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Velociraptor

  1. #1
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    16

    Velocirraptor

    Hola, soy nuevo en esto del 3D, pero he modelado un velociraptor como he podido para una toma de muy pocos segundos. Después de muchos problemas llegué a esto (img 2). El problema es que cuando lo envío a Mudbox e intento pintarlo me salta este mensaje (img 3). Como dije, soy nuevo, no entiendo muy bien el concepto de UVS, pero según Google es como la proyección de una textura sobre el personaje. Como se ve en la img 1 los polígonos están al libre albedrío por lo que me preguntaba si al modelar hay que seguir una topología, algún patrón (siempre veo que en los personajes los polígonos son cuadrados muy perfectos, sin desviaciones de vértices, eso importa?) La imagen sin suavizar da pena, pero suavizado no está mal de ahí mi pregunta. ¿Cómo podría solucionarlo? ¿hay alguna función que te lo restructura automáticamente? Gracias.

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  2. #2
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    Feb 2004
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    Velocirraptor

    ¿Con qué software lo has modelado?
    Una cosa es la topología, no hacer caras de cinco lados, y otra cosa es el UV maping, el despliegue de la textura, cómo se debe aplicar esa textura al modelo, (Para entender la topología le http://www.foro3d.com/f24/guia-sobre...-3d-55867.html)
    El mensaje dice:
    Mudbox no puede pintar el modelo porque las coordenadas de la textura están mal formadas, o sea el UV mapping no está bien.

    No sé si el software con que lo has modelado, tiene alguna herramienta para hacer el UV mapping.

    De pago tienes:
    el http://www.unwrella.com/ (para 3dsmax y maya)
    el polyunwrapper, también para 3ds Max, http://www.polytols3d.com/
    el headus UVLayout http://www.uvlayout.com/
    el unfold3d http://www.polygonal-design.fr/
    http://www.uvmapper.com/.

    Diamant Tools http://www.rd3d.com/dtols/? Page_id=28
    Roadkill http://www.pullin-shapes.co.uk/page8.htm.

    También creo que lo puedes hacer con el ZBrushs UV Master, Modos UV tools, (Algunos de los anteriores solo son plugins para determinados programas de 3d.).
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  3. #3
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    Velocirraptor

    Cita Iniciado por jorgecp92 Ver mensaje
    Hola, soy nuevo en esto del 3D, pero he modelado un velociraptor como he podido para una toma de muy pocos segundos. Después de muchos problemas llegué a esto (img 2). El problema es que cuando lo envio a Mudbox e intento pintarlo me salta este mensaje (img 3). Como dije, soy nuevo, no entiendo muy bien el concepto de UVS, pero según Google es como la proyección de una textura sobre el personaje. Como se ve en la img 1 los polígonos están al libre albedrio por lo que me preguntaba si al modelar hay que seguir una topología, algún patrón (siempre veo que en los personajes los polígonos son cuadrados muy perfectos, sin desviaciones de vértices, eso importa?) La imagen sin suavizar da pena, pero suavizado no está mal de ahí mi pregunta. ¿Cómo podría solucionarlo? ¿hay alguna función que te lo restructura automáticamente? Gracias.
    Al parecer usas Maya, lon que ya no se es la versión que tienes, a partir de 2015 creo que ya incluía Unfold 3d y te agilizaría mucho el proceso.

    De todas formas, la forma más rápida de solucionar lo del mapeado sería:
    1-En Maya, en el menú superior ves al menú uv(2016) o create uv(pre2016) también puedes encontrarlo en el menú Windows. Ahí selecciona tu modelo y click en automatic mapping
    2-Entra en UV texture editor que encontrarás en ese menú y ahí haz unfold primero y luego relax(en el menú polygons) y sino adjunto una captura qué es primero unfold y luego una organización automática de las uv.

    Tras esto ya deberías tener el mapeado hecho, pero claro es un método rápido, sin entender nada y para nada profundizando, pero si quieres algo automático sin calentarte la cabeza eso te servirá
    2-Abres el UV editor.

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  4. #4
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    Jan 2015
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    Velocirraptor

    Como puedo descargar la imagen? No me deja pinchar y se ve.

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Mar 2015
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    191

    Velocirraptor

    Cita Iniciado por jorgecp92 Ver mensaje
    como puedo descargar la imagen? No me deja pinchar y se ve.
    Es que los iconos son de ese tamaño, imaginaba qué los identificarías, perdóna, aquí te dejo la captura de todo, del Maya 2014:
    Ya si tu versión es 2015 o superior, te ahorras mucho tiempo gracias a unfold3d.

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  6. #6
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    Velocirraptor

    Gracias, ahora está mucho mejor el mapeado, aunque tengo un problema; mi textura es panorámica y me la comprime al ser un espacio cuadrado, cómo puedo ampliarla para qué no me haga esta deformación?

  7. #7
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    Mar 2015
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    Velocirraptor

    Cita Iniciado por jorgecp92 Ver mensaje
    gracias, ahora está mucho mejor el mapeado, aunque tengo un problema; mi textura es panorámica y me la comprime al ser un espacio cuadrado, cómo puedo ampliarla para qué no me haga esta deformacion?
    Lo normal es trabajar con texturas en potencia de 2: 32x32,64x64,128,256,512,1024,2k,4k,8k, etc. Ya qué en modo binario (base 2, no numeración binaria) es donde trabajan la mayoría de programas y además ayuda a comprimir memoria
    No obstante si vas a renderizarlo más adelante, creo que no hay problema si usas otra proporción, por ejemplo, una panorámica donde los píxeles horizontales son el doble que los verticales, por ejemplo: 2048x1024(yo este tamaño lo uso para banderas o modelados cilíndricos).

    En el texture editor en el mena file abajo del todo tienes texture snapshot, que te hará una captura a la resolución que quieras de tu mapeado UV, así que, puedes usar eso como base e irte a Adobe Photoshop/gimp/kryta para empezar a recortar el documento, pintar o lo que te plazca para la textura base que luego en Mudbox pintarás más detalladamente.

    También si es muy panorámica puedes hacer una de 512x2048 o 1024x4096,4 veces más píxeles la región horizontal.

    Si vas a estar con Maya, recuerda qué siempre estarás trabajando con texturas de potencia ^2;ya qué es lo ideal, siempre será un cuadrado donde haces el mapeado UV en Maya.

  8. #8
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    Velocirraptor

    Sí, uso Maya 2015. Nunca hice un mapeado. He cogido una imagen de Internet de un velociraptor (a cierta perspectiva en grayscale, es casi perfil) y he hecho un mapeado según la cámara simulando esa perspectiva (a ojo). Luego duplico la otra mitad para obtener la simetría y el mapeado top como no lo tengo me tocará recrearlo en Adobe Photoshop o buscar más texturas. Mi objetivo final es crear un mapa de desplazamiento en Mudbox. Como dije soy nuevo y no entiendo mucho sobre esto, lo que estoy haciendo es por intuición. ¿quizás sería mejor hacer una proyección del stencil en Mudbox? ¿o directamente esculpir las escamas etc sin pasar por mapa de desplazamiento? Tengo un cacao en la cabeza, siento ser tan pesado.

  9. #9
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    Velocirraptor

    Cita Iniciado por jorgecp92 Ver mensaje
    Sí, uso Maya 2015. Nunca hice un mapeado. He cogido una imagen de Internet de un velociraptor (a cierta perspectiva en grayscale, es casi perfil) y he hecho un mapeado según la cámara simulando esa perspectiva (a ojo). Luego duplico la otra mitad para obtener la simetría y el mapeado top como no lo tengo me tocará recrearlo en Adobe Photoshop o buscar más texturas. Mi objetivo final es crear un mapa de desplazamiento en Mudbox. Como dije soy nuevo y no entiendo mucho sobre esto, lo que estoy haciendo es por intuición. ¿quizás sería mejor hacer una proyección del stencil en Mudbox? ¿o directamente esculpir las escamas etc sin pasar por mapa de desplazamiento? Tengo un cacao en la cabeza, siento ser tan pesado.
    Antes de texturizar te tocaría esculpir si quieres hacer un mapa de desplazamiento que simule el detalle en el render, y una vez estés contento con el resultado de detalles y/o añadidos al modelado, es cuando comienzas a texturizar. Mudbox no lo he usado casi nunca, ya que los mapas de desplazamiento los hago con Adobe Photoshop para usarlos en antelación (no para render) así que, no requiero de ese método.

    Pero si mal no recuerdo, Mudbox puede extraer el displacement map una vez has esculpido los detalles. Una imagen en grayscale o usar los stencils con imágenes te dará resultados rápidos basados en las imágenes/fotografías que tienes, pero si quieres darle tu toque personal y sobre todo definirlo muchísimo más que con una fotografía blanco/negro te toca esculpir piel, escamas y dientes.

    Para la textura si puedes usar proyección, estilo esto que he hecho en Adobe Photoshop, pero dedicándole más tiempo claramente.

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  10. #10
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    Velocirraptor

    Cita Iniciado por Borja Colomer Ver mensaje
    Antes de texturizar te tocaría esculpir si quieres hacer un mapa de desplazamiento que simule el detalle en el render, y una vez estés contento con el resultado de detalles y/o añadidos al modelado, es cuando comienzas a texturizar. Mudbox no lo he usado casi nunca, ya que los mapas de desplazamiento los hago con Adobe Photoshop para usarlos en teselación (no para render) así que, no requiero de ese método.

    Pero si mal no recuerdo, Mudbox puede extraer el displacement map una vez has esculpido los detalles. Una imagen en grayscale o usar los stencils con imágenes te dará resultados rápidos basados en las imágenes/fotografías que tienes, pero si quieres darle tu toque personal y sobre todo definirlo muchísimo más que con una fotografía blanco/negro te toca esculpir piel, escamas y dientes.

    Para la textura si puedes usar proyección, estilo esto que he hecho en Adobe Photoshop, pero dedicándole más tiempo claramente.
    Entonces lo hice al revés, primero lo pinté y luego lo esculpí. He estado haciendo simples pruebas para conocer un poco más Mudbox y ha salido algo así (captura). A la hora de modelar un ojo y hacer el párpado cómo se hace? Primero modelo el ojo y luego cómo hago el párpado? Me interesa qué pueda pestañear. Cuando tenga el ojo que tengo que hacer? Hago el párpado por separado y luego hago merge en los vértices? No tengo ni idea de cómo se puede hacer eso.

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  11. #11
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    Velocirraptor

    Cita Iniciado por jorgecp92 Ver mensaje
    Entonces lo hice al revés, primero lo pinté y luego lo esculpí. He estado haciendo simples pruebas para conocer un poco más Mudbox y ha salido algo así (captura). A la hora de modelar un ojo y hacer el párpado cómo se hace? Primero modelo el ojo y luego cómo hago el párpado? Me interesa qué pueda pestañear. Cuando tenga el ojo que tengo que hacer? Hago el párpado por separado y luego hago merge en los vértices? No tengo ni idea de cómo se puede hacer eso.

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    Modelas el ojo (una esfera mismamente como pongo en la captura, siempre son esferas básicas) que pones en la cavidad que has hecho previamente y a partir de ahí esculpes desde Mudbox alrededor y una vez acabado te toca retopologizar es decir, la malla de muchos polígonos de Mudbox, la pasas a bajos polígonos, creando quads o triángulos encima del párpado que has hecho en Maya con la herramienta Quad draw situada en la modeling toolbox de la derecha. Luego te toca hacer un merge de los vértices y/o edges, aunque también puedes tenerlo por separado, pero para animar es adecuando que todo este con merge.

    Otra solución es irte a tu modelado de Maya y ahí extruir o modelar más o menos la región que te va a tocar esculpir y detallar luego en Mudbox del parpado.

    Por último, recuerda qué si quieres una animación correcta sin problemas varios, necesitas una topología prácticamente perfecta y viendo tu modelo inicial creo que te va a tocar retopolizar todo, excepto si solo vas a hacer que pestañe, entonces solo esa zona.

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  12. #12
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    Velocirraptor

    Okey, lo probare. Antes de esculpir tengo que añadirle algún material o se esculpe de la misma forma independientemente del material? Que material sería el más parecido a la piel del velociraptor? Thanks.

  13. #13
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    Velocirraptor

    Cita Iniciado por jorgecp92 Ver mensaje
    Okey, lo probare. Antes de esculpir tengo que añadirle algún material o se esculpe de la misma forma independientemente del material? Que material sería el más parecido a la piel del velociraptor? Thanks.
    El material es independiente y te serviría solo si vas a hacer capturas en Mudbox, ya qué una vez lo exportes a Maya o a otro programa ya no tienes el material. Respecto a material similar a la piel del velociraptor, ni idea, Mudbox apenas lo he usado y dudo que tenga algo tan específico, pero si tendrá material skin de humanos lo más posible.

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