Me mato con los nodos y no consigo un realismo decente sobre todo en vidrios y cristales y así, no sé. Creo que hay mucho que mejorar, pero no quiero dejarlo aquí.
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Me mato con los nodos y no consigo un realismo decente sobre todo en vidrios y cristales y así, no sé. Creo que hay mucho que mejorar, pero no quiero dejarlo aquí.
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Última edición por Soliman; 04-07-2014 a las 06:59
¿Me permites decirte algunas cosas que creo que podrían mejorar tu imagen?
En general creo que le faltan reflejos, juntas y rugosidad a los materiales. Te voy comentando algunas cosas que te he señalado en la imagen.
- Veo algunas maderas demasiado planas, sobre todo las oscuras del techo y las vigas, o la de la parte de abajo de la barra. Aunque la madera no brille mucho, algunos detalles de barniz o de cualquier cosa así le dirían muy bien. A parte quizá haría un poco más pequeñas las texturas del techo y de la barra para qué las vetas no sean tan grandes. En general también las veo muy planas, deberías ponerle mapas normales (las texturas azules). Si no las tienes, no es difícil hacerlas a partir de la textura original con Gimp o Adobe Photoshop. Al contrario que estas maderas, la amarilla de la pared la veo quizá demasiado rugosa.
- En general la complejidad de modelado da mucha riqueza, pero hay algunos detalles que me chirrían un poco. Por ejemplo, las luces del techo, en las que no se aprecia nada de la luminaria. En la puerta del baño del fondo te falta algún pomo y puede que algún dibujo en la puerta. El expositor de tapas deberías trabajarlo un poco más. El frigo de Heineken mola, pero yo le metería alguna bandeja más alta y quizá desordenaría un poco su contenido. Al servilletero le veo algo raro en la parte baja y quizá podrías poner alguno más. Igual que en la parte de arriba de la barra has puesto muchas botellas diferentes, también deberías hacerlo arriba en la pared del fondo, que son todas iguales
- La puerta la veo demasiado levantada del suelo.
- las dos banquetas de la izquierda parece que se ven raras en su apoyo, son diferentes a las demás. Además, todas las patas de las sillas tienen una marca clarita qué hace demasiado evidente que son todas copiadas. Si no tuvieran esa marca, aunque siguiesen siendo todas idénticas, yo creo que no se notaría tanto.
- Por la ventana, debería verse algo. El hecho de que sólo se vea blanco no te está ayudando en la escena.
- Quizá en el suelo te ayudase poner una leve junta. Un suelo de tarima (a parte de no ser una buena idea para un par por el tema de la limpieza), siempre tendrá algo de junta.
- Deberías probar a iluminar con un HDR.
Espero que estas cosas puedan ayudarte a seguir. A mi siempre me ayuda cuando llegan otros ojos y ven otras cosas, que uno al final siempre se atora un poco de ver siempre lo mismo. Un saludo.
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Muchas gracias
Claro que ayuda ya que yo tampoco estoy tan contento con el resultado. Le voy a intentar dar otra vuelta y ver que puedo hacer. Pensé que quizá como no hay una visión tan cercana de los objetos no hay que detallarlos tanto, no sé.
A ver si le doy una vuelta más.
Para la madera use los nodos que me indico Limite, pero nada, no quedan parecidos, le falta eso, rugosidad o volumen que no consigo darles.
Espero que se vean bien los nodos que yo use.
El mix de color (número 1) se usa para mezclar dos grupos de colores: Los de la imagen original de madera (y algunos cambios de saturación y color que hice), con la variante (desgastes) para subir el brillo (nodo hue/saturation/value), y gracias a la entrada de factor del mix de color (imagen blanca y negra de la máscara), pone cada color en su sitio.
El nodo attribute (número 2) hay que ponerlo siempre que no se use el primer UV que hacemos del objeto. Si necesitamos que sea otro UV, pues usamos este nodo attribute y le ponemos a este nodo el nombre del UV que queramos. Si solo hay un UV, pues no hace falta.
Los nodos bump sirven para meter algo de rugosidad al asunto aprovechandonos de la imagen original, aunque sería mejor ponerles nodos normal map y usar programas externos para sacar los mapas oportunos. Al ser madera barnizada los bump se meten con distintos valores por el nodo diffuse y por el Glossy para dar esa sensación.
La imagen (una máscara en blanco y negro) y el nodo color ramp (número 4) que he puesto a la entrada de color del nodo glossy, controlan que partes tienen que brillar y cuales no (los desgastes), y con el color ramp se controla el brillo general (hay que practicar con esto para verlo).
El último mix Shader que puse, lo que hace al final es mezclar otra imagen (que tiene suciedad) y como tiene alfa tiene que conectarse así.
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Vaya rollazo. Hay que practicar e ir sacando de que van las cosas o ver videos de Internet. Desde luego es un c, azo hasta qué se le va pillando el truco.
Lo que tienes que hacer es mejorar mucho la iluminación. Haz capturas de pantalla con tu configuración de luces. Son mucho más fuertes. Saca también capturas de cómo haces los uv. Si son imágenes repetibles puedes escalar la malla dentro de la ventana UV y vas viendo cómo queda en la vista 3d en el modo rendered o textured.
Sigue publicando más a menudo tus dudas.
Prueba a poner pocos objetos en una capa y poner una imagen HDR o luces y solo renderizar en preview eso, y vas practicando cómo hacer mejor los uv. Que vayas ajustando mejor las texturas en los objetos.
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Yo es que, ahora estoy metido en otras cosas y toco poco Blender. Venga saludos.
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Última edición por limitee; 04-07-2014 a las 18:48
Buena cosa esto del Blender
Tengo una pregunta: ¿sabéis si a partir de un determinado número de samples la imagen ya no mejora más? Estoy haciendo pruebas y la verdad que es difícil apreciar cambios a partir del pase 4000 por ejemplo. ¿Cuál creéis que es el número de samples mínimo para obtener un render de calidad más o menos profesional?
Por cierto, no sabía qué el tamaño de las texturas sube el tamaño de los archivos. Estoy teniendo problemas porque no me renderiza con GPU proyectos en teoría pequeños (14 MB). Blender me da error diciéndome que Cuda out of memory. Buscando en Internet descubrí la influencia del tamaño de las texturas. Yo al principio de empezar con Blender, como no tenía ni idea, ponía texturas de muy baja resolución. Una vez que aprendí la importancia de su tamaño, comencé a usar texturas de alta resolución. Y así hasta ahora, que me veo poniendo otra vez texturas de 400 x 300 para qué me las renderice la GPU.
Y la verdad que quedan mal, sobre todo si sacas render al 100 %. Otra cosa de la qué me he percatado es que la iluminación HDRI también debe consumir más memoria qué una iluminación a base de lámparas. Y no es cosa del tamaño de la imagen HDRI, porque claro esta qué son enormes y por eso las he bajado desde los 8 MB hasta los 0.5 MB y me sigue sin renderizar. Está claro que la memoria de la tarjeta gráfica es fundamental.
Está claro que la memoria de la tarjeta gráfica es fundamental.Querrás decir que dependerá de la tarjeta gráfica.
No es lo mismo una GTX 555 con 288 CUDA que una Titan Z con 5760 CUDA
Y, por cierto, ¿Cómo consigues bajar el tamaño de una imagen HDR?
O es que tienes algún programa para la creación de imágenes HDR como HDR Shop. Saludos.
Lo que es mejorar la imagen siempre mejora, a mayor número de samples; mayor precisión en el color de los píxeles. La cantidad de samples apropiada en verdad depende de muchas variables en tu escena como, por ejemplo, la geometría qué tengas que renderizar, los materiales, el procesado final en la composición y el nivel de calidad que uno exige. Un saludo.¿sabéis si a partir de un determinado número de samples la imagen ya no mejora más? Estoy haciendo pruebas y la verdad que es difícil apreciar cambios a partir del pase 4000 por ejemplo. ¿Cuál creéis que es el número de samples mínimo para obtener un render de calidad más o menos profesional?
-Soliman: bueno yo se muy poco de tarjetas gráficas, me refiero a la memoria. Por ejemplo, la mía es una GT 640 de 2GB de RAM. Me refiero a esos 2 GB de RAM. Con la CPU me renderiza proyectos que no se renderizan con GPU. En la CPU tengo 4 GB de RAM. Supongo que la tarjeta renderizara proyectos mayores si su memoria es también mayor. Con respecto a reducir el tamaño de una imagen HDRI, lo que hago es reducir su número de MB. Lo hago con Gimp, al exportar Imagen como reduzco su calidad y disminuye su tamaño al mismo tiempo. Saludos.
Andrés: es cierto, hay materiales, como el de un simple plano con una imagen como textura y nada más, que no necesitan casi samples. Pero más que nada es por si a partir de un número de samples la diferencia es muy poca. Pero supongo que, es lo que comentas, que depende de muchas variables. Saludos.
Quizá sea por la gráfica qué tienes que es mediana baja en prestaciones.
Por estatus, hay el siguiente orden de peor a mejor. GS - GT - GTS - GTX.
Puede que lo mejor es hacerte con una nueva si puedes. Con una GTX por un precio a partir de 100 euros.
Sobre la RAM, como más tengas mayor rapidez habrá y no se bloqueara tanto a la hora de hacer cosas con muchos objetos o polígonos.
Si es muy viejo el PC, lo mejor sería renovarlo si puedes.
Última edición por Nugu; 11-07-2014 a las 22:40
You can see my demoreel on https://www.youtube.com/watch?v=jghzpOknB28
Pero eso no es correcto.
Las imágenes HDR son unas imágenes especiales que incluyen iluminación, no se pueden manipular con Gimp o Adobe Photoshop, puede ser que te refieras a otro tipo de imágenes.
Última edición por Soliman; 11-07-2014 a las 23:00
Subo la imagen a la qué me refiero, ya la he manipulado y bajado de tamaño, para poder subirla aquí. Yo pensaba qué este tipo de imágenes son Hdri:.
Última edición por Diseño3d; 12-07-2014 a las 12:45 Razón: quitar imagen para no saturar el foro de MB.
-Nugu: gracias Nugu. Realmente modifiqué mi equipo hace poco, y ha mejorado bastante, así que, de momento continuaré así. Pero en un futuro me pienso comprar la tarjeta más potente del mundo.
Soliman: pues vaya, y yo que pensaba qué estaba poniendo imágenes Hdri, voy a ver si encuentro imágenes con esa extensión.
Última edición por Soliman; 12-07-2014 a las 14:08
Muchas gracias Solimán. Voy a mirarlas a ver qué tal.
Tengo un problema para variar: resulta que estoy intentando renderizar una escena en Cycles, pero varios objetos de la misma me salen en color púrpura. He probado a repetir los materiales de dichos objetos y el problema persiste. Tras probar de todo, intento renderizar con la CPU en vez de con GPU, y resulta que entonces me aparecen bien los materiales de los objetos problemáticos. ¿Alguien sabe qué es lo que ocurre?
A mi una vez me paso algo parecido y era porque lo tenía todo metido en una carpeta qué tenía la letra ñ y como la ruta de Blender no lo reconoce no me salían las texturas. No sé si será algo así, pero prueba.
Cuando sale ese color es que no a encontrado la ruta de la textura de imagen.
Según como tengas guardado el Blend (con las imágenes en la misma carpeta) a veces se soluciona con solo cerrar y abrir, pero si has movido la textura de sitio (o el blend) tienes que volver a buscar esa RUTA de la textura de imagen.
Lo mejor (pero que te hace subir el tamaño) es el empaquetar la textura dentro del blend.
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-Asmel: gracias Asmel por responder. Lo de la ñ ya lo sabía, esto no sé de qué podrá ser.
Soliman: gracias Solimán por tu respuesta. Si empaqueto las texturas como me comentas, ¿modifico todos los archivos blend, o la carpeta de las texturas etc? No quisiera cargarme los otros proyectos que tengo guardados. De todos modos, es extraño que con CPU sí reconozca las rutas y no haya ningún problema y con GPU no.
Si que es raro que el cambiar de GPU a CPU te produzca error, pero a lo mejor es lo que te comentaba, con abrir y cerrar a veces se arregla. (vete tu a saber).
Hay que crearse una forma de trabajar, cuando haces algún archivo ya en plan más serio.
Lo mejor es crear una serie de carpetas, donde en unas tengas las texturas que vas a utilizar, otra con el Blend o blends, y otra con información de texto, para qué si con el tiempo abres ese archivo y no te acuerdas de que iba el proyecto, tener algún tipo de información, o direcciones de webs donde te apoyaste para sacar imágenes, etc.
Sé que parece un poco lioso, pero eso a la larga te ahorra luego mucho tiempo y muchos errores, como el que se te borre una imagen y tengas que volver a buscar una parecida. Y ya no te digo si es una imagen que has pintado para un UV y lo pierdes. Tienes que empezar todo el proyecto de nuevo.
Son formas de trabajar, que luego te acostumbras a hacerlo de forma automática.
Soltado todo ese, decirte que el añadir una imagen al blend, lo único que hace, es empaquetarla dentro del blend, y si quisieras retocar o modificar esa imagen, primero tendrías que desempaquetarla. Pero como ya te he dicho, será una nueva imagen (una copia de la que tenías, dentro del blend).
Ese blend, luego lo puedes mandar a otra persona y las texturas irán dentro sin que a la otra persona le de error de no encontrar imagen. O cambiarlo de ordenador,De todas formas, si no quieres empaquetar, lo que se suele hacer, es copiar las texturas de imagen y guardarlas junto al blend, dentro de una carpeta (todo juntito) así si mueves el archivo y pierdes la ruta solo tiene que abrir la carpeta para indicarle donde esta. Saludos.
Acabo de terminar el proyecto y me ha costado un montón. No sé si me atrevo a empaquetar ahora nada. Con CPU se renderizan todas las texturas, pero con Gpu no. Además, con Gpu tampoco me renderiza iluminación Hdri. Está claro que tiene más memoria la Cpu, así que éste ya lo tiro con ella. Pero como tú bien dices, a partir de ahora voy a centralizar todo más. Y también voy a hacer escenas más pequeñas, nada de salones o exteriores. Voy a hacer trasteros. Gracias y saludos.
Bueno a pesar del largo verano y lo que queda de calor sobrehumano (con aire acondicionado claro) y el tiempo que dispongo con Blender, sigo con esto del vicio con los siguientes proyectos de escenarios reales (el de la primera gasolinera). Con la de la tasca ya no sabía qué hacer, y la he pasado por el Gimp.
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No son objetos muy complicados, pero hay que ver de qué manera ir haciendo. Saludos gente de Blender.
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Última edición por limitee; 02-08-2014 a las 17:48
Buena cosa esto del Blender
Oo, pero es un excelente trabajo el que estas realizando Límite.
Es que Blender se está poniendo muy hermosote y vicia bastante. La idea es seguir progresando. Yo a pesar de los softwares que hay de pago en esto del diseño 3d, me quedo con Blender y no me interesa ver cómo funcionan los otros. Potente y barato. A ver quién iguala eso.
Última edición por limitee; 02-08-2014 a las 19:29
Buena cosa esto del Blender
Estaba probando addons como el Mortal Kombat y el Low Poly rock y le he metido unos materiales bastante básicos a la escena, y la verdad que la textura sky que he puesto en el world queda de lujo. ¿Realmente para qué se usa la textura sky? Pudiendo meter una de environment. Porque no queda tan mal, parece una fotografía real de un día soleado. Saludos.
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Buena cosa esto del Blender
Supongo que sabes que moviendo la bola puedes cambiar el ambiente de la escena¡
Se pueden conseguir tonos de atardecer muy chulos jugando con eso y con la turbinidad.
http://wiki.Blender.org/index.php/Do...Nodes/Textures.
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Bueno yo sigo progresando con Blender y en esta clase de retos. Qué tal van quedando los objetos? Me faltan unos pocos y los que están los voy retocando; ya voy buscando un modelado más exacto. En unos he usado el modificador de subdivisión como en otros le he puesto Smooth y el Edge split y parece que no quedan tan mal. Aunque no sé hasta qué punto llegar de realidad, porque no sé si debiera meterme al Sculpt e incluso hacer soldaduras. A si que ya seguiré sacando cosas, que en un tiempo me iré metiendo con iluminación y superficies; y eso ya es otra cosa. Saludos universo de Blender.
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Buena cosa esto del Blender
Primero calcula un giro completo con sus respectivas vueltas y busca una forma de poder repetirlo luego de forma qué con solo seleccionar dos vértices de los objetos duplicados, puedas unirlos (letra F)
Primero se pone la curva Bézier, se cambia estando en Edit Mode a Poly (es mucho más fácil modelar así).
Vas dando la forma y luego la cambias a nURBS, (podras moverla mejor y veras mucho mejor la forma).
Subo un video, que lo he hecho un poco rápido, pero creo que se entiende mejor, que explicado.
Gracias Solimán, mañana lo miro. Estaba en ello, pero mirando en YouTube, un video me ha parecido curioso y me he puesto a hacerlo. Era muy corto. Hasta ahora no había hecho uno de un sillón.
No ha quedado muy mal, aunque hay que profundizar en muchos aspectos del material.
Edito: 500 samples
Esta es la dirección del video:http://www.youtube.com/watch?v=jqgHI05tZo.
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Última edición por limitee; 12-08-2014 a las 21:19
Buena cosa esto del Blender
Je eje, un buen tapizado.
El modelado importante ya se va terminando. Tengo todavía qué retocarlos un poco. Los fondos de los modelos los he hecho a ojo, ya veré cuando cuadre la cámara (vaya ), como han quedado. Si tengo algún problema ya publicare, pero me parece que me queda poco modelado, y en cuanto a iluminación y materiales los iré probando. Saludos habitantes de Blender.
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Buena cosa esto del Blender
El primer encuadre de cámara te será más sencillo si utilizas la opción de View > Loock Camera to View.
Seleccionas la cámara, marcas esa opción y empieza a jugar con la rueda central del ratón y las teclas SHIFT y CTRL
Con la rueda central del ratón presionado puedes rotar.
A la qué le pilles el truco te podrás mover con la cámara muy bien enfocando desde diferentes posiciones sin problema.
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Iba a colgar un tutorial para hacer esa silla, pero ya veo que te ha quedado bien.
Bueno ya qué vi un Tapizado por ahí, aquí va algo de los míos, los materiales usados son gracias a Eduardo Maldonado (elbrujodelatribu).
http://www.blendswap.com/user/elbrujodelatribu/blends.
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Y aquí la última actualización. Saludos.
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Ídem de lo mismo, me encanta la reflexión de la luz en ese tapizado es muy creíble y su modelado también, pero ¿No se ve un poco raro que llegue hasta el suelo? Al menos nunca lo he visto así, más bien con patas de madera.
Para mí opinión (y me queda por aprender) a tu imagen la deteriora mucho el colchón. Vamos pásate con él. Parece más bien un cubo con subdivisión y con un simple color del Cycles. Y la sabana deberías pasarla por las partículas de Blender (necesita de pelillos). Te va quedando propaganda; de esa qué ponen en nuestros buzones (y algunas de ellas confunden muy bien). Saludos.
Buena cosa esto del Blender
Muchas gracias a todos, a ver si esta semana tengo algo más de tiempo libre para agregarle más detalles y corregir algunas cosas. Saludos.
Pensando en mí escena he estado probando formas de hacer algo oxidado, y me ha salido un ataque de marcianitos o algo así. El render esta a 600 samples. Por ahí dejos los nodos del metal por si alguno le interesaran o quisiera comentar lo que quisiera. Así aprendemos. Saludos.
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Buena cosa esto del Blender
Gracias.
Es que hace mucho calor aquí en la playa para ponerse a buscar texturas. Saludos.
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He seguido haciendo algunas pruebas de materiales. Quería hacer algo parecido a la cerámica con los nodos de una manera comprensible y así me ha ido quedando. Se parece? Voy por buen camino utilizando nodos de Cycles? El bump (imagen de arriba) que he usado lo he sacado de una imagen que luego he pasado por el Gimp para quedarme con ese patrón y además tilearla. Dejo los nodos arriba por si alguno quiere comentarlos. Bueno por lo demás sigo con mi escena, que ya publicaré. Saludos.
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Última edición por limitee; 19-08-2014 a las 18:48
Buena cosa esto del Blender
El render de las texturas oxidadas te ha quedado muy bien. Y este último, el material cerámico, también me gusta. Lo malo de meter muchos nodos a los materiales es que, aumenta el tamaño del archivo, al igual que el poner texturas muy grandes.
Esto de cuadrar la cámara me está empezando a tocar las p. He rotado la cámara en x=90 y en y=3.737 y el Shift x de la cámara un poco. Pues no obstante, siempre hay algo que parece que no encaja y al tocar una cosa se desajusta otra. Seguiré pegándome con el banco ese de la imagen. De donde lo habrán sacado; seguro que del metro. Que ladronzuelos.
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Buena cosa esto del Blender
Creo que vas a tener que jugar con la focal de la cámara y alejarte o acercarte con la cámara.
Selecciona la cámara para cambiar la opción de Focal Length
Luego cambias en Transform Orientation a LOCAL, con esto podrás tirar del manipulador, la cámara sin que deje de mirar al objeto que tienes centrado, pero al haber más distancia la perspectiva cambia, y una vez lo tienes más alejado lo enfocas con la Focal Length otra vez.
Según modelos apenas se aprecia, pero sí que existe una distorsión, que me parece que es lo que veo en tu imagen.
Editado :
Te subo un video.
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Última edición por Soliman; 20-08-2014 a las 08:48