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Cómo ocultar objetos de distintas tomas en MotionBuilder

  1. #1
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    2

    Lightbulb Cómo ocultar objetos de distintas tomas en motionbuilder

    Hola, en primer lugar les quiero pedir que lean todo si me quieren entender completamente, sino, saltense a la pregunta que está en negrita más abajo. También les paso a comentar de que no tengo conocimiento alguno de motionbuilder, solo cosas que me servían hasta ahora (pocas opciones, pero útiles al fin) y se cosas mínimas de 3ds Max ya que a lo que me dedico es a subir modelos 3d animados de smite (videojuego) a Sketchfab.

    Jano: ba5s drop (múltiples animaciones).

    Https://skfb, ly/ithu
    .

    Sol: estándar (múltiples animaciones).
    https://skfb, ly/has8.

    Lo que hago es extraer los modelos con un programa de terceros, que me ofrece los modelos (con esqueleto y todo) en formato. Psk y con un script puedo importarlo a 3ds Max, allí, puedo cargarle 1 animación y guardarlo en. Fbx.

    El primer problema que se me presentó fue que quería subir modelos con múltiples animaciones, y después de buscar e investigar llegué a motionbuilder, que me permite tener varios takes, entonces yo simplemente abro el. Fbx de un modelo con 1 animación, luego le doy a motion file import e importo otra animación a otro take, y así sucesivamente hasta tener la cantidad de animación que quiera, luego guardo y queda absolutamente todo en un. Fbx.

    Pasa que ahora que las animaciones en Sketchfab están un poco más prolijas, estoy intentando hacer como las recreaciones in-game, ya que, por ejemplo, una habilidad se puede dividir en 3 animaciones y así. Para que se vea más claramente, les dejo el modelo que logré hacer exitosamente:
    Scylla: estándar (ultimate).
    https://skfb, ly/jrsi.

    Ahora mi problema es el siguiente: estoy intentando recrear la ultimate de un nuevo skin que van a sacar, pero que sus archivos ya están accesibles in-game. Se trata de un skin que evoluciona cuando tira una habilidad, para que vean de que hablo pueden ver este video del skin cuando inintencionalmente fue lanzado antes de tiempo en el servidor de pruebas: https://www.youtube.com/watch?v=hikdf-dnm8g (ahora ya no disponible).

    El problema es que este skin tiene 3 modelos, esqueletos, Mesh, no sé cómo llamarles. 1 para el piloto, el azul. Otra, para las piezas volando, que se combina con el Mesh del piloto, y finalmente la forma final de robot mech.

    Lo primero que tuve que enfrentar es que existía 1 animación para el Mesh de piloto y otra distinta para el de las piezas volando, y no sabía cómo combinar esto, sencillamente descubrí la opción merge de motionbuilder y quedó excelente, ambos Mesh y ambas animaciones en 1 solo take en 1 solo. Fbx luego, puse un par de animaciones del piloto idle por separado en otro. Fbx, y finalmente las 3 animaciones de la ultimate en otro. Fbx.

    La única manera de poder subir un modelo con múltiples Mesh en Sketchfab es haciendo merge en el motionbuilder, o al menos no encontré otra forma, lo que sucede es que cuando hago merge del piloto idle con él. Fbx de las piezas volando, cuando me encuentro en el take del piloto idle aparecen las piezas allí, haciendo nada.

    La solución que se me ocurrió fue mover lo más posible las piezas sueltas, cosa que no se vean cuando cargue el modelo a Sketchfab y, de hecho, funcionó, en el take 1 (el del piloto idle) las piezas no salían y el take 2 (el de la transformación con las piezas) salía todo impecable. El problema ocurre cuando intento hacer merge con él. Fbx de la ultimate. En primer lugar, un par de animaciones se bugean con los otros esqueletos, creo que puedo solucionar todo de una manera más fácil si descubro:
    ¿cómo ocultar determinados Mesh en ciertos takes? y que no aparezcan en el trabajo final, no solo en el editor. Eliminando un Mesh estando en un take lo elimina de todos los takes, así que, no sé cómo sería.

    En verdad necesito ayuda :c busqué de todo en todos lados, incluso en inglés, y no encontré cómo hacer esto, o habían cosas que iban a mucha profundidad y no entendía nada. Desde ya, se agradece.

  2. #2
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    Thumbs up Cómo ocultar modelos en ciertos takes en MotionBuilder sin romperlo todo

    Cuando trabajamos en MotionBuilder con múltiples animaciones y varios Mesh que interactúan entre sí, es muy común querer que ciertas partes del modelo no se vean en determinados takes. Por ejemplo, si estás armando la animación de un personaje con fases evolutivas, como los skins de SMITE, seguramente te habrás topado con el clásico problema: en un take donde el personaje está quieto, también aparecen flotando las piezas de la transformación, totalmente fuera de lugar. No es que lo estés haciendo mal, es que MotionBuilder no tiene una opción directa de visibilidad por take… pero hay una solución práctica.


    Cómo ocultar Mesh solo en ciertos takes

    MotionBuilder trabaja con una sola escena para todos los takes, así que cualquier cambio que hagas en los objetos afecta todos los takes. Si eliminas un objeto en uno, se va para siempre. Pero lo que sí puedes hacer es jugar con la visibilidad a nivel de keyframe usando propiedades del modelo.

    La clave está en animar el atributo Visibility. Cada modelo tiene un canal llamado Visibility que puedes encontrar en el FCurve Editor. Desde ahí, puedes establecer que, por ejemplo, las piezas flotantes estén visibles solo a partir de cierto frame en el take de la transformación. Vas al take donde no las quieres, colocas un keyframe de visibilidad en 0 desde el primer frame hasta el último, y listo, desaparecen sin necesidad de borrarlas ni moverlas a Marte.

    Esto no elimina el Mesh ni lo saca del FBX, simplemente lo hace invisible durante los frames que tú quieras. Lo mejor de todo es que Sketchfab respeta esos keyframes de visibilidad si exportas correctamente desde MotionBuilder o 3ds Max en formato FBX, con la opción Embed Media y Animation activada.

    Un flujo de trabajo más limpio para múltiples animaciones

    Si estás trabajando con modelos exportados desde juegos como SMITE y combinándolos en 3ds Max antes de llevarlos a MotionBuilder, lo ideal es mantener cada parte del modelo en un objeto independiente. Así puedes controlar su visibilidad sin conflictos, sobre todo cuando haces el merge. También puedes usar el Character Extension si necesitas vincular varios esqueletos sin que se estorben.

    Al exportar desde 3ds Max, asegúrate de mantener nombres únicos y limpios para los objetos y huesos, ya que MotionBuilder puede volverse loco si hay nombres duplicados. Y si algún take se desincroniza visualmente tras el merge, revisa el orden de los takes y las referencias. Muchas veces es solo cuestión de jerarquía.

    MotionBuilder no tiene un botón de ocultar por toma porque, claramente, Autodesk pensó que lo divertido era que aprendieras animación... a base de sudor, lágrimas y keyframes invisibles.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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