Cómo animar el parpadeo y movimientos faciales en un personaje 3D básico
Cuando trabajas con un personaje 3D simple en 3ds Max, donde los ojos solo son un bitmap en el diffuse y no tienen geometría propia, la forma más común y práctica de simular el parpadeo es, efectivamente, cambiar la textura en el momento justo. Esto se puede hacer animando la opacidad o haciendo un fade entre diferentes bitmaps que representen el ojo abierto y el cerrado, usando el editor de materiales y las pistas de animación. También puedes usar un mapa de máscara para controlar la visibilidad del ojo cerrado. Es una solución sencilla y eficaz si no quieres complicarte con geometría extra.
Si buscas una opción más avanzada, pero sin modelar párpados, puedes crear una pequeña geometría plana o un plano de párpado que se anime para tapar el ojo, aunque eso puede ser más laborioso. Pero para empezar, la animación de la textura es la vía más rápida y funcional, especialmente para animaciones sencillas.
El Biped para animar la boca: ¿sí o no?
El Biped que trae 3ds Max está pensado para la animación corporal principalmente: caminar, correr, moverse. Para movimientos faciales como abrir y cerrar la boca, lo mejor es usar modificadores específicos de deformación facial, como Morpher o Skin con controladores personalizados. El Biped no controla expresiones faciales, y usarlo para eso puede complicar las cosas más que facilitar.
Para tu caso, si solo quieres abrir y cerrar la boca, puedes añadir un hueso pequeño o controlador extra en la mandíbula y animarlo con el Skin, o usar el modificador Morpher para cambiar la forma de la boca. Así tienes un control sencillo, sin complicarte con el rig completo.
Consejo final para tu primera animación facial
Deja el Biped para el cuerpo y usa Morpher o huesos extra para la boca. Y para el parpadeo, cambia texturas animadas o crea una máscara simple. Es una forma clara, sin complicaciones, para que empieces a ver resultados rápido. Ya verás que la magia del 3D no siempre está en hacer todo con geometría, sino en aprovechar bien las texturas y modificadores.
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