This is a environment exercise based on a Raúl colomers exercise included in him subject (inorganic modelling) at animation school primer frame (spain).
Thanks at all.
This is a environment exercise based on a Raúl colomers exercise included in him subject (inorganic modelling) at animation school primer frame (spain).
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Última edición por PCONCA; 01-04-2013 a las 21:52
MI DEMO REEL 2013: http://vimeo.com/pabloconca
Este ejercicio de entorno submarino creado por PCONCA es un excelente ejemplo de modelado inorgánico y creación de atmósferas. Para lograr resultados similares o superiores hoy en día, el flujo de trabajo recomendado utiliza herramientas actuales y eficientes.
El proceso comienza con el modelado 3D. La mejor opción actual es Blender, que es gratuito y tiene capacidades de modelado, escultura y texturizado de primer nivel. Para el modelo del submarino y las rocas, puedes usar sus herramientas de modelado poligonal. Para detalles orgánicos como el coral o formas irregulares, el modo escultura de Blender es ideal.
La texturización y el material se manejan en Substance Painter. Este software es el estándar de la industria para pintar y crear materiales 3D de manera realista. Aquí aplicarás las texturas metálicas y oxidadas del submarino, la suciedad y los crecimientos. Para las rocas y la arena, puedes crear materiales procedurales directamente en Blender usando su nodo Shader Editor.
La iluminación es crucial para la atmósfera submarina. En Blender, utiliza el motor de render Cycles o Eevee. Configura luces tenues que simulen la luz solar filtrándose desde la superficie. Añade un volumen (fog) en la escena para crear el efecto de partículas en suspensión (volume scatter), esto da esa sensación de profundidad y atmósfera densa. Ajusta el color de la luz ambiental hacia tonos azulados y verdes.
Para los elementos de partículas como el plancton o el polvo flotante, usa el sistema de partículas de Blender o su potente simulador de geometría nodal (Geometry Nodes). Esto te permite crear miles de partículas pequeñas que se mueven suavemente.
La animación de la cámara, si es necesaria, se hace con keyframes en la línea de tiempo de Blender. Anima un movimiento lento y pesado, como si la cámara fuera un vehículo submarino.
El render final se realiza en Blender. Configura una secuencia de imágenes y luego compónlas en el editor de video de Blender. Para la postproducción, dentro de Blender puedes usar el nodo Compositor para ajustar colores, añadir viñetas, aumentar el contraste y dar ese toque final de realismo o estilo cinematográfico.
La ventaja de este flujo es que todo, excepto posiblemente Substance Painter (que tiene alternativa gratuita en ArmorPaint), se puede hacer dentro de Blender, manteniendo un pipeline integrado y moderno.