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From start to end

  1. #1
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    Metal gear project

    Hola a todos. Hace poco hice otro modelo Low poly y recibí buenas críticas de cómo mejorarlo, pero me estoy dando cuenta de que si cada vez hago un personaje y luego más tarde lo enseño para recibir críticas no voy ha mejorar muy rápido así que, pienso acelerar el proceso porque quiero subir de nivel(algo que sé que puedo hacer). Así que desde ajora todo lo que hago (personajes, escenarios, niveles etc.)lo pongo aquí y cuando acabo un trabajo sigo con el siguiente sin irme de poner cosas en la sección de trabajos finalizados. Con esto dicho tengo una larga lista de cosas para crear así que, empiezo.

    Primer trabajo.

    Normalmente hago los personajes a mi idea, pero esta vez eligire unos cuantos que ya existen para poder practicar. El primer tema será personajes de la saga Metal Gear. Estoy estudiando bien el estilo para estas figuras y la primera con la cual empiezo es Olga en su traje de ninja de Metal Gear 2. Os dejo unas cuantas fotografías que uso como referencia del modelo para Play Station 2, una figura y un sketch que me encontré, pero no muy exacto (estoy mirando unos cuantos artboks también)por ajora estoy solo cogiendo las formas básicas y detalles grandes(más tarde ira en ZBrush, retopología)y a ver si consigo acabar con algo de 10 000 tris o menos.

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    Última edición por majic12; 16-03-2010 a las 21:40

  2. #2
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    May 2007
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    Pongo un poco de avances. No pasado mucho porque estoy intentado arreglar las proporciones antes de que me vaya ha ZBrush y también estoy peleando con el brazo para que se conecte bien con el modelo para que no me de problemas con la retopología más tarde.

  3. #3
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    May 2007
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    Ok, tuve tiempo y remodelé algunas cosas, más proporciones, base para el casco (el cual es un poco flaco delante y lo tendré que retocar más)me queda hacer la cara dentro del casco+la catana y retocar las cosas un poco más antes de irme en ZBrush. Creo que ya va tomando forma, aunque algunas piezas no me convencen mucho, pero quiero mantenerme cerca de las referencias así que, ya cambiaré el estilo de algunas cosas más tarde ya que probablemente no será 100% fiel al original. De todos modos, si alguien ve algo raro o quiere aportar algún consejo bienvenido será.

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  4. #4
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    Se ve bien, aunque todavía tiene algunos detalles, esperando más. Saludos.
    blender adicto...............


    Venezuela de mi corazón deseo libertad......
    Siguiendo el camino a la salvación "JC" .....

  5. #5
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    Gracias por comentar Kender. La próxima vez que vuelvo a enseñar el modelo antes de irme en ZBrush ya creo que estará mucho más diferente a lo que es ahora.

    Ok. Estoy con la cara del personaje (cara femenina)pero creo que hay algo que no estoy haciendo bien. Os dejo mi referencia y la cara me doy cuenta de que tiene algo de manga así que, cuando la termine empecé a arreglar un poco las proporciones con la idea de que el del modelo me salga un poco más real al ser posible. Os dejo dos versiones(la segunda ver, es un poco retocada respeto la primera)y me será de mucha ayuda si alguien me puede guiar un poco sobre cual de las 2 versiones es mejor y a partir de ella que debo mejorar en las proporciones y todo esto. Estoy pensando en una cara de mujer(en forma)(manteniéndome al concept más o menos)pero tendrá unos 35-40años por ahora. Y de paso me será de ayuda si me podéis criticar los Edge Loops si los veis bien. Gracias a todos.

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  6. #6
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    Algún consejo sobre el tema? Ya sé que puedo retocarlo en ZBrush, pero, me gustaría más tenerlo arreglado mientras aún tengo la geometría simple.

  7. #7
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    May 2007
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    Bueno, conseguí arreglar la cara, más proporciones, remodele muchas de las piezas y cómo se ve ya me estoy alejando un poco del concept, pero tampoco pienso alejarme demasiado porque quiero mantener la estructura del modelo. Os dejo unos renders básicos de lo que tengo (render con la luz por defecto de Maya + un poco de Occlusion+unos pequeños artefactos)ya tengo el interior de la boca y más tarde cuando acabe la cara le pondré el pelo. Con esto dicho si alguien ve cosas raras me seria de mucha ayuda si me lo comúnica, y ya pienso continuar en ZBrush con esta base. Saludos.

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  8. #8
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    Bueno ya tengo el exoesqueleto de la chica acabado. Solo me falta acabar la cara+pelo y estará listo para la retopología. Me disculpo por los artefactos en el render de ZBrush, pero el PC ya estaba al máximo (una pena que no se puede usar toda la Ram que tengo disponible)os dejo lo que tengo y estoy abierto hacia comentarios(se veis algo raro o si algo se puede cambiar un poco).

    De paso tengo 2 preguntas. El pelo y los párpados de la cara los haré con alfas, pero no sé qué hacer con las cejas. Que es mejor(para el modelo Low poly)usar algo con alfa o directamente hacer un Sculpt de la ceja en ZBrush y tenerlo como Normal Map¿y la otra es en el último momento puse unos pequeños tornillos en la katana corta. Como llevo un buen tiempo con la figura ya tengo problemas con verla bien y no sé si vienen de más o se pueden quedar. Lo mismo va para alguna que otra pieza que veis me será de mucha ayuda algunos comentarios. Saludos.

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  9. #9
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    Tiene buena pinta, pero los pies, y sobre todo las manos me parecen muy pequeños. Ánimo.
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  10. #10
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    Gracias por comentar Molok. De todos modos, el modelo esta girado y al mismo tiempo también tengo la mano y los pies girados y es posible de que no se vea muy bien desde todos los ángulos, (al mismo tiempo también tengo girado el brazo así que, esto también ayuda a no ver las cosas muy bien)pero le echaré un vistazo más de cerca. Ojalá se animan más gente para comentar(especialmente para las 2 preguntas que tengo un poco más arriba). Ya intentaré poner cómo queda la cara con el pelo hoy o probablemente mañana. Saludos por mi parte.

  11. #11
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    Ya tengo la cara de la mujer, pero antes de que me vaya a los detalles pequeños(poros de la piel, cejas, lavios etc)quería preguntar que tal la veis. Si tengo que arreglar algo o si está bien proporcionada, (hablando de cejas mi pregunta más arriba sigue en pie si alguien es amable en consejarme sobre el tema). Saludos.

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  12. #12
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    Buenas. La cara de la tía me mola. Pero estoy completamente de acuerdo con los apuntes de maese Molok, pies y manos son extraordinariamente pequeños. Suerte.
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  13. #13
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    Gracias por comentar Hulkong. Después de lo que me dijo Molok si que los revise, pero no note algo grande, pero si ahora me lo dice más de una persona (y como tengo la vista un poco cansada)sospecho de que es así)con el tamaño con que os referís? Tengo que hacer un scale básico o solo mover los vértices en x, y? He pintado un poco sobre uno de los viejos renders a ver si me podéis confirmar si se trata de esto o mejor si alguien tiene un poco de tiempo y si puede coger este render(es el más centrado de la figura)y si me puede dibujar con unas cuantas rayas de cómo lo debo modificar). Muchas gracias otra vez.

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  14. #14
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    Prueba con esas proporciones, en principio las veo bien pensadas. Aunque ya sabes que esto es prueba y error.
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  15. #15
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    Ok, tarde un poco porque estaba investigando qué tipo de pelo voy a usar(planos con alfa o Sculpt)por ajora creo que lo dejare con el pelo hecho a mano como Normal Map, pero si veo que no sale bien con textura lo cambiaré por uno con alfa, (las pestañas se quedan con alfa)os dejo la cara con el detalle final y una captura rápida de lo que he cambiado respeto el tamaño de los pies y las manos(la figura no me deja muchas opciones para mover las cosas sin que la destroce un poco)como veis las cosas ahora? Saludos.

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  16. #16
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    Alguna opinión más sobre el tema¿de todos modos, ya pienso empezar con la retopología y aprenderme cómo se usa el topogun que lo tengo pendiente desde hace tiempo. De paso os dejo un (*.rar) con todas las alfas que hice para el modelo de ZBrush, (algunas son variaciones)y no llegue a usar las todas, pero tal vez os serán de ayuda en vuestros proyectos, (15 alfas + una textura). Saludos, a todos.

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  17. #17
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    Ok, tarde unos cuantos días en aprender y practicar el topogun y ya tengo la geometría acabada y lista para el UV map. Al principio dije que usare 10 000tris(y lo hice)pero al acabarla me di un poco de libertad en algunas zonas donde habrá articulaciones y puse un poco más para estar seguro de que se comportara bien. Así que con los accesorios+interior de boca y otros caprichos(silueta en general) son 14530tris. No sé si lo dije, pero pienso usarlo como personaje principal en tercera persona en Unreal(pero aún hay más tiempo hasta llegar)os dejo los wireframes finales y me será de ayuda alguna crítica. De paso tengo 3 preguntas a ver si alguien me puede ayudar(el Unreal no lo toco desde hace tiempo, pero me sentare más tarde cuando acabo con los modelos a aprenderlo bien).
    1. El Normal Map lo haré en Maya y estaba pensando en poner algunas partes del UV map uno debajo del otro para ahorrar espacio, pero sabéis si esto me dará algún problema de render más tarde en Unreal¿o lo tengo que poner el UV map cada pieza por si misma.
    2. Estaba pensando en 2 UV maps par el ninja (uno para la cara, pestañas, interior de boca y el otro para el resto)tiene Unreal algún tipo de skinshader o algo que se parece?
    3. La arma principal será la catana, pero lo que no tengo claro es si como un objeto usable tiene que formar parte del UV map del personaje o no, (tal vez me confudo vero que en muchos juegos las armas se recojen por el camino y no son parte del personaje)pero creo que es más correcto que el UV map de la espada este con el cuerpo ya que lo lleva a todas partes.

    Respero la captura de silueta puede que sea un poco diferente prorque para el high use el modelo que tenía en Maya y no del ZBrush porque me dió pereza sacarlo otra vez y al final quite la segunda espadaadquiriendok la usare en otro personaje. Gracias a los que han dedicado su tiempo en leer esto y de paso un tip. Algo que me paso hace poco y si alguien no lo sabe le será de ayuda. Si llegas hasta un buen número de polígonos en ZBrush y guardas ten cuidado en no llegar ha tener archivos guardados de 4 Gb porque ZBrush no los volverá a abrir más tarde y lo puedes tirar todo a la basura. Saludos.

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  18. #18
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    Bueno, mañana empiezo el UV map, pero, de todos modos alguna opinión sobre el tema me será de ayuda.

  19. #19
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    Uv map acabado, Normal Map+Ambient Occlusion map.

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  20. #20
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    Ya lo tengo todo terminado. Os dejo unas capturas de pantalla con el high quality rendering activado y 4 pin lights. Sale un poco quemado, pero ya haré unos mejores renders en tiempo real para apreciar mejor el personaje mañana. Qué os parece por ahora?

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  21. #21
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    Las proporciones han sido un poco desastre, pero te lo has currado así que, ahora, a por el siguiente. Un saludo.
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  22. #22
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    Bueno, gracias a todos los que habéis ayudado. Hice la cosa un poco lento, pero conseguí crearme un método de trabajo así que, ya puedo hacer los próximos modelos para el portfolio más rápidamente. Ya sé que algunas proporciones tal vez han sido un poco raras, pero el diseño del traje es así. Es como si una mujer algo flaca estuviese en el cuerpo de un hombre bien musculoso. Tampoco lo he entendido mucho, pero con todo el concept que investigue la idea era así, así que, lo hice así. Hice un render con el Marmoset y ya dejo las cosas así y como Hulkong me dice ya voy ha ir a por el siguiente más preparado no lo considero acabado porque para mí esto estará acabado cuando ya lo vea en el Unreal con un esqueleto y unas cuantas animaciones así que, por ahora se queda en espera mientras preparo el resto de los personajes/objetos. Saludos a todos.

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