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Cómo adaptar la animación al cambio de tamaño del personaje

  1. #1
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    Jan 2016
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    1

    Cómo adaptar la animación al cambio de tamaño del personaje

    Hola gente, estoy adaptando unos monstruos y me encuentro con que la mayoría de juegos, al agrandar el tamaño de estos monstruos, las animaciones cambian de posición y me toca ir frame por frame dejándolo en su sitio de manera muy sucia.

    Comentar que soy todo un novato, pero hace poco lo descargué y conseguí adaptar estos monstruos con sus animaciones run/walk.

    Si alguien me puede echar una mano le estaré eternamente agradecido. Dejo un vídeo del problema.


  2. #2
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    El problema que describes es común al escalar sprites de personajes o monstruos en motores de juego o software de animación. La solución más eficiente hoy en día es utilizar un sistema de pivotes o puntos de anclaje (b anchors) y reescalado jerárquico.

    Primero, debes asegurarte de que tu sprite o modelo tiene un punto pivote centralizado y bien definido. Este punto es el anclaje desde donde se aplica la escala. En la mayoría de los softwares de animación 2D actuales, como Spine o DragonBones, o en editores de sprites como Aseprite, puedes definir y ajustar este pivote para todo el esqueleto o para cada hueso individualmente.

    Si estás trabajando con spritesheet o animación frame by frame, el proceso manual es más tedioso. La solución moderna es evitar escalar el sprite completo directamente. En su lugar, importa tu animación en un software que soporte rigging (como Spine para 2D). Allí, asocias cada parte del monstruo (cuerpo, piernas, brazos) a huesos de un esqueleto. Luego, animas ese esqueleto. Cuando necesites cambiar el tamaño, escalas el hueso raíz del esqueleto. Como la animación está aplicada a los huesos y no a los píxeles, toda la animación se escalará uniformemente manteniendo las posiciones relativas, sin necesidad de ajustar frame por frame.

    Para implementación en un motor de juego, si usas Unity con el sistema Mecanim o Godot con AnimationPlayer, asegúrate de que la escala se aplica al GameObject o Nodo padre que contiene toda la animación, no a los sprites hijos individuales. Así, la transformación de escala afecta a toda la jerarquía de manera uniforme.

    Si no puedes usar rigging y debes trabajar con spritesheet, algunas herramientas ofrecen funciones de escalado inteligente. Por ejemplo, en Aseprite, puedes escalar la capa completa de animación, pero luego debes alinear manualmente los pivotes. Un método más técnico es escribir un script simple en tu motor (Unity, Godot) que ajuste la posición del transform en cada frame de la animación para compensar el cambio de escala, pero esto es propenso a errores y no es la solución ideal.

    La mejor práctica actual es definitivamente utilizar un pipeline basado en esqueletos (b skeletal animation). Esto no solo resuelve tu problema de escala, sino que también te permite reutilizar animaciones entre personajes de diferentes tamaños, crear variantes de monstruos más rápido y tener animaciones más fluidas y fáciles de editar.

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