Usando Point Density en Blender con partículas
En Blender, la textura Point Density es muy útil para convertir conjuntos de partículas en volúmenes visibles mediante shaders volumétricos. Esto permite que tus partículas generen niebla, humo o efectos de polvo en renderizados con Cycles o Eevee.
Pasos básicos:
1. Crear un sistema de partículas
- Añade un objeto emisor (por ejemplo, un plano o esfera).
- En Particles / New, configura el número de partículas, su distribución y duración.
2. Añadir Point Density Texture
- Crea un nuevo material para un objeto que actuará como volumen (puede ser un cubo que contenga las partículas).
- En el Shader Editor, añade un Texture / Point Density.
- En Point Density / Source, selecciona Particles y elige el sistema que creaste.
3. Conectar a un shader volumétrico
- Para Cycles: Conecta la salida de Point Density / Color a un Volume Shader, como Principled Volume o Volume Scatter.
- Ajusta densidad y escala para que las partículas generen el efecto volumétrico deseado.
4. Ajustes y visualización
- Incrementa Resolution en el Point Density para mayor detalle.
- Activa Viewport Display / Volume para previsualizar en tiempo real.
- Si deseas animación, asegúrate de que Point Density / Animated esté activado.
El efecto funciona mejor con objeto contenedor y suficiente resolución en el shader volumétrico.
Para partículas dinámicas, considera usar Mesh / Particle Instance como fuente para el Point Density.
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