Página 3 de 4 PrimerPrimer 1234 ÚltimoÚltimo
Resultados 101 al 150 de 165

Trazos comunicación

  1. #101
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Diseño mutante: masterclass de Javier noguerol

    Di adiós a la era del diseñador gráfico: hoy, lo que se necesitan son diseñadores mutantes. El próximo 22 de noviembre a las 10.00 te esperamos en Diseño Mutante, una conferencia gratuita impartida por Javier Noguerol donde hablaremos de cómo crear experiencias de diseño para él nuevo paradigma digital. No te quedes sin plaza.


    Los bitcoins, el Tinder, Justin Bieber o Amazon tienen muchas cosas con algo en común: sabemos cómo usarlas, pero nos cuesta hablar de su color, forma, tiempo o tamaño. Las marcas, productos y otros objetos del futuro serán diseñados por gente que sepa entender este mundo de pantallas, espacios raros y otras experiencias mutantes. Diseño Mutante es una masterclass que quiere introducirte en esta nueva manera de entender el diseño. Impartida por el diseñador Javier Noguerol, te enseñamos a desarrollar estrategias para los nuevos contextos digitales. Porque la creatividad en el siglo XXI es una experiencia en continua transformación, permeable, sensible a la interacción con el usuario y personalizable. ¿Estás preparado para este nuevo paradigma?


    Ponente.
    Javier Noguerol es diseñador. A través de firmas como Asociados, Sib3ria o Barrabés ha sido responsible de proyectos estratégicos de branding, diseño de servicios y otros productos para marcas como Correos, telefónica o Banco de España. Además, Noguerol cuenta con una amplia experiencia como docente en distintas escuelas de diseño y creatividad.
    ¿Quieres enterarte de las próximas másterclasses? Entra en nuestro blog y suscríbete a nuestra newsletter. Te esperamos..
    Última edición por Trazos; 13-11-2014 a las 10:11
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  2. #102
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Eskenazi mir y sus cosas: conferencia de mario eskenazi y josep Maria mir

    Save the date. El próximo 2 de diciembre Trazos organiza Eskenazi, Mir y sus cosas, un encuentro dirigido por Mario Eskenazi y Josep María Mir donde sobre branding, diseño y creatividad. Inscripción gratuita.

    El próximo 2 de diciembre tienes una cita con el mejor diseño gráfico. Trazos te invita a acudir a Eskenazi, Mir y sus cosas, una conferencia impartida por los geniales Mario Eskenazi y Josep María Mir. Por primera vez reunimos a los dos Premios Nacionales de Diseño en un encuentro irrepetible donde hablaremos de muchas cosas. La conferencia, gratuita hasta completar aforo, tendrá lugar en la Central de Diseño (Paseo de la Chopera, 14, 28045 Madrid) a las 19.30 horas y será moderada por Ana Echegoyen, directora del Máster en Comunicación y Diseño Estratégicos de Trazos. Todo un planazo.
    Eskenazi, Mir y sus cosas te propone un viaje único al universo creativo de dos de los maestros del diseño gráfico de nuestro país. Durante las dos horas que dura la conferencia Eskenazi y Mir nos abrirán una ventana a su genial manera de enfrentarse al diseño. Cada uno de ellos enfocará su ponencia en su propia trayectoria particular. Mario Eskenazi revisitará su portfolio de trabajos, analizando sus proyectos más conocidos y diseccionando su proceso de trabajo, desde su concepción hasta el resultado final. Por otro lado, Mir se acercará al universo del branding desde un punto de vista experiencial, descubriendo los condicionantes, soluciones y porqués desde el ámbito del diseño. Por si fuera poco los dos diseñadores nos hablarán de la situación actual de la profesión, confrontando sus puntos de vista y reviviendo sus trayectorias profesionales. No te lo puedes perder.


    Ponentes.
    Mario Eskenazi es diseñador gráfico y Premio Nacional de Diseño en 2000. De orígenes argentinos, Eskenazi estudia arquitectura en la Universidad Nacional de Córdoba. En 1971 el diseñador llega a España, donde comienza a ejercer como arquitecto en distintos estudios. No es hasta su llegada a Barcelona cuando comienza a dedicarse profesionalmente al diseño. Durante los 70 y 80 Eskenazi ayuda a conceptualizar y desarrollar gráficamente las identidades de marcas como Banca Catalána, Centre Cultural Blanquerna o Transports Metropolitans de Barcelona. Su trabajo alcanza también el mundo editorial, donde diseña las portadas de editoriales como Paidós o Planeta.
    Josép María Mir es socio-fundador de SUMA (Premio Nacional de Diseño). Ha dedicado su vida a la creatividad y diseño. Vicepresidente de ADGFAD, Director de los Premios Laus, miembro del Consejo Directivo del FAD y consejero de la Fundación BCD durante más de 14 años, ha sido también Director del Departamento Gráfico de EINA y miembro de comisiones de asesoramiento de importantes instituciones públicas. En SUMA se responsabiliza de la conceptualización de proyectos, de la dirección y de la supervisión de los equipos que intervienen en ellos.
    ¿Quieres enterarte de las próximas másterclasses? Entra en nuestro blog y suscríbete a nuestra newsletter. Te esperamos..
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  3. #103
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864
    El próximo 29 de noviembre te invitamos a venir a Impresión 3D lowcost, un taller práctico impartido por José Miguel Ampudia donde te introduciremos en el apasionante mundo de la impresión 3D. La entrada es gratuita hasta completar aforo, así que ¡no te quedes sin plaza.


    La próxima revolución se llama impresión 3D. En un futuro muy próximo todos podremos fabricar nuestros propios objetos: piezas de mobiliario, miniaturas, joyería, prendas de vestir, las posibilidades son infinitas. Este nuevo paradigma abre un nuevo universo a los diseñadores de todo el mundo, y queremos que formes parte de este futuro. En Impresión 3D lowcost queremos abrirte una ventana a esta nueva manera de entender el diseño. Durante el taller capturaremos movimientos en directo con Kinect y trasladaremos las coordenadas a un ordenador para poder aplicarlo en un personaje impreso. Además, explicaremos la utilización de un escáner 3D, la generación del archivo malla, el tratamiento y preparación con el software adecuando, y la configuración de los parámetros de impresión con la impresora.

    Ponente.

    José Miguel Ampudia es ingeniero de producto en DIMA 3D. Estudiante de Grado en Ingeniería Industrial Mecánica por la Universidad de Valladolid, Ampudia se dedica a la investigación y desarrollo de nuevas tecnologías aplicadas a la impresión 3D.
    ¿Quieres enterarte de las próximas másterclasses? Entra en nuestro blog y suscríbete a nuestra newsletter. Te esperamos..
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  4. #104
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    El día en que las revistas cobraron vida

    Poco a poco las revistas digitales van convirtiéndose en parte de nuestra cotidianeidad. Aurelio Burgueño, instructor certificado de Adobe y especialista en publicaciones digitales, acudió a Trazos el pasado 15 de noviembre para introducirnos en esta nueva realidad. Resumimos los puntos más importantes de la conferencia y hablamos con sus principales protagonistas.

    Tras un pequeño parón retomamos los talleres y conferencias. Y en esta ocasión el turno le ha llegado a las revistas digitales: Diseñando publicaciones digitales con Adobe Publishing Suite tuvo lugar el pasado 15 de noviembre en nuestra sede de Cuesta de San Vicente. Al evento gratuito acudieron tanto alumnos de la escuela como profesionales del sector editorial. Y el objetivo, revisar la metodología y herramientas más utilizadas a la hora de diseñar revistas para tabletas y móviles.



    En esta ocasión hemos querido llegar a todos los rincones del globo. Para ello habilitamos un canal streaming en el que retransmitimos el evento en directo. La conferencia fue seguida por más de 30 personas de todo el mundo, desde Toledo hasta Quito. Durante las tres horas que duró el evento los asistentes digitales pudieron plantear sus dudas y cuestiones al ponente, creándose un segundo canal de diálogo paralelo a la conferencia real.

    Todo ello gracias a la ayuda de Aurelio Burgueño, ponente de la másterclass. Formador oficial de Adobe y experto certificado en Adobe Photoshop, InDesign, Illustrator, Adobat Pro y Digital Publishing Suite, Burgueño tiene más de 16 años de experiencia como instructor de diseño. Entre otras empresas, Burgueño ha trabajado para El País, Deloitte, Disney, McCann Erickson, Anaya o Wunderman. Su área de expertise es el diseño de publicaciones digitales, cosa qué demostró de manera más que suficiente durante el evento.

    Durante las tres horas que duró la ponencia Burgueño fue desgranando cada una de las etapas necesarias para lanzar una revista en los marketplaces de Apple y Google. Empezando por la incontestable realidad de las tabletas y dispositivos móviles. Solamente Apple entre tabletas y móviles ha vendido más de 500 millones de dispositivos, explico al comienzo de su ponencia.

    Fueron muchos los temas que se tocaron durante la ponencia. Entre otros el sistema de licencias, la diferencia entre aplicación y publicación, los distintos formatos multimedías que soportan las revistas digitales, la resolución de pantalla más apropiada o los diferentes ficheros utilizados. Pero, sobre todo, el proceso de creación de una revista digital, desde su maquetación en Adobe Illustrator hasta su volcado en ADPS.


    Sobre la escuela Burgueño no tuvo más que palabras positivas. Trazos para mí siempre ha sido una escuela de prestigio, destacó en una entrevista realizada unos pocos minutos antes de empezar la conferencia. Muchos alumnos que pasan por la escuela qué reciben una formación de calidad, y eso se nota.
    ¿Quieres enterarte antes que nadie de las próximas conferencias y talleres de Trazos? Entra en nuestra agenda de conferencias y apúntate a nuestra newsletter. Te esperamos.
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  5. #105
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Te regalamos 14-7 millones de píxeles

    Seguimos creando vanguardia. Trazos a adquirido doce equipos iMac Retina 5K, el mejor ordenador del mercado para procesos de edición, etalonaje, posproducción y composición de efectos visuales. Con esta adquisición la escuela refuerza su apuesta por la tecnología más puntera, ofreciendo a nuestros alumnos el aula de posproducción más potente de España. Y tú, ¿Qué harías con 14.7 millones de píxeles?


    Una vez más, trazos te ofrece la tecnología más avanzada del mundo. Fuimos la primera escuela en equipar a nuestros alumnos con el nuevo Mac Pro y en trabajar con la Blackmagic Production Camera, la cámara 4K portátil más avanzada del mundo. En el mes de junio renovábamos nuestros equipos de trabajo con el nuevo iMAC 27 i5 A 3.4 GHZ, un equipo específicamente creado para agilizar el trabajo de los diseñadores digitales.

    Pero queremos seguir ofreciéndote los mejores equipos de la industria. Gracias al acuerdo de Trazos con Apple la escuela a adquirido el nuevo iMac Retina 5K. Los nuevos equipos serán destinados en breve a las aulas de posproducción, edición y etalonaje y efectos visuales, con los que podrán mejorar sus flujos de trabajo y acelerar exponencialmente los procesos de exportación.


    Las características técnicas del nuevo iMac Retina 5K no dejan a nadie indiferente. Especialmente su pantalla de 27 pulgadas, que puede trabajar con resoluciones de hasta 5.120 por 2.880 píxeles. Este tamaño cuadruplica el número de píxeles dé las anteriores pantallas de Apple, con lo que podrás apreciar hasta el más mínimo detalle. Y todo ello en tan solo cinco milímetros de ancho.

    El nuevo iMac Retina 5K tampoco se queda atrás en potencia de núcleo. En concreto, hasta 4 GHz en su procesador y 3.5 terafloops de rendimiento en su tarjeta gráfica. Todo ello permitirá a nuestros alumnos trabajar con absoluta fluidez y sin esperas. El equipo ha sido creado para aligerar al máximo los procesos de renderizado, exportación y composiciones avanzadas.

    Con esta incorporación la escuela suma más de noventa nuevas estaciones adquiridas durante los últimos tiempos. Queremos dotar a nuestros alumnos con la tecnología más avanzada para que puedan trabajar en las mejores condiciones y consigan adecuarse a los requerimientos de la industria digital. Porque sabemos que solo así podrán progresar rápidamente en su carrera. Y para ello, nada mejor que contar con Trazos.
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  6. #106
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Apúntate al #3dday la primera jornada online dedicada al 3d

    Celebra con nosotros el #3Day. El próximo 3 de diciembre te esperamos con una jornada repleta de conferencias en streaming y dedicadas al apasionante mundo del 3D. Únete a nuestro evento online y sigue en directo las ponencias y talleres de los mejores profesores de modelado, animación y composición. Lets 3D.


    Anota esta fecha. El 3 de diciembre queremos demostrarte por qué somos la octava mejor escuela de animación del mundo. #3Day te trae en exclusiva un agenda de webinars y talleres online donde podrás profundizar en tus técnicas de modelado, animación y composición. Queremos que celebres por todo lo alto la fiesta del 3D, pero además que lo hagas cómodamente desde tu ordenador y desde cualquier parte del mundo.

    Desde las 10 de la mañana hasta las 6 de la tarde te proponemos una agenda de conferencias retransmitidas gratuitamente por nuestro canal de streaming. Para ello contamos con los mejores profesionales de nuestra escuela, que te explicarán de manera fácil y sencilla las técnicas más avanzadas de la profesión. Además, podrás conocer a nuevos compañeros de profesión e interactuar con los profesores. Un poco de networking online nunca viene mal.


    ¿Quieres pasar este día con nosotros? Entra en nuestro blog y apúntate al evento. Te esperamos..
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  7. #107
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    El diseño mutante de Javier noguerol

    ¿Qué tienen en común Tinder, Justin Bieber y Amazon? Mucho más de lo que parece. El pasado 22 de noviembre el diseñador Javier Noguerol acudió a Trazos para explicarnos hacia dónde camina el universo digital y cómo los diseñadores deben adaptarse a este nuevo horizonte. Resumimos los puntos más importantes de la conferencia y hablamos con sus principales protagonistas. Mutatis mutandis.


    Otro día más Trazos se convirtió en una cita inexcusable para todos los amantes del diseño digital. Desde hace ya dos años la escuela viene reuniendo a los mejores profesionales en un ciclo de másterclasses únicas. En esta ocasión el turno le tocó el turno a Diseño Mutante, una conferencia en la qué exploramos el futuro (y presente) del diseño.

    Para ello hemos disfrutado con uno de los grandes valores del diseño de nuestro país. Javier Noguerol cuenta con más de diez años de experiencia, habiendo trabajado para grandes firmas como Sony, Microsoft, Banco Santander, telefónica, Ban esto, Repsol o Correos. Su trabajo no se reduce únicamente al diseño gráfico, sino que también ha dirigido proyectos de branding, videojuegos y diseño de servicios.


    El diseño es mutante porque provoca mutaciones y recombina nuestra realidad, comentó Noguerol al inicio de la conferencia. ¿Y esto qué quiere decir exactamente? Pues que el entorno digital en el que los diseñadores se mueven hoy en día cambia constantemente. Y que la planificación a largo plazo está bien, pero que hoy hay un punto de impredicibilidad que no se puede cambiar. Este hecho obliga al diseñador a adaptar su estrategia y pensar de una manera radicalmente distinta.

    O quizás no tan distinta. Noguerol explicó que muchos de estos nuevos principios estaban escondidos en el paradigma clásico de enfrentarse al proyecto. La única diferencia con el modelo anterior es que el universo digital hacen más evidentes estos elementos. Como ejemplo puso el caso de AirBnB y Blablacar, dos servicios de la llamada economía colaborativa qué en el fondo se fundamentan en un principio tan viejo como el hambre: la solidaridad.


    El nuevo diseñador digital tiene que pensar también desde la transdisciplinariedad. Ya no es suficiente especializarse en único campo de acción, tenemos que explorar nuevos territorios: Hay que hablar desde el diseño gráfico, la moda, la arquitectura, el arte, incluso la filosofía, detalló Noguerol. Porque en el fondo todos estas áreas no son más que modalidades de un único discurso, que es el diseño.

    A lo largo de la conferencia se detallaron muchos ejemplos de diseño mutante. Desde el propio concepto de branding hasta la creación de un videojuego, en todas estas piezas de diseño se cruzan distintas maneras de proceder. El diseño gráfico también tiene una dimensión mutante: un trabajo visual puede cobrar nuevos significados a ojos de los clientes o usuarios. Y no es malo que tu trabajo sea malinterpretado, sencillamente muta con la experiencia. Cobra vida, en definitiva.
    ¿Quieres enterarte de las próximas másterclasses? Entra en nuestro blog y suscríbete a nuestra newsletter. Te esperamos..
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  8. #108
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    3dday

    Ya hemos comenzado la primera de las conferencias en streaming para celebrar este 3Day.

    Desde ahora, y hasta las 12:00, tenemos a Daniel Bertó compartiendo Creación de Sets de iluminación avanada en Mental Ray.
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  9. #109
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Vamos con la siguiente.

    Ahora viene Alberto Martínez con su ponencia sobre Producción de Escenarios y objetos para Videojuegos.

    Aún podéis apuntaros en la página de la escuela, en http://www.trazos.net/blogs/workshop...inar-3d-online.

    Empezamos a las 13:00 horas.
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  10. #110
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Última ponencia:
    A las 16:00 horas tenemos a Sergio Santos, Instructor certificado de Autodesk 3ds Max, que ha trabajado para clientes como Ubisoft, Revistronic, Arvirago, Serena Digital, Plastic Wax, Ink Apache o Silicon Garage Arts.

    Además, ha intervenido en videojuegos como Lost: Via Domus, Shaun White Snowboarding, Far Cry 2″ y Turok 2″. En películas Pequeños Invasores o X-Men 3: La decisión final y es uno de nuestros profesores del Master en Diseño de Videojuegos.

    Puedes ver su trabajo en su blog: http://sergiosantos.cgsociety.org/.

    Sergio termina nuestro 3Day enseñandonos Cómo modelar una cabeza de Goblin con ZBrush y Autodesk 3dMax.
    Gracias por compartir el día con nosotros..
    Última edición por Trazos; 05-12-2014 a las 15:33
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  11. #111
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Finalmente Sergio no puede impartir la ponencia debido a un problema personal.

    Lo hará Jorge, otro profesor de la escuela, utilizando los mismos materiales que Sergio había preparado.
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  12. #112
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Construye, programa y calibra tu propia impresora 3D desde cero. Nuestro Curso de Impresión 3D te enseñará todos los secretos del prototipado digital.


    La próxima revolución se llama impresión 3D. En un futuro no muy lejano todos podremos fabricar nuestros propios objetos: piezas de mobiliario, miniaturas, joyería, prendas de vestir, las posibilidades son infinitas. Este nuevo paradigma abre un nuevo universo a los diseñadores de todo el mundo, y queremos que formes parte de este futuro.

    Nuestro Curso de Impresión 3D te convertirá en un auténtico maker. Nuestro objetivo es enseñarte a utilizar una máquina de impresión DIMA LT, desde su mantenimiento y calibrado hasta configuración de las coordenadas para la impresión en termodinámicos.

    Además, durante el curso construirás tu propia máquina de impresión 3D, que podrás llevarte a casa una vez termine el curso y sin coste adicional.
    Requisitos y materiales.
    El alumno deberá traer al curso su propio equipo de trabajo, en concreto un ordenador portátil.
    Inicio.
    20 de diciembre de 2014.
    Horario.
    8 horas en un día.

    Sábado de 10:00 a 15:00 y de 16:00 a 19:00h.
    Precio.
    800 euros.
    700 euros para alumnos y exalumnos de Trazos.
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  13. #113
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Así fue el taller de 3D printing.

    La era del 3D printing ya está aquí. El pasado 29 de noviembre la escuela acogió Impresión 3D lowcost, un taller donde pudimos aprender de qué manera funcionan una de las tecnologías que más prometen. Desde el calibrado de la impresora hasta el manejo del software o el escaneo de un busto real, visitamos cada una de los procesos que se necesitan para imprimir tus propios modelos.

    Desde Trazos queremos que trabajes con las últimas tecnologías del sector. En los últimos tiempos hemos incorporado a nuestras instalaciones los equipos más avanzados. Entre otros, ordenadores Mac Pro, cámaras Blackmagic Production 4K y monitores 5K. Pero esto no es todo: sabemos del valor que tendrán la impresión 3D en un futuro muy próximo, y por ello queremos que entres de lleno en una de las tecnologías llamadas a cambiar nuestra manera de trabajar y, por supuesto, de diseñar.

    Con esta idea en mente se organizó el pasado 29 de noviembre la conferencia Impresión 3D lowcost. Dirigida en colaboración con DIMA 3D, la ponencia se planteó como una oportunidad para iniciarse al apasionante mundo del prototipado digital. Y para ello contamos con la presencia de José Miguel Ampudia, ingeniero de producto experto en impresión 3D e investigador especializado en el desarrollo de nuevas tecnologías aplicadas a la impresión tridimensiona.

    Más que una simple demostración, Impresión 3D lowcost se desarrolló como un taller en el que los participantes pudieron ver de primera mano cómo trabaja una máquina de impresión y los procesos asociados a su manejo. Durante tres horas se explicó cómo se realiza el proceso de impresión de materiales termoplásticos gracias a la tecnología aditiva del modelado por deposición fundida (MDP), pero la generación de un archivo malla, el tratamiento y preparación con el software adecuando y la configuración de los parámetros de impresión con la impresora.



    Pero esto no fue todo. Además, de revisar los procesos de impresión tuvimos la oportunidad de monitorizar un busto en directo con un escáner de mano. Esta tecnología, similar a la utilizada recientemente por el Instituto Smithsonian para la impresión de un busto del presidente de los Estados Unidos Barak Obama, nos sirvió para escanear a varios de los asistentes asistentes y transmitir sus medidas a la máquina.


    La conferencia sirvió como clase introductoria del Curso Intensivo de Impresión 3D, que la escuela impartirá el próximo 20 de diciembre. En este intensivo profundizaremos en la utilización de las máquinas de impresión aditiva, desde su calibrado y mantenimiento hasta la configuración de los parámetros con el software de impresión. Y no solo eso: durante el curso construirás tu propia máquina de impresión 3D, que podrás llevarte a casa una vez termine el curso. Y todo ello sin coste adicional. Aún quedan plazas libres, así que, si estás interesado pídenos información.
    ¿Quieres estar al día en todas las conferencias y novedades de la escuela? Apúntate a nuestra newsletter y recibe en tu bandeja de entrada todas las conferencias, eventos y talleres antes que nadie. Te esperamos. .
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  14. #114
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Del cine al videojuego: masterclass de David Ulloa en Trazos.
    El próximo 20 de diciembre te esperamos en Del cine al videojuego, una conferencia dirigida por David Ulloa qué te enseñará a aplicar técnicas de montaje y realización a tus propios videojuegos. Inscripción gratuita.


    ¿Cámara al hombro o encuadres estables? ¿Montaje analítico o sintético? ¿Mucha profundidad de campo o encuadres teleobjetivos? Cada una de estas preguntas puede modificar radicalmente la narrativa de un videojuego. Y es que el montaje es un ingrediente fundamental en el diseño de mecánicas de juego, la creación de cinemáticas o incluso el desarrollo de la propia experiencia del jugador.

    Del cine al videojuego es una charla impartida por el realizador de cine David Ulloa qué analizará las diferentes herramientas del lenguaje audiovisual y sus diversos usos expresivos para posteriormente extrapolarlo al mundo de los videojuegos. Durante tres horas desgranaremos las distintas técnicas de realización a través de ejemplos de secuencias de películas y cinemáticas. Si eres diseñador de videojuegos y estás interesado en dar un toque más profesional a tus proyectos, no te lo puedes perder.

    Ponente.


    David Ulloa San Román es realizador de cine y televisión. Con más de quince años de experiencia en el sector audiovisual, Ulloa ha desarrollado una extensa carrera en los ámbitos de la televisión, la publicidad, el documental y el cine. Ha realizado series de televisión como Cuéntame cómo pasó, Gran reserva, El comisario, Física o química o Los misterios de Laura. Además, en el año 2008 dirigió el largometraje Pudor, por el cual fue nominado al Goya a la mejor dirección novel. David Ulloa ha desarrollado una carrera paralela como docente de comunicación audiovisual en otras escuelas de cine y televisión.
    ¿Quieres enterarte de las próximas másterclasses? Entra en nuestro blog y suscríbete a nuestra newsletter. Te esperamos..
    Última edición por Trazos; 18-12-2014 a las 11:33
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  15. #115
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Hablar del panorama del diseño gráfico español sería imposible sin mencionar algunos nombres propios. Trazos nos acercó a dos de ellos, Mir y Eskenazi, en un interesante encuentro. Imanol Pérez, alumno del Máster en Diseño Gráfico Publicitario, estuvo allí y nos habla de sus protagonistas.



    Más información en trazos, net.
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  16. #116
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Autopublicación de libros electrónicos: masterclass de Carlos Burges.


    ¿Quieres lanzar tus propias publicaciones? El próximo 10 de enero te esperamos en Autopublicación de libros electrónicos, una conferencia impartida por Carlos Burgues que te ayudará a lanzar libros y revistas digitales en Internet. Plazas limitadas.

    Escribir una novela es uno de los objetivos que nos solemos plantear al empezar el año. Sin embargo, en la práctica puede resultar muy complicado, además de caro: hay que buscar una editorial, cumplir los plazos que nos exige el editor, distribuir los ejemplares. Sin embargo, las nuevas tecnologías digitales nos sirven de ayuda para difundir nuestra literatura, facilitando tanto el trabajo creativo como el administrativo.

    En Autopublicación de libros electrónicos, que tendrá lugar el próximo 10 de enero en Trazos, veremos paso a paso cómo concebir y publicar una publicación en Internet. Dirigida por Carlos Burges, la masterclass recorrerá todo el proceso creativo, desde la idea hasta la motivación para llevar el libro a cabo y su publicación. Asimismo, se revisará todos los problemas que el escritor puede encontrar por el camino, además de algunos consejos para rentabilizar tu trabajo y ser más productivo.
    Ponente.


    Propietario de www.faq-mac.com uno de los portales decanos dedicados al Mac, Carlos Burges es un especialista orientado al mundo profesional y la productividad. Su experiencia en el mundo Mac le ha permitido escribir más de 15.000 tutoriales sobre los sistemas operativos de Apple a lo largo de estos años. Además, es un autor de éxito en la iBoks Store, en donde ha vendido más de 5.000 libros técnicos sobre productos y tecnologías de Apple en su primer año.
    ¿Quieres enterarte de las próximas másterclasses? Entra en nuestro blog y suscríbete a nuestra newsletter. Te esperamos..
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  17. #117
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Modelando a Azog: masterclass de Rafaél Zabala.
    ¿Sabías que detrás de Azog, el rey orco de El Hobbit, se encuentra el trabajo de un modelador español? Su nombre es Rafaél Zabala, y Trazos quiere que conozcas cuáles son sus secretos. El próximo 7 de febrero la escuela retransmitirá en exclusiva Modelando a Azog, una conferencia vía streaming en la qué hablará de su experiencia en la superproducción de Peter Jackson. Inscripción gratuita.

    Lo hemos vuelto a hacer. Si este verano Trazos traía a España a Tony Micilotta, director de I+D del estudio inglés MPC y compositor en la película X-Men: Días de futuro pasaso, hoy tenemos el placer de anunciar Modelando a Azog, una ponencia en streaming impartida por el modelador valenciano Rafaél Zabala, responsable entre otros del rey orco de El Hobbit.

    Rafaél Zabala nos desvelará algunas de las técnicas de modelado más avanzadas de la industria digital, además de revisar el proceso de creación de criaturas fantásticas para grandes superproducciones. Durante dos horas el modelador español hablará de su trabajo en empresas como The Mill o Weta Digital y examinará el proceso de creación de algunas de sus mejores creaciones como el propio Azog o Luca, el orangután de El Amanecer del planeta de los simios. Todo un lujo.

    La conferencia, que se retransmitirá en abierto a través de nuestro canal online, recorrerá todo el proceso de desarrollo de una criatura fantástica: pipeline, planteamiento del modelado, proporciones anatómicas, fisionimia del personaje, ejecución del modelado, creación de mapas, texturizado y renderizado final. Además, el modelador español responderá en directo a todas aquellas preguntas que formulen los asistentes gracias a nuestra plataforma de streaming. No te lo puedes perder.

    Ponente.

    Rafaél Zabala es senior CG artist y modelador digital. Con más de quince años de experiencia, Zabala ha colaborado con algunos de los estudios más importantes del mundo, como The Mill, Weta Digital o Psyop Productions. Especializado en anatomía humana y animal, su trabajo puede verse en films como El Hobbit: un viaje inesperado, El Hobbit: la desolación de Smaug El Hobbit: la Batalla de los Cinco Ejércitos, El Amanecer del Planeta de los Simios, El hombre de acero o Iron Man 3. Zabala es además escultor, trabajando mayormente en resina, bronce y mármol.
    ¿Quieres enterarte de las próximas másterclasses? Entra en nuestro blog y suscríbete a nuestra newsletter. Te esperamos..
    Última edición por Trazos; 12-01-2015 a las 13:00
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  18. #118
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Las Oculus Rift llegan a Trazos..

    La escuela ha llegado a un acuerdo con la empresa estadounidense Oculus VR para adquirir en primicia varios dispositivos Oculus Rift antes de su lanzamiento al mercado. Trazos entra de lleno en el prometedor universo de la realidad virtual y se convierte en la primera escuela de diseño digital en incorporar las gafas a su programa didáctico.

    Seguimos apostando por los equipamientos más avanzados del sector. Si hace apenas un mes renovábamos nuestros ordenadores de edición y posproducción de video, en esta ocasión traemos a nuestros alumnos una de las tecnologías que más están dando que hablar en los últimos tiempo, las gafas de realidad virtual Oculus Rift.

    Según las últimas entrevistas concedidas a Palmer Luckey, las Oculus Rift verán la luz a lo largo de este año. Desde Trazos hemos querido adelantarnos a su lanzamiento y empezar a formar a nuestros estudiantes en su uso. Nosotros ya las hemos probado las gafas y os podemos asegurar que no decepcionan. Además, los alumnos del Máster en Comunicación y Diseño Estratégicos ya han podido trabajar con ellas.



    Somos conscientes del papel que está llamado a jugar la realidad virtual en nuestro futuro. Las gafas, desarrolladas por Palmer Luckey, John Carmak y compañía, han despertado tal expectación que hace apenas un año fueron compradas por Facebook, convirtiéndose en una de las noticias del año. Sus futuras aplicaciones no parecen tener límite: desde el desarrollo de videojuegos hasta la industria del cine.

    En breve nuestros alumnos podrán disfrutar con las Oculus DK2. Sus características técnicas son impresionantes: 960 por 1.080 píxeles de resolución por ojo, pantallas OLED, campo de visión de 100 grados, tres ejes de rotación y tres de rastreo… Con ellas queremos dotar a nuestros estudiantes con la tecnología más avanzada para que puedan incorporarse en la mejor de las condiciones al mercado laboral. Porque sabemos que solo de esta manera conseguirán llegar a lo más alto.
    ¿Quieres enterarte de las próximas noticias? Entra en nuestro blog y suscríbete a nuestra newsletter. Te esperamos..
    Última edición por Trazos; 13-01-2015 a las 16:38
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  19. #119
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Programando en Angular.js.
    El próximo 22 de enero Trazos_Empresa retransmitirá Programando en Angular.js, un webinar en el que hablará de las ventajas de Angular.js frente a jQuery, Backbones y Ember. Dirigida a desarrolladores web profesionales, la conferencia en streaming recorrerá los principios del framework y presentará algunos ejercicios totalmente prácticos en directo. Inscripción gratuita.
    ¿Eres diseñador web y aún no conoces Angular.js? Si te has planteado como propósito para él nuevo año adaptarte a los nuevos lenguajes de programación, esta es tu evento. Programando en Angular.js te sumergerá en uno de los frameworks más prometedores del momento, que ya está presente en el 60% de las nuevas ofertas de empleo.

    La conferencia, organizada por Trazos_Empresa, tiene como objetivo desvelarte qué es exactamente Angular.js y por dónde empezar. Para ello contamos con Jaime Mingo, desarrollador web y profesor de Trazos: durante 2 horas enumeraremos algunas de las ventajas del framework de Google, como su facilidad a la hora de manipular los elementos del DOM o la separación de la lógica de presentación de la vista.
    ¿A quién va dirigido?
    Diseñadores frontend, desarrolladores backend y programadores de apps conocimientos de JavaScript que deseen introducirse en el framework Angular.js.
    Ponente.
    Jaime Mingo es profesor de programación web y usabilidad en Trazos. Consultor y formador con una amplia experiencia laboral en el desarrollo de aplicaciones, Mingo dirige actualmente la startup 3Boll. Especializado en el desarrollo de software a medida, SaS y sistema de pago, ha sido formador para empresas como Leo Burnett, Accenture, PopInGroup o Genetsis.

    Puedes apuntarte gratuitamente aquí: http://www.trazos.net/blogs/workshop...ularjs-webinar.
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  20. #120
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Máster en Pipeline Avanzado con Autodesk Maya.
    El diseño 3D necesita líderes. Nuestro Máster de Pipeline Avanzado en Autodesk Maya te enseñará las técnicas más avanzadas de producción 3D. Diferencia tu perfil del resto y progresa en tu carrera como 3D specialist.

    Uno de los consejos más repetidos por los expertos del 3D es que especialices tu perfil. Sin embargo, son muy pocos los profesionales que dominen a fondo las herramientas y se sientan cómodos en etapas concretas de la producción. La industria demanda cada vez más expertos modeladores, texturizadores, iluminadores y renderizadores capaces de resolver problemás complejos.

    El Máster de Pipeline Avanzado con Autodesk Maya ha sido planteado para qué afiances tus conocimientos de diseño 3D y orientes tu currículum hacia perfiles más especializados. Orientado a producción cinematográfica, te ofrecemos un programa formativo que te enseñará los conceptos más avanzados del modelado: diseño de alto poligonizado, hard surfaces complejos, esqueletos rigeados para personajes ultrarrealistas, fluidos y partículas con Maya, utilización de MIARMY y MEL y ¡mucho más.

    Te formamos desde las necesidades reales dé la industria. Nuestro filosofía didáctica te sumergerá en un entorno práctico donde aprenderás gracias a prácticas semanales, tutorías personalizadas y ejercicios reales. Además, tu proyecto final de máster te obligará a poner en práctica todo lo aprendido durante el curso, además de servirte como carta de presentación para las productoras más importantes del mundo.

    Nuestro proyecto formativo cuenta con los mejores profesores del sector. Nuestro objetivo es convertir tu aula en un estudio de producción real donde modelarás en equipo con el resto de tus compañeros. Además, queremos que te acostumbres a los entornos de trabajo más exigentes para qué puedas dar lo máximo de ti mismo. Para ello contamos con Enrique Gato, director de Las Aventuras de Tadeo Jones y coordinador del área de Animación, que guiará tu aprendizaje a lo largo de seis meses.

    Queremos que disfrutes de las estaciones de trabajo más potentes del mundo: desde el primer día de clase trabajarás con ordenadores adaptados para producción, lo que te permitirá ser más ágil y eficiente. Además, te formamos con el objetivo de que consigas el certificado oficial de Autodesk y puedas trabajar en cualquier rincón del planeta. Por si fuera poco, nuestra bolsa de empleo te pondrá en contacto con las principales empresas de producción 3D del mundo: Weta Digital, the Mill, Fram estore, Lightbox Entertainment, Illion, Kandor Graphics, ¿te suenan? Nuestros alumnos ya trabajan en ellas.

    Requisitos: conocimientos de Autodesk Maya. Se requerirá prueba de acceso a todos aquellos que no sean alumnos de Trazos.

    Tienes toda la información en http://www.trazos.net/masters/curso-...-autodesk-maya.
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  21. #121
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    capturando movimiento con una kinect.
    Nombre:  911bb6f64463c342ebc758ad1f9000ed_XL.jpg
Visitas: 825
Tamaño: 197.6 KB


    La pasada semana nuestros alumnos del máster en videojuegos aprendieron a capturar movimientos con una Xbox kinect 360. Desde muecas faciales hasta los desplazamientos del cuerpo, nuestros estudiantes descubrieron cómo configurar correctamente el dispositivo de Microsoft y manejar adecuadamente el software de Mocap.

    Queremos que lo tengas fácil para trabajar en la industria de los videojuegos. Nuestro programa formativo ha sido ideado para que nuestros alumnos desarrollen sus habilidades con el mismo equipamiento que utilizan las desarrolladoras más importantes del mundo. Equipamiento como cámaras 4k, ordenadores retina o incluso oculus rift que te permitirán diseñar los juegos del futuro.



    Una de las tecnologías que está ayudando a configurar las nuevas posibilidades del mundo de los videojuegos es la captura de movimiento. Desde que en 1994 Sega digitalizase los primeros movimientos de actores con su mítico Virtua Fighter 2, el motion capture ha ido consolidándose como una de las técnicas más recurrentes.

    José Luis Quirós, profesor del máster en videojuegos de Trazos, realizó a principios de enero una clase introductoria sobre la capturar movimiento para videojuegos. Para ello contamos con una Xbox kinect 360, que permite rastrear los desplazamientos sin necesidad de sensores adhesivos ni trajes especiales. Durante la sesión se pudieron capturar tanto gestos faciales como movimientos corporales.

    Trazos ha sido pionera en la inclusión de la captura de movimiento en su programa formativo. En 2006 la escuela adquiría el primer sistema de Mocap de España dedicado a fines educativos: desde entonces, todos nuestros estudiantes de animación, videojuegos y postproducción han podido monitorizar sus movimientos e integrarlos en un proyecto animado.
    ¿quieres enterarte de las próximas másterclasses? Entra en nuestro blog y suscríbete a nuestra newsletter. Te esperamos.
    .

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  22. #122
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    El terror como centro de interés en las artes y el diseño aplicado.
    El próximo 14 de febrero te esperamos en El terror como centro de interés en las artes y el diseño aplicado, una masterclass impartida por Víctor Matellano que te desvelará las claves del género de terror y su relación con los mundos del diseño, el arte y la producción. Entrada gratuita.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 89bb69cd72f8f768be375e245ea85ab6_XL.jpg 
Visitas: 1359 
Tamaño: 240.4 KB 
ID: 202079

    Desde tiempos remotos el hombre ha utilizado el terror como herramienta para entretener, socializar y comunicar. Desde los cuentos de brujas narrados en la hoguera hasta los videojuegos, la literatura, el teatro, el cine, la televisión, los parques temáticos y el cómic, el miedo se ha convertido en un lenguaje de expresión autónomo, con sus propias reglas.

    El terror como centro de interés en las artes y el diseño aplicado es una masterclass impartida por Víctor Matellano que te adentrará en los misterios del horror como lenguaje de expresión. Durante dos horas la conferencia estudiará la relación entre el género de terror y el diseño gráfico, la narración, la programación y el arte. Todo ello para qué zombis, psicópatas y fantasmas lleguen hasta el espectador/lector/jugador y lo aterroricen o, simplemente, lo diviertan.
    Ponente.
    Víctor Matellano García es director de cine y teatro, guionista y escritor cinematográfico. Autor de una veintena de libros sobre temas cinematográficos —Spanish Horror, El Hollywood español o Spanish Exploitation—, dirige desde el año 2001 espectáculos teatrales como Auto de los Reyes Magos o Una vida en el teatro. Al mismo tiempo, compagina estas actividades con la dirección cinematográfica, la escritura de guiones cinematográficos para diferentes productoras, el trabajo en equipos de dirección en cine, así como la realización en publicidad y televisión. Matellano es el director de cortometrajes como La cañada de los ingleses o Tío Jess, así como del largometraje documental Zarpazos. Un viaje por el Spanish Horror, y de los largometrajes de terror Wax —con Geraldine Chaplin, Jack Taylor y Jimmy Shaw— y Vampyres —con Caroline Munro, Christian Stamm y Veronica Bacor.
    ¿Quieres enterarte de las próximas másterclasses? Entra en nuestro blog y suscríbete a nuestra newsletter. Te esperamos.

    .

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  23. #123
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Community Manager: tendencias en 2015.
    El próximo 29 de enero Trazos_Empresa retransmitirá el webinar Community Manager: tendencias en el 2015. Dirígido por Alba Mira, la conferencia revisará algunas de las estrategias de comunicación que más fuerza tendrán durante el próximo año y analizará varios casos de éxito en el universo del social media. Y todo ello desde un enfoque totalmente práctico. Inscripción gratuita.

    Nombre:  29008445ffe295516cf7845a4acd6365_XL.jpg
Visitas: 699
Tamaño: 335.2 KB

    ¿Quieres trabajar como community manager para las principales empresas del sector? ¿Sabes cuál van a ser las tendencias en social media para él 2015? Si quieres sumergirte en el universo de comunicación digital, este es tu webinar. Community Manager: tendencias en 2015 te ofrecerá un nuevo enfoque del ecosistema 2.0 y te dotará de las herramientas para qué saques el máximo partido a tus estrategias de social media.

    La conferencia, organizada por Trazos_Empresa, ha sido pensada para qué comprendas las nuevas responsabilidades del community manager y su horizonte de trabajo para los próximos años. Además, hablaremos del estado actual de las principales redes sociales y analizaremos algunos casos de éxito, como Redbull o MacDonald’s.
    ¿A quién va dirigido?
    Profesionales dé la comunicación, el periodismo, la publicidad y el marketing que quieran especializarse en el mundo de los 2.0 o deseen conocer las nuevas tendencias de social media.
    Ponente
    Alba Mira es licenciada en Comunicación Audiovisual y máster de Comunicación y Moda. Especialista en comunicación of/on y experta en social media management y digital PR, Alba es desde 2012 CEO de Patadegallo, una agencia de comunicación especializada en moda, belleza y lifestyle. Además, compagina su actividad profesional con la enseñanza en Trazos, escuela en la qué imparte el módulo de Social Media.
    ¿Quieres enterarte de las próximas másterclasses? Entra en nuestro blog y suscríbete a nuestra newsletter. Te esperamos.

    .

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  24. #124
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Los Oscar de los videojuegos.
    ¿Sabes cuáles son los videojuegos más vendidos de la historia? ¿Y los que más han costado desarrollará Alfonso Berroya Elosua, alumno del Máster en 3D + Videojuegos, nos trae hoy al blog un tema curioso: un listado de aquellos videojuegos que han hecho historia en el mercado, para bien o para mal.

    Nombre:  grand-theft-auto-v.jpg
Visitas: 759
Tamaño: 363.5 KB

    Últimamente se habla mucho de cuál es el juego más rentable de una generación. También está en boca de todos el arrollador éxito de juegos poco ambiciosos en sus inicios, pero que han adelantado en beneficios a sagas tan exitosas como Gran Theft Auto o Call of Duty.

    Nos referimos a juegos como Candy Crush o Minecraft: ambos títulos han marcado tendencia en lo que se refiere a juegos sociales de sandbox. Algunos citan que Candy Crush es el juego más jugado de la historia, con una increíble cifra de 190 millones de jugadores activos registrados al mes. Minecraft, por su parte, ostenta el tercer puesto en la lista de videojuegos más vendidos de la historia, con 53 millones de copias vendidas. Como Candy Crush no tiene unas cifras que puedan ser medidas en comparación con otros mercados (por el simple hecho de ser una aplicación gratuita), lo dejamos en una mención de honor.

    Nombre:  oscar-videojuegos-01.jpg
Visitas: 712
Tamaño: 110.8 KB


    En esta categoría nuestra sorpresa viene con el juego más vendido hasta la fecha: nada menos que el Tetris en su versión móvil y multiplataforma, con 100 millones de copias vendidas. La segunda posición la ostenta Wi Sports, con casi 83 millones de copias vendidas. Pero éstas son solo algunas de las sorpresas que nos deparan estos Oscar de los videojuegos. Y es que las ventas no lo son todo. Tenemos que recordar que es tan importante el beneficio obtenido como el tiempo invertido en su desarrollo y su coste.

    Nombre:  oscar-videojuegos-02.jpg
Visitas: 496
Tamaño: 111.9 KB


    Así, tenemos una categoría especial para los videojuegos que más tiempo han tardado en salir de la cocina. El caso más sonado y que, por supuesto, se lleva el Oscar al juego más longevo en su desarrollo es para Duke Nukem Forever. Y es que el regreso del rey se hizo esperar muchísimo. Pasó por manos de varias compañías y sellers, se reinició varias veces antes de su salida final. Ostenta, pues, el récord difícilmente superable de quince años de desarrollo, nada menos. En segunda y tercera posición están Team Fortress 2, con nueve años de desarrollo, y Starcraft 2, Wings of Liberty, con siete.

    Nombre:  oscar-videojuegos-03.jpg
Visitas: 961
Tamaño: 95.3 KB


    Continuando con este pequeño amago de certamen vamos a hablar de los juegos cuya producción ha sido más costos a para los estudios. En primer lugar, el videojuego más costos o y que, además, no está siendo excesivamente beneficio para él estudio que lo ha parido. Hablamos de Star Wars: Old Republic, con un coste de 200 millones de dólares. Para tan alto coste y teniendo en cuenta que es un MO exclusivo de PC, es uno de los títulos que peor parados han salido. De entre los MO de PC más jugados ostenta un 0,94% de tiempo dedicado, frente al 19,99% del League Of Legends o el 15% aproximadamente de World of Warcraft.

    En segundo lugar de costes en su proceso de desarrollo, tenemos el juego que más expectativa ha generado recientemente: Destiny, de Bungie. Su coste total asciende a 140 millones de dólares, seguido de cerca por Gran Theft Auto, con 137 millones. Números que asustan, ¿no es así? Al ritmo al que van las cosas y teniendo en cuenta el número creciente de jugadores y beneficios que hay en el mundo del videojuego frente al negocio del cine, que se retrae, podemos prever un futuro concreto.

    Y es que muchas de las producciones de cine más famosas ya han sido superadas por videojuegos tanto en cifras de ventas como en beneficios o costes de desarrollo. No hay más que tener en cuenta que el coste estimado de las trilogías de El Señor de Los Anillos y Matrix han costado 260 y 237 millones de dólares, respectivamente. Y son trilogías. Como se suele decir en estos casos, los números no mienten. Parece que a los que nos dedicamos a este mundo de los videojuegos, nos espera un mercado prometedor. Aunque ya se sabe que muchas de las producciones no son rentables. Pero eso, será un tema a tratar en otro artículo.
    ¿Quieres enterarte de las próximas másterclasses? Entra en nuestro blog y suscribirte a nuestra newsletter. Te esperamos.
    .

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --



    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  25. #125
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Un repaso a los nominados a los goya en Efectos Visuales.
    El pasado 7 de febrero se fallaron los 19º edición de los premios goya. De los vencedores de la gran noche del cine español destacadon dos películas: La isla mínima, que consiguió diez estatuillas, y El Niño, que obtuvo cuatro. Rodrigo Hernández, alumno del Máster en Posproducción, repasa hoy en el blog los nominados a una de las categorías que más nos apasionan: los efectos visuales.

    Hace escasamente un mes se dieron a conocer a los candidatos para la categoría de efectos visuales de los Premios goya. El premio finalmente se lo llevaron Guillermo Orbe y Raúl Romanillos por su trabajo en El Niño. La postproductora encargada de los efectos visuales ha sido El Ranchito, ya conocida por su trabajo con integraciones en la aclamada película Lo Imposible.



    El resto de nominados no se quedaron atrás, sino que presentaron producciones a la altura de las circunstancias. Pedro Moreno y Juan Ventura al mismo nivel con la posproducción de La isla mínima, que fue rodada en Alexa RAW y posproducida completamente con Mistika. Como espectador, uno de los planos que menos intuía qué estaría integrado era el plano general del Hotel Mediodía.



    Raúl Romanillos repitió nominación, esta vez junto a David Heras por el largometraje Open Windows. User T38 ha realizado toda la posproducción, siendo destacable todos los entornos digitales que tuvieron que desarrollar para la película.



    Los últimos candidatos para completar la categoría son Antonio Molina y Ferrán Piquer por Torrente 5, Operación Eurovegas. El estudio que llevó a cabo todos los efectos es Free Your Mind, encargada anteriormente de trabajos como 8 apellidos vascos.



    ¿Quieres enterarte de las próximas másterclasses? Entra en nuestro blog y suscribirte a nuestra newsletter. Te esperamos..
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  26. #126
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    ZBrush 4R7: el futuro a la vuelta de la esquina.
    Para todos aquellos que trabajamos en videojuegos siempre ha existido un workflow bastante complejo en lo que ha programas de 3D se refiere. En este sentido, es habitual encontrarse con un sistema de trabajo en el que es necesario utilizar diferentes programas para poder hacer un acabado profesional. ¿Qué cambios quiere traer esta nueva actualización del software de escultura digital ZBrush? Alfonso Berroya Elosua, alumno del Máster en 3D y Videojuegos, nos explica cuáles son las nuevas funcionalidades que incluye el nuevo parche para él programa de Pixologic.

    Para los que no estén están al día en programas de 3D y realización de videojuegos, vamos a explicar brevemente en qué consiste de workflow habitual en este sistema. Para empezar, lo lógico es desarrollar un modelo con muy pocos polígonos que resuma el personaje u objeto de manera que, pueda ser utilizado sin pensar demasiado en un motor de videojuegos. Para este tipo de tareas, contábamos con software tan conocidos como 3Ds Max, Autodesk Maya, Cinema 4D o Blender. En estos programas construíamos la geometría básica y nos las arreglábamos para desarrollar tanto modelos inorgánicos como orgánicos. Lo que sucede es que, para aquellos que estaban acostumbrados a la escultura tradicional, este sistema representaba un uso muy poco intuitivo de lo que son las herramientas típicas para esculpir.

    Nombre:  zbrush-4r7-01.jpg
Visitas: 659
Tamaño: 60.0 KB


    Es por ello que hace no demasiados años la empresa Pixologic desarrolló un software propio llamado ZBrush, que llenaba ese espacio vacío e intentaba acercar a los más tradicionales el arte de esculpir modelos y personajes orgánicos. Precisamente este ha sido el fuerte de este programa hasta la actualidad, encontrando como único competidor el programa de escultura Mudbox. Curiosamente, fue la competencia la que se decidió en desarrollar un software alternativo para competir con este nuevo programa de escultura digital.

    Se a asumido durante los últimos años desarrollar los modelos inorgánicos en software de 3D clásicos y dejar los modelos orgánicos a programas especializados en esto como ZBrush y Mudbox. Además, siendo cierto que su especialidad es el modelado orgánico, su punto débil era el modelado inorgánico. Intentar trabajar modelos de baja poligonización con superficies duras denominadas hard surfaces era un verdadero quebradero de cabeza.

    Hasta ahora, pues la última actualización del programa de Pixologic nos trae precisamente aquello de lo que carecía: herramientas para poder trabajar elementos inorgánicos de manera intuitiva, limpia y organizada. Todo esto ha levantado una gran expectación, y no es para menos. Estamos hablando de la posibilidad de poder eliminar pasos del workflow habitual de un trabajador, lo que le conlleva mayor beneficio en tiempo y en dinero, ya qué se no es necesario disponer de más de un software de trabajo.

    Nombre:  zbrush-4r7-02.jpg
Visitas: 575
Tamaño: 83.7 KB


    Como comentábamos, entre las novedades más destacadas de este nuevo ZBrush 4R7 tenemos el trabajo de modelado inorgánico, así como la posibilidad de exportar a un sistema de render conocido como KeyShot que hará las delicias de aquellos que quieran presentar su trabajo con un acabado en condiciones. Por otro lado, contamos con una herramienta espectacular llamada Zmodeler: un pincel rápido y dinámico que crean nuevas formas para fusionar polígonos borrar bloques y geometría y conectar partes a través de paths avanzados.

    Además, ZBrush 4R7 muestra la posibilidad de poder crear múltiples instancias y detalles sin tener un modelo que pese demasiado a través de un pincel llamado Nanomesh, y su gemelo Arraymesh, que nos permitirán duplicar, multiplicar y organizar elementos repetidos por nuestra geometría sin que pese.

    Nombre:  zbrush-4r7-03.jpg
Visitas: 706
Tamaño: 106.6 KB


    En esta actualización, además, han mejorado el sistema de Zremesher, haciendo más intuitivo la reorganización de la topología del modelo. En Trazos ya estamos estudiando las posibilidades esta nueva actualización y preparándonos para utilizarlas a pleno rendimiento. ¿A qué esperas para saber más de este gran programa?
    Nombre:  zbrush-4r7-05.jpg
Visitas: 513
Tamaño: 96.0 KB

    ¿Quieres enterarte de las próximas másterclasses? Entra en nuestro blog y suscribirte a nuestra newsletter. Te esperamos..

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --



    Última edición por Trazos; 02-03-2015 a las 15:26
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  27. #127
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Esther Morales, profesora del Master en Ilustración Digital y Visual Development, ha creado un curso online para aprender a dibujar personajes femeninos.


    Introducción del curso.

    El Curso completo cuenta con 18 videos por sólo 30 euros.

    Podéis ver un capítulo gratuito para haceros una idea en http://trazostv.com/cursos/aprende-a...s/407%E2%80%8B. Un saludo.
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  28. #128
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Motores para videojuegos, ¿Cuál es la mejor opción? .

    En el Máster en Videojuegos de Trazos estamos empezando a trastear con algunos de los principales motores de videojuegos, como Unity o Unreal Engine 4. Es por eso que esta semana hemos decidido traeros un pequeño avance de lo que nos espera a lo largo del curso y, además, un pequeño análisis de los diferentes motores de videojuegos disponibles en la actualidad. Alfonso Berroya Elosua, alumno del Máster en 3D + Videojuegos nos explica las diferencias entre estos softwares tan potentes.

    Seguro que a muchos de vosotros se os ha ocurrido la idea de desarrollar un videojuego de manera individual. Puede que incluso hayáis contactado con algún amigo y le hayáis propuesto formar un equipo para desarrollar una idea qué tenéis en mente desde hace mucho tiempo. Este tipo de sueños felices siempre se nos antojaban inalcanzables, pero por fortuna en los últimos tiempos esta realidad ha cambiado drásticamente.

    Cada mes cientos de miles de juegos son lanzados de la mano de estudios indie. Algunos rozan la gloria e incluso empiezan a toser en el cuello de las grandes compañías. Ahora, además, tenemos a nuestro alcance potentes softwares para poder desarrollar videojuegos de manera independiente. Pero, puestos a ponernos manos a la obra, ¿Cuál de ellos es más práctico para empezar nuestro proyecto?
    Disponemos de diferentes opciones, y como cada cierto tiempo aparecen nuevos motores, no vamos a tratar de expliCarlos todos, pero sí que vamos a mencionar los más importantes. Como todos sabéis, las empresas más importantes y con más recursos prefieren no utilizar motores de terceros. En vez de eso, prefieren gastar recursos creando su propio motor, que se ajusta de manera personalizada al proyecto que tengan entre manos en ese momento.

    Nombre:  motores-para-videojuegos-01.jpg
Visitas: 472
Tamaño: 142.8 KB

    Captura de pantalla de Battlefield, realizado bajo el motor Frostbite.

    En cualquier caso, a nadie se le escapa la influencia de estos. Por poner un ejemplo, los chicos de Dice desarrollaron el motor gráfico Frostbite para llevar a cabo los conocidos Battlefield, siendo el tercero de estos la versión más avanzada del propio motor, con simulaciones de físicas, destructividad de objetos y entornos, y gráficos con iluminación avanzada.

    Uno de los motores más conocidos y más avanzados es sin lugar a dudas el Cryengine 3, motor gráfico desarrollado por el estudio Crytek ha dado lugar a juegos tan importantes como Crysis 2 y 3, o Ryse. Para la mayoría de los expertos, este motor es la quintaesencia visual. Tiene uno de los simuladores de entornos y materiales más potentes que existen, y un acabado general capaz de dejar boquiabierto a cualquiera. Sin embargo, este motor tiene un problema fundamental muy relevante para aquellos que quieran iniciarse en esto del videojuego. Y es que con este motor puedes preparar unos espectáculos visuales impresionantes, pero tienes que estar preparado para un interfaz farragoso, una documentación inexistente, y un sistema de programación sólo accesible a los más expertos en el mundillo.

    Nombre:  motores-para-videojuegos-02.jpg
Visitas: 578
Tamaño: 99.1 KB

    Imagen de exterior en Cryengine 3.

    De características similares, salvando las ligeras distancias en el apartado gráfico, es Unreal Engine 4, la versión más avanzada del motor gráfico de los chicos de Epic Games, desarrolladores de, entre otros, las sagas Unreal, Unreal Tournament y Gears of War. Este motor es también una maravilla visual a la altura del mencionado Cryengine 3, aunque es cierto que aún no alcanza el nivel de detalle gráfico de éste último, sobre todo en lo que se refiere a los exteriores. Pero a diferencia del motor gráfico de Crytek, el Unreal Engine 4 cuenta con un sistema muy intuitivo de diseño nodal, que permite a aquellos usuarios que no conocen el lenguaje de la programación hacer uso de las funciones avanzadas del mismo motor. Tiene en su haber, además, una comunidad extensa, infinidad de tutoriales y un foro activo en el que se solucionan y plantean preguntas a diario.

    Nombre:  motores-para-videojuegos-03.jpg
Visitas: 429
Tamaño: 104.3 KB

    Diferencias visuales entre UDK y Cryengine 3.

    Por último, vamos a mencionar el archiconocido motor Unity, que se ha convertido en la elección por excelencia de la mayoría de los estudios indies, sobre todo aquellos orientados a plataformas móviles, web y contenido multiplataforma en general. El motor gráfico Unity cuenta con unas potentes herramientas de desarrollo, gestión de materiales y entornos, y sobre todo, la comunidad más extensa de entre los motores de videojuegos. Disponen de muchas opciones de descarga de contenido gratuito y de pago, tan extensas que eclipsan las comunidades de los otros motores de videojuegos. Unity, además, ofrece una de las mayores ventajas a las empresas desarrolladoras, que consiste en la portabilidad a diferentes plataformas del código desarrollado en este mismo motor. Así, es muy fácil poder desarrollar un juego para diferentes plataformas de consolas, web y PC, sin tener que destinar recursos a la portabilidad del propio sistema. En este sentido, Unity se encarga de hacer este trabajo sucio.

    Nombre:  motores-para-videojuegos-04.jpg
Visitas: 751
Tamaño: 114.5 KB

    Imagen del motor gráfico Unity.

    Como desventajas, cabe destacar que el motor gráfico no es comparable al Unreal Engine 4 ni al Cryengine 3, ambos mucho más avanzados en este sentido. El desarrollo de proyectos de cierta complejidad, además, incluye siempre la necesidad de un programador. Esto es habitual en motores de videojuegos, pero comparándolo con el Unreal Engine 4, podemos decir que es una desventaja.

    Teniendo en cuenta todo lo mencionado anteriormente, nos puede quedar la duda de cuál es la mejor elección a la hora de desarrollar un videojuego. Solo hace falta indagar un poco en foros y comunidades de desarrollos de videojuegos para hacernos una idea e intentar obtener esa respuesta. La primera recomendación que siempre se suele dar es que te descargues la versión gratuita o de pruebas de los motores y los pruebes por ti mismo. De esa manera podrás realmente decidir cuál se ajusta más a tus preferencias. Por mucho que intentemos mencionar las ventajas y desventajas, lo cierto es que cada persona es un mundo y lo que ha un desarrollador se le puede hacer farragoso, otro lo puede encontrar sencillo e intuitivo. Como norma general, con lo poco que hemos indagado hemos podido extraer ciertas conclusiones que no son más que pequeñas generalidades que quizá pueda servir para orientaros, pero en ningún caso tengáis en cuenta estas conclusiones para decidiros definitivamente. No podemos más que animaros a qué probéis los diferentes softwares.

    En lo que la mayoría se pone de acuerdo es que es un poco kamikaze intentar desarrollar un juego bajo el motor Cryengine, pues no es nada intuitivo y el soporte es muy escaso. Ahora qué si eres del tipo que le gustan los retos y muy cabezota, ningún motor te va a dar las posibilidades visuales que te ofrece este. Si, por otro lado, estas planteando de desarrollar un juego donde uno de sus aspectos importantes es el atractivo visual, pero además deseas realizar un proyecto ambicioso, con un desafío jugable o múltiples opciones, Unreal Engine 4 puede ser tu elección. Ten en cuenta en todo caso que tienes que tener bien claro a qué plataforma diriges el desarrollo, pues la portabilidad entre unas y otras no es sencilla.

    Si, por el contrario, lo que buscas es un motor óptimo, versátil, al que poder agregar un montón de contenido, y, además cuentas con alguien que puede encargarse de la programación, Unity puede ser lo que estás buscando. En cualquier caso, estos no son los únicos motores de videojuegos. En cada nuevo proyecto se desarrollan diferentes motores, y con el auge de las empresas indies, seguro que cada vez más empresas se animan a hacerlos públicos e intentan comercializarlos. Esto hará que las ofertas y la competencia conviertan los motores en algo cada vez más accesible al público general, y lo mejor, más económicos para todo el mundo.

    ¿Quieres enterarte de las próximas másterclasses? Entra en nuestro blog y suscribirte a nuestra newsletter. Te esperamos..

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --



    Última edición por Trazos; 02-03-2015 a las 15:26
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  29. #129
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Qué son las cámaras Phantom? .

    Nombre:  cámaras Phantom.jpg
Visitas: 480
Tamaño: 202.7 KB

    ¿Sabías que las cámaras Phantom tienen de media un frame rate de mil fotogramas por segundo? Rodrigo Hernández, alumno del Máster en Posproducción, nos habla hoy en el blog de sus características técnicas y posibilidades.

    Unconditional Rebel, el nuevo videoclip del grupo francés Siska, tiene en su haber un curioso récord: el de ser el videoclip con el rodaje más corto del mundo. El video, que dura más de tres minutos, fue, sin embargo, gradabo en tan solo cinco segundos. ¿Cómo? El secreto está en las cámaras Phantom, que permiten rodar a mil fotogramas por segundo. Os dejo el videoclip y el making of, no tienen desperdicio:



    Ahora hablemos del modelo de cámara. Corresponde a la marca Phantom, que puede grabar hasta mil frames por segundo. Esta característica no hay que olvidarla a la hora de almacenar el material, ya qué unos nueve segundos pesarían en torno a unos treinta y dos gigas. Es un tipo de cámara muy ruidosa y bastante usada en deportes y espectáculos donde se precisan ver movimientos a cámara lenta.

    El modelo estándar vale alrededor de los doscientos mil dólares. Por ello y por sus tiempos de grabación quizás sea más interesante y asequible adquirirlo en casas de alquiler. Para hacernos una idea, las Phantom captan cuarenta veces más fotogramas que una cámara normal, lo que hace que al usarlo en su frame rate normal dé ese efecto de animación lenta. En YouTube hay ya una gran cantidad de vídeos grabados con este modelo, sobre todo en experimentos científicos:


    Sus resultados finales dejan unas imágenes muy interesantes, pero a nivel de rodaje no suele ser muy usada exceptuando tomas especiales en las que el director necesite este efecto tan pulido. Un rodaje normal sería imposible realizarlo con este modelo por la cantidad de información que maneja por segundo. Estas cámaras son desarrolladas por la compañía Vision Research, que lanzó la primera hace nueve años. Y a ti, ¿ya se te ocurre para qué usarías esta cámara?
    ¿Quieres enterarte de las próximas másterclasses? Entra en nuestro blog y suscribirte a nuestra newsletter. Te esperamos..

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Última edición por Trazos; 02-03-2015 a las 15:26
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  30. #130
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Publicaciones digitales: el reto de interactuar con el usuario.
    ¿Has pensado alguna vez dar vida a tus maquetas de Indesign, pero el desconocimiento de las apps te lo ha impedido? Hoy Eduardo Hernández, responsable del área de Trazos_Empresa, te trae un resumen de los principales formatos y soluciones existentes para publicar tus diseños digitales sin programar una sola línea de código.

    Las soluciones con mayor aceptación actual en el mercado se basan en Adobe Indesign que, junto con plugins como Adobe Digital Publishing Suite, Mag+, Aquafadas o Twixl, permite desarrollar aplicaciones completas para móviles y tabletas.

    Nombre:  libro-electronico.jpg
Visitas: 769
Tamaño: 233.4 KB

    ¿Libro electrónico, portfolio interactivo o app?
    Cada uno de los formatos presenta distintas particularidades, por lo que es necesario hacer un análisis previo de las necesidades:
    - Libros electrónicos: Cuando se cuentan con tiempos reducidos de desarrollo y se buscan una solución sencilla, los eboks interactivos son la mejor solución. Adobe, que tiene previsto descontinuar su suite Adobe Digital Edition en mayo de 2015, ha publicado recientemente la versión Adobe Indesign C 2014. En ella a adoptado el estándar ePub3, que gracias a su sistema de maquetación fija nos permite abarcar un amplio abanico de funcionalidades sin que necesitamos conocimientos de programación. Además, el programa nos facilita la publicación de la revista o libro en plataformas como iBok de Apple, Google Play Boks, Amazon o incluso distribuciones ad hoc. Si no dispusiésemos de Adobe Indesign, podríamos optar por soluciones opensource como Sigil.

    Nombre:  publicaciones-digitales-01.jpg
Visitas: 704
Tamaño: 133.4 KB

    - Portfolio y publicaciones digitales en web: Si lo que queremos es evitarnos entrar en programas externos o aplicaciones móviles nativas, la creación de sitios webs puede ser una opción más que aconsejada. Con ellos podremos evitar embarcarnos en proyectos demasiado complejos y aprovechar todas las funcionaliades del lenguaje web. Las posibilidades que nos ofrecen son muy versátiles, y el nuevo estándar de HTML5 y CS3 nos permite dotar de una gran interactividad a nuestros trabajos. Por ejemplo, podemos crear objetos multiestados, botones, parallax scroll, vistas panorámicas de 360 grados, zoom, audio, video, hipervínculos. Un buen ejemplo de todo ello es la presentación de productos de Airbus, diseñada en 3D o el boletín mensual que edita Redbull.
    - App para móviles y tabletas: Sin duda, el desarrollo de apps es la solución más ambiciosa y compleja, pero al mismo tiempo es la que más beneficios y prestaciones puede aportarnos. Es posible que dediquemos tiempo y esfuerzo a la programación de la aplicación, pero también podremos personalizar totalmente su funcionamiento. Las aplicaciones más extendidas son los periódicos, las revistas, los libros interactivos y los comunicados corporativos, todos ellos perfectamente accesibles desde dispositivos móviles y tabletas. Algunos ejemplos serían la Guía de Madrid que publica Prisa o la versión digital de la revista Rolling Stone. Esta solución suele requerir contar con una cuenta aprobada por los distintos marketplaces. Desde Trazos_TV ofrecemos un curso online de Adobe Digital Publishing Suite que puede ayudarte a iniciarte en el desarrollo de aplicaciones. Además, si quieres profundizar, disponemos un Curso de Publicaciones Digitales y Apps con ADPS que también puede serte útil.

    ¿Quieres enterarte de las próximas másterclasses? Entra en nuestro blog y suscribirte a nuestra newsletter. Te esperamos..

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  31. #131
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Impresoras 3D: ahora también escáneres y fotocopiadoras.

    Cómo era de esperar, la evolución más lógica de las impresoras 3D era la propia de las impresoras 2D. Primero llegaron las propias impresoras, luego se implementaron los escáneres y las impresoras pasaron a ser fotocopiadoras. ¿Fotocopias 3D? Ahora sí. Nos habla de ello Ana Arce, alumna del Máster en 3D + VFX.

    El pasado 17 de febrero leía una noticia sobre la posibilidad de tener impresoras 3D en todos los institutos de educación secundaria en Madrid para el próximo curso académico. Independientemente de si finalmente se lleva a cabo o no, es un claro indicativo de la importancia qué está cobrando la impresión 3D, un negocio innegabelmente novedoso y con larga perdurabilidad en el futuro. Lo que por cierto, me llevó a otra noticia: sobre la posibilidad de fotocopiar objetos en 3D con una nueva impresora del mercado.

    Parece ser que hace tan solo unos días ha salido en preventa la impresora Blacksmith Genesis, tras un crowdfunding éxitoso en Indiegogo. Esta impresora destaca sobre sus competidoras por llevar integrado un escáner láser para digitalizar e imprimir copias de objetos al momento. Esta funcionalidad, que en principio resulta muy costos a, resulta sin embargo, muy útil para reproducir piezas de las que ya no se encuentren repuestos a la venta, por ejemplo.

    Nombre:  escaneres-fotocopiadoras-3d-01.jpg
Visitas: 885
Tamaño: 137.5 KB


    Claro que los escáneres 3D no son ninguna novedad, no vamos a engañarnos. Y es que está fotocopiadora plantea más una utilidad que una novedad, ya que la propia impresora escanea, almacena la información, puede ser monitoreada a través de dispositivos móviles y finalmente reproduce el objeto. Todo ello sin la necesidad de estar conectado a un ordenador (aunque es recomendable), lo cual facilita muchísimo su transporte y utilización.

    Eso sí, el precio son 2.200 dólares más gastos de envío. Por lo que no es apta para todos los bolsillos, sobre todo teniendo en cuenta el precio de las impresoras que ya están en el mercado y la posibilidad de usar softwares externos de escaneo, procesado y posterior impresión (un proceso más largo, pero el mismo al fin y al cabo) con mayor calidad y tamaño. Pero lo que está claro es que el crecimiento e integración de las impresoras 3D en general está avanzando a pasos agigantados, pasando por los procesos habituales. Al principio será todo muy caro y solo para profesionales, hasta qué sean tan comunes que todos tengamos una en casa.

    Nombre:  escaneres-fotocopiadoras-3d-02.jpg
Visitas: 561
Tamaño: 86.2 KB


    Por último, y como curiosidad lanzo unas preguntas al aire: ¿Qué pasará con el uso fraudulento de las impresoras 3D? ¿Habrá que crear leyes para proteger a la industria de que sus objetos sean deliberadamente copiados? Por ejemplo, me compro una taza y me imprimo 10 iguales. Quizá estemos ante un vacío legal que nos permita hacerlo durante tiempo limitado. O quizá no.
    ¿Quieres enterarte de las próximas másterclasses? Entra en nuestro blog y suscribirte a nuestra newsletter. Te esperamos..

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  32. #132
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Foro de Postgrado, here we go..

    Nombre:  f1f53c46d22853de0a4d7caebf347202_XL.jpg
Visitas: 502
Tamaño: 232.1 KB


    Un año más Trazos acude a Foro de Postgrado con el objetivo de dar a conocer sus novedades para él curso académico 2015 – 2016. La feria de educación de tercer ciclo, que abrirá sus puertas del 5 al 8 de marzo en el recinto ferial de IFEMA en Madrid, servirá como marco para la presentación de los nuevos programas de ilustración y la apuesta por la formación especializada de la escuela. Te esperamos.

    Por tercer año consecutivo Trazos vuelve a participar en la primera feria de formación postuniversitaria en España. Durante tres días la escuela llevará todas sus novedades de cara a las próximas convocatorias, que no son pocas. Nuevos cursos y profesores, nuevos espacios, nuevas herramientas de trabajo para nuestros alumnos y otras muchas sorpresas que quieren seguir reforzando el prestigio de Trazos como la escuela de diseño digital líder en España.
    Acércate a nuestro stand y prueba las Oculus Rift.
    Trazos participará en Foro de Postgrado con un stand donde una vez más presentará su apuesta por el diseño digital y su fuerte conexión con el mercado laboral. Para ello te traemos un pedacito de la escuela a la feria: en nuestro stand encontrarás un entorno de trabajo donde podrás ver a nuestros alumnos trabajar en sus prácticas diarias, ya sean de diseño gráfico, 3D, animación, VFX o posproducción. Queremos que les preguntes directamente tus dudas y compruebes por ti mismo cómo es el día a día de Trazos.

    Y entre otras cosas, podrás ver y probar en directo cómo son las nuevas Oculus Rift, la tecnología del futuro. Somos conscientes de que la realidad virtual es una de las áreas que más proyección tienen en los próximos años. Por ese motivo hemos incorporado la tecnología de Facebook dentro de los programas didácticos de algunos de nuestros masters. Queremos que pruebes por ti mismo hasta qué punto las Oculus Rift son uno de los capítulos más prometedores del diseño digital.

    Nombre:  trazos-en-foro-postgrado-2015-01.jpg
Visitas: 603
Tamaño: 71.9 KB

    El diseño corre por nuestras venas
    Además, aprovecharemos esta ocasión para presentarte nuestro programa formativo para él curso académico 2015 – 2016. Un año más hemos renovado todos nuestros temarios con el propósito de ofrecer una formación actualizada y adaptada a las necesidades reales dé la industria digital. Al mismo tiempo, reforzamos nuestra presencia en el área de ilustración digital, donde lanzamos nuevos cursos de cómic, ilustración editorial, concept art y dibujo fantástico.

    Por si fuera poco, fortalecemos nuestra apuesta por la educación más avanzada para los perfiles más senior. Con este objetivo lanzamos nuevos programas de formación especializados, como el Máster en Pipeline Avanzado con Autodesk, el Máster en Programación de Videojuegos o el Curso de Cinema 4D Avanzado. Todos ellos están orientados a qué puedas seguir progresando en tu carrera profesional y puedas trabajar como jefe de área.


    Seguimos creciendo contigo
    Pero esto no es todo. Este nuevo año te traemos nuevos equipos de trabajo con los que podrás trabajar en las mismas condiciones que los estudios de diseño digital más avanzados. Como, por ejemplos los nuevos iMac Retina 5K las propias Oculus Rift. Y otras muchas novedades que, aun no podemos decir, pero que muy pronto comunicaremos. Te esperamos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  33. #133
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Shadowrun Hong King finaliza su Kickstarter con un éxito rotundo.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: f1b8aeeb90e87d86cd6bf72988291f00_XL.jpg 
Visitas: 490 
Tamaño: 107.5 KB 
ID: 203313

    Polémica en Kickstarter. Harebrained Schernes LLC, el estudio responsable de Shadowrun, vuelve a recurrir a la plataforma de Kickstarter para financiar su último videojuego. ¿Se trata de un abuso de los sistemas de micromecenazgo? Alfonso Berroya, alumno del Máster en 3D + Videojuegos, analiza el éxito del Kickstarter y explica los orígenes de este problema.

    Ya hemos hablado muchas veces sobre los proyectos indie, cuya fama está empezando a superar a los trabajos serios más ambiciosos que hay en el mercado en este momento. Sin embargo, muchas veces se nos olvida mencionar uno de los sistemas más eficaces de financiación para un videojuego. Nos referimos a los modelos crowdfunding, que apadrina Kickstarter. En el artículo de hoy no se tratará de identificar y de señalar de dónde vienen estos sistemas. Esto lo dejaremos para artículos posteriores.

    En cualquier caso, para él más neófito del asunto, explicar que Kickstarter es una plataforma ideal para creadores y artistas del mundo del videojuegos que desean lanzarse a la aventura de crear un proyecto propio. Mediante este sistema, se calculan los costes totales que van a suponer el producto ofertado --creación, diseño, arte, programación, unción--. Una vez calculada la cantidad objetivo, se crea a modo de anuncio un mensaje informativo en esta misma plataforma donde se explican las cualidades del producto ofrecido. Hay que recordar que no solo se producen videojuegos bajo esta plataforma, sino que se puede utilizar para diferentes tipos de productos.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: shadowrun-hong-kong-kickstarter-02.jpg 
Visitas: 631 
Tamaño: 112.2 KB 
ID: 203314

    Siguiendo con el tema, vamos hablar de un juego que tuvo un éxito total dentro de este modelo de Kickstarter. Hablamos de Shadowrun Returns, del estudio independiente Harebrained Schernes LLC. Basándose en un juego de rol de mesa creado a finales de los 80, este pequeño estudio propuso un juego de estrategia qué haría las delicias de aquellos que conocieron su ambientación ciberpunk, mezclada con magia y elementos sobrenaturales.

    Como cabe esperar, el pequeño estudio se tuvo que enfrentar a muchas dificultades. Una de las más obvias fue el tema de la licencia del propio juego de rol, que había pasado por varias manos a lo largo de la última década. Desde la editorial Fasa hasta Microsoft, que había desarrollado un juego bajo esta licencia con éxito bastante limitado. Así pues, enfrentarse al reto de lanzar un juego de dimensiones moderadas, con un sistema de estrategia innovador y basándose en una licencia qué pertenecía otra compañía, eran condiciones muy complicadas como para desarrollarlas de manera independiente.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: shadowrun-hong-kong-kickstarter-03.jpg 
Visitas: 633 
Tamaño: 104.6 KB 
ID: 203315

    De hecho, el objetivo de dinero era ambicioso. Estamos hablando de 400.000 dólares de presupuesto, y se han conocido múltiples proyectos de esta plataforma qué han fracasado con presupuesto s muy inferiores al mencionado. Pero, como suele pasar a veces con buenos proyectos y con ideas bien desarrolladas, el Kickstarter de Shadowrun fue un éxito rotundo, logrando un total de 1.837.000 dólares, casi cinco veces más del presupuesto que se habían marcado como objetivo. Además, lograron introducirse dentro de la plataforma Steam, recibiendo un respaldo de la crítica considerable, lo que seguro les animó a desarrollar futuros proyectos de videojuegos bajo esta marca. Una prueba de ello es su posterior continuación conocida como Shadowrun : Dragonfall. De hecho, recientemente se ha dado a conocer la noticia de que la última entrega de la compañía Harebrained Schernes LLC, ha obtenido en su último Kickstarter la friolera de 12 veces la cantidad de dinero solicitada para desarrollarlo.
    ¿Dónde puede aparecer entonces la polémica? Aquí es donde las versiones difieren. Algunos afirman que no es del todo lícito utilizar reiteradamente la plataforma Kickstarter, pues se trata de un sistema qué pretende dar empujón a aquellas compañías incipientes para qué den su primer salto al mundo de los videojuegos y hagan realidad su proyecto. En este sentido, recurrir al mismo sistema donde ya se tiene un público y aprovecharse de ello para financiar de manera ilimitada tus proyectos parece cuestionable en opinión de algunos.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: shadowrun-hong-kong-kickstarter-04.jpg 
Visitas: 614 
Tamaño: 109.2 KB 
ID: 203316

    Por otro lado, están los que defienden la iniciativa y apuntan que, si una compañía ha desarrollado un modelo muy atractivo para un número muy importante de usuarios, y utilizan esta plataforma para evitar los círculos habituales de publicación a través de distribuidores, es algo completamente lícito. No vamos a ser nosotros los que rompamos una lanza a favor de unos u otros. Lo que está claro es que los sistemas de financiación como los mencionados pueden ser un trampolín para algunos buenos proyectos. Ahora bien, esto no significa que por el hecho de desarrollar una idea feliz y lanzarla a través de estas plataformas, vayas a tener éxito.

    En cualquier caso, no está de más intentarlo, ¿no os parece?

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --



    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  34. #134
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Creación de una app multiplataforma con PhoneGap.

    El próximo 26 de marzo Trazos_Empresa organiza el webinar Creación de una app multiplataforma con PhoneGap y PhoneGap Build. Dirígido a diseñadores y programadores web que deseen iniciarse en el desarrollo de aplicaciones móviles, el streaming te enseñará a trabajar con la herramienta de Adobe desde un enfoque práctico. Inscripción gratuita.

    Nombre:  PhoneGap.jpg
Visitas: 598
Tamaño: 126.7 KB

    ¿Quieres adentrarte en el desarrollo de apps para smartphones? ¿Quieres llevar tu proyecto a los entornos móviles y no sabes cómo comenzar con la programación? Te lo ponemos un poco más fácil. Creación de una app multiplataforma con PhoneGap y PhoneGap Build es un webinar impartido por José Jesús Pérez Rivas que te enseñará a dar tus primeros pasos con el framework de desarrollo de apps de Adobe.

    Durante dos horas te mostramos los fundamentos de la creación de aplicaciones para iOS, Android y Windows Phone. Desde el desarrollo inicial hasta la compilación final, queremos que descubras los trucos más útiles para qué mejores tu flujo de trabajo. Además, te enseñaremos a dar tus primeros pasos en PhoneGap, PhoneGap Build y Bracket.

    El webinar, organizado desde Trazos_Empresa con el objetivo de introducir a las empresas en el uso de las tecnologías más avanzadas, será retransmitido vía online gracias a nuestra plataforma de streaming. Con ella no solo podrás atender a las explicaciones del ponente, sino que además podrás hacerle preguntas y conversar con el resto de asistentes. No te lo puedes perder.

    Ponente: José Jesús Pérez Rivas es CEO y director de desarrollo de proyectos de movilidad en Cero y Uno. Con más de 12 años de experiencia en la dirección de proyectos y consultoría especializada en desarrollo front end y backend, Pérez Rivas es un entusiasta de la usabilidad y la experiencia de usuario. Entre otros, ha trabajado para empresas tales como como Adobe, Microsoft o Blackberry. Además, es Adobe Community Professional y dirige el grupo de PhoneGap Spain de la comunidad de Adobe. Ha participado en numerosos eventos y webinars donde ha expuesto su experiencia en PhoneGap. Su cuenta de Twitter es @JoséJ_PR.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  35. #135
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Colin Arthur, leyenda genuina de los FX, imparte una masterclass en Trazos. ¿Te apuntas? .
    El próximo 25 de abril una leyenda viva de los efectos visuales visita Trazos. Colin Arthur, responsable de los FX de películas como La historia interminable, impartirá una masterclass irrepetible donde hablará de su enfoque de trabajo.

    Nombre:  282297771a9994b0b396c98b904aa88a_XL.jpg
Visitas: 723
Tamaño: 308.9 KB


    Los efectos especiales son uno de los pilares fundamentales dé la industria del cine desde hace más de cien años. Desde criaturas fantásticas hasta paisajes imaginarios, los especialistas en FX han conseguido convertir al cine en una experiencia apasionante. Con el paso del tiempo su profesión ha ido evolucionando: poco a poco las técnicas de Stop Motion han dejado paso a los nuevos efectos visuales. Sin embargo, la interacción entre ambas formas es tanto necesaria como interesante. Y es el futuro, ya qué tanto lo físico como lo digital se necesitan mutuamente.

    Efectos especiales en cine: de lo físico a lo digital te transporta al fascinante mundo donde se entrecruzan las marionetas con los efectos diseñados por ordenador. Y para ello contaremos con el legendario Colin Arthur, uno de los personajes más influyentes de la industria de los FX. Durante dos horas nos hablará de su experiencia diseñando algunas de las criaturas más alucinantes del mundo del cine, como el comerrocas de La historia interminable, los simios de 2001, una odisea en el espacio o los efectos de Alien: el octavo pasajero. Una oportunidad única de aprender de uno de los maestros del género y descubrir de su boca cuáles son los secretos de la profesión. No te lo puedes perder.

    Nombre:  masterclass-efectos-especiales-cine-01.jpg
Visitas: 706
Tamaño: 122.7 KB

    Colin Arthur es una de las figuras indispensable en el mundo de los efectos visuales. Nacido en Guilford (Reino Unido), Arthur comienza a estudiar escultura, primero en la Guildford School of Art y después en la City and Guilds de Londres. Tras su paso por el museo de cera Madame Tussauds de Londres, debuta en el mundo del cine de la mano de Stuart Freborn, con quien desarrolla el maquillaje de los simios de 2001: una odisea en el espacio. Así comienza una carrera qué se alarga durante más de cuarenta años y que le permite trabajar en los efectos visuales de películas como 007 al servicio de su Majestad (1969), Alien: el octavo pasajero (1979), Conan el Bárbaro (1982) y La historia interminable (1984). El gran Ray Harryhausen alabó de su figura su ingenio, su imaginación creativa y sobre todo su sentido del humor.

    Puedes apuntarte gratuitamente en nuestra página desde http://www.trazos.net/blogs/workshop...speciales-cine.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: masterclass-efectos-especiales-cine-02.jpg 
Visitas: 159 
Tamaño: 119.1 KB 
ID: 203628  
    Última edición por Trazos; 15-04-2015 a las 11:26
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  36. #136
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Ratones para jugar; ¿Cuál es la mejor opción? .
    Elegir un ratón para jugar puede ser una decisión complicada. Alfonso Berroya Elosua, alumno del Máster en 3D y Videojuegos, analiza desde su experiencia como gamer los pros y contras de los dispositivos de alta gama, que harán las delicias de cualquier tipo de jugador.

    Nombre:  f7c6b266b48b52b888acd15686984fae_XL.jpg
Visitas: 876
Tamaño: 174.3 KB


    Cada vez queda menos tiempo para qué llegue el verano y, para muchos de los que somos amantes de los juegos, se acerca el momento de desprendernos de parte de nuestros ahorros. Al menos esto es así para aquellos que jugamos en PC. No pretendemos dar publicidad directa a Steam, pero es innegable su influencia en todos aquellos que dedican su tiempo a ponerse en la piel de algún héroe, deportista, conductor o cualquiera de sus sucedáneos.

    Esta semana hemos preparado un pequeño análisis sobre los diferentes ratones que pueden ayudaros a lograr la victoria en juegos de disparos, MO y MOBA, entre otros. Como ya sabemos, para poder jugar en condiciones hace falta una situación, un ambiente, un equipo y un mobiliario adecuados que nos permitan disfrutar y sumergirnos de lleno en la experiencia. Muchos pensaréis que vamos a hablar sobre las experiencias de realidad virtual. Esto lo dejaremos para la próxima semana, ya qué sabemos que es un tema qué está en boca de todos.

    En esta ocasión, vamos a analizar uno de los dispositivos de sobra conocido entre los más expertos, aunque puede que para muchos de vosotros no haya sido tan importante y determinante a la hora de jugar. Al menos hasta ahora.

    Y es que contar con un ratón de alta gama parece que es, aún para muchos, un capricho al alcance de pocos. O en todo caso, innecesario. Desde mi experiencia, nada más lejos de la realidad. Desde aquellos míticos ratones con bola qué había qué abrir para limpiar de vez en cuando, se han ido desarrollando periféricos y ratones cada vez más avanzados. Hoy en día, la tecnología óptica ha quedado desfasada con la aparición de una mucho más precisa, el láser. Es más agradecido en cualquier tipo de superficie, y permite un control de movimiento y sensaciones que no tienen nada que ver con el clásico ratón de escritorio. Recordemos que estamos hablando de un ratón para jugar. La mayoría de los usuarios de PC no utilizará estos dispositivos para ese fin porque lo ven innecesario. Aun así, aconsejo a cualquiera que esté leyendo esto que pruebe un buen ratón. No tiene por qué ser de los más caros, basta con una gama media para apreciar las abismales diferencias.

    Nombre:  ratones-jugar-mejor-opcion-01.jpg
Visitas: 789
Tamaño: 71.7 KB


    El problema aparece en la elección de un ratón de alta gama para jugar, pues existen múltiples marcas prestigiosas y modelos que nos harán dudar sobre cuál sería la mejor elección. Dejando un lado la estética —se trata de una decisión personal—, vamos a daros algunas claves que describen estos ratones gaming junto con sus principales características.

    Como hemos comentado, la precisión del láser proporciona una experiencia de control mucho más directa y nítida qué el clásico sensor óptico. Muchos de estos ratones, además, vienen de serie con un sistema de sensor de presión de fuerza —los conocidos g—, que es la aceleración máxima qué alcanza nuestro ratón. Otra de las principales ventajas reside en las múltiples teclas adicionales dé las que dispone el ratón. En este caso, y en función del modelo, podemos encontrar dispositivos de hasta 20 teclas programables dispuestas ergonómicamente a lo largo de su superficie. Esta utilidad es relativa en muchos de los casos, pero para los amantes de los juegos de rol online puede ser una herramienta indispensable, ya qué permite configurar cientos de combinaciones diferentes para cada una de las habilidades de nuestros personajes. En algunos casos, además, contamos con la posibilidad de aumentar el peso del ratón o cambiar la forma del mismo con diferentes carcasas de envoltorio que son suministradas por el propio desarrollador para poder adaptarse a cada mano y muñeca.

    Y ahora viene la pregunta del millón, ¿Cuál es el mejor ratón gamer del mercado?
    La respuesta es sencilla: depende. Depende de si el uso que vamos a dar al ratón es, eminentemente, para juegos de estrategia, o más bien enfocado a juegos de disparos o sí, por el contrario, está enfocado para su uso en los exitosos MOBA. Así, vamos a basarnos en una comparativa ofrecida por la prestigiosa página web sobre tecnología para ordenadores Toms Hardware, en la qué definen muy bien cuáles son los ganadores en cada apartado. A modo de resumen, citaremos los diferentes modelos y una muy breve explicación sobre el porqué de su victoria.

    Nombre:  ratones-jugar-mejor-opcion-02.jpg
Visitas: 855
Tamaño: 71.8 KB


    Uno de los más completos —y a la vez uno de los más caros— es el Razer Naga Epic Chroma, con 12 botones configurables para acceder rápidamente a las habilidades de nuestro personaje. Cuenta con un sistema de precisión inmejorable y la posibilidad de funcionar en modo inalámbrico y a través de cable.

    Nombre:  ratones-jugar-mejor-opcion-03.jpg
Visitas: 777
Tamaño: 71.5 KB


    Para los juegos de disparos, siempre han tenido muy mala fama los ratones inalámbricos, además de que en la mayoría de los casos su precio se eleva mucho. En esta comparativa, en Toms Hardware se decantan por el Corsair Vengaence M65, que cuenta con la mayoría de las características de los grandes, aunque su número de botones programables es inferior, ocho. Esto es un impedimento para aquellos que utilizan su ratón para juegos de disparos, aunque otorga una precisión inmejorable y la posibilidad de cambiar entre diferentes modos. Algo que limita automáticamente los DPI, que son los puntos por pulgada o, dicho más de andar por casa, la velocidad de movimiento del puntero del ratón. A más DPI, mayor velocidad de movimiento del puntero, pero más difícil control.

    Nombre:  ratones-jugar-mejor-opcion-04.jpg
Visitas: 651
Tamaño: 70.4 KB


    El Logitech G302 juega un muy buen papel en los aclamados MOBA, prescindiendo de botones innecesarios, con una estética llamativa y priorizando absolutamente el control y precisión de los movimientos de la mano para qué no haya problemas en el momento más inoportuno.

    Nombre:  ratones-jugar-mejor-opcion-05.jpg
Visitas: 793
Tamaño: 71.4 KB


    Si, por el contrario, buscas un ratón para todo, el Logitech G502 es el más versátil. No se especializa en ninguno de los apartados ni se excede en número de botones configurables. Su diseño robusto, su peso equilibrado y su disposición, así como su precio, harán de este ratón una verdadera delicia para la mayoría de los jugadores.

    Como siempre decimos, queda en vuestras manos decidir cuál de estos periféricos van a ocupar un puesto en vuestro escritorio.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --





    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  37. #137
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Del cómic a la ilustración: masterclass de Alfonso Azpiri.
    El reconocido hiestorietista e ilustrador Alfonso Azpiri impartirá la próxima masterclass de Trazos bajo el título Del cómic a la ilustración el próximo 11 de abril. La entrada es gratuita hasta completar aforo.

    Nombre:  masterclass de Alfonso Azpiri.jpg
Visitas: 890
Tamaño: 310.6 KB


    El 11 de abril tienes una cita con la mejor ilustración. Del cómic a la ilustración es un viaje apasionante que te llevará a lo más profundo del mundo del lápiz y el entintado. Durante dos horas repasaremos en profundidad el proceso creativo que envuelve el universo de la ilustración, desde el guión a la creación de personajes, pasando por el concepto de página y la propia narrativa de la historia. Y para ello contaremos con uno de los ilustradores más conocidos de nuestro país, Alfonso Azpiri. El ilustrador madrileño nos enseñará cómo contar una historia completa en un único dibujo, aplicando elementos básicos como la composición y el color. Todo ello desde su peculiar punto de vista y reviviendo una trayectoria profesional que ha marcado la ilustración de nuestro país durante más de cuatro décadas.
    Ponente.
    Alfonso Azpiri es uno de los ilustradores más reconocidos de nuestro país. A pesar de haber nacido en una familia de músicos y de haberse formado en ese ámbito, dedica su vida al mundo de la historia gráfica. Sus trabajos, orientados mayormente al público adulto, comienzan a publicarse a partir de los años setenta en revistas como Heavy Metal o Penthouse Comix. Personajes como Lorna o Mot forman parte ya del imaginario español, del mismo modo que sus míticas carátulas de los años 80 para videojuegos como Game Over o Phantis. En 2010 presenta su libro Spectrum, que recopila algunos de sus mejores trabajos de una carrera qué se alarga durante más de cuarenta años.

    Puedes apuntarte gratuitamente en nuesta página, en: http://www.trazos.net/blogs/workshop...alfonso-azpiri.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  38. #138
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Aumentamos el aforo de Efectos especiales en cine: de lo físico a lo digital.


    Te has quedado sin entrada para la masterclass de Efectos especiales en cine: de lo físico a lo digital? No hay problema. Debido al aluvión de suscripciones para este evento hemos aumentado el número de plazas para qué nadie se quede sin ver a Colin Arthur, uno de los grandes autores de efectos visuales de todos los tiempos. No te quedes sin tu entrada.

    El pasado 25 de marzo anunciábamos en nuestra página web que Colin Arthur, uno de los grandes nombres del mundo de los FX, iba a impartir una conferencia única e irrepetible en nuestra escuela. El evento ha despertado mucho interés en el sector de los efectos visuales, y las entradas se agotaron apenas en un par de horas después de lanzarlas. Es más, sois muchos los que nos habéis pedido que abramos nuevas plazas.

    Nosotros queremos hacer esto posible. Hemos abierto un segundo turno a las 17.00 horas para qué nadie se quede sin plaza. Queremos hacerte partícipe de este gran momento para qué puedas descubrir los grandes secretos de la profesión en primera persona. Efectos especiales en cine: de lo físico a lo digital te permitirá conocer el enfoque de trabajo de una de las personas más influyentes de la industria de los efectos especiales. Toda una oportunidad única e irrepetible. Inscríbete antes de que se agoten las plazas.

    Puedes apuntarte gratuitamente a través de nuestro blog: http://www.trazos.net/blogs/workshop...s-colin-arthur.
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  39. #139
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Apúntate al #HappyDay..

    Llega el evento del año. El próximo 9 de mayo te esperamos en el nuevo #HappyDay, la jornada de puertas abiertas de Trazos. Te proponemos una agenda de conferencias y actividades gratuitas con los mejores diseñadores digitales del momento. Descubre las estrategias creativas de los líderes de la industria, visita nuestras nuevas instalaciones y comprueba por ti mismo por qué Trazos es la escuela líder en diseño digital. Apúntate ya.


    El 9 de mayo Trazos se convierte en la capital del diseño digital. Tras el éxito de la pasada edición del #HappyDay repetimos la experiencia para traerte una nueva jornada repleta de eventos, talleres y muchas otras sorpresas. Reunimos a las principales figuras del cómic, la animación y el diseño gráfico para qué puedas aprender de los mejores. Además, queremos enseñarte todos los secretos de la escuela, desde nuestras nuevas instalaciones hasta las nuevas Oculus Rift. Te esperamos.


    El #HappyDay comienza con la inestimable presencia de Guillermo Mogorrón, dibujante en Marvel Cómics. Narrativa en acción repasará las diferencias y las semejanzas en el uso de la narrativa dinámica para cómic y storyboards. Entre otros recursos se analizará el ritmo, el montaje y la composición. Mogorrón hablará también de su trabajo en Marvel para X-Men o Wolverine.


    A las 13:00 llegará el turno deEnrique Gato, director de ‘Las Aventuras de Tadeo Jones’ y coordinador del área de Animación de Trazos. Enrique nos hablará de su recorrido profesional y experiencia personal, aportando consejos y recomendaciones para las futuras generaciones de animadores. Imprescindible si te quieres dedicar al mundo de la animación.


    Y la fiesta continúa por la tarde. A las 16:00 tendremos a José Luis Quirós, profesor de animación de la escuela y finalista en los goya 2011. Técnicas de iluminación, shading y render con Renderman nos hablará de Pixar RenderMan, el motor de render recién liberado por Pixar que se imparte en exclusiva en el Máster en Pipeline Avanzado con Autodesk Maya. En concreto, se hablará de técnicas de iluminación, shading y rendering avanzadas, además de revisar el workflow de trabajo del programa.


    La jornada de conferencias se cierra con Diseñomanía, una ponencia de Wences Sanz, uno de los grandes talentos del diseño digital de nuestro país. Fundador de Domestika, co-creador de Play Restart y business developer de Fjord, hablará sobre el diseño como modo de vida. Si siendo niño tu padre, que trabaja en artes gráficas, te inunda la habitación con carteles, adhesivos, láminas de Letraset, colores Pantone y demás elementos similares, raro será que no quieras dedicarte a algo relacionado con el diseño y la comunicación. Estudié Publicidad, pero el diseño siempre me atraía, por lo que desde siempre pensé que no estaría mal trabajar rodeado de tipografías, pantoneras, cuadernos para bocetar e incluso el olor de la tinta.

    Y para acabar la jornada, finalizaremos con un pequeño convite con cervezas donde podrás conocer a los ponentes y hablar con el resto de compañeros en un ambiente más distendido.

    Apúntate al evento del año.

    Mañana.
    - 10:00 – 10:10. Presentación de la escuela.
    - 10:10 – 12:00. Masterclass de Guillermo Mogorrón, dibujante en Marvel Cómics.
    - 12:00 – 13:00. Cofe break.
    - 13:00 – 15:00. Masterclass de Enrique Gato, director de Las Aventuras de Tadeo Jones.

    Tarde.
    - 16:00 – 16:10. Presentación de la escuela.
    - 16:10 – 18:00. Masterclass de José Luis Quirós, profesor de Pixar RenderMan.
    - 18:00 – 19:00. Cofe break.
    - 20:00 – 22:00. Masterclass de Wences Sanz, diseñador y business developer de Fjord.
    - 21:00 – 23:00. Aperitivo y fiesta de presentación.

    Puedes apuntarte gratuitamente en nuestro blog a través de: http://www.trazos.net/blogs/workshop...as-trazos-2015.
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  40. #140
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Próximamente en Trazos..


    De nuevo, el mejor diseño se da cita en Trazos. Te hacemos un adelanto de nuestra agenda de eventos para los próximos meses. Animadores de ILM, concept artists de Ubisoft, marketers de Disney. Todo esto y más, muy próximamente. No te lo puedes perder.

    Seguimos apostando por traer a los principales protagonistas de la creatividad. Durante las últimas semanas hemos podido disfrutar de la presencia de auténticos maestros, como Colin Arthur o Alfonso Azpiri. Pero esto no es todo: queremos seguir haciendo de la escuela un centro neurálgico del diseño, y por ello te adelantamos nuestro calendario de eventos gratuitos para los próximos meses. Esta es una muestra de lo que está por venir, no podrás resistirte.
    Miguel Ángel Fuertes, senior animator.


    Quizás el nombre de Miguel Ángel Fuertes (Madrid, 1957) no te suene de primeras. Pero si te decimos títulos como Star Wars: Episodio I - La amenaza fantasma, Happy Fet, rompiendo el hielo, El mundo perdido (Jurassic Park), Ironman 3 o Avatar, quizás te sitúes más. El reconocidísimo animador ha trabajado para algunos de los grandes nombres de Hollywood, desde Steven Spielberg hasta George Lucas o James Cameron. Miguel Ángel Fuertes acudirá a la escuela para impartir una conferencia irrepetible sobre sus más de 38 años de carrera. Una oportunidad única para aprender a trabajar en producciones donde la exigencia técnica y creativa es alta.
    Nacho Yagüe, concept artist en Ubisoft.


    Detrás de los concept arts y environment de Assassins Cred o Splinter Cell se esconde el nombre de Nacho Yagüe. El ilustrador valenciano, actualmente trabajando en Toronto para Ubisoft, vendrá a Trazos para hablarnos de sus más de once años de carrera profesional y su paso por algunos de los estudios más importantes del mundo. Durante el workshop nos mostrará sus trabajos y explicará cómo es el día a día de un concept artist en un estudio de desarrollo de videojuegos A. Si quieres perfeccionar tus habilidades con el picel digital y dedicar tu vida al mundo de los videojuegos, este es tu taller.
    Margarita Romero, marketing supervisor en Disney.


    Con más de nueve años de experiencia en diseño y marketing, Margarita Romero trabaja actualmente para The Walt Disney Company Iberia como responsable de comunicación digital y redes sociales. Su labor consiste en desarrollar estrategias para él lanzamiento de las nuevas películas y productos asociados de la mayor empresa de entretenimiento del mundo. Margarita Romero nos contará cómo diseñar estrategias de 360 grados para lograr el éxito tanto en la gran pantalla como en Internet. Sin duda, una oportunidad irrepetible para entender cómo se fabrica la magia de Disney desde sus departamentos de comunicación.
    ¿Quieres saber más? Próximamente os daremos más información y abriremos el proceso de inscripción. Si quieres ser el primero en enterarte, apúntate a nuestra newsletter y recibe todas nuestras novedades directamente en tu bandeja de entrada..
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  41. #141
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Aumentamos el número de plazas para nuestro #HappyDay de este sábado. Reserva tu entrada..
    .
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  42. #142
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    De los sueños a la animación: masterclass de Miguel Ángel Fuertes.


    Save the date. Miguel Ángel Fuertes, uno de los mejores animadores de nuestro país, estará en Trazos el próximo 23 de mayo para impartir una masterclass única. De los sueños a la animación repasará sus más de 38 años de experiencia como animador en empresas como Industrial Light & Magic, Animal Logic o Weta Digital. No te quedes sin tu entrada.

    Quizás el nombre de Miguel Ángel Fuertes no te suene de primeras. Pero si te decimos títulos como Star Wars: Episodio I - La amenaza fantasma, Happy Fet, rompiendo el hielo, El mundo perdido (Jurassic Park), Ironman 3 o Avatar, quizás te ubiques mejor. El 23 de mayo te damos la oportunidad de aprender de uno de los grandes profesionales dé la animación en nuestro país. Durante dos horas el genial animador madrileño nos mostrará su trabajo para directores como James Cameron, Steven Spielberg o Juan José Campanella. Una oportunidad única para aprender a trabajar en producciones donde la exigencia técnica y creativa es alta.

    Ponente:


    Licenciado en Cinematografía por la Universidad Complutense de Madrid, Miguel Ángel Fuertes (Madrid, 1957) comienza su carrera profesional como animador para series infantiles para Hannah Barbera —Los Pitufos, Los Picapiedra, Lucky Luck—. Sus primeros proyectos de envergadura llega con Steven Spielgberg y su Fievel se va al Oeste (1991), que le abre las puertas a las grandes producciones internacionales. Unos años más adelante comienza a trabajar en el mundo del 3D bajo la batuta de Industrial Light & Magic, animando para películas como Casper (1995), Dragonheart (1996), El Mundo Perdido (1997) o Star Wars: Episodio I - La amenaza fantasma (1999). Más recientemente, Fuertes ha trabajado para producciones como Avatar (2009), Futbolín (2013) o Happy Fet (2006), ganador de el Óscar a la Mejor Película de Animación.

    Apúntate gratuitamente en nuestro blog: http://www.trazos.net/blogs/workshop...-angel-fuertes.
    Última edición por Trazos; 11-05-2015 a las 16:41
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  43. #143
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    En el actual mundo digital no podéis olvidar el cine de antes.


    La historia de los efectos especiales no sería lo mismo sin Colin Arthur. Heredero del mítico Ray Harryhausen, el diseñador se ha convertido en una leyenda viva de los FX, pero también en una figura imprescindible para todo aquel que quiera dedicarse a la posproducción audiovisual. Así lo pudieron comprobar los asistentes de la masterclass que este inglés impartió el pasado 25 de abril. Irrepetible.

    Queremos celebrar nuestros 25 años contigo. Trazos continúa llenando su agenda de eventos para este año tan especial. Si en las pasadas semanas teníamos la ocasión de contar con el talento de Alfonso Azpiri o Rafaél Zabala, en esta ocasión hemos traído a uno de los genios de los efectos especiales, Colin Arthur. Con más de cincuenta años de experiencia a sus espaldas, este británico ha participado en algunos de los rodajes más importantes del siglo XX, como 2001: una odisea en el espacio (196, 007 al servicio de su Majestad (1969), Alien: el octavo pasajero (1979), El resplandor (1980), Conan el Bárbaro (1982) y La historia interminable (1984).



    Efectos especiales en cine: de lo físico a lo digital reunió a más de cincuenta asistentes deseoso de escuchar al maestro. Durante las dos horas que duró la masterclass Colin Arthur repasó la evolución de los efectos especiales a lo largo de los últimos cincuenta años. Por supuesto, se habló de técnica y herramientas, pero también de creatividad, fundamental para dedicarse profesionalmente a este mundo.


    Para ilustrar sus explicaciones Colin Arthur echó mano de todos tipo de recursos, desde videos hasta diagramas. Y no solo eso, sino que además trajo consigo alguno de los moldes de los personajes más icónicos de la historia del cine. De esta manera pudimos disfrutar de la presencia del Comerrocas, el mítico gigante de La historia interminable, o de las máscaras de los simios de 2001: una odisea en el espacio. Colin Arthur trajo a Trazos un pedacito de la historia del cine, haciendo que todos los asistentes viajaran en el tiempo y disfrutasen como niños de uno con los maestros de los FX de todos los tiempos.
    ¿Quieres enterarte antes que nadie de las próximas conferencias y talleres de Trazos? Apúntate a nuestra newsletter y recibe todas nuestras novedades directamente en tu bandeja de entrada. .
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  44. #144
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Wences Sanz, nuevo Director del Área de diseño Gráfico y Web.


    Estamos de enhorabuena. El reconocido director creativo y diseñador Wences Sanz, fundador de Domestika, será el nuevo encargado de dirigir el área de diseño gráfico y web de Trazos. Wences será el responsable de planificar el programa formativo y coordinar los masters y carrera de este área.
    Wences Sanz entra al equipo formativo de Trazos con el propósito de consolidar el departamento de diseño gráfico y web de la escuela. Bajo su dirección se quiere dar un impulso renovado a la dimensión más práctica de la disciplina, creando nuevos puentes entre el proyecto formativo y el mercado laboral. Además, su larga experiencia en la creación de productos digitales nos permitirá dar un nuevo estímulo a los nuevos lenguajes creativos y a profundizar en las sinergias con otras disciplinas, como la realidad aumentada, el marketing o la experiencia de usuario.


    Wences se encargará de la dirección del Máster en Comunicación y Diseño Estratégicos, una de las grandes apuestas de la escuela. Por tercer año consecutivo reunimos a un equipo interdisciplinar de creativos para qué aprendas a afrontar proyectos de diseño desde un punto de vista estratégico. Del mismo modo, Wences será responsable de coordinar los esfuerzos de los profesores del área, con una especial atención a los contenidos de la Carrera en Visual Design, el Máster en Diseño Publicitario, el Máster en Diseño Gráfico + Web y el Máster en Programación y Desarrollo Web para adaptarlos a las últimas tendencias.

    El departamento de diseño gráfico y web es uno de los pilares fundamentales de Trazos desde sus inicios hace 25 años. Actualmente, la escuela cuenta con 3 carreras, 6 masters, 8 cursos y 15 monográficos intensivos, siendo una de sus áreas más extensas. Nuestra larga experiencia en el sector y nuestra implicación en el entramado empresarial han conseguido posicionar a Trazos como una de las escuelas de referencia de España. Con la llegada de Wences Sanz el departamento de diseño gráfico y web gana peso y prestigio, afianzando su papel entre los mejores centros de formación del país.
    Wences Sanz o cómo llevar el diseño en las venas


    Wenceslao Sanz es uno de los diseñadores gráficos más reconocidos de nuestro país. Licenciado en Publicidad y Relaciones Públicas por la Universidad Europea de Madrid, Wences convive desde muy pequeño con las artes gráficas y la creatividad. Si siendo niño tu padre te inunda la habitación con carteles, adhesivos, láminas de Letraset, colores Pantone, raro será que no quieras dedicarte a algo relacionado con el diseño y la comunicación, explica a Trazos.

    Desde hace más de quince años Wences ha colaborado con una gran multitud de agencias y estudios de diseño. Además, ha desarrollado una extensa carrera como freelance creativo. En el año 2000 participa en la creación de Domestika, la mayor comunidad de creativos de España. Unos años más tarde funda MADinspain, uno de los eventos internacionales de diseño y creatividad más importantes en España. Del mismo modo, es uno de los fundadores de PlayRestart, uno de eventos de diseño más importantes a nivel nacional.

    Desde hace más de cinco años compagina su actividad como diseñador con el mundo de la formación. Wences ha ejercido como ponente en alguno de los festivales más destacados del panorama internacional, como OF o Club de Creativos. Además, ha coordinado los departamentos de formación de algunas de las escuelas más importantes de España.

    Actualmente, Wences trabaja como business developer de Fjord Madrid, ejerce como director creativo en Lausive y dirige su propio estudio, Stereochromo.
    .
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  45. #145
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Transmitiendo emociones en Atrapa la Bandera .


    Este 2015, como en años anteriores, trazos a apostado por el patrocinio de las actividades en Mundos Digitales. En esta ocasión, de los creadores de Las aventuras de Tadeo Jones te ofrecemos una ponencia donde viajaremos a través de los procesos creativos de la nueva producción dirigida por Enrique Gato Atrapa la bandera.

    Esta nueva producción, que se estrena este verano, habla de la importancia de la familia, de los sentimientos y las emociones que van a vivir sus protagonistas a través de una divertida aventura espacial. Así mismo, trataremos de cómo conseguir optimizar los tiempos de producción para conseguir una animación de calidad, acting y los principales métodos para conseguir transmitir las emociones en una escena de animación.

    Os dejamos con el Teaser Oficial de la película:


    Ponente:

    Maxi Díaz
    Supervisor de Animación
    Lightbox Entertainment.

    Maxi comienza su andadura en el mundo de la animación en Lápiz Azul, una compañía dedicada a la animación tradicional. En esta empresa, trabaja en el largometraje Las Patoaventuras para Walt Disney y la serie Batman para la Warner Bross, entre otros. Años más tarde, realiza la transición al mundo del 3d con el largometraje El Cid la Leyenda, para Filmax Animation. Posteriormente pasa varios años trabajando como Supervisor de animación en Bren Entertainment, la factoría 3d de Filmax en Santiago de Compostela. Pinocho 3k, Gisaku y Donkeyxote, fueron algunos de los proyectos en los que participa como supervisor de animación.

    El siguiente paso fue regresar a Madrid para trabajar como animador senior en el largometraje Planeta 51 de Ilion Animation Studio. Finalizando el proyecto, pasa a formar parte del equipo de Lightbox Entertaiment, primero como Animador Senior y después como Director de Animación en el largometraje Las aventuras de Tadeo Jones.

    En la actualidad, sigue trabajando como Director de Animación en Lightbox donde se encuentra embarcado en la fase de producción del largometraje: Capture the flag.
    Última edición por Trazos; 20-05-2015 a las 14:35
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  46. #146
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Víctor Bravo nos presenta el nuevo Master en Concept Art 3D.



    Si quieres conocer más acerca del Master, puedes visitar nuestras instalaciones o revisar la información que te aparecen en http://www.trazos.net/masters/curso-...concept-art-3d.

    Para ver trabajos de Víctor: http://victorbravo.cgsociety.org/. Un saludo.
    Última edición por Trazos; 21-05-2015 a las 12:26
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  47. #147
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Alfonso Azpiri, Director de la nueva Área de Ilustración.


    Alfonso Azpiri se une al equipo de Trazos. Uno de los ilustradores más reconocidos de España se une al proyecto de la escuela como director de la nueva Área de Ilustración. Azpiri será el responsable de planificar el programa formativo y coordinar a todos los subdepartamentos del área.

    Alfonso Azpiri entra al equipo formativo de la escuela con el objetivo de trabajar en el desarrollo de la nueva área de ilustración de Trazos. De este modo, se pretende hacer de esta nueva área formativa un referente del sector aplicando la dimensión teórica junto con una mucho más prácticas para acercar a los alumnos al mercado laboral desde el primer día. Su larga trayectoria en el mundo del cómic y la ilustración lo convierte en la persona perfecta para permitir que los alumnos puedan profundizar en el sector y conocer todos los procesos que se esconden detrás del universo de la creación de personajes, del concepto de página y de la propia narrativa de la historia.



    Azpiri se encargará de dirigir la Carrera en Ilustración Digital, una de las grandes nuevas apuestas de Trazos, que ha decidido dedicarle una área formativa completa a la ilustración. Trazos hace una apuesta decidida por la ilustración contando con uno de los grandes referentes del sector que coordinará los esfuerzos de los profesores del área, centrando sus esfuerzos en los contenidos del Máster en Ilustración Editorial + Publicitaria, el Máster en Cómic, el Máster en Ilustración + Concept Art 3D, el Máster en Ilustración y Visual Development, el Máster en Concept Art 3D, el Curso en Ilustración Editorial y el Curso en Ilustración Publicitaria para adaptarlos a las últimas tendencias.

    Tras 25 años centrando esfuerzos en formar a los mejores profesionales del diseño, trazos decide apostar por esta nueva área centrada en la ilustración. ¿Por qué? El trabajo del concept artist es la base de cualquier gran trabajo de modelado. Nuestro objetivo es formar a los mejores profesionales especializados en todas las fases del proceso del diseño. Todo ello unido a algo básico en nuestros programas formativos, el contacto directo con el mundo profesional. Es eso precisamente lo que nos ha permitido convertirnos en una de las escuelas de referencia de España. Con esta nueva área ampliamos nuestra oferta académica y reafirmamos nuestra apuesta por el diseño profesional.
    Alfonso Azpiri, masterclass Del cómic a la ilustración.



    Azpiri destaca por su experiencia y su evolución profesional, lo que le permite conocer todos los secretos del sector desde la perspectiva laboral, algo fundamental para los futuros ilustradores. Todo eso le ha dado la flexibilidad necesaria para enfrentarse a diferentes lenguajes visuales y para adaptarse al día a día del concept artist.

    Su vida siempre ha estado ligada al mundo de las artes, de hecho, nació en una familia de músicos, aunque a pesar de haberse formado en ese ámbito decidió dedicarse a su gran pasión, el mundo de la historia gráfica. Suyos son personajes tan icónicos como Lorna y Mot, así como carátulas de videojuegos como Game Over y Phantis aunque lo cierto es que sus trabajos más conocidos están generalmente orientados al público adulto que se publicaron durante los años setenta en revistas como Penthoyse Comix y Heavy Metal.


    Su último trabajo es su propio libro titulado Spectrum. Fue publicado en 2010 y recopila algunas de las mejores obras de una carrera de más de cuarenta años de grandes éxitos.

    A Azpiri se unen en este área como profesores Esther Morales, ilustradora en Legendary Cauldron, y Víctor Bravo, ilustrador y concept artist en Edge Entertainment. Todo esto con el fin de hacer una gran apuesta por el mundo de la ilustración y ofrecer a los alumnos contacto directo con algunos de los mejores profesionales del área.
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  48. #148
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Sergio Santos, Director del Área de Videojuegos.
    Os dejamos con una entrevista con Sergio Santos, el Director del Área de Videojuegos de la escuela.



    Podéis conocer más acerca de Sergio en: https://sergiosantosart.wordpress.com/ y en http://sergiosantos.cgsociety.org/. Un saludo.
    Última edición por Trazos; 27-05-2015 a las 08:34
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  49. #149
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Enrique Gato, Director del Área de 3D y Animación .
    Enrique Gato es un gran referente de la animación mundial. Ha dirigido Las Aventuras de Tadeo Jones, la película de animación más taquillera de la historia en España, y Capture the flag. En 2006 ganó un Goya al mejor cortometraje de animación y fue preseleccionado para los Óscar por su corto Tadeo Jones. Como Director del Área de 3D y Animación de Trazos, será el responsable de planificar el programa formativo y coordinar a los diferentes subdepartamentos del área.

    Para más información, entra en trazos, net.

    Última edición por Trazos; 29-05-2015 a las 10:40
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

  50. #150
    Fecha de ingreso
    May 2009
    Mensajes
    864

    Trazos_ comunicacion

    Ilustrando para Assassins Cred: masterclass de Nacho Yagüe.


    El próximo sábado 6 de junio Trazos te invita a Ilustrando para Assassins Cred, un webinar impartido por Nacho Yagüe, senior concept artist en Ubisoft Toronto. Durante dos horas te desvelamos los secretos del desarrollo visual para videojuegos con uno de los mejores profesionales del sector. Inscríbete ahora y no te quedes sin plaza.

    Detrás del desarrollo de videojuegos como Assassins Cred o Splinter Cell se encuentran el esfuerzo de ilustradores como Nacho Yagüe. Este concept artist valenciano de 35 años ha sido uno de los encargados de definir la estética visual de la historia, contribuyendo a desarrollar la línea gráfica de sus personajes y escenarios. Ilustrando para Assassins Cred te abre por primera vez las puertas de su metodología de trabajo. Durante dos horas el ilustrador hablará de sus más de 11 años de carrera profesional, que le ha llevado a trabajar para estudios tan importantes como Ubisoft. Una oportunidad única para ver cómo trabaja la élite de la industrial digital.

    El webinar, que será retransmitido en abierto a través de nuestra plataforma online, te permitirá aprender el día a día de un concept artist en un estudio de desarrollo de videojuegos A. Además, el ilustrador responderá en directo a todas aquellas dudas que quieras formularle. ¿Preparado para conversar con alguien que ha trabajado para algunas de las más conocidas producciones del sector?
    Apúntate gratis en nuestra web: http://www.trazos.net/blogs/workshop...ed-nacho-yague.
    www.trazos.net

    Cuesta San Vicente, 4 | 28008 Madrid, España | Tel.+34 915 41 51 51 | Fax.+34 915 42 22 96

Página 3 de 4 PrimerPrimer 1234 ÚltimoÚltimo

Temas similares

  1. Soy estudiante de comunicación audiovisual multimedia
    Por Yekorsm12 en el foro Quieres presentarte
    Respuestas: 1
    : 28-12-2015, 18:35
  2. General Comunicación entre procesos
    Por desiresportal en el foro Plugins y Scripts
    Respuestas: 5
    : 04-03-2014, 15:10
  3. Respuestas: 0
    : 16-07-2013, 10:58
  4. Comunicación audiovisual
    Por JoePerkins en el foro Noticias 3D
    Respuestas: 10
    : 20-05-2009, 10:23
  5. Wxp etiqueta centro de comunicación
    Por Pit [reloaded] en el foro Programas de Diseño 3D y CAD
    Respuestas: 16
    : 26-03-2007, 19:32

Etiquetas para este tema