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Separar malla de foam en RealFlow 5

  1. #1
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    Realflow Separar malla de foam en Realflow 5?

    Hola alguien con experiencia en RealFlow me puede decir como separar la malla del espuma (espuma) para luego en 3ds Max renderizar cada elemento por separado, he visto videos que han echo las composiciones así y queda muy col, la cuestión es que hasta ahora he podido exportar la malla del splash y la de grid domain que es el fluido, pero la de la espuma es imposible, e incluso he intentado mallarlo con los tres sistemas de mallas del RealFlow 5 el único que me fusiona con el espuma es el del renderkit, pero tarda la vida cada frame, ayuda por favor, me he pasado la noche buscando por internet para ver cómo se hace esto y nada, hay tutoriales que solo explican el proceso de creación del fluido, splash, y espuma, pero solo hasta calcularlos en partículas, pero no para hacer las mallas, es que no quiero tener que volver con Mental Ray ya que soy de Vray, y eso sería un gran dolor de cabeza.

    Si al final no me quedan más huevos tendré que hacerlo, gracias por lo que me puedan ayudar espero vuestras respuestas y el que no igual.

  2. #2
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    Separar la malla de espuma en RealFlow para renderizar por separado en 3ds Max

    El problema es que RealFlow no genera automáticamente una malla de espuma lista para exportar como ocurre con el dominio principal del fluido o con el splash. La espuma (foam) se maneja como un sistema de partículas independiente, por lo que el procedimiento correcto es exportarlas y meshearlas por separado.


    Pasos para separar y exportar la espuma correctamente

    • En tu escena de RealFlow, asegúrate de tener el emisor de Foam generado por el Splash & Foam daemon.
    • Selecciona únicamente el emisor de espuma (por ejemplo Foam01) y crea un Mesh Node nuevo.
    • En las opciones del mesher, selecciona en el campo [b]Particle Source] solo el emisor de espuma (no incluyas el del fluido ni el splash).
    • Activa [b]Particle Radius] y ajusta el valor entre 0.01 y 0.03, dependiendo de la escala de tu escena; esto evitará que la espuma se vea como un bloque sólido.
    • En [b]Filters ? Age Limit] puedes limitar la malla solo a partículas jóvenes si quieres mantener la espuma más activa y ligera.
    • Desactiva la opción [b]Blend with other meshes] si el mesher te la ofrece, para que no fusione con el dominio líquido principal.
    • Haz clic en [b]Build Mesh] o simula unos frames para generar la malla de espuma por separado.
    • Exporta el resultado en formato [b].BIN o .ABC (Alembic)] y luego impórtalo en 3ds Max mediante el [b]RealFlow Mesh Importer] o con el [b]Alembic Importer] de V-Ray.

    Recomendaciones para el render en V-Ray

    • En 3ds Max, asigna a la malla del fluido un material de agua con [b]Refraction y IOR 1.33].
    • A la malla de espuma asígnale un material con [b]VRayFastSSS2 o VRayMtl con translucencia y alta reflexión blanca].
    • De esta manera podrás renderizar ambas capas (agua y espuma) por separado y luego componerlas en postproducción.

    Consejo adicional

    • Si tu máquina se ralentiza demasiado con el RenderKit, usa el [b]Standard Mesher] para la espuma con un radio de partícula más grande. El resultado es más ligero y visualmente aceptable si se renderiza con desenfoque o DOF.

    Siguiendo estos pasos podrás tener la malla del fluido, splash y espuma por separado y renderizarlas individualmente en V-Ray sin necesidad de volver a Mental Ray.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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