Lanzamiento de Sintel previsto para el día 30 (el jueves que viene). Y aquí el póster que han hecho: http://Durian, Blender.org/wp-conten...tel_poster.jpg.
Qué ganas de ver el corto.
Lanzamiento de Sintel previsto para el día 30 (el jueves que viene). Y aquí el póster que han hecho: http://Durian, Blender.org/wp-conten...tel_poster.jpg.
Qué ganas de ver el corto.
Adhiero a las ganas, aunque debo decir que no me gusta cómo quedó el póster.
Yo también me sumo a las ganas de verlo, aún que el póster. El background esta guapo, pero la luz de los 2 personajes esta pse pse. Una lástima.Adhiero a las ganas, aunque debo decir que no me gusta cómo quedó el póster.
Yo sigo pendiente de Blender desde las sombras.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
Acaba de publicar un commit Joedh, parece ser que, ha implementado una herramienta al bmesh, que ha dado en llamar superknife (creo recordar que era así cuando lo leí, ya no lo tengo a mano). Todavía tiene algún bug, según comenta. A ver cómo se desarrolla.
Aquí hay un video:Acaba de publicar un commit Joedh, parece ser que, ha implementado una herramienta al bmesh, que ha dado en llamar superknife (creo recordar que era así cuando lo leí, ya no lo tengo a mano). Todavía tiene algún bug, según comenta. A ver cómo se desarrolla.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Habrá que probar el supercushillo ese. Hoy, por fin, repasando el hilo he encontrado lo de unlimited Clay, me sonaba que ya estaba, pero no daba con ello. Parece que hay que meter el modificador primero.
Oficialmente salgo del armario:ya no uso versiones anteriores de Blender, ya sé dónde está casi todo. Pensar en ponerme con el viejo es como cambiar los gayumbos de lycra por algodón.
Update completed.
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Tal cual, yo solo uso la 2.49 para usar los renderers externos, pero la estabilidad lograda ya en esta instancia es loable. Lo único que me faltaría, que apliquen las nuevas features a la rama oficial, y así evitar las compilaciones.
No es parte de la 2.5x pero me llamo la atención este mensaje que vi en blenderartists y por aquí pongo la liga en caso de que alguien no lo haya visto y le interese. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=161911.
Trata sobre un setup de nodos para obtener resultados similares al GI con el motor interno, incluso por ahí tiene un ejemplo de cáusticas. Según comenta el autor funciona en la versión beta, a ver qué les parece. Saludos.
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Realmente bueno, hay mucho ahí para experimentar. Aunque claro, como truco que es, puede ser un de implementar.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Qué interesante. Hay que ver cómo se estruja el coco la gente.
He bajado esta complicación. http://www.graphicall.org/builds/bui...n=show&id=1417. Pero no logro sacar nada. No me sale el modificador Clay.
Tampoco he conseguido nada con la compilación del Freestyle.
¿Algún consejo para activar unlimited Clay?
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No se necesita el multires para usar el unlimeted Clay en cgcokie hay un video donde muestra cómo se usa. http://www.blendercokie.com/2010/06/... Code)-Sculpt/.
Pero lo que me estoy preguntando alguien sabe cómo va.
El mask y el ptex? Y.
Cuando termina ya las pruebas para pasar a la versión 2.6?
Hola, te comento, la última compilación no funciona, tienes que bajarte la 31989, te hablo para el so Ubuntu. Saludos. http://www.niel3d.com/niel2/modules/...861&menumode=2.Tampoco he conseguido nada con la compilación del Freestyle.
Aquí, nuestro amigo Solimán te da la solución.
Más información.http://máximecurioni.com/Freestyle/.
Última edición por adal; 30-09-2010 a las 08:21
Sí, anoche lo conseguí. Yo miraba la lista de modificadores porque en un vídeo se veía poner un modificador Clay. Pero ahora parece que sólo hay que activar la casilla.
Lo malo es que no siempre se puede deshacer, por lo menos en mí PC.
En un ratio me salió este ripio.
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Of topic. Escribo para avisar que ya se encuentra disponible en la página de Durian http://www.Sintel.org/ el cortometraje de Sintel.
El sistema de partículas de Farsthary ha sido mejorado por jahka para incrementar la estabilidad, ahora es difícil de que salgan explosiones al tocarse las partículas, es un gran avance en cuanto a estabilidad, a ver si acaban poniendo el surface Generator para las partículas:
Yo todavía uso la 2.49b por dos razones muy simples: bevel y Yafray.Oficialmente salgo del armario:ya no uso versiones anteriores de Blender, ya sé dónde está casi todo. Pensar en ponerme con el viejo es como cambiar los gayumbos de lycra por algodón.
Update completed.
Ídem.Yo todavía uso la 2.49b por dos razones muy simples: bevel y Yafray.
Yo todavía uso la 2.49b por dos razones muy simples: bevel y Yafray.Yafaray todavía está en pañales (pero están en eso), pero bevel, prefiero mil veces la forma del 2.5 que es un modificador, con la posibilidad de hacer múltiples bevels, verlos y editarlos interactivamente y si no gustan, borramos el modificador y a otra cosa.Idem.
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El tema del bevel en la 2.54 tiene una solución un poco chusca, pero que funciona. En las capturas podéis ver cómo:
-Mediante el tag bevel se pueden seleccionar bevel weights para utilizarlas con el modificador bevel.
En el modo edición, teniendo seleccionado el tag bevel, seleccionáis el filo al que queréis añadir un bisel y hacéis Control + clic derecho sobre él.
Automáticamente ese filo pasa a tener una bevel weight. De este modo podéis tener un control sobre los filos que queréis tener con bisel, aplicar el modificador y luego colapsarlo si queréis. Saludos.
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Las partículas no se están actualizando, sigo echando de menos las effector y, por ejemplo, ahora mismo las andaba buscando, las emisiones mediante texturas (aunque curiosamente las abre si están en un fichero de 2.4. ¿o acaso no las encuentro?).
Por otro lado, acabo de probar las mejoras en la estabilidad, y ahora va como la seda: no se escapa ninguna.
La misma escena con la 2.54 y con la rev, de hoy. He avanzado al frame 81 aumentando de 10 en 10, así la instabilidad es mayor. Ni aun así.
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Última edición por Klópes; 07-10-2010 a las 19:04
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
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Vaya no sabía eso, gracias por la información. Ahora lo pruebo a ver, tiene pinta de que me va a liar al principio y luego no voy a poder vivir sin él.El tema del bevel en la 2.54 tiene una solución un poco chusca, pero que funciona. En las capturas podéis ver cómo:
-Mediante el tag bevel se pueden seleccionar bevel weights para utilizarlas con el modificador bevel.
En el modo edición, teniendo seleccionado el tag bevel, seleccionáis el filo al que queréis añadir un bisel y hacéis Control + clic derecho sobre él.
Automáticamente ese filo pasa a tener una bevel weight. De este modo podéis tener un control sobre los filos que queréis tener con bisel, aplicar el modificador y luego colapsarlo si queréis. Saludos.
Última edición por Slash148; 08-10-2010 a las 01:52
Yo ya hace varios días que utilizo Yafray con Blender 2.54 es un add-on muy fácil de instalar. http://www.Yafray.org/community/foru...hp?f=12&t=3548.
Eso sí, es Windows 7 a 64 bits.
Pues yo hay temas en los que ando bastante desorientado de la 2.49 a esta última versión. Es más, es que hay momentos en los que me parece que el problema es que se han ventilado las herramientas, o las han cambiado y no hay manera de encontrarlas (o ahora cosas que antes se hacían de una manera, se hacen de otra).
El caso es que para hacer una cosa tan tonta como la que se ve en este tutorial (usar retopología y después rellenar el hueco con skin Faces, minuto 4:10 en el vídeo): http://www.blendercokie.com/2009/09/...urved-surface/.
Pues no encuentro la manera, en primer lugar porque retopología ahora funciona distinto, y por otro lado, no sé dónde está ahora la opción skin Faces, que antes salía al pulsar f teniendo los loops seleccionados, como en el vídeo.
¿Alguien sabe dónde está todo esto ahora?
Skin Faces / bridge, fue siempre un script en Python, pero siempre tuvo bugs pequeñitos (había que recalcular normals a veces), más, allá de eso funcionaba bien, pero lo quitaron para estabilizar Blender, lo puedes encontrar en los addons, busca en la parte de Mesh, por bridge. Saludos.Pues yo hay temas en los que ando bastante desorientado de la 2.49 a esta última versión. Es más, es que hay momentos en los que me parece que el problema es que se han ventilado las herramientas, o las han cambiado y no hay manera de encontrarlas (o ahora cosas que antes se hacían de una manera, se hacen de otra).
El caso es que para hacer una cosa tan tonta como la que se ve en este tutorial (usar retopología y después rellenar el hueco con skin Faces, minuto 4:10 en el vídeo): http://www.blendercokie.com/2009/09/...urved-surface/.
Pues no encuentro la manera, en primer lugar porque retopología ahora funciona distinto, y por otro lado, no sé dónde está ahora la opción skin Faces, que antes salía al pulsar f teniendo los loops seleccionados, como en el vídeo.
¿Alguien sabe dónde está todo esto ahora?
Extraído literalmente de http://Aligorith.blogspot.com/2010/0...e-blender.html.
what happened todo the bridge/skin-Faces tool? .
This was removed After a short incarnation in 2.5, due todo some problems/incompatibilities. However, Will probably get restored again once bmesh is done as a proper tool using that Api.
Resumiendo, ciertas herramientas todavía no pueden ser implementadas hasta que bmesh esté más maduro.
Sin embargo, siempre puedes suplir con algo de imaginación algunas herramientas como skin Faces:
Extrude y Esc > escala a 0 en el eje correcto (los vértices extrusionados se superponen > w > remove doubles. Saludos.
Edito: se me a adelantado Venom, pues eso, también puedes probar por ahí.
Última edición por angelsan; 08-10-2010 a las 11:48
Esto, y una pregunta.El tema del bevel en la 2.54 tiene una solución un poco chusca, pero que funciona. En las capturas podéis ver cómo:
-Mediante el tag bevel se pueden seleccionar bevel weights para utilizarlas con el modificador bevel.
En el modo edición, teniendo seleccionado el tag bevel, seleccionáis el filo al que queréis añadir un bisel y hacéis Control + clic derecho sobre él.
Automáticamente ese filo pasa a tener una bevel weight. De este modo podéis tener un control sobre los filos que queréis tener con bisel, aplicar el modificador y luego colapsarlo si queréis. Saludos.
Haciendo lo que dices. ¿por qué se quedan después los Edges a los que le has aplicado el bevel marcados como seleccionados (en naranja, como con una doble línea)? ¿se quedan ya así todo el rato? ¿hay alguna manera de deseleccionarlos luego? Porque yo no la encuentro.
Muchas gracias a los dos por la respuesta.
Para visualizar o no los bevel weights, activa o desactiva la opción en Mesh display (creo que lo tienes en la segunda captura que adjunté). Ahí también puedes dejar de visualizar las marque seams por ejemplo. Saludos.
Mil gracias. El problema es que las dudas me surgen a cada minuto, por ejemplo, ahora no doy con la manera de llevar el centro del objeto a la posición del cursor, antes estaba en el panel Mesh, que ahora mismo tampoco localizo. ¿cómo se hace ahora?
O mejor aún. ¿no hay alguna guía o manual en el que poder consultar todas estas cosas para los que venimos del 2.49? Saludos y gracias.
Auto-respuesta después de un rato de googlear: Ahora la opción esta con las hotkey Control + shift+ Alt +c (facilita, vamos).
También dicen por ahí que está en los menús en object > transform > origin todo 3d cursor, pero yo no encuentro el menú object por ningún lado.
En fin, me conformo con la hotkey.
Usa el buscador (barra espaciadora) de Blender que suele ser la mejor forma de encontrar cosas. En este caso creo que poniendo origin te salían varias opciones sobre el tema.
Si y, además de esas 3 opciones, creo que también está la opción en el toolbar de la izquierda (justo debajo de mover, rotar y escalar, se llama origin) para verlo hay que estar en el modo objeto.
Sobre lo de que no encuentras el menú objeto, está en el Header del visor, pero obviamente has de estar en el modo objeto, si estas en el modo edición o algo así saldrán otros menús. El origen solo puedes cambiar desde el modo objeto.
Perdón, pero si estoy entendiendo lo que quieres hacer, debieras seleccionar el objeto, hacer ctl + s y elegir selected todo cursor (no se, quizá tiré fruta).Mil gracias. El problema es que las dudas me surgen a cada minuto, por ejemplo, ahora no doy con la manera de llevar el centro del objeto a la posición del cursor, antes estaba en el panel Mesh, que ahora mismo tampoco localizo. ¿cómo se hace ahora?
O mejor aún. ¿no hay alguna guía o manual en el que poder consultar todas estas cosas para los que venimos del 2.49? Saludos y gracias.
No Afkael, no tiene nada que ver lo que pregunta con eso. Eso lo que hace es que mueve lo seleccionado a la posición del cursor (o las otras variantes). Lo que pregunta slash es sobre el centro del objeto. Si tu mueves un cubo, por ejemplo, estando en modo edición, veras que el punto central no se mueve. Por lo que luego ese punto central al rotar el cubo, rotara sobre eje. Para colocar otra vez el punto ese en el centro o donde quieras, hay varias opciones que son.
Origen todo 3d cursor: moverá el punto donde este situado el puntero 3d.
Origen todo geometry: moverá el punto al centro del objeto.
Geometry todo origen: moverá el objeto hasta dónde este el punto y centrándolo.
Última edición por Soliman; 09-10-2010 a las 21:06
Efectivamente. De hecho, para lo que yo uso lo de mover el centro de los objetos es para poder hacer un mirror luego y que me use ciertos Edges de la geometría como plano para hacer el mirror. Lo hacía así en 2.49, y ahora es lo mismo, solo que la opción está en otro sitio, como hemos dicho.
Of topic. En la página de blendernations han publicado una noticia en la cual dicen que el software Blender ha sido nominado al premio packt open source graphics software award. Los nominados al premio son: Blender, Gimp, Inkscape, jmonkeyengine y Scribus.
Los invito a que voten por el que crean que debe ganar este premio. Adivinen por cual vote (por supuesto por Blender).
Página de la noticia. http://www.blendernation.com/2010/10...endernation%29.
Página de la votación. https://www.packtpub.com/open-source...phics-software.
Última edición por ajedros; 14-10-2010 a las 15:02
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"
¿Quién dijo que Blender no es divertido? Esto es lo que se llama echar la tarde:
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Excelente video, no sabía que se podían hacer algunas de las cosas que se ven ahí. Por cierto. ¿vieron que están sorteando un Amazon kindle entre las personas que participen votando por su software favorito? Dice que publicaran el nombre del ganador después de mostrar los resultados de los votos este 5 de noviembre. A votar. (yo ya voté por Blender).
Y menuda tarde. Ya lo había visto hace algún tiempo. Recuerdo que me había llamado la atención el tema ese del avión volando sobre los edificios de lo demás también hay cosas chulas, la música, me ha matado, sin palabras.¿Quién dijo que Blender no es divertido? Esto es lo que se llama echar la tarde:
¿Alguien sabe qué librería ha sido incluía hoy, y dónde se puede cotillear para saberlo y descargarla? Así no se puede compilar en paz.
Me dice esto:
Código:compiling ==> view3d_view.c. Source/blender/editors/space_view3d/view3d_view.c: in function game_engine_exec: Source/blender/editors/space_view3d/view3d_view.c:1831: error: op undeclared (first use in this function). Source/blender/editors/space_view3d/view3d_view.c:1831: error: (each undeclared identifier is reported only once. Source/blender/editors/space_view3d/view3d_view.c:1831: error: for each function it appears in). Source/blender/editors/space_view3d/view3d_view.c:1773: warning: unused parameter c. Scons: *** [/home/Klópes/blender-svn/build/linux2/source/blender/editors/space_view3d/view3d_view.o] error 1. Scons: building terminated because of errors.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
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Gracias a todos/as por sus aportes han echo un excelente aporte. Les agradezco por sus tutoriales han sido de mucha ayuda para iniciar con la nueva versión de Blender 2.5.
Wickwicky:
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Bueno. Solo comentar que en las últimas compilaciones para Windows, ya tenemos la opción para que no aparezca la consola.
Menu/help/toggle system console.
Yuju, por fin.
Sí. Lo malo es que no se mantenga al reiniciar.
Ustedes hablan de la consola que aparece al iniciar Blender o ¿no? Porque si es esa yo digo que eso no perjudica en nada, es más, se ve un poco más elegante y profesional.
Wickwicky:
------
Bueno, yo muchas veces trabajo con varios Blender abiertos a la vez, y cuando voy a la barra de tareas a cambiar entre ellos, es un poco engorroso tener que andar con cuidado de escoger Blender en sí, y no la consola u_u a mí todo lo que sea ocultar ventanas extra que no utilizo me parece muy bien.
1. (Las mismas razones).
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Otro, cuando saltas de proyecto en proyecto (por que no suelen tener subventanas los programas de tresdé, por queé), es horriblemente engorroso.
En Linux no tenemos consola, a menos que uno quiera, claro. En Windows se le abre si o si? Estos sistemas modernos.
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La verdad es que son pequeños detalles que, ayudan bastante en el día a día, aunque, como comenta overbooking, en Linux ya estaba superado.
Esto cada vez tiene mucha mejor pinta.
Tienes razón Stormrider, al trabajar con varios proyectos es frustrante andar buscando las ventanas de Blender. La mejor solución a todo esto seria cambiarse a Linux o configurar la nueva versión de Blender.
Wickwicky:
------
Para mí, cambiarme a Linux no es una opción todavía. Varias veces lo he intentado, y me encanta. Pero siempre tengo problemas con drivers de algún hardware (como ratón y teclado, que tengo que configurarlos con código y cosas raras), así que, lo dejaré para más adelante. A ver si las empresas se deciden de una vez a tener un soporte como dios manda para Linux cuando eso ocurra me cambio de cabeza mientras tanto, seguiré lidiando con la consola.
Stormrider. ¿cuánto hace que no pruebas Linux? Te lo digo porque yo era de la misma opinión y de tanto en tanto instalaba alguna versión para ver si habían mejorado algo y hace unos días instalé la última versión de Ubuntu, la 10.10 creo, maverik y me sorprendió muy gratamente, sobre todo en lo que ha soporte de hardware que es lo que comentas, me reconoció todos y cada unos de los dispositivos, y sin necesitar yo de instalar nada, me detecto la gráfica Nvidia sin problema, y hasta una webcam antiguisima, así que, en ese sentido yo estoy contento con la mejora, vamos que me ha cerrado la boca sobre lo que pensaba de Linux, últimamente ha mejorado muchisimo, sin embargo, falta software que necesito irremediablemente, por ejemplo, no encuentro ningún editor de video tipo Combustion o After Effects de calidad, sé que existen versiones de Nuke. Fusion, pero todos estos son carisimos en comparación con Combustion, por ejemplo, he probado a correr Combustion en Wine, pero no va demasiado fino, pierde rendimiento, Adobe Photoshop también creo que pierde rendimiento a través de Wine, vamos que creo que van por muy buen camino, pero aún le falta un poco de maduración, sin embargo, cuento los días para pasarme definitivamente a Linux.
En Linux daría lo mismo que apareciese consola, porque con abrir los diferentes proyectos en diferentes escritorios ya no te equivocas de pestaña porque siempre tienes en primer plano el programa y es tan sencillo cambiar de escritorio que con un click ya lo tienes, o con una combinación de teclas si te sientes demasiado perezoso como para mover el ratón.
A lo mejor los de Windows podríais solucionar el problema con un gestor de escritorios. Un saludo.
Otra solución seria usar Windows, y tener el virtual box del Ubuntu. Así tendríamos Windows para Adobe Photoshop y los demás, y Linux para Blender.
Wickwicky:
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Yo haría todo lo contrario. Windows es malísimo administrando memoria.Otra solución seria usar Windows, y tener el virtual box del Ubuntu. Así tendríamos Windows para Adobe Photoshop y los demás, y Linux para Blender.
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Bueno eso sí, estas en lo correcto, aunque cada quien tiene sus gustos y comodidades.
Wickwicky:
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Pues la última vez probé hace como 3/4 meses (si no menos) y sí, la verdad es que mejoró una barbaridad. Pero mi ratón y teclado Logitech, por ejemplo, no tienen drivers, o al menos no los tenían por aquel entonces, y para configurar los botones me vi negro me harté de buscar por internet, y la solución que había era configurarlos mediante código, o en la consola o no recuerdo que movidas raras, y con mis muy escasas habilidades de programación, pues no lo conseguí. No me funcionaba ni el botón central.
Pero sí, yo también cuento los días para que se pueda dar el cambio. Otro de los softwares que necesito y no hay en Linux es Photoshop precisamente.
Lo que comentáis de los escritorios sí que es cierto. Cuando estoy en Ubuntu me flipo con los escritorios, es increíblemente cómodo. Mac creo que tiene algo parecido, no me explico cómo Microsoft no pone una opción parecida u_u y ya que decís del virtual box, realmente merece la pena? Se podría jugar a un juego de Windows mediante virtual box en Linux? Rendimiento?
Me da que estamos oftopiqueando demasiado.
Por cierto. Jan morguenstern ha publicado en su web (y en la de Durian) la banda sonora de Sintel para quien se la quiera descargar.
Unlimited Clay al 90%:
http://lists, Blender.org/pipermail/...er/029020.html.
Bien por Farsthary.unlimited Clay al 90%:
http://lists, Blender.org/pipermail/...er/029020.html.
Yo creo que si vale la pena tener el Ubuntu y el virtual box de Windows, así es como yo lo tengo. Aunque de rrendimiento tienen rrazón, consume mucha memoria, pero bueno, a mi me sirve así.
Oye Stormrider, puedes publicar el enlace de descarga de Sintel aquí?
Wickwicky:
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La compilación que probé yo (no recuerdo cual) no permitía deshacer o petaba. Ahora veo que es que no estaba implementado.
Por curiosidad diré que tampoco permitía hacer Alt+c a un grupo de metaballs para convertirlo en malla y poder usar u-Clay.
"Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)
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http://www.wavemage.com/category/music/. Ahí podéis bajaros la BSO de Sintel.
Parece que una nueva beta es inminente, seguramente para mañana.
Que tonto soy, pues no estoy nervioso y todo.Parece que una nueva beta es inminente, seguramente para mañana.
Venga nchado a Blender.
Good night and good luck
Perdón por el of-topic, pero; Durian ya me ha llegado. Estoy como niño con zapatos nuevos. Mi Venoms lab ya no se siente tan solo en la estantería. Saludos.
"La curiosidad del hombre empieza en la cuna, y acaba en la tumba"
TheBounty Renderer, la persistencia de una idea..
https://www.thebountyrenderer.org/
Nuevo beta 2.55. Lista de cambios: si llego a encontrar algo lo edito. Por ahora disfruten el nuevo splash. Esta mucho más estable. Amo lo personalizable que es la GUI.
Graphicall builds: Windows 32.
Win64: todavía no hay. linux32 + dinamic Paint + Lux Blend. Linux 64 + dinamic Paint + Lux Blend.
Macos: tampoco hay.
El LuxRender bajanse el Dev 0.8 de aquí.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Última edición por OberonKing; 28-10-2010 a las 20:03
Mis Ultimos WIP:
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"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Yo añadiría que lo que más destaca de esta edición son los 340 bugs que han corregido.
Añada no más. Gracias.Yo añadiría que lo que más destaca de esta edición son los 340 bugs que han corregido.
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"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
A mí también me ha llegado el DVD de Sintel, huele a nuevo. Por otro lado, veo muy importante los esfuerzos que llevan las últimas semanas de arreglar errores. Hay que estabilizar lo antes posible la aplicación, y que vuelva a ser lo fiable que era en 2.49.
Esta la nueva beta, que nivel de organización g, le di al espacio y me gustó tanto se parece a Autodesk Maya, la versión final va a quedar definitivamente estupenda. Felicidades a los desarrolladores. Saludos.
Acaban de sacar un documental de una hora de duración con el making of de Sintel: http://www.youtube.com/watch?v=in6w6...layer_embedded.
¿Cuánto queda para que cuelguen la 2.55 en la web de Blender?
Acabo en entra en la web de Blender.org i ya han puesto la beta 2.55. Un saludo.¿Cuánto queda para que cuelguen la 2.55 en la web de Blender?
Hilo Curso Modelado AT-ST con Blender : http://www.foro3d.com/f371/at-st-cur...er-119839.html
Lastima, no hay manera de que me rule en Ubuntu 64 (10.04). No se me ven los menús (la mayoría). Tampoco conseguí que me funcionaran los builds que iban saliendo en graphicall, hay librerías que no consigo instalar, o las instala, pero como si nada.
Sí, lo sé, me acabo de enterar. Ahora iba a publicarlo.Acabo en entra en la web de Blender.org i ya han puesto la beta 2.55. Un saludo.
Qué raro, a mi Blender nunca me ha dado un problema en Ubuntu (tanto si lo instalo desde repositorios como a mano). Supongo que sabrás que tienes que instalar Python.Lastima, no hay manera de que me rule en Ubuntu 64 (10.04). No se me ven los menús (la mayoría). Tampoco conseguí que me funcionaran los builds que iban saliendo en graphicall, hay librerías que no consigo instalar, o las instala, pero como si nada.
Veo que tienes Ubuntu 64. Las versiones de 64 bits siempre me han dado muchos problemas, por eso las abandoné hace tiempo. Además, paradójicamente, siempre me iban más lentas (supongo que, porque no está bien optimizado el software). Yo que tú instalaba 32bits y me quitaba de problemas.
Por cierto, yo tengo instalado ahora la 2.54 y corre perfectamente.
No, si siempre me ha ido todo bien, hasta ahora. La 2.54 funciona perfectamente.Qué raro, a mi Blender nunca me ha dado un problema en Ubuntu (tanto si lo instalo desde repositorios como a mano). Supongo que sabrás que tienes que instalar Python.
Veo que tienes Ubuntu 64. Las versiones de 64 bits siempre me han dado muchos problemas, por eso las abandoné hace tiempo. Además, paradójicamente, siempre me iban más lentas (supongo que, porque no está bien optimizado el software). Yo que tú instalaba 32bits y me quitaba de problemas.
Por cierto, yo tengo instalado ahora la 2.54 y corre perfectamente.
En cuanto a bajar a 32 bits, ni de coña, pues anda que no vienen bien todos los Gb de Ram perfectamente reconocidos. Gracias de todas maneras, Python lo tengo instalado, por cierto.
Edito: acabo de ver que no es cosa mía, la versión de 64 bits para Linux no está lista del todo, ya me quedo más tranquilo. http://www.blendernation.com/2010/11...endernation%29. Saludos.
Última edición por renderiche; 04-11-2010 a las 17:04 Razón: añadir info
Yo la acabo de probar y no me da ningún problema, pero en un live CD de Ubuntu 10.10 me ha sido imposible ejecutarla. Te recomiendo instalar Linux mint que es la que uso y trae de serie todo tipo de códecs y librerías.No, si siempre me ha ido todo bien, hasta ahora. La 2.54 funciona perfectamente. En cuanto a bajar a 32 bits, ni de coña, pues anda que no vienen bien todos los Gb de Ram perfectamente reconocidos. Gracias de todas maneras, Python lo tengo instalado, por cierto.
Edito: acabo de ver que no es cosa mía, la versión de 64 bits para Linux no está lista del todo, ya me quedo más tranquilo. http://www.blendernation.com/2010/11...endernation%29. Saludos.
Efectivamente, así lo notifican también en Blender, org: Linux x86-32/64. Note: 64bit build for Linux currently broken. Will be re-uploaded when fixed.
Ya viene pasando algún tiempo que las últimas compilaciones de graphicall para Linux de 64 bits daban frecuentes errores por la necesidad de instalar unas librerías más antiguas (libgettext creo). En su momento, opté por mantener una versión de la 2.54 que funciona bastante bien y esperar a que estabilicen la de 64 bits.
Como comenta Renderiche, ahora no es cuestión de pasar a sistemas de 32 bits y perder una mayor capacidad de gestión de la RAM. Saludos.
Bueno, me funciona con esto que comenta este usuario de blenderartists: http://www.blendernation.com/2010/11...endernation%29.About the note for Linux 64 binaries, it sems todo work well except the scripts directory is missing.
You can download it here separately : http://dl, free.fr/jtrznmkq1/scripts, (*.tar), gz.
All you have todo do is copy that unzipped scripts folder todo Blender-2.55/2.55/, and just write over the existing (but incomplete) scripts folder.
For información, the scripts Simply came from the 32 bits versión, so no worries its ok.
Última edición por renderiche; 04-11-2010 a las 18:03
Acabo de instalar la 2.55 (blender 64 en Windows 7 64) y me dice esto. Me vuelvo a la 2.54.
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Good night and good luck
Upppss. ¿descargaste esa versión de Blender, org? Madre mía, va a ser que no sólo en Linux 64 hay problemas. Saludos.
Sí, de la web de Blender. Lo curioso es que me he descargado el (*.zip,) y, aunque el antivirus sigue dando el mismo mensaje, Blender sí funciona.
Good night and good luck
Lo más seguro es que sea un falos positivo del antivirus, si te funciona no le des más vueltas. Saludos.
Pasale otros antivirus a ver qué te dicen. A mí no me ha dado ningún problema con el Avast.
Donde está la opción Knife Cut en esta versión?
Pues ahora que dices lo de la Knife tool. Parece que a la gente se le está agotando la paciencia con lo de bmesh: http://blenderartists.org/forum/show...eedback/page12.
Maxime cuando parece ser que, la lentitud de su desarrollador está afectando al ritmo de progreso de Blender entero (cosa que era de esperar, puesto que mientras no se solucione algo tan básico y que afecta a tantas cosas como el modelado y los N-Agonos difícilmente se podrá avanzar).
A ver cómo acaba la cosa.
Cuando es un virus kaspersky muestra el aviso en rojo. En verde, es más bien un aviso de conducta sospechosa del programa.Pasale otros antivirus a ver qué te dicen. A mí no me ha dado ningún problema con el Avast.
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Última edición por Louis Cyphre; 08-11-2010 a las 21:23
Good night and good luck
A mí también me hace falta la exactitud del 2.49, pues le quitaron herramientas muy necesarias como el Knife exact. Otra es que en el bevel no me parece que me lo haga a todo el objeto cuando es a un Edge al que necesito, y otra cosa a la que no le he encontrado solución es a skin Faces/ Edges-loops, ¿dónde está?
Última edición por alexfabricio41; 08-11-2010 a las 22:12
El tema del bmesh es realmente penoso, tantos años esperando, es la prioridad número uno para muchos usuarios de Blender, y sin embargo, la fundación deja que un hombre enfermo dedique el tiempo que pueda a realizar un proyecto tan enorme, no entiendo cómo no contratan o ponen más gente a trabajar en este aspecto y lo terminan ya de una vez por todas, y así podemos pasar a otras cosas.
Hola. Entiendo tu preocupación, pero creo que eres un poco duro samcameron al respecto. Comprendo lo que representa este proyecto del bmesh.El tema del bmesh es realmente penoso, tantos años esperando, es la prioridad número uno para muchos usuarios de Blender, y sin embargo, la fundación deja que un hombre enfermo dedique el tiempo que pueda a realizar un proyecto tan enorme, no entiendo cómo no contratan o ponen más gente a trabajar en este aspecto y lo terminan ya de una vez por todas, y así podemos pasar a otras cosas.
Yo no es que exija nada a nadie, ni mucho menos (al fin y al cabo, disfrutamos de Blender de una manera totalmente gratuita, algo que aprecio mucho). Pero tal vez desde la Blender fundation deberían tomar cartas en el asunto, porque no creo que sea cosa de que haya un cuello de botella en el avance del proyecto de este calibre, y haya que quedarse de brazos cruzados ante ello, sea por lo que sea el inmenso retraso que lleva esa parte del desarrollo.Hola. Entiendo tu preocupación, pero creo que eres un poco duro samcameron al respecto. Comprendo lo que representa este proyecto del bmesh.
La comunidad de Blender ha crecido muchísimo en el último tiempo, y con ella el programa, definiéndose cada día más como una opción real a los megacostosos productos disponibles en el mercado tresdecero, lo mínimo esperable es que de parte de los desarrolladores se brinden las herramientas que piden los usuarios, que al final de cuentas son el motor de este crecimiento. Hay un montón de personas que creemos y tratamos de demostrar que Blender no es 3d de juguete, sino una opción real para el uso freelance, más aun aquí en el tercer mundo, pero un poco de ayuda para seguir corroborando eso no vendría mal, ¿no?
No creo que el comentario de Sam Cameron sea duro, leyendo lo que acabo de leer. Además, ¿cómo se puede llevar el conteo y el estado de los bugs por Irc?Temujin143. Member. Join date. Apr 2008. Mensajes.
259. Excuse me, he is not working for free, he has ben getting paid th rouge donations.
You guys ned todo kit treating him like a baby, someone here ned todo stay the hard stufs so that he Will wake up, coz he has ben falling aslep for so Many months now.
A dedicated developer can finish this module in 3 todo 6 months.
Last edited by temujin143; 05-nov-10 at 04:11.
Última edición por ikerCLoN; 09-11-2010 a las 21:08
+1.El tema del bmesh es realmente penoso, tantos años esperando, es la prioridad número uno para muchos usuarios de Blender, y sin embargo, la fundación deja que un hombre enfermo dedique el tiempo que pueda a realizar un proyecto tan enorme, no entiendo cómo no contratan o ponen más gente a trabajar en este aspecto y lo terminan ya de una vez por todas, y así podemos pasar a otras cosas.
No les dije bmesh 2050.
El problema del bmesh no solo afecta al desarrollo del Blender es su apartado técnico, sino en el económico también, porque si no se termina en un plazo razonable, la gente que dono dinero van a sentirse estafados y estoy seguro que el modelo de desarrollo mediante el pago por donativos se resentirá bastante.
Blender es un programa y se disfruta mucho con las herramientas. Ojalá con la tecla space sirviera de atajo para abrir una ventana con todas las herramientas. Sería más cómodo y rápido. A ver si se animan los programadores de Blender para que sigan avanzando.
Eso ya se puede hacer con scripts Python, de hecho, ya he visto un menú contextual muy interesante dando vueltas por ahí.Blender es un programa y se disfruta mucho con las herramientas. Ojalá con la tecla space sirviera de atajo para abrir una ventana con todas las herramientas. Sería más cómodo y rápido. A ver si se animan los programadores de Blender para que sigan avanzando.
Pie menú: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=183034
Menú contextual: http://blenderartists.org/forum/show...28&pagenumber=.
En Linux cada vez que creas un nuevo loop (Control-r) desaparecen todos los botones y para resolverlo debes pasar el cursor por encima de las barras de botones para que se refres que.
¿cómorl? A mí no me pasa tal cosa, que raro, será cosa de la gráfica?En Linux cada vez que creas un nuevo loop (Control-r) desaparecen todos los botones y para resolverlo debes pasar el cursor por encima de las barras de botones para que se refres que.
Pues es muy posible que sea cosa del fistro de gráfica (Intel 945g).
A mí me funciona perfectamente.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
+1.Pues es muy posible que sea cosa del fistro de gráfica (Intel 945g).
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La mía también, pero me estaba refiriendo a la gráfica. Posdata: el foro en el ordenador de mi casa va fatal (otra vez no puedo entrar).A mí me funciona perfectamente.
Última edición por Neo_one; 15-11-2010 a las 06:49
Se ha puesto interesante esto del open-cl + Blender. http://www.blendernation.com/2010/11...endernation%29
Edito: acabo de ver los videos, al loro con la Nvidia 220. Lo caca que es para jugar y mira cómo tira.
Última edición por Neo_one; 16-11-2010 a las 06:30
Sí, realmente parece que se aprecia una gran mejora con el uso de OpenCL.
Raúl Fernández Hernández (Farsthary) ha conseguido finalmente encontrar un método para que su unlimited Sculpt no tenga que reorganizar toda la malla completamente cada vez que haces una pincelada, de esta manera la reorganización es localizada por lo que ahorra muchísimos recursos al sistema y hace que el esculpir sea mucho más rápido y potente tal y como otros programas hacían hasta ahora, una gran noticia, sé que Raúl estuvo dedicando mucho tiempo a solucionar este problema y le ha llevado varios meses, pero parece que por fin lo ha conseguido, y las limitaciones del unlimited Sculpt han desaparecido, ahora lo que comenta es que lo que limita una mejora en cuanto a rendimiento es el propio núcleo de Blender, y que está esperando a que integren ya de una vez por todas el maldito bmesh, comenta que el ya ha cumplido, pero si queremos más rendimiento los que tienen que hacer los deberes son otras personas (a ver si ton empieza a meter más gente para el bmesh y se acaba de una vez por todas), también comentaba que si la situación no mejora (en cuanto al bmesh) el mismo piensa hacerse cargo de elaborar un código para poder editar en tiempo real tal y como promete el bmesh entre otras cosas, también comento que no se olvida del generador de mallas en base a partículas, este personalmente es uno de los proyectos que más ganas tengo de ver terminado, a ver si le da un poco de atención que debe ser genial lo que se puede hacer con el ahora que tenemos un sistema de partículas nuevo y mucho mejor.
Bueno si yo fuera el me metería a trabajar en el bmesh, tengo entendido que el tipo que lo desarrolla esta solo en eso.
Video de un nuevo agregado (rotobézier) que han desarrollado para Blender.
Última edición por ajedros; 21-11-2010 a las 00:05
Simulador de océano (demo) en Blender 2.5.
Y aquí el enlace a la página del proyecto. http://savetheoceansim.com/default.aspx.
Muy interesante el add-on de la rotoscopia, ojalá salgan más herramientas para la postproducción, esperemos que con el nuevo proyecto impulsen realmente la postproducción en Blender, en cuanto al tema del océano siento comunicarte, pero ese video es de hace 2 años parece ser.
En esa página pusieron un contador de donaciones hasta los $350 para que la versión del simulador de océano sé portase a la 2.5 y cómo se alcanzó la cifra rápidamente, han puesto otro contador hasta los $1500 para añadir mejoras, así que, al parecer en unos días se pondrán a portar el código original tal cual y cuando se alcance la segunda cifra, se pondrán a añadir mejoras.
91 bugs reports abiertos, Blender se puede decir que está llegando a un estado muy estable, cada semana cierran unos 100 bugs más o menos, a este ritmo la semana que viene Blender podría quedar libre de bugs, a ver si pronto siguen adelante para pasar a una nueva fase, o bien volver a abrir Blender para integrar nuevas herramientas, recordemos que actualmente las nuevas mejoras de Blender están paradas hasta que no sea estable.
En cuanto al simulador de oceanos, aquí os pongo una prueba con la versión más reciente del mismo por Matt Ebb:
Mejoras en el dinamic Paint:
Más información: http://www.mikahweb.com/en/main.
Esperemos que cuando acaben de cazar bugs den vía libre a incluir herramientas tan increíbles como esta a la rama oficial de Blender.
Más cosas sobre blender y open cl: En esta página podéis encontrar información sobre el estado en que se encuentra el tema, pero además, los afortunados propietarios de versiones Linux de 64 bits pueden probar esta versión experimental para evaluar su rendimiento y ofrecer un feedback a los desarrolladores.
De momento, los nodos que emplean esta tecnología open cl son:
* defocus node (sólo imágenes en color).
* blur node (sólo con la casilla bokeh habilitada).
* color balance.
* Lens distorsión.
* y algunos pequeños nodos: brightness, rotate, tonemap.
Por cierto, para activar el compositor open cl, debéis arrancar Blender con el parámetro: -enable-OpenCL.
Así, si abrís una consola en la carpeta donde hayáis descomprimido el ejecutable, escribís./blender -enable-OpenCL.
Y listo, se ejecutara el programa y si hay alguna cosa extraña podréis verla en la consola, yo no he tenido problemas para arrancar con una Nvidia GeForce 9800GT en linuxmint 9 64 y drivers propietarios:
Saludos.Código:/blender -enable-OpenCL. OpenCL device 1 -. Name : GeForce 9800 GT. Profile : full_profile. Versión : OpenCL 1.0 Cuda. Vendor : Nvidia corporation. Driver : 195.36.24. Computes: 14. Memory : 1073414144. Cl_device_name: GeForce 9800 GT. Cl_device_vendor: Nvidia corporation. Cl_driver_version: 195.36.24. Cl_device_type: cl_device_type_gpu. Cl_device_max_compute_units: 14. Cl_device_max_work_item_dimensions: 139706696204291. Cl_device_max_work_item_sizes: 512 / 512 / 64. Cl_device_max_work_group_size: 512. Cl_device_max_clock_frequency: 1500 Mhz. Cl_device_adres_bits: 32. Cl_device_max_mem_alloc_size: 255 mbyte. Cl_device_global_mem_size: 1023 mbyte. Cl_device_error_correction_suport: no. Cl_device_local_mem_type: local. Cl_device_local_mem_size: 16 kbyte. Cl_device_max_constant_bufer_size: 64 kbyte. Cl_device_queue_properties: cl_queue_out_of_order_exec_mode_enable. Cl_device_queue_properties: cl_queue_profiling_enable. Cl_device_image_suport: 1. Cl_device_max_read_image_args: 128. Cl_device_max_write_image_args: 8. Cl_device_image <dim> 2d_max_width 8192 2d_max_height 8192 3d_max_width 2048 3d_max_height 2048 3d_max_depth 2048. Cl_device_extensions:cl_khr_byte_addressable_estore cl_khr_icd cl_khr_gl_sharing cl_nv_compiler_options cl_nv_device_attribute_query cl_nv_pragma_unroll cl_khr_global_int32_base_atomics cl_khr_global_int32_extended_atomics. Cl_device_preferred_vector_width_<t> char 1, short 1, int 1, float 1, double 1. Found bundled Python: /home/Ángel/escritorio/experimental_blender_opencl_compositor-Linux-AMD 64/bin/2.55/Python.
Última edición por angelsan; 06-12-2010 a las 11:24
Qué bueno, gracias por la noticia, ojalá terminen de portar el resto de nodos, partículas, y lo incluyan en el trunque para todas las versiones, últimamente Blender está muy parado con eso de matar bugs, esperemos que pronto incluyan todas las herramientas que ya están desarrolladas y listas para ser incluidas en el trunque oficial.
Quizá desvirtue un poco, pero me acabo de pasar a Kubuntu y quisiera saber cómo instalo las versiones 2.5x de Blender, si hubiese algún repositorio que mantenga versiones recientes sería genial, o cómo hacer para mantener versiones nuevas de forma medianamente automática. Gracias.
En realidad, no hace falta que instales nada, descarga las versiones directamente compiladas para tu versión de Kubuntu 32 o 64 desde graphicall.org y lanza el ejecutable.Quizá desvirtue un poco, pero me acabo de pasar a Kubuntu y quisiera saber cómo instalo las versiones 2.5x de Blender, si hubiese algún repositorio que mantenga versiones recientes sería genial, o cómo hacer para mantener versiones nuevas de forma medianamente automática. Gracias.
Si todo va bien y no hay problema de dependencias te arrancara directamente y podrás ir probando las versiones más recientes o incluso con características especiales sin dejar nada instalado. Saludos.
Saludos, para comentar que en cualquier momento de lo que resta de esta semana podría estar viendo la luz la beta 2.56 de Blender. Al parecer el splash de la beta 2.56 tendrá algo que ver con el equipo argentino que ayudo en el desarrollo de la película de Sintel (como lo dice el commit 33941 de la página de graphicall, org).
.(splash picked by Durian team todo honour team Argentina.
Estén atentos.
Última edición por ajedros; 29-12-2010 a las 19:26
Claudito se lo merece, no voy a decir más. Se están retrasando bastante con esta nueva release, ya hace un par de semanas que dicen que puede salir en cualquier momento, esperemos empezar a ver estas nuevas features en la rama principal, y no tener que ir a otras compilaciones para usarlas.
Es verdad lo que se dice, pruebasí? Si las tengo, acabo de compilar la 33942 y se ve así.
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Eoraptor
Harley Queen
"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
Lo que yo comente era cierto. Splash en homenaje al equipo argentino que colaboro con la película Sintel.
Estoy empezando a perder la esperanza de que bmesh se incluya en esta versión. De verdad que no entiendo cómo a algo tan prioritario no se le da más impulso.
Espero por lo menos que para la 2.6 vea la luz.
¿Alguien sabe algo del tema?
Esto lo he visto hoy en graphicall bmesh Linux (64-bit) [33943], o sea, su intención es poner el bmesh.
Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)
Entonces genial, espero que lo incorporen pronto, yo llevo mucho tiempo deseando probarlo. Además, que lo veo como algo que abre muchas posibilidades en Blender (por ejemplo, poder importar y exportar mallas generadas con otros programas que usan N-Agonos de manera más cómoda y efectiva). Aparte de que la verdad, modelar sin N-Agonos siempre lo he visto un atraso. Gracias por la información.
Yo no creo que vayáis a ver el bmesh en la versión 2.5, sino más bien en la 2.6, parece ser que, la 2.5 se centra en el cambio del código base, la interfaz y recuperar las herramientas de versiones anteriores, una vez sea estable se llamara 2.6 según tengo entendido, por lo que el bmesh vendrá posteriormente a la 2.6, por lo que puede ser 2.61, 2.62 o más. Por cierto, solo quedan 47 bugs reportados por cerrar.
Lo del splash es horrible.
Lo del bmesh está más verde que el mismo color de la palta.
La verdad es que recibo información contradictoria de lo de bmesh, el desarrollador lleva un año diciendo que ya casi esta, pero claro, luego ves el progreso y da la sensación de que la cosa va lentísima.-lo del splash es horrible.
Lo del bmesh está más verde que el mismo color de la palta.
La verdad que espero que o bien el que lo lleva ahora se de un poco más de prisa (la cosa en mi opinión se está eternizando demasiado) o que directamente le encomienden el proyecto a alguien que lo lleve con un poco más de seriedad. Porque la verdad que es un poco desesperante la situación actual.
Lo que sí he escuchado es que el pata estaba enfermo, y ahora creo que tiene otro trabajo no sé si del mismo Blender, pero lo del bmesh creo que lo toca en sus ratos libres.La verdad es que recibo información contradictoria de lo de bmesh, el desarrollador lleva un año diciendo que ya casi esta, pero claro, luego ves el progreso y da la sensación de que la cosa va lentísima.
La verdad que espero que o bien el que lo lleva ahora se de un poco más de prisa (la cosa en mi opinión se está eternizando demasiado) o que directamente le encomienden el proyecto a alguien que lo lleve con un poco más de seriedad. Porque la verdad que es un poco desesperante la situación actual.
Así que no te hagas la idea que va ser rápido, por que es mentira.
Pero si al pata le gustaba pedir plata hasta por gusto.
Ya, pero es que, lo que no entiendo es como la Blender foundation admite esa actitud. Porque lo lógico sería haber pasado el proyecto a alguien competente, en un tema que me parece bastante importante.Lo que sí he escuchado es que el pata estaba enfermo, y ahora creo que tiene otro trabajo no sé si del mismo Blender, pero lo del bmesh creo que lo toca en sus ratos libres.
Así que no te hagas la idea que va ser rápido, por que es mentira.
Pero si al pata le gustaba pedir plata hasta por gusto.
Por que simplemente le llega un pepino.Ya, pero es que, lo que no entiendo es como la Blender foundation admite esa actitud. Porque lo lógico sería haber pasado el proyecto a alguien competente, en un tema que me parece bastante importante.
A mí me gustaría leer la información de alguien que si esté ligado al equipo de desarrollo del programa, Claudio, Pablo o zancudo, por ejemplo, no creo que ton le confíe una parte importante del programa a cualquiera.
Para aclarar un poco el tema, bmesh se propone desde afuera, no es algo que salga de la Blender foundation o que se lo encarguen a terceros. No son pocos los coders que crean herramientas para Blender que luego debido a su comprobada utilidad terminan dentro del programa. Las trabas son la estabilidad en la integración de las herramientas.
Yo también espero con ansias el bmesh, pero prefiero que dejen limpias de bugs todas las herramientas que veníamos usando de antaño y las nuevas ya integradas que poner un montón de cosas a medio acabar.
Por otro lado, que los desarrolladores externos (por llamarlos de alguna manera) tengan cuentas en sus páginas para que se les done dinero no me parece criticable desde ningún punto de vista, que me corroboren la supuesta actitud del desarrollador varios usuarios serios y me callo la boquita, que Aleksander le gusta soltar perlas de ese estilo, lo que le resta credibilidad a las informaciones que deja aquí.
Slash, este es el blog de bmesh http://bmeshblender.wordpress.com/ y la wiki http://wiki.blender.org/index.php/de...modeling/bmesh.
Puedes disfrutar perfectamente de lo que ya está hecho en bmesh a través de sus compilaciones en graphicall, org, lo que modeles lo limpias y conviertes a quads, guardas como.blend y luego lo importas con append dentro de la versión estable que utilices y ya está.
Esta es de hace tres días: http://www.graphicall.org/builds/bui...n=show&id=1526.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Por cierto, ya ha salido la 2.56 beta. http://www.blender.org/download/get-256-beta/.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Lo que comentas ya lo sabía, de hecho, me paso frecuentemente por el blog de bmesh, desde hace casi un año, cálculo. Comprendo todo lo que dices, y que el desarrollo es externo, y todo lo que quieras, pero no sé si coincidirás conmigo en que es un poco cutre que un programa de la altura que empieza a tener Blender (que a mi entender ahora empieza a ponerse interesante) no tenga la posibilidad de modelar con N-Agonos. Por supuesto que en un programa gratuito poco derecho podemos tener a exigir nada, pero creo también que lo quieras o no se generan expectativas, y la gente al final se cansa y se pone un poco nerviosa. Para muestra un botón (para que no quede yo luego como el único que critica, que en el fondo no hago ni eso, lo único que hacía era preguntar): http://blenderartists.org/forum/show...98&pagenumber=.A mí me gustaría leer la información de alguien que si esté ligado al equipo de desarrollo del programa, Claudio, Pablo o zancudo, por ejemplo, no creo que ton le confíe una parte importante del programa a cualquiera.
Para aclarar un poco el tema, bmesh se propone desde afuera, no es algo que salga de la Blender foundation o que se lo encarguen a terceros. No son pocos los coders que crean herramientas para Blender que luego debido a su comprobada utilidad terminan dentro del programa. Las trabas son la estabilidad en la integración de las herramientas.
Yo también espero con ansias el bmesh, pero prefiero que dejen limpias de bugs todas las herramientas que veníamos usando de antaño y las nuevas ya integradas que poner un montón de cosas a medio acabar.
Por otro lado, que los desarrolladores externos (por llamarlos de alguna manera) tengan cuentas en sus páginas para que se les done dinero no me parece criticable desde ningún punto de vista, que me corroboren la supuesta actitud del desarrollador varios usuarios serios y me callo la boquita, que Aleksander le gusta soltar perlas de ese estilo, lo que le resta credibilidad a las informaciones que deja aquí.
Slash, este es el blog de bmesh http://bmeshblender.wordpress.com/ y la wiki http://wiki.blender.org/index.php/de...modeling/bmesh.
Puedes disfrutar perfectamente de lo que ya está hecho en bmesh a través de sus compilaciones en graphicall, org, lo que modeles lo limpias y conviertes a quads, guardas como.blend y luego lo importas con append dentro de la versión estable que utilices y ya está.
Esta es de hace tres días: http://www.graphicall.org/builds/bui...n=show&id=1526.
Observad como en el hilo, a medida que pasa el tiempo, la gente, lógicamente se va impacientando un poco, por decir algo suave.
En cuanto a la solución que das, o yo no te entiendo bien o no es tal. El problema de no usar N-Agonos es que te obliga a hacer guarrerías en las mallas y en la topología, lo que lleva a suavizados cutres y topologías bastante sucias y feas, aparte de que hay topologías en las que es geométricamente imposible solucionar las cosas solo con quads y tris, especialmente en el hard-surface modeling. Y eso no se solucionara hasta que el render trabaje nativamente con N-Agonos. Probad de hecho, en otros programas a usar tris o pentas. Veréis que los tris suavizan muchísimo peor que los pentas.
En fin, que yo seguiré esperando con toda la paciencia que pueda. Saludos y feliz año.
Estoy de acuerdo, el meollo del asunto es que, según entiendo hay que rescribir el sistema de modelado y al parecer no es nada fácil y en la foundation no han estado por la labor.
Lo de imposible me lo corrigió Ballo hace varios años, siempre se lo agradeceré, es cuestión de estudiar el funcionamiento de los loops, pero si se puede tener una malla all quads por eso te sugería la opción de usar dos compilaciones. Yo utilizo los N-Gons (en Maya y Silo) de manera temporal, es decir, a veces al cortar o subdividir zonas se generan pentas. Pues llegado el momento, una vez refinada la malla convierto los pentas en quads, obviamente toqueteando un poco. En Blender me he acostumbrado a dejar agujeros que tapo luego, pero es un poco más engorroso ya que no se visualiza la malla tan fácilmente como cuando se tiene la opción de N-Gons.
No te preocupes, no interpreto tu inquietud como crítica, la que me molesta es la gratuita de Aleksander, y reitero, soy el primero que espera con ansias la integración del bmesh, sobre todo los N-Gons.
Por cierto, olvidé decir que he abierto un nuevo hilo para seguir el desarrollo de las betas, que este ya ha llegado a las 100 páginas y buscar datos a veces es bastante incómodo. https://www.foro3d.com/f39/blender-2-56-beta-91866.html.
Feliz año también para ti y los tuyos.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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