Hola, esta es mi primera cabeza que voy a hacer en ZBrush, para llevarmela allí tengo entendido que tengo que tener una buena base, ya me diréis que tal veis esta base, un saludo y gracias. (he vuelto a retomarla desde 0).
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Hola, esta es mi primera cabeza que voy a hacer en ZBrush, para llevarmela allí tengo entendido que tengo que tener una buena base, ya me diréis que tal veis esta base, un saludo y gracias. (he vuelto a retomarla desde 0).
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Última edición por Darkbox; 27-07-2009 a las 13:23
Yo la veo bien en cuanto a los Edge Loops, pero te recomiendo que le des un poco más de forma a la cabeza (más frente) aunque todo depende de la intención del modelo, al igual te recomiendo que visites este hilo. https://www.foro3d.com/f122/edge-loo...ica-33375.html. Suerte.
Tal vez sea la propia simplicidad del asunto lo que nos conduce al error. Edgar Poe
Veo una forma demasiado cónica. El tema frente también lo comparto. Pero como todo, es cuestión de estética. Ánimo con esa cabeza.
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Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.
Por un clavo, se perdió la herradura;
Por una herradura, se perdió un caballo;
Por un caballo, se perdió un jinete;
Por un jinete, se perdió la batalla;
Por una batalla, se perdió el reino.
Flickr
Hola, me ralle porque vi que estaba muy mal, ya no se ni cuantos intentos llevo, pero esta vez voy a ir por partes para que me critiquéis cada una de ellas, y así espero que me salga mejor, aquí dejo mi nuevo comienzo, un saludo y muchas gracias.
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Muchas gracias profesional tu comentario, tenías razón, este así no puede llorar. Bueno aquí va un nuevo avance, ya me diréis, un saludo y gracias de nuevo.
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Un nuevo avance, ya me diréis, un saludo y gracias.
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Bueno aquí pongo un nuevo avance, he tenido varios problemas con los polys, a veces no sé ni donde meterlos, ya me diréis cómo lo veis para llevármelo a ZBrush, un saludo y gracias.
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Bueno, he decidido empezar otra, ya me diréis que tal veis esta nueva, un saludo.
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¿Y cómo llora esta cabeza nueva? ¿y como llora? A nivel de topología se ve muy correcta y limpia. Cuando la tengas completada hablaremos de proporciones. Un saludo.
Posdata: ahora ya no es tu primera cabeza, así que, cambia el título del mensajes.
Ok puede ser que el fallo este en las referencias (has tomado una fotografía cerca de una cara y esta sale aguevada) o que la cámara la tienes en perspectiva y hay que tenerla en orthographic para modelar. Puesto que el lat de la primera cara es bueno.
No las empieces de nuevo intenta arreglarlas, la Mesh está muy bien.
Las caras son super difíciles usa una cara de referencia y estudiatela como si la supieras dibujar de cabeza, creo por hay van más los tiros. Suerte y a por ello.
Hola, después de unas semanas sin actualizar muestro unos avances de la cabeza, gracias a todos por vuestros consejos, estoy intentando arreglar lo que veo mal y voy a empezar con el cuerpo a ver, algún consejo? Muchas gracias y un saludo.
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Por esos pequeños detalles como el lagrimal, procuro yo siempre empezar con una base muy simple, más simple que la tuya, no es que esté mal empezar con una buena base, pero si de todos modos después vas a corregir la topología después de esculpir en ZBrush, no te comas mucho el tarro con la forma base.
Aunque hay cosas que no se pueden olvidar, ¿cómo hacer la base de los dedos y pies, para que después no parezcan pompas porque no los has sacado en la malla base.
Empieza a esculpir lo que tienes a saco, y después si tienes que rehacerlo (retopo encima), veras que es más fácil que matarse horas y horas con una malla base. Además, que el Normal Map, como verás simula bastante bien el detalle con no demasiada geometría.
Todo esto según gustos claro.
Hola, gracias por tu respuesta, mi objetivo era practicar un poco el modelado base, cuando termine el cuerpo entero lo llevare a ZBrush, pero en un futuro espero no comerme tanto la cabeza y hacer lo que tú dices, coger una base simple y modelar sobre eso, esto lo hago porque pienso que me será útil tener manejo de malla base no crees? Gracias por tu respuesta, un saludo.
Si vieras las mallas base que hacen algunos profesionales de ZBrush, te reirias. Simples huevos para cabezas, y cosas así. El propósito de la malla base es tener una malla que guarrear sin tener que liarse con las Zspheres (que también son muy dignas y alguna gente usa solo eso), una vez guarreadas pues ya cuando has terminado de esculpir la malla base se habrá convertido en una guarrada de polígonos, (millones o cientos de miles), pero que representa la forma que quieres, y ahí es cuando si quieres animar, tienes que corregir la topología, y ahí es cuando empiezas a hacer una buena malla base sobre la vieja.
Tampoco soy un bicho del modelado, a ver qué te dicen por aquí, saludos.
Bueno aquí pongo la última actualización, voy a seguir por el cuerpo, aunque no sé cómo continuar la espalda, a ver qué sale, gracias por las respuestas, un saludo.
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Hola, aquí dejo otra actualización esta vez del torso, creo que aquí me voy a entretener bastante más, alguna sugerencia o alguna referencia? Un saludo y gracias.
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Bueno aquí dejo una última actualización, a le faltan muchas cosas, ¿alguna sugerencia? Un saludo y gracias.
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Hola, aquí dejo mi última actualización, está muy verde todavía tengo que trabajar más las piernas, en los pies tengo el problema de que no me llegan los polígonos para hacer todos los dedos así que, los he dejado así, ¿alguna sugerencia?
Las proporciones las veis bien? Un saludo y gracias.
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Hay varias formas de hacer un modelo en Low completo. Si tienes pensado meterle detalles en alta, estás trabajando ya de más. Si no, con marcar algún músculo más ya tienes un modelo en baja bastante apañado, aunque yo terminaría la geometría de los dedos, siempre queda mejor que las típicas paletas sin dedos.
Si fuera un modelo directo para terminarlo en lowpoly, lo que he visto a muchos profesionales de hacer (para lowpoly), es hacer los loops sueltos de las partes más importantes (ojos, nariz-barbilla, boca, músculos del cuello, deltoideoo-pectoral, piernas, homóplatos, etc) y después las partes que no tienen conexiones de ningún tipo simplemente se dejan en quads.
Si lo que pretendes es meterle detalle, empieza ya, con lo que tienes te basta y te sobra, ya después lo arreglares para poder dejarlo listo para animación.
Posdata: todo esto es desde mi punto de vista, que puede no ser el más acertado y totalmente opuesto al de los demás. Saludos.
Hola Kellog, muchas gracias por tu comentario, he retocado un poco las piernas y los pies, haciendo dedos, supongo que, con esto estaría ya listo para pasarlo a trabajar en ZBrush ¿no? Un saludo y gracias.
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Si, claro que sí lo tienes ya más que preparado. Lo más importante al pasar a ZBrush son partes como dedos porque después si intentas sacarlos es muy difícil sin extrusiones previas.
Teniendo en cuenta las partes del cuerpo que tienen una geometría más difícil de sacar, generalmente sacas/extruyes las partes como dedos, o salientes que tienen la forma más jodida. Si intentas esculpir una mano del tirón de un cubo o una esfera sin más veras por que es importante dejar el modelo previo listo. Yo muchas veces por flojera lo hago todo por piezas, incluso a veces ni le pongo dedos y pego partes del tirón, total si después va a ver qué repasar la retopología.
Fíjate en este modelillo que hice de práctica que adjunto.
Está todo hecho por piezas, más simple imposible, por modelado tradicional es más sencillo, pero lo hice de prueba. Para ver lo que podía conseguir solo con herrmientas de esculpido. La base es un cilindro y cuatro palos y lo único que llevó más trabajo son los dedos que si los saqué previamente del cubo, pero el resto a pelo, para que te hagas una idea de lo simple que puede ser la base.
Posdata: disculpa la cutrz del modelo, pero es un ejemplo.
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