Cómo empezar a crear huesos en Maya para mover tu personaje
Bienvenido al mundo del rigging en Maya. Si ya modelaste tus personajes, el siguiente paso lógico es colocar un esqueleto, lo que en Maya se hace con el sistema de joints (huesos). Para empezar, vas a Skeleton / Create Joints desde el menú de Rigging. Luego simplemente haces clic en la vista para ir creando los huesos uno tras otro, por ejemplo desde la pelvis hasta la cabeza, o desde el hombro hasta la muñeca.
El truco está en crear los joints con lógica anatómica y en posición simétrica. Si es un personaje humanoide, comienza desde el centro (cadera o columna) y avanza hacia brazos y piernas. Usa la vista frontal para asegurarte de que están bien alineados. Luego, para espejar un brazo al otro lado, seleccionas los joints del brazo que ya hiciste y usás Skeleton / Mirror Joints.
Una vez tengas el esqueleto, lo siguiente es skinnear el personaje, es decir, vincular la geometría a los huesos. Para eso vas a Skin / Bind Skin / Smooth Bind, que es lo más usado. A partir de ahí ya podés mover los huesos y ver cómo el modelo se deforma. Claro, luego viene el ajuste fino: pintar pesos, crear controladores, etc., pero con eso ya tenés la base montada.
En la versión actual de Maya (2025), el sistema de rigging sigue siendo potente y flexible, e incluso tiene herramientas como Component Editor o Paint Skin Weights Tool para pulir cómo se comportan los vértices.
Y sí, todos pasamos por ahí: abrir Maya, crear joints por primera vez, mover el brazo y ver cómo se deforma como si fuera chicle… Pero bueno, es parte del viaje.
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