si saco tiempo.

    Posdata: el quicksilver es la leche. Como motor de render final no alcanza las calidades de Mental o Vray, pero para hacerte una aproximación al 80 o 85% va perfecto. Y la rapidez es increíble. Yo lo estoy probando en un Quad SLI de GTX295, y es un cohete. Me gustaría comparar con otras tarjetas que no sean duales y que no estén en SLI para ver si hay verdaderos cambios en la rapidez con varias GPUs.
    Última edición por NaSHoOo; 19-04-2010 a las 12:52
    ASUS P6T Deluxe X58 INTEL Core i7 940@2,93Ghz NOCTUA NH-U12P Special Edition Core i7 OCZ 12Gb DDR3 Triple Channel 1600Mhz WESTERN DIGITAL Caviar Black 1Tb 2xXFX Geforce GTX295 QuadSLi CORSAIR HX1000W Modular THERMALTAKE Armor+ for ESA SAMSUNG T260HD 26" 1920x1200 FullHD

  71. #71
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    Actualización 6 de Autodesk 3ds Max 2012

    Una nueva actualización esta ya disponible para 3ds Max 2012, en alemán, francés, japonés, coreano y chino simplificado, esta actualización de software incluye correcciones en los problemas de estabilidad y rendimiento basado en comentarios de los clientes.

    Información y descarga de la actualización en Autodesk.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  72. #72
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    Autodesk 3ds Max 2013 actualización 6

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Autodesk 3ds Max 2013 actualización 6.png 
Visitas: 618 
Tamaño: 57.6 KB 
ID: 175179Autodesk 3ds Max 2013 actualización 6 incluye correcciones para problemas relacionados con la estabilidad y el rendimiento, basado en comentarios de clientes que reportan sus problemas diarios. La actualización incluye tanto el paquete de 32 como el de 64 bits.

    Es posible descargarlo desde Autodesk de forma gratuita, también está disponible en el mismo enlace la descarga de un archivo.pdf con las instrucciones y un listado de todas las correcciones solucionadas en esta actualización.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

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  73. #73
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    3dsMax características y novedades

    Saludos a la comunidad. Mi pregunta es cuáles son las características de la versión 9 o 2009 son lo mismo o ¿no?
    -3dsmax 9 o 2009 tiene todas las herramientas de Reactor que tiene la versión 2010?
    -Existen versiones para el 2009 de los plugins Real Flow, Physical, FumeFX, explosión FX?
    -Esta versión corre más rápido que la versión 2010?
    *detalle adicional: si es que contamos con un notebook Compaq Dual Core (procesadores Celeron) 2 gigas de RAM.

    Esta última pregunta es porque buscando en internet me entere de muchas quejas respecto a la versión 2010, muchos errores (incluso a mí me paso uno y tuve que desinstalarlo).

    Estoy descargando la versión 2011 (a diferencia del 2010 que pesa casi 1 giga, el 2011 pesa casi 4 gigas). He estado varios días descargando por partes (y cada uno con código captcha) y por lo anterior, ya no le tengo mucha fe. Gracias por su tiempo.

  74. #74
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    Qué características tiene 3dsmax 2009?

    Bak todo the future? Antes de pasarse a nombrar con el número del año el 3dsmax poseía un número. Tienes el 3ds Max 2,3,4,5,6,7,8,9 i el que tenía que ser el 10, pasó a llamarse 3ds Max 2009, así que, el 3ds Max 9 i el 2009 no son el mismo, el 2009 es de un año después.

    Pero tanto el 9 como el 2009 tiene las mismas opciones de Reactor que el 2010.

    El explosionfx ni idea de que es, pero del resto sí que hay, ahora que los encuentres ya es otra cosa, y serán versiones viejas. Muchos plugins actuales solo soportan a partir de 3ds Max 2010 o 2011.

    Mas o menos igual de rápidos.

  75. #75
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    Qué características tiene 3dsmax 2009?

    Muchas gracias por esta respuesta, funciona mejor el 2009 que las demás versiones en mí PC, gracias.

  76. #76
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    Qué características tiene 3dsmax 2009?

    estoy descargando la versión 2011 (a diferencia del 2010 que pesa casi 1 giga, el 2011 pesa casi 4 gigas). He estado varios días descargando por partes (y cada uno con código captcha) y por lo anterior, ya no le tengo mucha fe.
    Las últimas versiones de los programas puedes descargarlas desde la propia página de Autodesk. Y he leído en alguna ocasión algún rumor de que las versiones pares suelen ser más estables que las impares. Esto es, 2010 y 2012 son preferibles a 2009 y 2011, respectivamente. Si estas interesado en instalar 3dsmax 2010, y no lo haces por un bug, revisa las siguientes actualizaciones (service pack y hotfix) porque ese fallo puede estar subsanado, y puedes permanecer en esa versión de 3ddsmax.

  77. #77
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    Qué características tiene 3dsmax 2009?

    ¿Lo siento, pero aún no entiendo por qué quieres instalar el 2009? Por experiencia propia el 3dsmax 2013, es bastante más estable y más rápido (en cuanto a partículas se refiere) que el 2012.

    El explosionfx creo que es un plugin de Cinema 4D, aunque no me hagáis mucho caso.
    Última edición por mcflait; 01-12-2012 a las 16:08
    Senior Effects Technical Director @ Digital Domain

    email: ivanpulido7@yahoo.es
    linkedin: es.linkedin.com/in/ivanpulidosuarez
    web: ipsvfx.com

  78. #78
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    3DsMax novedades y características

    Hola. Después de muchas especulaciones sobre la nueva versión de 3ds MAX, por fin se han presentado sus nuevas características:
    http://area.autodesk.com/blogs/max/i...g-3ds-max-2016.

    Principales novedades:
    - Se combinan 3ds Max Design y 3ds Max en uno solo.
    - Nueva utilidad de creación de modificadores personalizados: Max Creation Graph.
    - XRef Renovations.
    - Soporte OpenSubdiv mejorado.
    - Secuenciador de cámaras.
    - Y bastantes más mejoras. Para más información, visitad el enlace de arriba. Saludos.
    Miguel A.

    www.felsvfx.com

  79. #79
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    Maya Max y maya 2016 nuevas características

    Última edición por Reaversword; 22-04-2015 a las 01:30

  80. #80
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Los vídeos que has colgado sobre 3DSMax 2016, algunos son oficiales, y otros de un tipo que no tiene ni idea de usar el Max.

    Autodesk ya a actualizado la web con la información oficial sobre 3DSMax 2016 y sus nuevas aportaciones:
    Algunas ya las conocemos pues se adelantaron en el pack de extensiones de 3DSMax 2015.
    http://www.autodesk.com/products/3ds...w/gallery-view.

    En este link comparativa entre las versiones 2013, 14, 15 y 16. El recuadro compara las nuevas funciones que se van añadiendo en cada versión.
    http://www.autodesk.com/products/3ds...ompare/compare.

    Lo mismo, pero de Maya 2016: http://www.autodesk.com/products/may...w/gallery-view.
    http://www.autodesk.com/products/may...mpare-releases.

  81. #81
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Si, de 3DS Max no hay ni playlist en youtube. Y los vídeos de Autodesk Maya, algunos los han retirado, luego han añadido otros, en fin.

    Pero los enlaces, excepto las comparativas, sí están puestos.

    Por cierto, he añadido el link a la documentación online, donde podréis ver las nuevas features en profundidad.

  82. #82
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Vaya, el sistema de Shaders de 3DS Max parece un poco copia (mala) al de Unreal Engine, habría estado bien que fuesen físicos reales, pero bueno es un gran avance, ahora solo hace falta qué sea compatible con lo típicos motores de render. Saludos.

  83. #83
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    Vaya, el sistema de Shaders de 3DS Max parece un poco copia (mala) al de Unreal Engine, habría estado bien que fuesen físicos reales, pero bueno es un gran avance, ahora solo hace falta qué sea compatible con lo típicos motores de render. Saludos.
    Y eso lo deduces de esta foto? O has visto más información?
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: enhanced-shaderfx-large-1152x649.jpg 
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Tamaño: 162.9 KB 
ID: 204146

    Posdata: qué poco me gusta el Ribbon en 3dsmax, y todo lo nuevo lo meten ahí. Están abandonando el interfaz tradicional, que creo que es de lo mejor que tiene Max. Desde que lo implementaron versiones atrás, tienes que ir a 2 lugares al mismo tiempo para trabajar con una herramienta. No tiene sentido ninguno.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: design-workspace-large-1152x696.jpg 
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Tamaño: 68.8 KB 
ID: 204147
    PD2: espero que hayan mejorado bien el gestor de capas, porque me parece un coñazo el nuevo que han implementado en Max2015 unificándolo con el Scene Explorer. Con lo sencillo y directo que era el anterior.

    PD3: Por fin podremos usar 3dsmax en tablets, esto es lo que todos los usuarios estábamos esperando, pelear con el interfaz de 3DS Max con los dedos.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: multitouch-support-large-1066x685.jpg 
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ID: 204148

    Me parece muy interesante el nuevo ShaderFX, el 3DS Max Creation Graph, las mejoras en xRef, el OpenSubdiv, Alembic y el Dual Quaternion Skinning. Pero todo lo demás es paja.
    La del resalte de los objetos cuando pasas el puntero encima al estilo AutoCAD, pero con estética de putiferia, es patético, menos mal que se puede desactivar.

    Falta qué continúen mejorando herramientas importantes, como el Skin, el Particle Flow, los Huesos, los métodos de rigging y animación para personajes, las dinámicas
    Han mejorado enormemente el rendimiento de los visores con Nitrous, sobre todo desde 3DS Max 2015, pero sigue con errores molestos, como imprecisión con losSnap, que nunca antes habían ocurrido.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --



  84. #84
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    Thumbs up 3ds Max 2016

    La versión trial ya está disponible.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  85. #85
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Varias mejoras del 3ds Max ya estaban incluidas en las extensiones 1 y 2. Lo del 3ds Max creation graph se ve una herramienta muy potente, pero no me queda claro si para sacarle provecho hay que ser programador. Lo de crear shaders para videojuegos ¿hay alguien que lo utilice de verdad? Saludos.

  86. #86
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Hola. A mí el secuenciador de cámaras me parece muy interesante, aunque ya se podía hacer algo parecido con Video Post, State Sets o Batch Render. Hablo sin haberlo probado, pero tiene buena pinta para hacer secuencias desde varias cámaras diferentes.

    Opino igual, prefería el antiguo gestor de capas. Saludos.
    Miguel A.

    www.felsvfx.com

  87. #87
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Hombre, para gustos colores. A mí el nuevo gestor de capas me gusta. Nested layers, drag and drop de un layer a otro, pasar de layers a Hierachy view. Le encuentro en falta alguna cosa del anterior, pero en general me parece un paso adelante.

    El preview de selección por contorno a mí me gusta, pero soy un cutre.

    La cámara physica supongo que, será compatible con Vray, por lo que será más fácil pasar de Mental Ray o Scanline a Vray sin diferencias de cámara. El cmg es la novedad más importante de max desde. Bueno es la novedad más importante que ha tenido nunca max. Lleva cuatro días y ya hay multitud de nuevos modificadores, van a continuar desarrollándolo por lo que es solo el principio.
    Si lo juntamos con los nuevos xref, los alembic y opensubdvs mejorados y todas las otras pequeñas mejoras, tengo claro que es una de las mejores actualizaciones de max de la historia.

  88. #88
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Lleva cuatro días y ya hay multitud de nuevos modificadores.
    Eloi, ¿tienes algún enlace con sitios donde la gente esté enseñando lo que está haciendo?
    Lo del 3ds Max creation graph se ve una herramienta muy potente, pero no me queda claro si para sacarle provecho hay que ser programador.
    Yo trabajé durante una temporada con Softimage, e hice alguna cosa, muy pequeña, con ICE. Max Creation Graph, aunque digan que
    o es ICE, tiene toda la pinta de que es muy parecido. No tienes que ser programador, pero ayuda el saber pensar cómo tal, porque, aunque no haya código por medio siempre vas a necesitar cosas como arrays, loops, variables, etc. Si tienes nociones básicas de programación lo tendrás más fácil para conseguir cosas más complejas. Si el tema te interesa, Paul Smith tiene una buena cantidad de ejemplos de calidad en su canal de Vimeo. En Softimage y con ICE, pero el principio es el mismo. Y aunque esto no es suyo, es un buen ejemplo de lo que se puede conseguir con sistemas de este tipo:
    https://vimeo.com/8500499.

  89. #89
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Buenas iker. Tienes 50 presets ya realizados: https://m, youtube.com/watch?v=ckfdHlzisTY.

    Elara tiene tutoriales y graphs para bajar: http://www.elarasystems.com/insights...es/elara-labs/.

    Clovis va haciendo cosas muy interesantes: https://vimeo.com/125280097.
    https://vimeo.com/125168423.

    En Facebook hay un grupo para mcg.

    Lo he trasteado, si tienes conocimientos de MaxScript ayuda, pero es mucho más intuitivo que hacer scripts. La mejor comparación seria con genome, pero supervitaminado. Tienes muchas más opciones, la interfaz es mucho más rápida qué genome/magmaflow (no está basado en scripts), la interfaz está muy trabajada, han cogido lo creado con Particle Flow, metiendo atajos de teclado (no al nivel de magma), pero puedes agrupar nodos, hacer blackbox.

    Yo a priori lo encuentro menos intuitivo que magmaflow, donde si vienes de tampoco se hace inmediato entender cómo funciona, mcg va con arrays, iterations y demás. Por otro lado, la mayor pega enfernte genome es que, aquí no puedes previsualizar lo que haces mientras creas el graph, primero tienes que evaluar lo creado. Pero los desarrolladores ya están trabajando en ello y expandir aún más las opciones. No está aún al nivel de ice, pero la intención es llegar a algo parecido. No obstante actualmente ya es una herramienta madura y con mucho potencial.
    Última edición por pyros; 22-04-2015 a las 07:51

  90. #90
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Pyros, cierto que el nuevo gestor de capas trae algunas novedades que, amplían las posibilidades, pero las cosas básicas ahora son más engorrosas, y eso es lo que no me gusta, que parece un experimento de panel polivalente para muchas cosas, y lo importante de capas me parece más coñazo. Algo tan simple como seleccionar varios objetos en la escena y pasarlos a una capa determinada, o de-seleccionar los objetos de una capa determinada, antes era más fácil. O yo no he dado con el método correcto de hacerlo.

    Esos vídeos de MCG están interesantes, y están empezando a descubrir las posibilidades de estas herramientas, a ver qué nos depara el futuro, hasta dónde son capaces de llegar.

    Iker, me das una alegría. Si MCG pretende seguir los pasos de ICE, es una gran noticia. De ICE siempre escuché que era una gran herramienta, muy potente, una virguería. Cosa seria.

  91. #91
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Pero qué.
    Última edición por Reaversword; 22-04-2015 a las 01:30 Razón: Jo-der, qué cosas más raras me están sucendiendo en el hilo...

  92. #92
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Me ha picado la curiosidad y me estoy descargando MAX 2016. A ver si puedo desempolvar lo poco que sé de ICE y hago alguna cosa con 3DS Max, que hace tiempo que tengo un par de cosas en el tintero y sería una buena ocasión para probarlas.

    Gracias por los enlaces, Eloi.

  93. #93
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Muy interesante max creation Graph, una cosa más en la que me toca ponerme las pilas. Me estoy quedando obsoleto como un viejo y desguazado robot en el baúl de un sótano leches.

  94. #94
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    Maya Max y maya 2016 nuevas características

    ¿Nadie usa Maya en el foro? Todos comentáis sólo las novedades de MAX.

    Posdata: MCG Tiene una pinta increíble. Si no fuera porque no me gusta MAX y me asusta su dependencia mortal de Windows, la verdad es que es para pensárselo.

  95. #95
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Gracias Iker, muy interesante, a ver si me ánimo a hacer algo. Aunque nunca llegará a tocar esa herramienta me puedo beneficiar indirectamente de todos los que compartan sus modificadores. Ojalá alguien se anime a hacer un modificador skin mejorado y lo comparta. Saludos.

  96. #96
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por jsanzbravo Ver mensaje
    ¿Nadie usa Maya en el foro? Todos comentáis sólo las novedades de MAX.

    Posdata: MCG Tiene una pinta increíble. Si no fuera porque no me gusta MAX y me asusta su dependencia mortal de Windows, la verdad es que es para pensárselo.
    Yo uso Maya, y han metido cosas muy interesantes (pinceles de Mudbox, Delta Mush). Llevo varias semanas probando la nueva versión en el trabajo, pero estoy acostumbrado a trabajar con otras herramientas en Maya, con lo cual no me llaman tanto la atención.

    Ayer estuve toqueteando MCG, y sí, tiene su parecido con ICE, pero las similitudes terminan en que ambos son sistemas de nodos. La manera en que articulas los nodos, y la manera en que se integran en MAX son algo distintas. Quiero darle un par de oportunidades más, pero a pesar de que he trabajado toda mi vida con 3dsMax ahora se me hace muy cuesta arriba volver a él. Interfaz feo.

    Gabriel, han añadido Dual Quaternion Skinningen MAX 2016. Si bien no es nada nuevo (lleva ya algunos años en varios programas), sí puede ayudar a mejorar ciertas deformaciones en personajes. Yo hubiera preferido que hubiesen añadido la posibilidad de bloquear influencias, como Maya, Softimage y otros, porque pesar personajes en MAX es un poco suplicio cuando has usado otros programas. ¿Qué es lo que echas de menos en ese modificador?

  97. #97
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Iker, pues hace tiempo probé el plugin bones pro, entre otras cosas permite bloquear influencias como mencionas, además para ciertas cosas rápidas que no te interesa retocar mucho son más fáciles de hacer.

    Aquí un ejemplo:
    https://www.youtube.com/watch?T=255&v=queHQNKHzz7s.

    Por cierto, el modificadoe skin también permite bloquear influencias, la opcióne es Exclude Selected Verts
    http://knowledge, Autodesk.com/suppo...91226-htm.html.
    ¿En Maya es diferente la opción de bloquear influencias? Saludos.

  98. #98
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    Maya Max y maya 2016 nuevas características

    Sí, la actualización de Maya muy interesante también, sobre todo la evolución que va teniendo Bifrost, Que ya hace sus pinitos en gases. ¿Veremos a Fluids desbancado por Bifrostú Parece que las partículas tradicionales han desaparecido ya. Ya sólo quedan nParticles.

  99. #99
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por Gabriel Herrera Ver mensaje
    Iker, pues hace tiempo probé el plugin bones pro, entre otras cosas permite bloquear influencias como mencionas, además para ciertas cosas rápidas que no te interesa retocar mucho son más fáciles de hacer.

    Aquí un ejemplo:
    https://www.youtube.com/watch?T=255&v=queHQNKHzz7s.

    Por cierto, el modificador skin también permite bloquear influencias, la opción es Exclude Selected Verts
    http://knowledge, Autodesk.com/suppo...91226-htm.html.
    ¿En Maya es diferente la opción de bloquear influencias? Saludos.
    Con bloquear influenciasme refiero al hecho de que, por ejemplo, si tienes un vértice afectado por cuatro huesos:
    Hueso 1 - 0.5
    Hueso 2 - 0.25
    Hueso 3 - 0.15
    Hueso 4 - 0.10.

    Si restas influencia del Hueso 1, y lo dejas en 0.2, el 0.3 que restas se reparte proporcionalmente entre Hueso 2, 3 y 4:
    Hueso 1 - 0.2 (- 0.3)
    Hueso 2 - 0.35 (+ 0.1)
    Hueso 3 - 0.25 (+ 0.1)
    Hueso 4 - 0.2 (+ 0.1).

    Si bloqueas los Huesos 3 y 4, ese 0.3 que restas iría todo al Hueso 2. Del mismo modo, si bloqueas el Hueso 4 solamente, la influencia qué quitas del Hueso 1 se repartiría entre los Huesos 2 y 3. Y cuando hablo de restar, también hablo de suavizar, porque, al fin y al cabo, también es restar en algunos casos. Bloquear influencias te permite dirigir tu proceso de pesado de una manera más efectiva. Hasta donde yo sé, esto no es posible en MAX. Es algo tan básico que debería venir integrado en el propio programa en lugar de tener que recurrir a plugins de terceros.

  100. #100
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por IkerClon Ver mensaje
    Con bloquear influenciasme refiero al hecho de que, por ejemplo, si tienes un vértice afectado por cuatro huesos:
    Hueso 1 - 0.5
    Hueso 2 - 0.25
    Hueso 3 - 0.15
    Hueso 4 - 0.10.

    Si restas influencia del Hueso 1, y lo dejas en 0.2, el 0.3 que restas se reparte proporcionalmente entre Hueso 2, 3 y 4:
    Hueso 1 - 0.2 (- 0.3)
    Hueso 2 - 0.35 (+ 0.1)
    Hueso 3 - 0.25 (+ 0.1)
    Hueso 4 - 0.2 (+ 0.1).

    Si bloqueas los Huesos 3 y 4, ese 0.3 que restas iría todo al Hueso 2. Del mismo modo, si bloqueas el Hueso 4 solamente, la influencia qué quitas del Hueso 1 se repartiría entre los Huesos 2 y 3. Y cuando hablo de restar, también hablo de suavizar, porque, al fin y al cabo, también es restar en algunos casos. Bloquear influencias te permite dirigir tu proceso de pesado de una manera más efectiva. Hasta donde yo sé, esto no es posible en MAX. Es algo tan básico que debería venir integrado en el propio programa en lugar de tener que recurrir a plugins de terceros.
    Muy buena explicación Iker, entonces bonespro tampoco tiene esa opción, sólo tiene la opción de excluir vértices igual que 3dsmax. Con razón siempre que he intentado skinear en max algo complejo (como los hombros) me vuelvo loco y lo término abandonando.

  101. #101
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    Maya Max y maya 2016 nuevas características

    Pues ya le he pegado el repaso pertinente a las novedades de Maya 2016. Veredicto rápido? Jamás hubiera actualizado a la versión 2013, ni a la 14. La 15 tenía cosas, pero no. Sin embargo, si tuviera pasta, actualizaría a 2016 sin pensarlo. Pero, porqué?
    Herramientas de esculpido.

    Las nuevas herramientas de Sculpt son una pasada, mucho más allá del artisan clásico. Ahora Maya tiene todo el set de herramientas que tiene Mudbox (creo). Eso sí, no están diseñadas (o Maya las limita) a mallas de baja/media poligonación, más pensadas para mallas base o creación de blend shapes (morphing, muy al estilo que lleva haciendo Blender ya unos años) que el esculpido de alto detalle de Mudbox. El puntazo llega cuando descubres que le han dado un giro de tuerca y las han usado (no todas) para esculpir Uvs en el UvEditor haciéndolo bastante menos tedioso que el modo habitual. Chapó para él nuevo cortar y coser, por cierto. Muy impresionante en cualquier caso. 9/10.

    Nueva reorganización de los menús.

    De estas cosas que hasta qué no las ves, no te das cuenta de que son evidentes. Maya ha crecido, sin duda, ha ido añadiendo herramientas, readaptándose a nuevos workflows y según han evolucionado las herramientas, hasta algunas han cambiado su propósito principal. Ahora Rig y animación no basada en esqueletos están separadas, los menús de Dynamics, nDynamics, nHair, etcétera han sido sintetizados en un sólo menú de Fx, las antiguas partículas, autoconvertidas a nParticles y borradas del mapa (para qué 2 tipos de partículas?), Mental Ray puesto como plugin aparte (Ya qué no nos dan Iray, al menos, si no quieres Mental Ray porque usas otro externo, pues ni lo instalas). Además, los menús han sido -sub-troceados en secciones. Bastante bueno, por lógica pura. Aun así, auguro algunos retoques por aquí y por allá en posteriores versiones. Y encima, si alguien se queja, puede volver a poner los menús a la antigua, hasta qué quiera reactualizarse. 7/10.

    Un Hotkey editor que te muestra claro qué combinaciones están ocupadas y por qué función. Mola. 4/10.

    Un uso mucho más maduro de los recursos que empiezan a ser comunes en cualquier equipo decente, evaluación multicore en el dependency graph, un profiler para ver dónde desperdiciamos los recursos, y un viewport totalmente pulido (que prácticamente estaba terminado en Maya 2015 y que empezó a desarrollarse en 2012), totalmente capaz de aprovechar nuestra gráfica tirando de las técnicas más punteras en videojuegos, como teselación (ahora eso sí, falta qué lo entienda el motor de render que uses). 9/10.

    Por fin han hecho un gran trabajo con los marking menús implementando todas las nuevas herramientas de modelado (y las que no son de modelado también) y desechando las legacy. Aún recuerdo el tolkit de 2014. Me pareció horrible y monstruoso, no porque no fuera bueno, sino porque no era el workflow de Maya (De hecho, era más tipo max, un gran menú con todas las posibilidades a la derecha. No os enfadéis demasiado por decirlo tan claro). Ahora todo vuelve a estar en los menús radiales y todo vuelve a ser rápido e intuitivo, acorde con el workflow de toda la vida de Maya. 10/10.

    El puto Bevel de los cojones. Funciona como dios manda, aún con bevels extremos, sin Ngons, sin agujeros, con líneas paralelas sin dejarse influir por la geometría circundante. Es una historia obra de arte. Se me pone durísima cada vez que lo pruebo, porque cada 5 minutos, dejo de creer, tras 5 años quejándome y dando por culo, que funciona increíble. Además, ahora podemos bevelear los edges de los bordes de una selección de caras, así, de extra. 12/10.

    Interactive creation está apagado por defecto. Una vez más, esto es Maya, no Max. Lo primero que se hacía cuando pillabas una versión nueva desde que lo implementaron. 3/10.

    Por fin (ya era hora, joder), grabar imágenes de la render view en Open Exr. 2/10.

    Y bueno, siguen desarrollando Bifröst a buen ritmo, que cada vez tiene mejor pinta, espuma, fluido aéreo. (pero eso sí, con el permiso de Realflow). 8/10.

    Mejoras y nuevas funcionalidades para Xgen. También viento en popa, a ver hasta dónde son capaces de llegar. 7/10.

    Los shaders para juegos funcionan de coña, Cgfx, Hlsl, Glsl. Si, pero y qué? Porqué debería trabajarlos en Maya en lugar de en el propio Unreal Engine directamente? Molar, mola un huevo, y el viewport 2.0 hace su trabajo, sí, pero si el motor de render no es capaz de interpretarlo, en fin, no sé.

    Siguen sin querer darse cuenta que para conseguir un custom axis hacen falta definir 3 puntos, o 2 vectores. Todo lo demás es como si nada. -4/10.

    La verdad, será porque me planté en Maya 2012, y aun así, -cómo no- vi cada detalle de 2013, 14 y 15 cuando salieron, por tenerlos presentes. 13 me pareció que tenía algunas características que estaban bien y otras que les faltaba desarrollo, 14 con el modeling tolkit no me pareció gran cosa, pero todo estaba más desarrollado y mejor integrado -va por ti, viewport 2.0, excepto el monstruoso tolkit, y 2015 empezó a representar un cambio importante. Pero tras ver la versión de 2016, comparada con la 2012 que tengo interiorizada, empiezo a ver cambios peligrosamente drásticos como para quedarme en hace casi un lustro. Veo cosas que estaban en desarrollo ya muy pulidas, veo características bien implementadas en el workflow nativo y veo que Maya continúa adaptándose a los nuevos estándares -y dándoles un empujoncito-. Lo cierto es que echando estos 4 años la vista atrás -o adelante, no puedo decir que Autodesk se haya dedicado simplemente a renovar iconos (y no es que no lo haya hecho en 2016), pero en 4 años, aquí hay mucha chicha qué cortar, así que, sea como sea, tengo que encontrar la manera de subirme a 2016.

    Lo que no me gusta? No poder limitar el frame rate de refresco del viewport. No necesito trabajar a 150 fps, y mucho menos que mi gráfica esté a 60º cuando podría estar a 40º. Pero fastidiar, es que, sigue tirando de gráfica aún estando minimizado. Un gran detalle por parte de Unreal Engine, por cierto, dejar en paz la gráfica si no se está mostrando en pantalla. Claro que a lo mejor tirando del Nvidia Optimus.

    En fin. Reaversword sealed approval.

  102. #102
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Y eso lo deduces de esta foto? O has visto más información?
    Si amigo, lo deduzco de esa fotografía, no sé si habré visto algún vídeo por ahí, pero los mismos operadores matemáticos, y mismas funciones, si te fijas puedes modificar las UVS directamente en la textura, puedes acceder al nivel mip, la separación canales, Después en la columna de la izquierda, casi todo tiene el mismo nombre, como interpolación lineal, (lerp) clam, cross product, normalice, los vectores, hasta te puedes crear tu propio modelo de iluminación.

    A ver no es que se lo copien a epic porque eso supongo que, será DirectX pero es lo mismo, y para los que son más técnicos es una gozada, el otro día necesitaba simular un Shader que había creado en Unreal4 en Max y totalmente imposible, tenía qué meter modificadores, un montón de canales UV, un material interminable, imposible, en Unrreal era 5 nodos. Saludos.

  103. #103
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    Maya Max y maya 2016 nuevas características

    Y otra cosa más de Maya 2016: se han cargado los viejos Software/Rigid Bodies y los han sustituido por Bullet, que ahora carga por defecto. Ya era hora, sí señor. Ahora sólo falta una fractura de objetos en condiciones.

  104. #104
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Yo no he probado la versión max 2016, pero estoy segura de que no han mejorado nada acerca de un nuevo sistema crowd, al estilo Miarmy o Massive, que tanta falta hace
    La versión que traiga ese avance me hará considerar dejar atrás mi max 2010
    Tenemos cierta avidez por tener lo último de lo último, y a veces miro escenas de películas resueltas con TP3, con max edad de piedra, con Vray cero, con herramientas hoy obsoletas, y digo, pero si aún no hice con mi max 2010 nada parecido a esas películas, para qué quiero un max más nuevo?

  105. #105
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por 3D_Carolina Ver mensaje
    Tenemos cierta avidez por tener lo último de lo último, y a veces miro escenas de películas resueltas con TP3, con max edad de piedra, con Vray cero, con herramientas hoy obsoletas, y digo, pero si aún no hice con mi max 2010 nada parecido a esas películas, para qué quiero un max más nuevo?
    Yo pienso diferente. Tener lo más nuevo te ayuda a qué te concentres más en aprender más lo artístico y menos en lo técnico, por ejemplo, el rendimiento del visor en max 2014 se incremento mucho en comparación con versiones previas y eso se agradeces. Es como si yo quiera ser escritor y decir porque aprender a escribir en la ordenador si todavía no soy capaz de escribir algo como el quijote con una pluma de ganso, ya que de verdad le saque provecho a mi bolígrafo y sea tan bueno como Cervantes, cambiaré a la ordenador.

    Por supuesto también hay ventajas de trabajar con versiones antiguas, por ejemplo, un Vray de la era de piedra sin presets puede obligar a los nuevos usuarios a entender cómo funcionan los materiales en lugar de arrastar y pegar, pero ese tipo de cosas en realidad dependen de la actitud de uno. Y para mí el usar versiones más nuevas de software son más ventajas que desventajas. Saludos.

  106. #106
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por Gabriel Herrera Ver mensaje
    Yo pienso diferente. Tener lo más nuevo te ayuda a qué te concentres más en aprender más lo artístico y menos en lo técnico, por ejemplo, el rendimiento del visor en max 2014 se incremento mucho en comparación con versiones previas y eso se agradeces. Es como si yo quiera ser escritor y decir porque aprender a escribir en la ordenador si todavía no soy capaz de escribir algo como el quijote con una pluma de ganso, ya que de verdad le saque provecho a mi bolígrafo y sea tan bueno como Cervantes, cambiaré a la ordenador.

    Por supuesto también hay ventajas de trabajar con versiones antiguas, por ejemplo, un Vray de la era de piedra sin presets puede obligar a los nuevos usuarios a entender cómo funcionan los materiales en lugar de arrastrar y pegar, pero ese tipo de cosas en realidad dependen de la actitud de uno. Y para mí el usar versiones más nuevas de software son más ventajas que desventajas.
    Y si. Todo lo que dices se sintetiza en una única cosa: si alguien tiene escasa creatividad (ambas, artística y técnica) y le viene bien lo predigerido, entonces versiones nuevas le son mejores.

    Y sí, si uno no es capaz de hacer algo excelente con pluma y papel, tampoco lograra usando tecnologías, simplemente rellenara el vacío de su falta de genio con flashes, un empapelado con herramientas prediseñadas por otros que si tienen genio y las crearon, y a simple vista parecía qué ha hecho algo creativo. Saludos.

  107. #107
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Hombre, lo del talento por supuesto que es importante, pero puedes ser un crack animando, que si tu versión no hace triangulación en tiempo real (para Ik animation), pues vas a estar más tiempo calculando y desesperándote, que evaluando tu trabajo para mejorarlo. Y lo mismo es una putada tener que manuscribir una hoja entera por haber hecho un borrón en la última palabra.

    Pero sí, luego te vas a la nueva versión, esa qué no tiene ese bug que te está tocando las narices, y tiene otro que lo hace por otro lado.

    Entiendo muy bien lo que dices, que con menos herramientas y más talento, se llega más lejos que con muchas herramientas y no tener ni idea de cómo usarlas. Pero normalmente, los espejos que tú miras para compararte, seguro que son producto de una sola persona? Seguro que la compañía qué hay detrás del proyecto que admiras, no ha creado 100 herramientas propias para finalizarlo?
    Así me podían decir a mí que Light & Magic usó Mental Ray para la película de IronMan. Sí, Mental Ray, SU Mental Ray, ese mismo que te viene a ti con Maya o Max, pero modificado y complementado hasta la bandera.

    Para mí la cuestión es, de verdad hay que elegir? Usad ambas versiones. Qué quieres comer, gambas o bistec? Pues un poco de cada.

  108. #108
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Si, por eso yo tengo instaladas todas las versiones, sin embargo, uso las versiones nuevas para cosas específicas, pero para armar la escena en donde deben trabajar todos los plugins juntos, forzosamente debo remitirme a max 2010 que es el que postura más compatibilidad con todos los plugins.
    Por poner un ejemplo, si quiero hacer plantas animadas por viento debo usar tree estorm, y como la topología qué genera no es del todo estable (especialmente en árboles de millones de polígonos) no puedo generar una vrmesh sin que haya artefactos geométricos y mucho menos hacer un pcache, bien entonces ello me obliga a usar los árboles directamente desde el plugin tree estorm en acción, sean solos o con multiscatter, y este plugin tree estorm de Onyx por ejemplo, no funciona en versiones más nuevas. Esto me obliga a armar la escena final en max 2010 y renderizar desde allí.

  109. #109
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Nueva extensión para 3ds Max 2016, trae consigo algunas mejoras y características nuevas, ofreciendo actualizaciones que incluyen TextPlus, la nueva herramienta de texto en 3D, Geodesic Voxel y Heatmap que amplía las opciones de animación, soporte mejorado para shaders, trabajando con base física cuando se utiliza con Stingray y ShaderFX.

    Algún video para hacernos una idea:




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  110. #110
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    Max y maya 2016 nuevas características

    También mejoras muy importantes en MCG. Incluyendo librerías de bullet Physics y sampleo por frame, que sigue expandiendo de forma importante lo que puede dar de sí.

  111. #111
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Son lindas herramientas, pero yo aún espero algo tan simple como wind para cualquier editable mesh. Como para, por ejemplo, tomar un árbol de una librería de Evermotion, o bien modelado por mí y decirle a max este ID es el tronco, este es las ramas principales, este es subramas y este es hojas y que SIN PHYSICS pueda animar la malla con viento como lo hace el plugin tree estorm con sus modelos. Tree estorm no usa Physics y el resultado de animación de plantas es increíblemente natural para resolver incluso árboles con 500 mil polys.

    Eso espero de 3ds Max.
    Y ya qué ostenta tanto bullet Physics por aquí y por allá, que resuelva Crowd como Dios manda, como Miarmy o Massive, con Physics desde los skeletons.

    No es posible que aún deba usar Pflow o Thinking para hacer crowds sin recurrir al obsoleto Crowd que trae de antaño.
    Y no es posible que no pueda actualizarme a un max posterior a la versión 2010 para poder dar vida a los árboles de manera fast solver pues dependo de Onyx tree estorm.

    Que acaso soy yo la única qué echa de menos estos detalles?
    a nadie de vosotros le ha ocurrido?

  112. #112
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    Max y maya 2016 nuevas características

    En general, tengo entendido que se actualizan o se añaden nuevas cosas en base a las necesidades/deseos de los estudios que tienen licencias. Dos ejemplos: aquí en Disney estamos en contacto continuo con los desarrolladores de Autodesk Maya, y reportamos un montón de bugs que nos vamos encontrando, además de trabajar con ellos en nuevas soluciones para problemas cotidianos. Luego, durante un tiempo fui beta tester más o menos activo de 3dsMax, y pude seguir algunas de las discusiones en sus foros privados en donde usuarios demandaban actualizaciones y novedades en campos muy particulares. Algunas vinieron, y otras no.

    Desde mi punto de vista, Carolina, lo que pides es muy específico. Lo que entiendo de tu mensaje es uso estos plugins para estas cosas, y yo lo que quiero es poder hacerlo todo desde el propio programa sin recurrir a cosas de terceros. Bien, para animar los árboles, por ejemplo, puedes tirar de PFlow, que estoy seguro de que se pueden conseguir resultados bastante aceptables. Y ahora, además, con MCG, aún se puede extender eso mucho más allá. No creo que pase mucho tiempo antes de que alguien le dedique un poco de trabajo a realizar algo como lo que necesitas. Eso sí, tendrás que actualizarte a la última versión de 3DS Max. En últimas versiones incluyeron MassFX, herramientas con las que puedes crear
    agdollsen tus esqueletos.

    Y luego, pues es lo de siempre: si has pagado por las licencias que usas (MAX 2010, Onyx Tree Storm, Speedtree) tienes todo el derecho del mundo de mandarle un correo a los señores de esas compañías y exponerles tus sugerencias. Porque cuando pagas por un programa, también pagas por el soporte. Ahora bien, si son licencias de origen divertido, pues sí, podemos seguir quejándonos y deseando cosas y cosas que nunca van a llegar.

  113. #113
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Tengo claro que no se actualizan herramientas según necesidades de usuarios, ellos (las empresas) ya posen un plan de actualización en ideas concept (igual que ocurre con los automóviles del mercado). No pierdas tiempo en escribirle a Grohe o Roca qué deseas que los grifos posean sensor de presencia para qué se cierren solos cuando te alejes del lavatorio o no se abran si alguien se está duchando (para no alterar la presión general), y miles de cosas que como usuario de cosas que compraste, se te van ocurriendo a diario.

    No. Ellos ya pensaron primero que nosotros en esas cosas, lo harán y lo lanzaran cuando ELLOS consideren (según las evaluaciones de sus ingenieros sociales) que es el momento propicio para incluir ese avance, y ese momento propicio no resulta de leer cartas de usuarios sino de un estudio de psicología de masas o, en el caso de estos softwares, simplemente proviene por el uso que grandes estudios dan a los softs. Mientras tanto escribe si te divierte hacerlo.

    Y, hacer un árbol con Particle Flow, es algo estrambótico, he hecho plantas con sistemas de partículas, cuando mucho puedes instanciar una geometría animada previamente y hacer offset frame, pero nunca puedes igualar el movimiento realista qué pueda lograr tree estorm, y menos aún la liviandad de los cálculos necesarios para resolver la animación de follaje y ramas que logra Onyx.
    O sea, no puede ser que no puedas tomar cualquier malla y ponerle wind como si fuese una pseudo-tela, pero más rígida, y sin llegar a la brutalidad de cálculos que significa un software body.

    Solo puedes simular algo así con noise sobre malla, con previo software mesh select, pero es demasiado falso el resultado, no se puede hacer que se propague la ondulación en efecto cadena desde el tallo hacía la punta de las hojas.

    Creo que Blender si postura esa opción de ponerle wind a una malla cualquiera.

    Y respecto de ragdoll para skeletons ya existe desde hace muchísimo, lo usé en max 8. Pero no puedes integrar un ragdoll en el flujo de motionmixer o motionflow dentro del sistema Crowd bípedo. Eso no es posible en max aun.

    Por lo tanto, hacer una escena en la qué corre gente por la calle y algunos son chocados por automóviles y salen disparados activándose el ragdoll en ese momento SIN perderse la animación de motion capture (promediandose ambas en un gradiente inteligente), resolviéndose la colisión según los objetos que el Solver encuentre en el espacio circundante al Biped (tipo world war Z) todo en un sistema de inteligencia artificial, no es posible.

  114. #114
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Carolina: http://3dsmaxfeedback, Autodesk.com/...ature-requests.

    Des de hace 4 años, las características más demandadas por los usuarios se van añadiendo a 3dsmax, mírate las propuestas y veras que muchas ya han sido integradas. Autodesk todo y ser un monstruo de empresa y tener los problemas asociados a estos gigantes, se preocupan por el usuario, se hacen roadtrips por empresas preguntando por necesidades especificas y según el feedback recibido y seguro estudios de mercado y estudios de costos tiran por un lado o por otro. Pero ten por seguro que el feedback es algo importante.

    Como dice Iker, 3dsmax es un programa muy extenso y genérico, y es muy difícil hacer contento a todos los usuarios, pero MCG y las mejoras que están creando sobre él van a hacer una herramienta muy potente para diferentes estudios.

    Yo para árboles en movimiento uso TP, pero como dices, podría haber formas más simples, pues sí, por eso hay tantos plugins.

  115. #115
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Yo tengo entendido que en la última versión incluyeron también un sistema de creación de materiales mucho más completa qué la qué tenía hasta ahora (parecida a la de ue4). No he probado la última versión de 3DS Max, así que, no sé si se podrá hacer, pero si lo que se busca es animar árboles dé la manera menos costos a posible me da qué esa sería la forma.

  116. #116
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Hola, en todo software hay aplicaciones de terceros para solventar problemas o facilitar ciertas tareas específicas, en aquellos que son de uso gratuito, o de código abierto, lo veo totalmente normal y además bueno para los usuarios finales, pero en el caso de los softwares de pago, no.

    Sí creo que puedan tener cierta inclinación a tener en cuenta el feedback de la mayoría de sus usuarios en algunos casos, pero creo que lo que la gente pide o echa de menos en un programa así es muy evidente, ¿creéis que Autodesk no sabe cuantos plugins de terceros se venden? Seguro que tiene esos datos.

    Es como comprarse un coche sabiendo que nada más comprarlo tienes que llevarlo a un tercero para qué el vehículo sea capaz de hacer algo que de fábrica no puede, yo no veo en esa política una buena forma de cuidar de tus clientes ni de ofrecer todo lo que necesitan.

    Viendo las últimas Rels de Autodesk, se pueden observar muchos efectos visuales distintos, ¿Alguien sabe si para elaborar dicha reel, se han utilizado plugins de terceros? Si los utilizan en la propia factoría de Autodesk, por algo será, igual se hacen imprescindibles a la hora de ahorrar tiempo al cliente.

    Si hay una frase que se repite en cada actualización, es la de:
    mejoras de rendimiento y aumento del flujo de trabajo, destinados a que el artista tarde menos en sus proyectos y de esa forma ahorre tiempo y por consiguiente, dinero.
    Pero resulta que tienes que seguir comprando actualizaciones de terceros para poder seguir utilizando los mismos plugins de siempre, que a la postre, pueden ser 100% compatibles o no, y eso es hacer perder tiempo y dinero.

    Y que conste que la empresa qué nombro, no engaña a nadie según mi criterio, en absoluto, los productos de Autodesk tienen tres años de pruebas gratuitas, en tres años se sabe lo que puede hacer y lo que no, y ante esa política sí hay que quitarse el sombrero.
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  117. #117
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por pyros Ver mensaje
    Yo para árboles en movimiento uso TP, pero como dices, podría haber formas más simples, pues sí, por eso hay tantos plugins.
    Pues realmente no veo cómo se puede hacer el movimiento de estas palmeras o de las agrostis con TP o PF, es decir crearlas y animarlas cómo se ve aquí:
    http://www.foro3d.com/f27/militia-124552.html.

  118. #118
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Estos ejemplos son de Softimage, no de 3DS Max, pero creo que sirven de ejemplo con lo que se puede llegar a conseguir sin necesidad de plugins de terceros. Con lo que van enseñando del MCG, insisto en que es cosa de tiempo antes de que alguien haga algo similar. Incluso podrías ser tú.
    https://vimeo.com/76144838
    https://vimeo.com/10434331.

    Y sobre simulación:
    https://vimeo.com/11224718
    https://vimeo.com/102451754.

    A mí me parece muy interesante que metan en MAX herramientas similares a Softimage ICE. Porque no se trata de darte la herramienta qué necesitas (tardarían siglos en contentar a todo el mundo; al final, no hay tantos programadores trabajando en cada programa, créeme), sino de darte la posibilidad de crearla tú mismo. Entiendo tu mosqueo, pero MAX, ya desde que era 3D Studio para MS DOS, siempre se ha basado en añadir funcionalidad a base de plugins. Míralo del otro lado: añadir herramientas implica contratar más gente y dar más soporte, con lo que a lo mejor encarecerían el producto. ¿Entenderías que alguien se quejara, llegado el caso, porque ha ellos no les interesan ni esqueletos chocándose ni árboles que se mueven por defecto en el programa?

  119. #119
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por IkerClon Ver mensaje
    ¿Entenderías que alguien se quejara, llegado el caso, porque ha ellos no les interesan ni esqueletos chocándose ni árboles que se mueven por defecto en el programa?
    Si, debo reconocer que soy sapo de otro pozo (desubicada) en el mundo de max, pues es un software orientado a la arquitectura, mientras que mi mente piensa sólo en cine. Pretendo realizar escenas de WWZ con max, y eso, quizás si sea posible, pero conlleva el triple o diez veces más de trabajo tiempo y energía qué hacerlo en otros softwares como Maya o Softimage.

    Comencé con 3ds Max y la verdad es que las (al menos 4) veces que hice y hago el intento de saltar a Maya me topo con la UI que no puedo dominar, y me causa mucha desazón sentirme tan perdida en un software 3d. Pero sé que max no es el software que debo usar para mí trabajo. Por ejemplo, para Maya viene miarmy, que lloro de angustia al ver que no existe para 3ds Max, y tanta falta qué me hace para una escena qué estoy realizando ahora por estos días.

    Y pensar que cuando comencé sabía de Softimage, Autodesk Maya y 3dsmax, y no sé porque me decidí por 3dsmax. Ahora ya estoy condenada, 3dsmax es como una extensión de mi red neuronal, ni siquiera realizo un misero acto de conciencia para moverme dentro de su mundo se me hizo como respirar.

  120. #120
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    Max y maya 2016 nuevas características

    No te desesperes: yo llevo usando 3D Studio desde MS-DOS, y tuve que dar el salto a Softimage en 2009, y a Maya en 2011. Si logras controlar la frustración, verás cómo en un par de semanas (estoy seguro de que no te llevará más que eso) te es posible moverte con soltura por otro programa. Y sí, una vez sepas moverte en otro programa pasarás por la fase pues en 3dsMax esto se hace con dos clicks de ratón, y en este otro programa tardo días. A mí me funcionó bastante bien intentar abstraerme y no pensar en estas cosas. Es casi como empezar desde cero otra vez, pero con la ventaja qué tienes mucha experiencia en aprender y pillas las cosas enseguida. Ánimo.

  121. #121
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Gracias Iker me das mucho aliento y ánimo. Seguiré tu consejo amigo respeto tu trayectoria y te valoro como ejemplo a seguir.

  122. #122
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Creo que tengo un ejemplo bastante claro de lo que comentáis.

    De entrada, creo que es un error que un software haga de manera nativa lo mismo que un plugin. Cada cosa es lo que es, y sí, molaría un huevo que Autodesk nos ahorre pasta en plugins, pero simplemente, si tienes un software que es la cara con cebolla y no te da la gana vender, pues no tienes porqué (y cuidado, que los hay que venden y no son pocos).

    Para muestra, Autodesk Maya y Realflow: Desde Maya 2012, o 13, no recuerdo bien, empezaron a crear algo similar a RealFlow (ja) en Maya. En una versión una supuesta simulación de líquidos con algo tipo metaballs con Npartícles, en la siguiente versión, intentando generar una malla a partir de la posición de esas Nparticles, una, aquello no iba a ningún lado, y es que la simulación de dinámica de fluidos de RealFlow debe tener su miga. Y si Next Limit no vende, porque no quiere, pues no vende y punto. Al final, fue un fracaso que se tapó con Bïfrost (o dicho de otra manera, con la adquisición de Naiad), y porque vendieron.

    Y lo mismo con BouJou para trackeo de cámara (si Vicon no vende, que lo compraron a 2d3, pues no vende), y molaría tener tracking a un click, pero no sé.

    Imagino que Autodesk coge un pastizal, lo mete en un maletín, y lo presenta en las oficinas del plugin que puede ser la nueva estrella del año (y sí, no digo que esté mal), pero cuál es el montón de pasta qué hay que poner para qué ChaosGroup suelte su Vray de manera nativa? Y si la gente de Chaosgroup vende y se olvidan del software, seguiría siendo desarrollado con el mismo desparpajo? E igual con RealFlow, con Onyx.

    En mi opinión, la ventaja de que caiga un plugin de manera nativa, es que te ahorras esa pasta con desembolsar lo que vale tu software 3d favorito, pero normalmente, si la compañía del plugin vende, es para pegarse la vida padre y olvidarse del tema (cuidado, muy merecido y muy lícito). Si luego Autodesk quiere contratar a los que no eran jefazos para que sigan desarrollando (o en el peor de los casos, adaptando e integrando al 100%), pues es otra cosa, y si funciona y están dispuestos a mantenerlos en nómina, lo mismo merece la pena, pero desde mi punto de vista, inevitablemente, suele significar la muerte a largo plazo del desarrollo y mejora de un buen plugin.

  123. #123
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Es cierto lo que dices. El problema acontece cuando no posturas solución a una necesidad dentro de las herramientas nativas y luego tampoco viene un plugin para él software que usas. Tal es el caso que me ocurre cuando necesito hacer crowds en 3dsmax, gente que corre desesperada por las calles de una ciudad bajo ataque bélico, y hay interacción entre vehículos y gente que corre por las calles, y algunas personas evitan los vehículos, otras trastabillan y se vuelven a levantar y seguir corriendo, caen por escaleras y se apelotonan en el descanso de las escaleras, y otras son embestidas por automóviles y despedidos vuelan y golpean contra otros y los hacen caer junto con ellos y se revuelcan en el suelo, y que toda la escena no quede horriblemente irreal.

    Con TP puedo hacer algo que se acerque usando Tree Animation, pero quienes usamos TP sabemos que mientras que no trabaja con colisión de skeletons, jamás va a poder realizarse una toma primer plano de las personas pues no será realista la física de las colisiones entre personas mutuamente y con el entorno.

    Bien, he ahí una seria limitación en 3dsmax, pues no se consigue ni Miarmy para max ni tampoco massive importer tol para max.

    Debo recurrir a Maya exportando el entorno de colisión como FBX hacia Autodesk Maya, solucionar con Miarmy allí, y exportar la solución de crowd como FBX hacia max, o proxies animados Vray.

    Pero con max solamente no se puede resolver mi escena satisfactoriamente.

  124. #124
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Tal es el caso que me ocurre cuando necesito hacer crowds en 3dsmax, gente que corre desesperada por las calles de una ciudad bajo ataque bélico, y hay interacción entre vehículos y gente que corre por las calles, y algunas personas evitan los vehículos, otras trastabillan y se vuelven a levantar y seguir corriendo, caen por escaleras y se apelotonan en el descanso de las escaleras, y otras son embestidas por automóviles y despedidos vuelan y golpean contra otros y los hacen caer junto con ellos y se revuelcan en el suelo, y que toda la escena no quede horriblemente irreal.
    Ten en cuenta también que muchas compañías, a pesar de tener el software que necesitan y que está completamente adaptado a sus necesidades (y usar también varios softwares, no nos olvidemos de eso), siguen necesitando un gran equipo de gente y mucho tiempo (y dinero) para poder hacer ese tipo de cosas y que queden medio decentes. No perdamos el norte.

  125. #125
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por IkerClon Ver mensaje
    Ten en cuenta también que muchas compañías, a pesar de tener el software que necesitan y que está completamente adaptado a sus necesidades (y usar también varios softwares, no nos olvidemos de eso), siguen necesitando un gran equipo de gente y mucho tiempo (y dinero) para poder hacer ese tipo de cosas y que queden medio decentes. No perdamos el norte.
    Lo se, pero debo hacerlo si o sí, y, como no postura fines comerciales no conseguiré quien me ayude, y menos aún por la temática qué narro no obtengo adeptos que se vean tan interesados como para querer colaborar, por lo tanto en este caso, será un gran estudio de una sola persona quien lo realice. Simplemente se hará en más tiempo, pero quedara bien hecho.

    No obstante no perdamos el hilo de esta conversación, max necesita realmente actualizar su sistema Biped crowd, quizás no para hacer algo tan complejo como lo que yo requiero en esta ocasión, pero, al menos incorporar su tan promocionado y de moda bullet :-O dentro de su solución de crowd como ragdoll.

  126. #126
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    Max y maya 2016 nuevas características

    He hallado algo que podría servir.
    https://vimeo.com/106685655.

    Veré cómo se hace.

  127. #127
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Cita Iniciado por 3D_Carolina Ver mensaje
    Son lindas herramientas, pero yo aún espero algo tan simple como wind para cualquier editable mesh. Como para, por ejemplo, tomar un árbol de una librería de Evermotion, o bien modelado por mí y decirle a max este ID es el tronco, este es las ramas principales, este es subramas y este es hojas y que SIN PHYSICS pueda animar la malla con viento como lo hace el plugin tree estorm con sus modelos. Tree estorm no usa Physics y el resultado de animación de plantas es increíblemente natural para resolver incluso árboles con 500 mil polys.

    Eso espero de 3ds Max. Y no es posible que no pueda actualizarme a un max posterior a la versión 2010 para poder dar vida a los árboles de manera fast solver pues dependo de Onyx tree estorm.
    No sé si esto es exactamente lo que buscas, pero parece encaminado y compatible con 3dsmax 2016, así que, podrás actualizar.

    Si, es otro plugin.
    http://www.itosoft.com/tutorials/tut...mation_new.php.
    https://vimeo.com/119802358.

  128. #128
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    Max y maya 2016 nuevas características

    Gracias por esta respuesta tengo forest, y también multiscatter que son lo mismo en cuanto a replicación de geometría con un offset en su instancia, offset que puede ser controlado por mapas u object distance. Pero multiscatter me parece mejor o más confiablen cuanto al uso de proxies.

    GrowFX puede ser el que remplace a Onyxtree, no lo he probado aún, esperare a ver si el estudio lo compra, yo uso las licencias que el estudio me prove, sino obviamente no podría disponer de tanta cosa.

    Veo que incluso es más barato Growfx que Onyx superbundle, interesante, gracias.

  129. #129
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    3dsmax 2016 extensión 2

    Una nueva extensión para 3dsmax 2016 está ya disponible, anuncian muchas mejoras en la creatividad gráfica e importación de datos para simulaciones. Otras características destacables se enfocan en la conectividad y organización.

    En la primera versión 3dsmax 2016, empezamos a leer algo nuevo, las siglas MCG (Max Creation Graph) en el fondo era un contenido que basaba su trabajo en nodos, ahora con esta extensión su efectividad, funcionamiento y capacidad de trabajo han aumentado, incluyendo mapas de bits y mallas, como el poder importar datos desde un archivo de imagen y simulaciones desde un archivo CSV u Open VDB, siendo reconocidos como activos en nuestro proyecto o escena y pudiendo animarlos.

    Simular datos desde archivos externos, puede suponer a veces una difícil tarea, sobre todo para aquellos que no estén familiarizados con la programación, la utilidad CFD nos facilita la visualización de datos conjugado con la herramienta MCG, todo ello hablando de lo que animar datos desde archivos externos se refiere.

    La impresión 3D está a la orden del día, raro es el día qué no aparece una nueva noticia, la herramienta incluida en esta extensión de 3dsmax, Print Studio permite imprimir modelos 3D, pudiendo dar la orden desde el mismo 3dsmax, sin tener que recurrir a terceras aplicaciones, el propio programa nos pedirá su instalación al instalar esta extensión, si aún no la tenemos instalada.

    Nueva perspectiva para crear formas y textos, pudiendo crear etiquetas con objetos animados 2D, cambios de fuente, actualización de contenido, todo ello se reflejará de forma automática con esta nueva herramienta. Además, la herramienta de texto permite realizar una búsqueda de la fuente idónea más intuitiva y utilizando un control de desplazamiento.

    Animar materiales, crearlos y situarlos es más fácil utilizando le herramienta Textura máscara de objeto, sin tener que preocuparnos del ID del material.
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  130. #130
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    3ds Max 2017

    Autodesk a anunciado el lanzamiento de 3ds Max 2017, algunas de las características y mejoras notables se incluyen en una nuevas herramientas de texto, mapeado UV, geodesic voxel, heatmap skinning y biblioteca de elementos entre otros.

    Lo primero de lo que das cuenta cuando abres esta nueva versión es su renovado aspecto, esta actualización no es solo un cambio de estilo visual, sino que también aumenta proporcionalmente la velocidad del programa en general, su interfaz es ahora más legible gracias al escalado automático dependiendo del monitor donde se use, mejorando la experiencia de usuario. Junto a este nuevo aspecto, también se esconde el trabajo que ha desarrollado el equipo de Autodesk, como un nuevo cuadro de diálogo en el viewport que permite configurar las preferencias con proboolean exactas, asignando estos valores a nivel general o por ventana gráfica.

    Estos son algunos números orientativos en cuanto al salto cualificativo, teniendo en cuenta una escena con 3256 objetos y 9.000.000 de polígonos:
    3ds Max 2014: 6-10fps.
    3ds Max 2016: 20-30fps.
    3ds Max 2017: 80-130fps.

    La mejora de rendimiento en algunos casos es del 300% como ocurre cuando trabajamos con GPU Mesh Builder. Así como una mejora de rendimiento de hasta el 500% cuando navegamos en el viewport con decenas de miles de objetos. Seleccionar y manipular subobjetos es hasta 300 veces más rápido, y el Unwrap UVW también se beneficia en gran medida de este aumento en los procesos.

    Hablando de Unwrap UVW, se ha revisado para agilizar el flujo de trabajo y aumentar significativamente el rendimiento de la geometría y mapas de alta resolución. Ahora es más fácil que antes desenvolver modelos definiendo costuras de punto a punto durante la vista previa de la selección de bordes, corte y desplegar clusters de modo simple. Pel es inmediato, con mucha mayor precisión y simetría. La distorsión puede ser visualizada en una vista clúster con sobra o con nuevos mapas a cuadros que proporcionan más información sobre el modelo. Esto es útil para ajustes interactivos realizados con el nuevo pincel relax. Además, se a añadido soporte para el diseño de varias baldosas, así como muchas mejoras de flujo de trabajo, tales como el acceso a los identificadores de materiales, mejora de los métodos de selección y mucho más.

    Otros aspectos menores que se han mejorado o añadido son:
    Nuevo algoritmo de empaquetado.

    Nueva pel basado en ABF.

    Selección de vista previa punto a punto.

    Selección simétrica de la geometría.

    Selección de loop y ring (bucle y anillo).

    Mostrar solos polígonos seleccionado en el viewport.

    Soporte udim.

    Mapa multitile.

    Mostrar multitile en el diálogo UV.

    Ver en la ventana gráfica.

    Importar y exportar fbx.

    Procesador de render raytracer, ahora podemos acercarnos un poco más al fotorrealismo con el nuevo Autodesk raytracer, un procesador rápido, con base física, ideal para flujos de trabajo de visualización de diseños utilizados en Revit, inventor, Autodesk Fusion 360 y otras aplicaciones de Autodesk, trabajando con iluminación basada en imágenes proporciona resultados rápidos y de calidad fotográfica par ala mayor parte de la industria, incluyendo la representación de exteriores en arquitectura. Gracias al apoyo de IES y las luces fotométricas de Revit, los artistas serán capaces de crear imágenes muy precisas en escenas arquitectónicas.

    Proporciona un flujo de trabajo rápido e interactivo cuando se combina con la ventana active shade, permitiendo a los artistas manipular rápidamente las luces, materiales y objetos, al mismo tiempo que pueden ver los resultados progresivamente. Raytracer también incluye un filtro de ruido de imagen que puede reducir considerablemente los tiempos de render, y mejorar la calidad de la representación.

    El material físico, el propósito del nuevo material físico es crear un material de base en 3ds Max que puede ser soportado en muchos motores de render actuales. Anteriormente los materiales construidos directamente en 3ds Max fueron creados para replicar tipos de materiales únicos, en esta nueva versión se introduce el material físico, que trata de remediar esto.

    Sun positioner, el nuevo posiciónador solar se ha simplificado para interactuar con cualquier escena teniendo en cuenta los parámetros de configuración generales que le hayamos indicado al programa, ahora el programa permite definir cuando empieza y termina una determinada estación del año, pasando la configuración a ajustes lógicos.

    Scene converter, el convertidor de escena permite pasar nuestra escena de un motor de render a otro, permite la migración de escenas activando luces, materiales y otras características que necesitemos traspasar, creando unas sencillas reglas de conversión por lotes, esto a medida que crece el número de motores de render, se hace indispensable, además este convertidor está basado en scripts que pueden ser modificados para satisfacer las necesidades personales de cada artista de forma individual.

    Scanline soporta ahora hasta 128 Cores.

    Mejoras en las herramientas de objetos, la selección y manipulación de objetos se ha mejorado para hacer el modelado, animación y otras tareas de forma más eficiente y creativa con la ayuda de varias mejoras. Al pivote de trabajo se puede acceder ahora sin tener que ir al panel de jerarquía. Hay una nueva opción llamada pin working. Cuando se activa, el pivote de trabajo permanece en el mismo lugar, mientras que otros objetos se seleccionan. Cuando lo desactive, el pivote de trabajo restablece su posición una vez que el artista realiza una nueva selección. Editar pivote de trabajo tiene un nuevo caddy que permite al artista restablecer, aceptar o cancelar las modificaciones previas a la colocación del pivote de trabajo.

    Alineado local es una característica nueva que se encuentra en el sistema de coordenadas de referencia desplegable en la barra de herramientas principal. Sólo se aplica al modificador Edit Poly y poli editable, este nuevo método de alineación permite al artista conseguir un resultado más predecible cuando aplicamos diferentes transformaciones Ena una selección de sub objeto.

    Las mejoras de modelado permiten trabajar con superficies duras más rápida y eficazmente, cuenta con un renovado conjunto de herramientas, incluidas en ellas la booleanas, que ahora son más fáciles y eficientes de trabajar, obteniendo resultados más precisos y fiables. La adición y eliminación de operandos, así como la clasificación o la creación de booleanos anidados también se ha simplificado. El modificador de perfil biselado incluye los mismo controles de bisel introducidas en la herramienta textplus, lo que permite a los artistas crear su bisel deseado o usar los mismo ajustes prestablecidos en textplus.

    Productividad en animaciones, en esta versión los de Autodesk se han centrado en facilitar la experiencia de usuario para los animadores. Tareas del día a día, tales como Marcos clave, selección y manipulación de claves que se han mejorado para ayudar a que los animadores se puedan centrar más en el comportamiento del personaje en lugar de la herramienta en sí. Se han añadido ventajas con el zoom, permitiendo ahora hacerlo de forma horizontal y vertical al mismo tiempo y la capacidad de hacer doble clic en una curva para seleccionar todas las claves.

    El panel de movimiento, lo que representa el centro de control de la plataforma de animación se ha mejorado para permitir la activación directa de los controladores en una simple lista, restablecer el controlador, copiar y pegar entre pistas etc. Los atributos personalizados también han mejorado para permitir el ahorro y la carga de los valores prestablecidos, lo que permite al animadores saltar de forma rápida entre las distintas poses, además han añadido una docena de nuevas herramientas de edición como espejos tangentes, nudge, loop y Split.

    Los controladores de animación introducidos a modo de mejora, permiten capturar y cargar animaciones de un objeto a otro, sin olvidar el nuevo controlador de compensación para añadir aleatoriedad, otros controladores no menos importantes ayudan a crear herramientas propias de animación como el sistema mcg.

    Algo que se sigue echando en falta es soporte directo para trabajar con líquidos de forma profesional, ¿cómo se hace ahora mediante plugins, el haber añadido otro nuevo procesador de render sin que este aporte nada extraordinario, tampoco beneficia en gran medida el conjunto, no es mejor procesador que el que ya incorporaba y por supuesto ni se acerca a otros motores de render de terceros.

    La nueva versión goza de una mayor integración con varias herramientas gracias a su recién ampliado y mejorado conjunto de herramientas Python. Integrando el uso de este lenguaje de programación estándar de la industria como un lenguaje de script alternativo para los usuarios de 3ds Max, se abren nuevas puertas de desarrollo para la creación de plugins de terceros. Además, ahora se pueden importar secuencias de comandos de Python desde el editor de Maxscript, con esta actualización se han incluido todas las bibliotecas pyside en la interfaz de usuario con el módulo de carga pyside uic. Hay una Api simplificada para qwidget y soporte nativo completo.

    Geodesic voxel y heat map o mapa de calor, con estas herramientas los artistas serán capaces de generar una mejor simulación de piel en menor tiempo del que utilizaban hasta ahora con los métodos tradicionales, este nuevo método de hacer skinning se puede ejecutar de distintas formas, incluso seleccionando áreas concretas, lo que hace más fácil refinar la simulación en puntos particulares, además geodesic se encarga de manejar la geometría compleja para facilitarnos un poco más la tarea.

    A continuación dejo varios vídeos que muestran estas y otras mejoras que esperan en la nueva versión de 3ds Max 2017. La versión de pruebas ya está disponible para descarga en la página oficial de Autodesk.







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  131. #131
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    3ds Max 2017

    Para mí, la mejor actualización de los últimos 10 años. La anterior fue grande, con la inclusión del MCG, en esta no hay ninguna gran novedad, pero la mejora de productividad de centenares de funciones del programa, cosa que no pasaba. Nunca creo. Solo el aumento de velocidad que se sitúa entre 2x y 5x en el viewport ya es recalcable, pero la nueva ui basada en qt, que se podrá extender a la ui de todos los plugins, las mejoras en el trackview, en el Unwrap, en la mejor integración de Python, la hacen una excelente actualización.

  132. #132
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    3ds Max 2017

    Autodesk ha publicado una actualización de 3DS Max, las nuevas características incluyen: implementación nativa de Blended Box Mapping, modificador Data Channel (canal de datos que utiliza la información derivada de la malla y permite volver atrás en los datos en diferentes formas, tales como una selección, canal de mapa, color de vértice, peso pliegue, etc), también se actualiza la integración de Arnold, la biblioteca de elementos.

    Blended Box Mapping.



    Modificador Data Channel.

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  133. #133
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    3ds Max 2017

    Por fin se han marcado una pedazo de actualización. Los datachannels se ven muy versátiles.

  134. #134
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    3ds Max 2017

    Y esto?

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  135. #135
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    3ds Max 2017

    El que se instale a estas alturas el max en español va a tener un problema serio, toda la ayuda, tutoriales etc que te puedes encontrar en internet está en inglés, a ver quien pregunta por una celosía, por una revolución, y por dónde anda el botón de las representaciones.

    Como cuando tradujeron el Unreal Engine 4 al castellano. Ambient Occlusion en castellano es sonido ambiente, cágate.

  136. #136
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    3ds Max 2017

    Lo gracioso es que no está en español.

  137. #137
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    Thumbs up 3dsmax 2019

    3DS Max 2019 trae consigo soporte para OSL Shader, nueva forma de ejecutar operación booleanas y más, Autodesk a anunciado oficialmente el lanzamiento de 3DS Max 2019, que debería estar disponible para su descarga el 22 de marzo de 2018. Además, de las nuevas características que incluyen integración OSL, un nuevo material de madera para procedimientos y booleanos spline, por primera vez, Autodesk trabajó de cerca con los desarrolladores de terceros para garantizar que muchos plugins populares sean compatibles al momento de la publicación.
    Las nuevas características significativas incluyen:
    • Un nuevo mapa OSL y soporte integrado para Open Shading Language, incluída la posibilidad de que los usuarios usen sombreadores existentes o creen sus propios mapas OSL.
    • Una nueva herramienta Shale Booleans que permite a los usuarios usar operación booleanas en splines. Utiliza la misma interfaz de usuario que las características booleanas de malla recientemente actualizadas.
    • Un nuevo mapa de procedimientos avanzado para crear texturas de madera con resultados que admiten un flujo de trabajo de PBR.
    • Una nueva característica de Vistas compartidas que permite a los artistas publicar un modelo o una selección en línea directamente desde 3DS Max. Podría usarse para comunicarse con colaboradores y recibir comentarios.
    • Mejoras en el soporte de Alembic para permitir la conservación de más canales de datos cuando se transfieren datos animados o estáticos entre herramientas DC.
    • Mejoras en los flujos de trabajo de extrusión y biselado para qué las normales se respeten ahora cuando las caras múltiples con bordes compartidos se encuentran en diferentes ángulos. Si prefiere el comportamiento anterior, hay un nuevo parámetro de ángulo de extrusión para cambiar entre el comportamiento nuevo y el heredado.
    • El modificador Renderable Spline se a actualizado con la capacidad de corregir giros además de la capacidad de cuádruple y redondear los extremos de las splines abiertas.
    • Nuevas opciones para las carpetas de proyectos para qué los usuarios puedan crear nuevas jerarquías de carpetas basadas en proyectos recientes, usar la estructura predeterminada o crear un proyecto vacío sin estructuras o jerarquías existentes.
    • Para mejorar la seguridad, el código ejecutable y los archivos MaxScript se han firmado con firmas digitales.
    • Nuevas características en 3DS Max Interactive (una descarga separada) que incluye la capacidad de editar sus niveles en realidad virtual, una nueva herramienta de colocación inteligente que funciona tanto en la ventana gráfica como en la realidad virtual, vinculación en vivo de transformaciones entre 3DS Max y 3DS Max Interactive, la capacidad para convertir las luces fotométricas de 3DS Max a luces físicas en interactivo, incluidos los archivos IES, y una nueva plantilla compatible con los sistemas Oculus y HTC Vive.
    • Se corrige el flujo de trabajo de Civil View, incluidas las actualizaciones de todos los materiales de Civil View para generar materiales físicos independientes del representador y el nuevo posiciónador Sun / Sky.
    • Como parte de la mejora del flujo de trabajo de Alembic, se corrigieron algunos problemas, como la posibilidad de guardar sobre un archivo al que ya se hace referencia en 3ds Max.
    • Se corrigió el problema del redibujado de la lista desplegable Mapa compuesto: modo de fusión
    • También nos aseguramos de que, en la mayoría de los casos, 3ds Max 2019 no robe el enfoque desde el escritorio mientras se inicia.
    • Varias otras áreas de mejora incluyen ventanas gráficas, fluidos, archivos de E/S, MCG y Splines.
    • También vale la pena señalar que varias características nuevas, como Arnold, nuevas herramientas spline, fluidos y más, se agregaron durante el año pasado a medida qué Autodesk avanzaba hacia lanzamientos más regulares.

    Creación y edición de contenido algo más rápido
    3ds Max ahora es compatible con los mapas de lenguaje de sombreado abierto (OSL), con más de 100 sombreadores incluidos, desde simples nodos matemáticos hasta texturas completamente creadas por procedimientos. Puede editar el texto del sombreador OSL directamente en el editor de materiales y obtener actualizaciones en tiempo real en la ventana gráfica y ActiveShade. Los sombreadores se pueden incrustar en una escena o hacer referencia externamente.

    Nombre:  autodesk-3dsmax-osl.jpg
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    También están agregando funcionalidades de material de madera procedimental de Autodesk Fusion 360. Esta es una forma de personalizar y de generar texturas de madera, e incluye ajustes prestablecidos para una variedad de maderas (arce, cerezo, roble, pino, fresno, caoba y nuez). Puede definir el acabado de la superficie de la madera: brillante, semibrillante o pintada, y tener en cuenta los poros de la madera, el grosor del anillo y la tasa de crecimiento.

    Basándose en la misma textura de madera disponible en Autodesk Fusion 360, esta funcionalidad funciona en estrecha colaboración con el material físico, con resultados que se pueden utilizar directamente en el material, como rugosidad y relieve.

    Nombre:  autodesk-3dsmax-2019-madera.jpg
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    3ds Max 2019 introduce operación booleanas para splines: ahora puede crear operación booleanas paramétricas en dos o más formas abiertas y cerradas. Esto incluye Chamfer/Fillets dinámico para transiciones suaves en las esquinas. La geometría renderizable basada en Spline también puede limitarse con un nuevo modo de tapado cuádruple, que puede ser plano o esférico.

    También están presentando un modo interactivo de edición de escenas VR dentro de 3ds Max. Puede editar diseños de escenas directamente desde un auricular VR utilizando los controladores VR, y las actualizaciones se producen en vivo a 3ds Max. Puede usar este editor para organizar escenas, cámaras y evaluar vistas previas de la cámara en realidad virtual.

    Nombre:  autodesk-3dsmax-2019-realidad-virtual.jpg
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    Refinamientos de gestión de proyectos.
    3ds Max 2019 facilita la gestión de proyectos, canalizaciones y colaboración, con una serie de mejoras:
    La herramienta de proyectos se a actualizado para permitir un control total sobre la estructura de carpetas de sus proyectos. Además, ahora puede crear proyectos vacíos que no tienen estructuras de carpetas preasignadas, y cambiar automáticamente de proyecto al abrir un archivo de un proyecto diferente.

    Ahora puede adjuntar cualquier metadato basado en cadenas a un archivo de escena 3ds Max y acceder a él sin cargarlo en 3ds Max.

    También es más fácil compartir datos de Alambic entre 3ds Max y otras herramientas 3D, con soporte para UV, nombres de capas, ID de materiales y color de vértice.

    También nos concentramos en mejorar los flujos de trabajo de colaboración en esta versión, al permitir que comparta activos directamente con Autodesk Viewer en línea desde la interfaz de 3ds Max. No es necesario que los revisores instalen software adicional o inicien sesión para ver el contenido: pueden ver, marcar y tomar capturas de pantalla del contenido directamente en el navegador, y todos los comentarios pueden revisarse desde 3ds Max.

    Esta versión incluye más de 150 correcciones, muchas de las cuales fueron enviadas por usuarios de 3ds Max.
    Las soluciones en esta versión incluyen:
    • Correcciones al flujo de trabajo de Civil View.
    • Se actualizaron todos los materiales de Civil View para generar materiales físicos independientes del renderizador y el nuevo posiciónador Sun/Sky.
    • Como parte de la mejora del flujo de trabajo de Alembic, solucionamos algunos problemas, entre los que se incluye la posibilidad de guardar sobre un archivo al que ya se hace referencia en 3ds Max.
    • Se corrigió el problema del redibujado de la lista desplegable Mapa compuesto: modo de fusión.
    • También nos aseguramos de que, en la mayoría de los casos, 3ds Max 2019 no robe el enfoque desde el escritorio mientras se inicia.
    • Otras áreas de mejora incluyen ventanas gráficas, fluidos, archivos de E / S, MCG y Splines.

    https://youtu.be/_emOrF-UE_0


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  138. #138
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    Thumbs up 3dsmax 2020

    A poco tiempo de que se anuncie oficialmente el lanzamiento de 3DS Max 2020, Autodesk sigue revelando nuevas características de la nueva versión, entre esas mejoras podemos encontrar mejoras en el modificador Chamfer, ahora permitirá modificar el tamaño por los bordes utilizando sus propiedades de pliegues, así como añadir anillos al borde para esas ocasiones en las que nos quedamos cortos y el suavizado final no es el deseado.

    La implementación de OSL de 3DS Max continúa mejorando, en esta versión con una representación más precisa de los mapas de OSL en las vistas. Se agregan muchos nuevos mapas OSL, incluyendo ColorSpace, Falloff, Halftone, UVW MatCap, Normal, Índice aleatorio por número y/o color, Simple Gradient, Simple Tiles, tri-tone, hilos, toon Width, Waveform, Weave, Colorkey (para él azul y/o efectos de pantalla verde).

    Max 2020 promete nuevas mejoras en el rendimiento, por ejemplo, obviando la evaluación de curvas y geometría qué no ha cambiado desde la anterior evaluación, lo que redunda en una mejora notable a la hora de reproducir y agilizar las vistas.

    Según las novedades publicadas la función de MaxScript aumenta su velocidad de ejecución en 10 veces.

    La pantalla FPS también se a ajustado para una mayor precisión.

    El mapeo Unwrap UVW Flatten es considerablemente más rápido cuando se trabaja con muchas islas UV.

    La función de vista previa de la animación también ha recibido mejoras, aumentando su velocidad entre 1,5 y 3 veces más, con una
    Soporte mejorado de Alembic que corrige los problemas de control de reproducción.

    Estás son solo algunas de las mejoras, para ver todo lo anunciado hasta la fecha, visita esta página.

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  139. #139
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    Thumbs up 3dsmax 2020

    Hace años parecía qué esta versión 2020 no llegaría nunca, al menos es lo que se hablaba en este hilo: futuro de 3dsmax, pero como podemos comprobar, las cosas han ido cambiado.
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  140. #140
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    3dsmax 2019

    Excelente nueva versión max2019 gracias por compartir.

  141. #141
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    3dsmax 2019

    gracias por compartir.

  142. #142
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    3ds Max 2021

    Autodesk actualiza uno de sus software estrella, 3ds Max 2021, esta actualización incluye una serie de mejoras implementadas a partir de experiencias anteriores, además de añadir otras nuevas, destacando un poco las destinadas al desarrollo de videojuegos.

    Bake to Texture:
    La nueva herramienta para bakear mapas y superficies ofrece un rendimiento más rápido en un nuevo flujo de trabajo optimizado.

    Amplio soporte de renderizado, incluido Arnold.

    Validación de errores y filtrado de mapas compatible.

    Soporte para mapas de textura OSL y mapa de cuadro combinado.

    Soporte de mapeo normal MikkT.

    Materiales PBR:
    Los nuevos materiales PBR consiguen que la luz y las superficies se integren con precisión física.

    Los dos tipos de mapas, Material PBR (Metal/Rough) y Material PBR (Spec/Gloss), aseguran la compatibilidad con cualquier flujo de trabajo del motor en tiempo real.

    Ahora podemos arrastrar y soltar mapas PBR desde cualquier parte del PC directamente al navegador de materiales/mapas.

    Modificador Normals:
    El modificador de las normales ponderadas mejora el sombreado de los modelos al alterar las normales de los vértices para que sean perpendiculares a los polígonos planos más grandes.

    Genera normales explícitas para mallas mejor y más rápido que nunca.

    Las opciones de peso incluyen: Área, ángulo y cara más grande.

    Control total sobre los valores de suavizado y fusión.

    Nuevos sombreadores OSL:
    Los nuevos sombreadores incluyen, HDRI Environment controla el posicionamiento y el aspecto final del entorno tanto en la ventana gráfica como en el render final.

    HDRI Lights le permite colocar fotografías HDR de fuentes de luz del mundo real que actualizan dinámicamente la escena.

    Uber Noise agrega tipos complejos de ruido como Perlin, Fractal, Cell, fBm y Worley.

    Otros sombreadores nuevos y actualizados incluyen corrección de color, flotación y curvas de color, además de cámara, objeto y proyecciones esféricas.

    Motor de render Arnold por defecto:
    3ds Max 2021 incluye Arnold 6.0 como motor de render predeterminado, en lugar del motor de render Scanline. Esto le ofrece una experiencia de render más moderna y de alta gama.

    Admite los nuevos flujos de trabajo Bake to Texture.

    Nuevos flujos de trabajo de AOV.

    Incluye nuevos scripts de Scene Converter para convertir materiales de V-Ray y Corona al material físico.

    Nuevo mapa de Substance 2:
    El mapa de Substance es más rápido que el mapa de sustancia heredado.

    Utiliza actualizaciones al último motor de sustancias para la carga nativa de barras. Ya no necesita exportar mapas desde el Diseñador de Substance.

    Admite texturas de hasta 8K.

    Admite los motores de render incluidos con 3ds Max: Arnold, ART, Scanline y Quicksilver.

    Herramientas con scripts para configurar rápidamente Substance con un tipo particular de material o para respaldar mapas en archivos.

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  143. #143
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    Mejoras en los visores

    La actualización se beneficia también de una vista mejorada, se nota algo más de calidad en los visores, ahora los visores se puede guardar con valores predeterminados, algo que puede ser muy beneficioso, cuántas veces hemos leído preguntas al respecto en el foro, espero que esto lo solucione, al menos en parte.

    Otra característica que cambia en esta versión es la oclusión ambiental, que a partir de ahora, estará siempre visible cuando se trabaja en el visor.

    El Skylight progresivo alterna en la progresión de sombras, proporcionando sombras precisas cuando está habilitado o reduciendo el parpadeo del visor y otros problemas visuales en escenas de interiores cuando está deshabilitado.

    El Fade-in, desvanecimiento progresivo establece la velocidad de procesado progresivo para algunos efectos en el visor, como el Skylight, luz de área y la profundidad de campo.

    También podemos ver que los materiales ya soportan rugosidad física, otra característica que cambia, es que las luces, tienen las sombras activadas por defecto.
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  144. #144
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    Convertir escenas

    El nuevo convertidor de escenas ha dado un paso adelante y ha mejorado, era un clamor popular ya entre los artistas, ahora se pueden crear reglas de conversión personalizadas, los ajustes y valores predeterminados están bloqueados y no se pueden modificar, esto facilita la tarea de estar en dudas de si tenemos la configuración original o modificada.

    En el cuadro de diálogo del convertidor, podemos ver los ajustes por defecto para convertir materiales, objetos y luces a otros motores de render. Cuando abrimos una escena el diálogo se abrirá automáticamente para detectar los elementos heredados, esta opción se puede deshabilitar en la pestaña opciones, pero no está demás tenerla activa para recordarnos lo que estamos haciendo.

    Como he mencionado, cualquier cambio de la configuración original no será guardado, los preajustes que muestran un candado están bloqueados y no se pueden sobrescribir, cualquier cambio sobre el mismo, se guardará en un duplicado en el directorio predeterminado: C:\Users\<USER>\Autodesk\3ds Max 2021\User Tools\Scene Converter\ConversionPresets, normalmente esta ruta será siempre igual, cambiando las variables de la unidad de disco duro y nombre del usuario.
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  145. #145
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    Soporte para archivos WAV

    En las versiones anteriores el número de archivos de audio en un proyecto estaba limitado a 100, parecen muchos, pero aún así había quien necesitaba más, en esta nueva versión esta limitación se a eliminado, ahora se pueden añadir tantos como se quieran o como permita la memoria de nuestra máquina, además se ha agregado soporte para archivos WAV de 24 bits, y frecuencias de muestreo de 88.2kHz y 96kHz. También se ha solucionado un bug que en ocasiones causaba que el audio se cambiara al 50% del volumen después del cuadro 100.
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  146. #146
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    Bakear Shaders PBR para exportar vía FBX

    Bakear Shaders PBR para exportar vía FBX, la forma de Bakear Shaders PBR también varía de las versiones anteriores, antes de hacerlo, debe asegurarse de que el modelo a bakear tenga un canal UV definido, preferiblemente con capas UV no superpuestas, así los resultados obtenidos son mejores.

    Otro punto antes de empezar es asegurarse de tener asignado un material al modelo que pueda generar efectos PBR, como material físico, para ello lo mejor es renderizar la escena, de esta forma comprobamos que el material se procesa correctamente.

    El siguiente paso es abrir la ventana de Render Frame y elegir el modo Arnold Active Shade, esto comprueba que el material es correcto.

    Vamos a la barra de Menú> Representación> Bakear textura, así se abre el cuadro de diálogo para Bakear una textura.

    Con el objeto aún seleccionado, agregamos los mapas para crear un material PBR:

    Arnold_albedo
    Arnold_metalness
    Arnold_roughness
    Ambient Occlusion

    En la columna de salida, debemos seleccionar crear un nuevo material como destino y elegir el material PBR simplificado (Metal/Rough) en el navegador de materiales.

    El paso siguiente es asignas cada mapa a la entrada de material adecuada del material PBR, como se indica a continuación.

    Asigne cada mapa a la entrada de material adecuada del material PBR como se indica a continuación:

    Ambient Occlusion to: ao_map
    Arnold_metalness to: metalness_map
    Arnold_roughness to: roughness_map
    Arnold_albedo to: base_color_map

    Podemos ajustar la configuración del mapa, como por ejemplo el tamaño, el relleno, y el tipo de archivo según nuestra conveniencia.

    Seleccionamos una ruta de salida haciendo clic en el botón Bake.

    Además de lo anterior, con la textura ya bakeada, podemos seguir el progreso de distintos mapas seleccionando estos desde el menú desplegable RGBA en la ventana Rendered Frame. Aquí podemos observar como el material bakeado está conectado a un material Shell y que el material original sigue intacto para futuros trabajos, esto permite al artista editar el material original y luego volver a bakear utilizando los cambios.

    En la barra de Menú vaya a archivo, exportar y exporte el archivo FBX.

    En el cuadro de diálogo exportar FBX, seleccione las siguientes opciones para incluir en el archivo.

    En la parte de insertar medios, haga clic en la casilla de verificación para habilitarlos.

    En Shell Materials seleccione materiales bakeados.

    Restablezca 3ds Max y vuelva a importar el archivo FBX, sabiendo que el material ha sido preservado y que a partir de ahora, un nuevo material está activo, ya sea para usar en 3ds Max o en otros motores de render.

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  147. #147
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    Importar desde SketchUp a 3ds Max

    La reglas para importar archivos de SketchUp también cambian, cambian por completo, 3ds Max dispone de dos importadores distintos para archivos de este tipo, uno es el heredado, que importa archivos desde la versión 6 hasta SketchUp 2014, y luego tenemos el importador predeterminado, al ser más nuevo, puede importar cualquier archivo de SketchUp de cualquier versión.

    De hecho, el importador heredado deja de ser compatible y se puede eliminar, así no tendremos confusiones tontas. El importador por defecto permite importar varias cámaras y materiales de escena, pudiendo mantener los objetos intactos incluso si están en varias capas, cosa muy importante.

    Cuando importamos un archivo SKP, los objetos se importan en su totalidad, podemos excluir los objetos ocultos y el contenido de la escena intacto, toda la geometría que se importa toma la forma de objeto de polietileno editable, si se trata de un grupo de objetos, componentes o capas que contienen varios objetos, el objeto resultante tendrá múltiples elementos correspondientes a esos objetos.

    La importación de objetos desde un archivo SKP depende de la organización de la escena original en SketchUp, puede estar en grupos, componentes de capas, depende de esas condiciones se aplican unas reglas u otras.
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  148. #148
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    Actualizaciones del modificador de Chamfer

    Pocas cosas se modifican en este modificador, en las opciones de Poly editables, como en el tipo Patch mitering, Radial, ahora se pueden configurar directamente desde el modificador Chamfer, también podemos controlar la profundidad del borde, polarización final y Radial Bias.
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  149. #149
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    Mejoras MAXtoA

    Las mejoras en MAXtoA traen consigo mejoras en el motor de render Arnold, ahora las luces porfín son compatibles con el viewport, y los objetos y mallas de Arnold se representan correctamente, también podemos ver bien el Shader Clip Geo, podemos elegir tener fondo o no, podemos cambiar la información de los objetos y su configuración para el renderizado, las sombras de una escena se pueden anular de forma simultánea usando el nodo Shader Override. También se pueden bakear los mapas normales.
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  150. #150
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    Arrastrar y soltar archivos de escena 3dsMax

    Puede arrastrar un archivo 3dsmax desde el escritorio o el explorador de Windows y soltarlo en una ventana gráfica en la ventana 3ds Max.
    Cuando suelta el archivo, un menú emergente le ofrece algunas opciones:

    Nombre:  arrastrar-archivos-3dsmax.png
Visitas: 1317
Tamaño: 3.6 KB
    Abrir documento: Abre la escena MAX. Esta acción reemplaza la escena abierta anteriormente, si hubiera una abierta previamente.
    Fusionar archivo: Fusiona los objetos en el archivo 3dsmax que tenemos abierto.
    Archivo XRef: XRefs referencia los objetos del archivo en cuestión en el archivo 3dsmax que tenemos abierto.

    Si elige la opción Fusionar o XRef, puede arrastrar la geometría y hacer clic para establecer su posición inicial. El cuadro de diálogo Fusionar archivo o el cuadro de diálogo Escenas XRef no aparece. Toda la geometría en el archivo 3dsmax está fusionada o XRef.

    Una opción de Arrastrar y soltar en el cuadro de diálogo Preferencias del panel de archivos controla cómo se gestionan las capas al combinar o XRef arrastrando y soltando.

    No hay opción de deshacer para soltar la geometría del archivo 3dsmax.

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