Pues tienes toda la razón del mundo, edito ahora mismo. Gracias.
Pues tienes toda la razón del mundo, edito ahora mismo. Gracias.
Nada Flipper gracias a ti por hacer esto desinteresadamente además salvo por ese pequeño descuido a mí me estas aclarando bastante como poner valores y no al azar como hacía antes. Un saludo.
No quisiera meter la pata, pero. ¿podrías poner las escenas en formato.fbx, o incluso en.dae (collada) para poder seguir tus valiosimos apuntes en XSI, en las mismas condiciones (espacio, luz.)? Si es posible, te lo agradecería un montón, y si no, lo seguiré igual, aunque con una escena parecida. Esto no tiene desperdicio para quien como yo, empieza a hurgar en Mental Ray. Desde ya, muchas gracias. Saludos.
Última edición por povmaniaco; 30-01-2010 a las 11:31
Hola Povmaniaco. Las he exportado a fbx, te aviso de que las luces Mental Ray Sun y Mental Ray Sky (me imagino que Mental Ray Physical Sky también) me han dado error al exportarlas, tendrás que crear tú las luces equivalentes en XSI. Lo mismo con el material Arch & Design de Mental Ray, usa un blanco mate para todos los objetos.
Por lo demás están en FBX versión 200900, dime si te las coge bien salvo lo que te comento de las luces y materiales.
Y muchas gracias por tu interés y tus comentarios.
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De eso se trata Guigo, tampoco pretendo en 6 páginas que saquéis unos renders increíbles (a mi todavía me cuesta cuando necesito algo en serio), pero por lo menos compartir mis investigaciones (de hace tiempo ya) para al menos ir encaminando nuestras escenas, sean cuales sean, y ajustar los valores conocimiento de causa. Un saludo.Nada Flipper gracias a ti por hacer esto desinteresadamente además salvo por ese pequeño descuido a mí me estas aclarando bastante como poner valores y no al azar como hacía antes. Un saludo.
Mil gracias. Lo pongo a descargar y me voy a hacer la comida. Luego lo pruebo y te cuento, y te propongo una idea. Saludos.
Continuo. Antes de pasar a ver Ambient Occlusion, debemos dejar la escena suave y con la mejor calidad posible. Ahora hemos conseguido gracias a GI disminuir los tiempos de render (lo vamos a notar sobre todo con pocaluz, pues usaba 12 rebotes y muchísimos FG rays) pero todavía aparecen algunas manchas, sobre todo en el techo.
Incluso con una densidad de 4 (valor bastante alto) no conseguimos eliminar esas manchas. De hecho, initial FG point density, como ya hemos comentado, sirve para generar detalle, no suavidad. Podemos:
-Aumentar el número de rayos. En este caso no llegaríamos a los valores que hemos usado solo con FG (2000 en muchaluz y 10000 en pocaluz) pues con GI tenemos más luz en la escena y no serían necesarios.
Aumentar la interpolación. Recordar que aumentar en exceso la interpolación nos dejaría la escena muy suave, pero plana. Si subimos un poco podemos suavizar sacrificando algo de detalle, que luego volveríamos a sacar con Ambient Occlusion.
Además, de los 3 valores principales de FG (densidad, rayos e interpolación) tenemos otros controles que quizá puedan ayudarnos. De ellos destacamos el parámetro noise filtering.
noise filtering- desestima rayos de forma selectiva de la solución de FG eliminando aquellos que son mucho más brillantes que los que están a su alrededor. Por ejemplo, si en una zona de nuestra escena la luz indirecta tiene una luminosidad media y de repente aparecen rayos bastante más brillantes, está claro que ahí tendremos un problema de manchas. Con noise filtering podemos eliminar esas zonas más brillantes igualando la luminosidad y haciendo desaparecer las manchas, a costa de algo más de tiempo de render. Al eliminar esos rayos es posible que la escena quede algo más oscura, lo que corregiremos con el control exposición.
use fallof (limit rays)- nos permite especificar desde que distancia y hasta que distancia se calculan los rayos emitidos en cada punto de FG. Obviamente modifica el comportamiento real de la luz, pero para escenas conflictivas nos puede ayudar a minimizar la aparición de manchas reduciendo el alcance de FG.
La mejor solución es añadir más luz a la escena para que a FG le cueste menos procesar y suavizar. En ese caso usaríamos una Mental Ray Sky portal, pero eso lo veremos al final del todo para comparar. Recordar que nuestro objetivo es exprimir a FG y GI con una sola luz.
Podéis pensar que un mapa de fotones más detallado puede ayudar. Ya os digo que no, pero si queréis probar.
Voy a usar un noise filter alto y a limitar los rayos a la altura de la habitación. Os pongo los valores:
-FG point density: 2.
Rays per FG point: 1000.
Interpolate: 40.
Noise filtering: very high.
Activamos use fallof: start=0 stop=375cm.
El render son 12 minutos.
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Sigo en el tema, con poco tiempo para dedicarle, pero ahí estoy. Ya entré las escenas en XSI, solo que tuve que convertirlas a (*.fbx) versión 2006. Una vez hecho, todo cargó bien.
Ya he creado el mia_físical_sky, y el mia_photographic_exposure y me estoy peleando con las luces y con mis reducidos conocimientos de XSI, pero nadie dijo que fuera fácil. Si soy capaz de conseguir resultados decentes, abriré un hilo aparte y los pondré, y mantendremos este, limpio en su labor didáctica. Gracias Flipper. Saludos.
Estupendo Povmaniaco. Efectivamente, nadie dijo que fuera fácil. A ver qué sale y mucha paciencia.
En la imagen anterior usamos noise filtering para intentar eliminar las manchas y suavizar la escena, junto con un número de rayos alto (1000) y fallof (limit rays) para reducir el alcance de los rayos de FG. Vamos, de todo un poco a lo bestia. Usando una densidad de 4 la escena no pintaba mal del todo y el render era algo más de 6 minutos. En este caso el render se nos ha ido a 12, queda mejor, más suave (y la luz ha cambiado un poco, ahora se cuela más azul del entorno) pero el render está en 12 minutos.
Si limitamos los rayos y usamos noise filtering, ¿hacen falta 1000 rayos para suavizar la escena? Vamos a probar.
Initial FG point density=4 (si tiramos un render antes y tardó 6 minutos. ¿por qué no probar?
-Rays=250.
Interpolate=50 (recordar que al usar densidades altas conviene subir un poco la interpolación).
Noise filtering = high.
Use fallof (limit rays)= start=0 estop=375.
Tiempo de render: 5:25.
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Os pongo una comparativa de las últimas tres imágenes que hemos sacado. La primera, con un noise filter estándar y sin atenuar los rayos (use fallof desactivado). La segunda, aumentando todos los valores para suavizar, el tiempo se fue a 12 minutos. La tercera, la última que hemos renderizado se ve prácticamente igual que la segunda en menos de la mitad de tiempo, 5:25.
Fijaros que hemos conseguido una escena muy suave e iluminada solo con la luz del sol y el cielo. Hemos tenido que trastear mucho con FG hasta conseguir el resultado que buscábamos sin unos tiempos de render exagerados. Pero todavía no hemos terminado, los contornos, las sombras de contacto de algunos objetos no están bien definidas. Lo podemos apreciar sobre todo en los cuadros, no se ve cual es el límite de su geometría sobre la pared, se confunde la sombra de los cuadros con la iluminación de la pared.
Para conseguir mayor definición en esas zonas donde la luz queda oculta entre los objetos que se tocan o están muy juntos, podemos:
-Aumentar mucho más la densidad. Nos tendríamos que ir a valores realmente altos, es decir computación pura y dura a costa de tiempo de render.
Usar Ambient Occlusion.
Antes de usar Ambient Occlusion vamos a facilitarnos las cosas.
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Lógicamente, mientras estamos probando y cambiando valores de FG tenemos que volver a calcularlo en cada render. Gi también la estamos calculando en cada render, pero los valores ya los tenemos fijos. Ahora que ya hemos encontrado los valores de FG que queremos, ¿no podríamos guardar esos mapas para no volver a calcularlos más? Pues sí, de hecho, lo vamos a hacer.
Podemos reutilizar los mapas de FG y GI siempre que:
-No cambiemos sus valores.
No movamos ni añadamos objetos en la escena.
No cambiemos las luces.
Y solo para FG.
No cambiemos el encuadre de la cámara.
En el panel de render setup (f10) nos vamos a la pestaña indirect illumination y bajamos a la persiana reuse (fg and GI disk caching).
En max 2010 se han añadido nuevas herramientas para el cálculo de FG en animaciones que también afectan a cómo se guarda el mapa de FG. Lo tenemos en el primer desplegable. En nuestro caso usamos single pues estamos con un render estático.
En la sección Final Gather map elegimos incrementally add FG points todo map files. Esto hace que se guarde el mapa de FG. Debajo, pulsamos el botón de los tres puntos y elegimos donde y con que nombre queremos guardar el mapa de FG.
Debajo, en Caustics and global illumination Photon Map elegimos read/write Photons todo map files. Debajo, pulsamos el botón de los tres puntos y elegimos donde y con que nombre queremos guardar el mapa de fotones de GI.
Tiramos un render (también podéis pulsar el botón generate, now bajo FG y GI) para calcular y guardar los mapas.
Lógicamente, veremos lo mismo que en el último render, pero habremos guardado los mapas.
Una vez guardados los mapas vamos a evitar que vuelvan a ser calculados. Bajo Final Gather map cambiamos la opción incrementally add, todo map files por read FG points only from existing map files, bajo Caustics and global illumination Photon Map cambiamos read/write. Por read Photons only from existing map files.
Tiramos un render. Sorpresa, 2 segundos de render.
Y ahora sí, vamos con Ambient Occlusion (AO). Ao tiene que ver con la iluminación ambiental, pero no se calcula ni en FG ni en GI, es una propiedad de los materiales y se calcula en el proceso de render. Lo que hace es, en aquellas partes de los objetos (que tengan un material con AO activado, claro) que están en contacto con otros objetos, genera una sombra de contacto para reforzar la que calcula FG y GI. Esto hace que los objetos queden mejor integrados y contorneados, eliminando la sensación de que un objeto parezca que esté flotando sobre otro o que no esté en contacto con él.
En el editor de materiales tenemos el único material que estamos usando, el de la primera ranura se llama blanco mate. Buscamos la pestaña special effects y ahí nos encontramos con AO.
Activamos enable.
Ponemos max distance en 25cm.
Renderizamos.
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El resultado salta a la vista, en las zonas de contacto de unos objetos con otros se sombrea y contornea mejor todos los objetos. Sin embargo, a veces la sombra de AO puede ser excesiva y dar el cante. Podemos controlar, básicamente la distancia y el color de esa sombra.
Con la distancia (max distance) reducimos el tamaño de la sombra de contacto a esa zona en concreto. Si aumentamos la distancia máxima entonces la sombra se extenderá, generando un degradado o sombra suave, desde la zona de contacto hacia el interior del objeto.
Si cambiamos shadow color podemos aclarar u oscurecer la sombra y hacer que cante menos.
Vamos a hacer un par de pruebas cambiando los valores de AO.
Max distance= 5 centímetros - Shadow color=0,5(value).
Max distance= 100 centímetros - Shadow color=0 (value).
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Hemos puesto dos casos extremos de AO. El primero tenemos unas sombras pequeñas y concentradas en las zonas de contacto, con un color gris medio (value=0,5) y como veis apenas se nota AO. En el segundo caso el color de sombra es negro (value=0) y la distancia es de 100cm, es decir la sombra se extiende cómo máximo 1 metro desde la zona de contacto hasta el interior de los objetos (en los objetos pequeños lógicamente la sombra es más corta). En este caso, al usar una distancia grande, vemos ruido en el sombreado generado por AO. Para eliminar ese ruido aumentaremos el valor de samples (muestras) para que el degradado de sombra sea suave y sin ruido. A mayor distancia, más samples.
Luego iríamos graduando distancia y color hasta obtener el resultado deseado. Y renderizando. ¿no estaría mejor tirar un solo render y graduar AO de otra forma, por ejemplo, en Adobe Photoshop? Vamos a sacar un pase de render de AO y aplicar postproducción en Adobe Photoshop.
Primero vamos a tirar un render de nuestra escena sin AO.
Luego activamos AO con valores altos de distancia y color (distance=100 y shadow color=0, samples=64).
En el panel de render setup nos vamos a la pestaña Render Elements.
Pulsamos el botón add y elegimos de la lista Mental Ray a&d Raw: Ambient Occlusion.
Un poco más abajo tenemos un botón con tres puntos (), para elegir en que carpeta queremos guardar nuestro pase de AO.
Renderizamos.
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Con el render sin AO y esta imagen vamos en Adobe Photoshop a graduar la cantidad de AO que queremos en la imagen final sin tener que renderizar. Lo que vamos a hacer (hay mil formas) es usar esta imagen en escala de grises para seleccionar en la imagen sin AO cuanto AO queremos usando, por ejemplo, el comando niveles en Adobe Photoshop o cualquier otro que nos permita trabajar con la luminosidad de la escena.
En Photoshop abrimos el render sin AO y el pase de AO que hemos sacado antes.
Te estas haciendo un curro aquí tu solo de la hostia. Hay que meter todo esto en un pdf cuando acabes, mucha información valiosa. Ánimo.
Digo lo mismo vaya trabajo señor, brutal aporte para la comunidad, te felicito Flipper.
Los limites de mi expresion son los limites de mi universo... ct..
http://alfastudioarquitectura.com/
Me habéis leído el pensamiento, es la idea que quería proponerle, hacer un.pdf de este y del otro hilo de Mental Ray. Saludos.
Hola chicos, ando liado todo el día con mucho curro, a ver si mañana puedo seguir un poco más. Lo del pdf sin problemas, voy a terminarlo primero y luego compilamos.
Me alegro muchísimo que os resulte útil e interesante, de eso se trataba. Gracias y un saludo.
Muchas gracias por rl tutorial, me gustaría leer el final.
Está excelente, muchas gracias. Hace muy poco que decidí ponerme las pilas con el Mental Ray y leí muchas cosas, pero nada igual a esto. Me viene al dedo. Espectacular. Leí sobre cómo funcionan el FG el GI y el AO, pero tú explicas perfecto como usarlos y configurarlos, no para una escena como hacen la mayoría de los tutoriales, sino explicando el razonamiento que hay que seguir para encontrar los valores adecuados.
Tengo un pequeño inconveniente. Tengo el 3ds Max 8 y no me permite abrir los archivos. Por favor, cualquiera que tenga la escena me puede sacar un archivo.3ds (sin el max al final que se pone automáticamente y no lo pude sacar) para poder probarme yo también intentando obtener una buena iluminación.
Y para el moderador que ande por aquí, este mensaje se merece un adherido.
Última edición por el aprendiz 3d; 21-02-2010 a las 11:12
JFGI
Flipper muchas gracias por esto, me ha venido de lujo, justo me habían encargado unos renders de un restaurante para el trabajo y me ha sido de gran ayuda el tutorial, espero que puedas terminarlo, estamos esperando ansiosos, el próximo de iluminación artificial ¿eh? Que es otro tema. Suerte y saludos a todos/as.
Buenas chicos, muchas gracias por vuestros comentarios y me alegro de verdad que os esté siendo útil. Siento haberos dejado colgados una temporada, he tenido un mes complicado de curro, pero ya pasó y espero que la semana que viene le pueda seguir dando caña y avanzando. Un saludo a todos.
Como no tengo la escena estoy usando otra. Una pregunta simple sobre el punto de partida: ¿Qué tipo de sombras estas usando? ¿Raytrace?
Parece Shadow Map por tener los bordes suaves, pero en mí escena no me resulta Shadow Map porque demora más y aparece más sucia, menos exacta.
Última edición por el aprendiz 3d; 26-02-2010 a las 12:37
JFGI
Saludos Flipper y como siempre felicitarte mucho por este tema, siempre dándole al Mental que bueno es que este foro cuente con tu participación.
Solo quería comentarte algo con respecto al proceso y con mucho respeto de antemano y espero no incomodar, es lo siguiente: he estado practicando mucho el Mental y por lo que he visto en cuanto a resultados me ha sido más satisfactorio calcular primero el GI que el FG, ya que tú dices que el FG es el que suaviza las sombras, me ha dado mejor resultado calcular primero el GI, no sé qué me puedes decir al respecto, yo respeto mucho tus criterios y conocimientos, solo quiero hacerte está inquietud, ya que, calculando primero el GI la probabilidad de partículas extrañas en el cálculo es menor, he lo que he visto en mis pruebas.
Esta clase que has dado aquí es más que magnifica, solo tenía esta inquietud y compartirla contigo a ver qué opinas al respecto.
También quería aprovechar para hacerte una pregunta: cómo se hace para poder enfocar más el render en el Mental, he trabajado con los filtros: Mitchell, Gaus y no he visto mejora, no sé que sabes tu al respecto, ya que en Vray se tiene el filtro Catmull Rom, he subido un exterior porque no tengo interno por ahora y me voy a dedicar con tu escena y llevar a cabo tus explicaciones.
Otra cosa también, está muy bien esta práctica comparando las dos entradas de luces, según las aberturas hay dificultad para que la luz entre al espacio, yo tenía un problema con una escena donde las ventanas eran muy pequeñas y la entrada de luz era muy escasa, subí por supuesto los valores del average GI como al millón, y me daba error el archivo, por supuesto me ayudaba colocando luces planas en las ventnas y aun así me daba el error, por eso cuando te digo que cálculo primero el GI pude resolver este problema y sin colocarle el valor tan alto en el average, no sé qué me dices tu.
Una vez más te felicito por tu paciencia y enseñanaza a todos los que practicamos con este motor, un saludo desde aquí.
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P.D: si Hugo Chávez fuera miembro de este foro (aunque dudo que sepa algo de 3D) lo trataría con todo respeto, aunque seguiría pensando que es un mamarracho.
Hola de nuevo Flipper, ya sé que estoy medio pesado, pero quiero que me quede bien claro todo, una pregunta: ¿los materiales no afectan el GI ni el FG? Porque tú propones ponerlos después, pero ¿vas a tener que volver a calcular GI y FG luego de puestos los materiales, ¿no?
JFGI
Aquí cuelgo mi primer render con GI + FG + AO + Photoshop, que pude hacer gracias a este tutorial.
Arriba Flipper, no nos abandones. ¿mucho trabajo?
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Última edición por el aprendiz 3d; 05-03-2010 a las 12:03
JFGI
¿Qué pasó con este mensajes? Con lo bueno que estaba.
JFGI
Ante todo mil y mil gracias por este tutorial, la verdad es que después de muchos cursos y mucho investigar encuentro en este tutorial lo que yo diría la biblia del FG GI AO. Qué bueno que pudieras continuar con este y bueno de ser posibles otras técnicas más.
Por favor Flipper sigue con tu tutorial/taller, me está ayudando mucho, es lo mejor que hay ahora mismo en toda la red de Mental Ray en castellano, o por lo menos yo no he encontrado nada mejor, un saludo y gracias por tu ayuda.
Hola a todos. Lo primero, como siempre, muchas gracias a todos los que estáis siguiendo el mensaje y os esta resultando útil, al fin y al cabo, es de lo que se trata. Estoy en disposición (por fin) de continuar con el taller, así que, vamos a retomar donde me quedé, pero antes quisiera contestar las últimas preguntas que no he respondido.Aprendiz, las sombras son Raytrace. Las sombras de Shadow Map consumen una cantidad ingente de memoria y no son precisas.Como no tengo la escena estoy usando otra. Una pregunta simple sobre el punto de partida: ¿Qué tipo de sombras estas usando? ¿Raytrace?Carlbat, efectivamente el proceso correcto es calcular primero GI y luego FG. De hecho, FG utiliza el mapa de fotones generado en sus propios cálculos, por lo que si calcularamos y guardaramos un mapa de FG y luego lo reutilizamos en un render tirando fotones el resultado sería incorrecto. Yo en el tutorial primero explico FG simplemente porque es más sencillo de entender, pero después de explicar ambos métodos de cálculo por separado para generar las imágenes finales calculamos primero el mapa de fotones y luego el de Final Gather.Solo quería comentarte algo con respecto al proceso y con mucho respeto de antemano y espero no incomodar, es lo siguiente: he estado practicando mucho el Mental y por lo que he visto en cuanto a resultados me ha sido más satisfactorio calcular primero el GI que el FG, ya que tú dices que el FG es el que suaviza las sombras, me ha dado mejor resultado calcular primero el GI, no sé qué me puedes decir al respecto, yo respeto mucho tus criterios y conocimientos, solo quiero hacerte está inquietud, ya que, calculando primero el GI la probabilidad de partículas extrañas en el cálculo es menor, he lo que he visto en mis pruebas.El sampling es un tema complejo y depende de tres parámetros. Por un lado tenemos el filtro usado y la cantidad de muestras. Para el render final yo uso normalmente Mitchell, es un filtro de alta calidad que saca bordes definidos ligeramente suavizados. Mucho mejor que área, cone o Gaus. Lanczos también es una buena opción, ofrece alta calidad, aunque el resultado quizá sea demasiado definido, eso ya depende un poco de gustos. En cuanto a las muestras, simplemente decir que nunca pongáis los mismos valores en min y max, valores inferiores a 1 generan varios píxeles con cada muestra (por ejemplo, si pones min=-4 con una muestra generaría 4 píxeles de la imagen final=poca calidad), con 1 se usa una muestra por píxel y valores superiores a 1 usan varias muestras para calcular 1 solo píxel. Cuando usamos valores superiores a 1 estamos usando supersampling y la calidad de representación es alta. Los valores deben ser más altos en escenas con muchos objetos pequeños o con geometría muy compleja, con muchos detalles, para que aparezcan correctamente renderizados y nítidos en el render.También quería aprovechar para hacerte una pregunta: cómo se hace para poder enfocar más el render en el Mental, he trabajado con los filtros: Mitchell, Gaus y no he visto mejora, no sé que sabes tu al respecto, ya que en Vray se tiene el filtro Catmull Rom, he subido un exterior porque no tengo interno por ahora y me voy a dedicar con tu escena y llevar a cabo tus explicaciones.
Sin embargo, hay otro valor importante a tener en cuenta, spatial contrast. A veces el problema no es debido al número de muestras que ponemos en min y max, sino en que esas muestras no están bien repartidas. Mental Ray genera las muestras en función del contraste existente entre ellas. El valor de spatial contrast determina el umbral de contraste de tal manera que si la diferencia de valor RGB es inferior al umbral establecido no se generan muestras nuevas y solo cuando estamos bajo ese umbral se generan muestras. Bajar el umbral (es decir, aumentar el contraste necesario para generar muestras) puede ayudarnos a tener bordes más nítidos sin tener que tocar el número de muestras. Por defectos tenemos r=0,05, g=0,05 y b=0,05. Si ponemos estos valores en 0,025 (o menos) aumentamos el contraste necesario para calcular muestras y tendremos mejores resultados.Aprendiz, si afectan, quizá más con GI si usas materiales con reflexiones y/o refracciones altas. Por ejemplo, si tienes un material cromado cerca de uno mate, seguramente al generar el mapa de fotones te aparecerá un brillo intenso en el material mate provocado por el reflejo del cromado (como una caústica por reflexión), cosa que no ocurre usando un material mate en todos los objetos de la escena. También puede aparecer fuga de color al calcular GI con los materiales o con FG y rebotes, cosa que tampoco ocurre con el material mate blanco.Hola de nuevo Flipper, ya sé que estoy medio pesado, pero quiero que me quede bien claro todo, una pregunta: ¿los materiales no afectan el GI ni el FG? Porque tú propones ponerlos después, pero ¿vas a tener que volver a calcular GI y FG luego de puestos los materiales, ¿no?
Aquí nos quedamos. Estábamos viendo como reforzar las sombras de contacto que se nos habían quedado poco definidas en muchaluz. Para ello hemos usado Ambient Occlusion en el material blanco mate y hemos visto sus opciones, básicamente el número de muestras (para eliminar el grano en la sombra y suavizarla), la distancia máxima (genera sombreado más extenso o más concentrado en función de la distancia) y si queremos usar o no la luz ambiental para calcular el color de la sombra. Sin embargo, es más útil tener la posibilidad de poder graduar la cantidad y densidad de la sombra de AO sin tener que estar tirando render una y otra vez con distintos parámetros. Hemos sacado un render sin AO y un pase de AO desde Render Elements por separado. La explicación la tenéis un poco más atrás. Os subo las dos imágenes por si no las tenéis para continuar.Con el render sin AO y esta imagen vamos en Adobe Photoshop a graduar la cantidad de AO que queremos en la imagen final sin tener que renderizar. Lo que vamos a hacer (hay mil formas) es usar esta imagen en escala de grises para seleccionar en la imagen sin AO cuanto AO queremos usando, por ejemplo, el comando niveles en Adobe Photoshop o cualquier otro que nos permita trabajar con la luminosidad de la escena.
En Photoshop abrimos el render sin AO y el pase de AO que hemos sacado antes.
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Ok, abrimos Photoshop. Vamos a ver cómo usar el pase de AO sobre nuestro render para graduar la intensidad de las sombras de contacto. Se puede hacer de muchas formas, si controláis Photoshop seguro que se os ocurren unas cuantas.
Abrimos muchaluz-noao.jpg y aomap.jpg en Adobe Photoshop. En la imagen muchaluz-noao.jpg nos vamos a la paleta canales y pulsamos el botón de nuevo canal (primera imagen). Se creara el canal alfa 1 en la paleta. En ese canal vamos a pegar la imagen con el pase de AO: vamos a la imagen aomap.jpg, seleccionamos toda la imagen (Control + a) y copiamos (Control + c). Volvemos a muchaluz-noao.jpg y en la paleta canales hacemos click en el canal alfa 1. Debemos ver todo negro. Pulsamos pegar (Control + v) para pegar en el canal alfa nuestro pase de AO.
Ahora vamos a seleccionar las zonas oscuras del canal con el pase de AO para usarlo sobre la imagen del render. Pulsamos la tecla control y hacemos click sobre la miniatura del canal alfa 1 (ver imagen 4). Veremos cómo se seleccionan las áreas blancas del canal alfa (imagen 5). A continuación vamos a usar esa selección, pero al revés (invertida para seleccionar las zonas oscuras) sobre nuestro render. Hacemos click sobre el canal RGB (importante: no activar el ojo (visibilidad del canal), hacer click sobre el -> imagen 6) y nos vamos a la paleta capas. Ahora debemos ver la selección sobre la imagen del render. Necesitamos invertirla para seleccionar las áreas de AO. Pulsamos Control + may+i (o menú selección-> invertir) ver imagen 7.
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Pues casi esta. Una de las formas más sencillas de hacerlo es usar algún comando que me permita ajustar la luminosidad, como niveles, curvas o similar. Yo voy a usar el comando niveles. Para que no nos molesten los bordes de la selección pulsamos Control + h y desaparecerán. Cuidado, aunque no los veamos sigue estando seleccionada una parte de la imagen. A continuación pulsamos Control + l (o menú imagen->ajustes->niveles).
Ok, bajo el histograma (distribución de píxeles según su luminosidad) tenéis un triangulo gris en el centro. Si vamos moviendo el triangulo hacia la derecha vemos como las zonas afectadas por AO y solo ellas se van oscureciendo. De esta forma podemos regular la intensidad del pase de AO con postproducción de forma sencilla.
Os pongo 3 ejemplos con 0,85, 0,75 y 0,5 en punto medio de gris.
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Saludos Flypper, en primer lugar agradecerte el esfuerzo y decirte que haces un gran trabajo, que ayuda a mucha gente.
Por mi parte, he estado practicando un poco y, si no es mucha molestia, me gustaría plantearte dudas/problemas que se me plantean al seguir tus consejos en una escena propia.
Tras varias pruebas, observo que (algo debo de estar haciendo mal) que después de preparar el mapa de GI (guardarlo) y el de FG (guardarlo) cuando renderizo utilizando ambos mapas, el resultado no es el esperado.
Todavía no he conseguido una iluminación óptima de la escena, pero adjunto una imagen, donde se ven los tiempos y resultados de cada una de las opciones, siendo diferente el resultado utilizando FG+GI (a pelo) que con los mapas (cuando entiendo que debería ser el mismo resultado), nota: los valores para las 4 imágenes los he mantenido).
No sé muy bien por que, pero soy incapaz de iluminar bien la escena con FG (aunque en el exposure control, si hago la previa, parece todo correcto). Gracias, espero que puedas arrojarme algo de luz (nunca mejor dicho).
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Hola buena tarde, hey al igual que muchos aquí también, quiero aprender miles de cosas de 3d, hey me gustó mucho ese edif, que estás haciendo, me gustaría saber cómo hiciste la zona verde, que se alcanza a ver allí, el pasto, yo he intentado, pero nunca me quedan bn, y tras de eso el render se demora mil horas, gracias eh.
Bueno, pues después de muchas pruebas con los datos aportados por el compañero Flypper y cosas que leí en el foro de la compañera Paula, he llegado a estos resultados, les agradezco cualquier tipo de crítica y sugerencias para seguir mejorando, ahora me falta meterme con el tema del exterior, que no se bien si hacerlo en Adobe Photoshop, o tratando de meter un cielo en el Mental Ray Sky. Un saludo.
Posdata: aprovecho para hacer una consulta, hay alguna manera de que, al tener colocada la cámara, pueda saber perfectamente cual es el encuadre de lo que se va a ver cuándo tire el render? Porque nunca me concuerda lo que veo en pantalla de la cámara con el render que tiro (es lógico, por las dimensiones que marco de la imagen) pero me gustaría saber si hay alguna opción para que, en función de los píxeles x píxeles que tenga de imagen, se me vea lo mismo. Muchas gracias.
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Hola, esa render que mostraste, está muy bien, quiero mostrarte uno que estoy tratando de llevar, quisiera que me explicara más bn me recomedaras, acerca de las luces o cosas para mejorar el render, también quiero que me des consejo, de cómo manejar el fondo de la ventana, quería trabajo una ciudad, pero si pongo una imagen de una ciudad, me va a tapar la luz del sol, oscureciendo toda la escena, la deje con el fondo de Mental Ray, pero no se ve bn.
Otra cosas, me ha sucedido de que al mover el views, en perspertiva, se mueve demasiado y no he podido controlar, el movimiento en perspertiva.
Si quiero girar la escena para mirar algo, se mueve demasiado y es muy maluco, eso será debido a qué? Le agradezco todo lo que me puedas aportar, hey sería bueno que hicieras un tutorial, acerca de iluminación de un cuarto o lugar, pero de noche. Gracias, espero respuesta.
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Hola, voy a intentar responder a las dudas de los dos. Josédm: para ver en visor el encuadre del render solo tienes que pinchar en la esquina superior izquierda, en el título de la vista o cámara y seleccionar show Safe Frames y listo.
Cesarmorales11: no estoy muy segura que funcione lo que te voy a decir, pero creo que para que la luz pase a través del plano (imagen ciudad) tienes que seleccionar la luz y en general parameters, shadows pinchar en exclude y seleccionar el plano, así creo que la luz lo atravesara.
Espero haber podido ayudaros. Un saludo.
Si, no me acordaba de esta opción un día la utilice y funciono, ensayare y te comento, gracias.
Gracias moraita, tan pronto pueda lo pruebo (estoy ahora renderizando de nuevo la misma imagen con ciertos cambios) de paso os pido consejo, como mejorarias esta escena? Como le daríais más realismo? Si os fijáis entre el techo y el mueble que hay enfrente se ven unos brillos extraños, no sé cómo solucionarlo. Gracias.
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Hola, acabo de ver la imagen que estas realizando, y está muy buena, y muy buen diseño, quisiera que me enseñaras a como configurar o posicionar o arreglar el fondo que se ve por la ventana, yo estoy también realizando un render, pero he ensaññado mil veces y no me quedad, puse un plano con la imagen, de un jardín, para ensallár, pero esta misma me tapa la luz del sol, y oscurece la escena.
He buscado la opción excluir, pero no la encuentro, solo tengo un Daylight, Mental Ray Sun, Mental Ray Sky, en toda la escen a, dame un consejo explica como relaizastes este paso, que, por cierto, le quedo muy bien trabajo ese render, ojalá algún día pueda llegar a ese punto, hey, otra cosa, si puede subir un pantallazo de la configuración de global iluminación y final garder, quisiera ensayyar, yo, una escena así, para ver qué tal queda, hay te adjunto unos render que apenas estoy trabajando, claro, nunca había manejado Mental, esto es nuevo, pero quiero aprender y en la escuela ya me exigen realismo y todavía no lo alcanzo, dame consejos, gracias.
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Hola mil gracias de nuevo por este tutorial, que alegría fue haber entrado al foro y encontrarme cono que se había continuado el ejercicio. Tengo una inquietud Flipper, que la verdad no he podido entender y discúlpame que me devuelva en el tiempo y es la siguiente: hablando del maximun sampling Radius, quisiera aclarar un poco el concepto ya que hasta dónde tengo entendido el max calcula automáticamente este sobre 1/10 de la escena, entonces mi pregunta es cual es la necesidad de cambiar este valor si tenemos por ende que el max nos está calculando un valor muy similar al que nosotros vamos a introducir? Mil gracias.
Última edición por Lucho por tu gallo; 29-06-2010 a las 22:06
Hola, soy novato en esto del 3dsMax y más en el Mental, me he estado guiando de tu tutorial, que en lo personal ha sido de lo mejor que he encontrado, así que, muchas gracias aquí dejo un render el cual utilizo para precticar.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Última edición por 3dpoder; 09-03-2012 a las 08:27
Gracias fliper666, gracias, gracias, gracias. Y más que por tus aportaciones, que son increíbles, por tu actitud, por tu generosidad y por tu sencillez. Entre tanto artista engolado de las 3d`s, da gusto encontrar a gente trabajador como tú. Simplemente chapó.
Enhorabuena Flypper, tu altruismo no tiene precio. Un duda sobre la elección del control de exposición: porque escoges Mental Ray photographic exposure Control en vez de Logaritmic exposure control?
No soy muy experto en el tema, pero haciendo pruebas los resultados del lec me parecen mejores a nivel de calidez de la imagen. Gracias.
Puedes esocojer hacer render por region, en la pestaña que se ve una tetera verde que clicas para tirar el render si dejas pulsado te aparece la posibilidad de hacer por region.
Flipper666, gracias hermano. Eres un maestro, he revisado el resto de tus hilos, lo mejor que he podido encontrar y con cuanto detalle, espero el de iluminación exterior, gracias de nuevo.