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Solucionar error de múltiples huesos raíz al exportar FBX a Unreal Engine

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2016
    Mensajes
    1

    Unhappy Solucionar error de múltiples huesos raíz al exportar FBX a Unreal Engine

    Buenas tardes gente del foro, recientemente he empezado a modelar y a animar mi personaje, pero al momento de importarlo al Unreal Engine como archivo FBX me sale con el error que detecto múltiples huesos raíces, y Unreal Engine solo admite un solo hueso raíz, y desde el principio de mi modelado, he asignado aún único hueso padre al rigging.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,660

    Thumbs up Solucionar error de múltiples huesos raíz al exportar FBX a Unreal Engine

    Cuando exportas un personaje con rigging a Unreal Engine y te aparece el error de múltiples huesos raíz, aunque creas que sólo tienes un hueso padre, normalmente significa que el archivo FBX incluye más de una jerarquía ósea separada. Esto suele pasar porque hay huesos o helpers sin vincular dentro del rig, o porque la exportación incluye objetos extra que Unreal interpreta como raíces independientes.


    • Para solucionarlo en 3ds Max o cualquier software 3D, sigue estos pasos:
    • Revisa bien la jerarquía del rig en tu escena y asegúrate que todos los huesos están conectados a un único nodo raíz.
    • Limpia la escena eliminando cualquier helper, objeto vacío o hueso no vinculado que pueda estar fuera del esqueleto principal.
    • En el exportador FBX, marca la opción para exportar sólo el esqueleto o la selección del personaje, evitando incluir elementos sueltos.
    • Si usas 3ds Max, puedes usar la herramienta "Select by Hierarchy" para verificar que todo está correctamente encadenado.

    También es útil usar un programa como Autodesk FBX Review o el propio editor de Unreal para abrir el FBX y comprobar la estructura ósea antes de importarlo.

    Consejo extra

    En algunos rigs complejos, puede que tengas huesos adicionales para controladores o helpers que Unreal no necesita. Es mejor ocultarlos o excluirlos antes de exportar para evitar confusiones y errores. Unreal es muy estricto con la jerarquía ósea, y aunque 3ds Max te permita configuraciones más flexibles, para exportar a motores en tiempo real siempre conviene mantener un rig limpio y simple.

    Un poco de humor para los riggers sufridos

    Ese error de múltiples huesos raíz es como tener invitados en una fiesta sin avisar: Unreal se mosquea porque quiere sólo un jefe, no una reunión familiar. Así que asegúrate de que el esqueleto sea una monarquía clara, no una democracia caótica.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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