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Problemas con los biped al abrir en otro PC aparece explotada la malla

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Oct 2013
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    1

    Problemas con los biped al abrir en otro pc aparece explotada la malla

    Hola. Acudo a este foro con algo de desesperación la verdad. Uso 3ds Max 2009 y estoy haciendo una animación de cámara de un espacio y quiero que aparezcan algunos personajes en movimiento.

    Me veo condenado a usar los personajes de AXYZ ya que no puedo usar los RPC que tan buen resultado me habían dado hasta ahora.

    Al importar los archivos originales en mí escena aparece el Biped fuera de escala de la malla y deformado, así como la malla de los personajes, estos tienes alguna extremidad desplazada. Entiendo que debe ser algo.

    De las unidades con las que he trabajado, pero me encuentro con el dilema qué al modificar las unidades del 3ds Max el archivo que tengo ya listo donde se moverán los personajes me da también problemas. La animación de.

    La cámara se pierde en parte, algún movimiento diferente al deseado y algún proxy escalado en tamaño.

    La verdad no sé qué hacer. Lo he probado todo, insertarlos como Xref después de haber editado la animación y el point caché en otro archivo me funciona, pero al guardar y cambiar de ordenador las mallas salen totalmente.

    Deformadas.

    Agradecería mucho que algún crak de por aquí me dijera qué puedo hacer para solucionar el problema. Saludos.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,645

    Evitar que los Biped exploten al cambiar de PC o escena en 3ds Max

    Lo que describes es un problema muy común cuando se trabaja con personajes animados mediante Biped en 3ds Max y se intercambian archivos entre distintas escenas o PCs, sobre todo si hay diferencias en las unidades del sistema o en la versión de Max (en tu caso 2009, que ya arrastra varios fantasmas). Que los personajes exploten, es decir, que sus mallas se deformen o aparezcan descuadradas respecto al esqueleto, suele ser culpa de una combinación de escalas mal gestionadas y dependencias no congeladas.


    La raíz del desastre: unidades y escalas mal configuradas

    Primero, asegúrate de que en todos los PCs y escenas estés usando las mismas unidades del sistema y de visualización (System Unit Setup y Display Units). Si importas un Biped desde una escena creada con pulgadas a otra en metros, el resultado será un rig fuera de escala y una malla que parece haber pasado por una licuadora. Y no, 3ds Max no escala los Biped de forma inteligente como quisiéramos.

    Solución práctica sin perder la animación

    En la escena original donde el personaje se ve bien, aplica un Reset XForm al personaje antes de vincularlo al Biped. Esto limpia toda la escala acumulada.

    Luego colapsa la malla a Editable Mesh o Editable Poly.

    En el rig, asegúrate de haber aplicado Figure Mode correctamente antes de vincular, y guarda el archivo en un formato que no dependa de unidades externas (como .FBX con Bake Animation activado).

    Antes de exportar o compartir, cambia las unidades del sistema a las que vas a usar en la escena destino. Guarda y exporta.

    En el nuevo archivo, configura primero las unidades antes de abrir o importar el personaje.

    ¿Y si ya está deformado o explotado?

    Puedes intentar rescatarlo aplicando un Reset XForm a la malla y re-asignando el Skin o Physique, pero en muchos casos es más fácil abrir el archivo original, hacer todo el proceso con escala limpia y exportar desde cero.

    Una alternativa algo más técnica es usar CAT Rigs en vez de Biped, ya que manejan mejor los cambios de escala… pero claro, eso sería como cambiar de novia solo porque te rompió el FBX.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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