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Cómo modelar superficies de autos en Rhino

  1. #1
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    Cómo modelar superficies de autos en Rhino

    Ojalá alguien pueda ayudarme. Estoy modelando autos con Rhinoceros, pero no sé cómo hacer un tipo de superficies. Se trata de superficies que empiezan una especie estilo línea y terminan en superficies planas, al estilo del auto que pongo en la imagen. Este auto no es mío. Pero quiero saber cómo hago este tipo de superficies. Se puede ver que en la parte del neumático trasero se da el doblez de la superficie, lo que forma el capo, es decir se juntan la parte vertical y horizontal formando una casi línea que mientras va aproximándose a la mitad del auto se pierde hasta perderse en la superficie totalmente. Quiero que alguien me ayude y me diga como hago este tipo de superficies en Rhinoceros. Saludos.

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  2. #2
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    Para modelar ese tipo de superficies en Rhino donde una arista viva o pliegue se desvanece suavemente en la superficie, la técnica más efectiva actualmente es el uso de SubD (Subdivisión de superficies) combinado con herramientas de modelado de superficies tradicionales.

    Rhino 7 y 8 tienen un conjunto de herramientas SubD muy robusto. Comienza modelando las formas principales del auto usando SubD. Esto te permite crear volúmenes orgánicos y definir bordes afilados donde los necesites, como en la línea de carácter que describes. Para crear el efecto del doblez que se desvanece, puedes manipular la topología de la malla SubD. Añade o refina los loops de bordes cerca del área donde la arista debe empezar a suavizarse. Luego, puedes mover los puntos de control (vertices) de la malla SubD para que el borde marcado gradualmente se alise y se funda con la superficie principal.

    Una vez que tienes la forma base en SubD, debes convertirla a geometría NURBS para un acabado de alta precisión. Usa el comando ToNURBS en tu objeto SubD. Luego, emplea las herramientas de superficie de Rhino, como Surface from Network of Curves o Patch, para refinar y lograr la calidad de superficie clase A necesaria en automoción. Para las transiciones suaves donde el pliegue desaparece, el flujo de trabajo clave es construir una red de curvas de alta calidad que definan esa transición y luego generar la superficie a partir de ellas.

    Asegúrate de usar continuidad de superficies (G1, G2) para unir las diferentes piezas. Herramientas como MatchSrf o BlendSrf son esenciales aquí. Para el área específica donde una arista se convierte en una superficie plana, modela la superficie plana primero. Luego, crea la superficie con el pliegue por separado. Finalmente, usa BlendSrf para generar una superficie de transición suave entre ellas, ajustando las opciones de continuidad y los puntos de influencia para controlar exactamente cómo y dónde el pliegue se desvanece.

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