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Iluminación interior con Vray como mejorar

  1. #451
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    Iluminación de un interior con Vray

    Buenas. Dideje, hablas de usar cm en el 3ds Max. Yo siempre he trabajado en el AutoCAD y en el 3dstudio en m. El hecho de tener que trabajar en centímetros es por algo en especial del Vray?
    No entiendo el porqué de tener que cambiar la configuración a centímetros. Saludos. Fidel.

  2. #452
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    Iluminación de un interior con Vray

    Las luces de la escena emiten fotones que chocan con la geometría. Cada vez que se produce un choque, el mapa de fotones guarda la siguiente información.

    Va creando una especie de malla de iluminación (un estilo a la malla que te crea la radiosidad del max)y los parámetros que definen esta malla son.

    Max density nos dice la precisión de esa malla en un punto.

    Search Dist nos dice la distancia máxima a la que se mira para coger información de luz.

    Y max Photons nos dice el número máximo de Photones que se tienen en cuenta para definir la iluminación en un punto.

    O sea, un ejemplo visual.

    Si ponemos max density 1, search Dist 5, y max Photons 30 y unidades en cm.

    La luz emite un fotón, ese fotón choca con la geometría y con precisión de 1 centímetro respecto a ese punto hace una especie de esfera con radio 5 centímetros y coge 30 Photones que se encuentren dentro de esa esfera y calcula la iluminación en ese punto.

    De ahí la importancia de las unidades, si la escena es en metros,1.0 en 3dsmax density significa que la precisión es de un metro, que evidentemente es demasiado grande para tener calidad de iluminación.

    Evidentemente, lo ideal seria poner el max density en 0.0 con lo que la precisión seria perfecta, pero claro, pero los tiempos suben mucho.

    En general hay una relación mágica para el valor de max density y search Dist y es 1/5.

    O sea max density 1.0 search Dist 5.0.

    Max density 2.0 search Dist 10.0.
    Esto es algo que Dideje explico en la primer página del mensaje, espero te sirva hasta que te conteste el que sabe de verdad. Saludos.

  3. #453
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    Iluminación de un interior con Vray

    En primer lugar felicitar a Dideje por este magnífico tutorial que ya me he leído de arriba a abajo y me ha servido de mucho. A ver si podría alguien solucionar mi duda:
    Tengo un edificio del cual tengo que sacar varios renders interiores, como ya se explico anteriormente, se pueden hacer los cálculos de Photones y guardarlos, eso sirve para todos los renders que quieras hacer en ese modelo, mi pregunta es si se puede hacer lo mismo con el primari bounce de Irradiance Map, se hacen los cálculos y se almacena, ¿esos cálculos valdrían para cualquier render dentro de ese edificio?
    Pregunto esto por que si hago el primari bounce con Irradiance Map y almaceno, hago los Secondary bounce con Photones y almaceno, después cargo los dos, ya me valdrían esos cálculos para todos los renders de dicho modelo, ¿no es así?
    Corríjanme si me equivoco, es de suma importancia, gracias.

  4. #454
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    Iluminación de un interior con Vray

    CLK el párrafo que has puesto es el que lo explica.únicamente añadir como ya se comentó por otros mensajes que se podrían usar metros, por ejemplo, siempre que se configurara correctamente el max density-search Dist (0.01-0.05 por ejemplo)aunque yo particularmente no recomiendo trabajar por que he tenido resultados indeseados, cada cual que haga sus pruebas y saque sus conclusiones.

    El irradiance no sirve para toda la animación y hay que calcularlo con los métodos abreviados para animaciones, ya sea multiframe o incremental add.

  5. #455
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    Iluminación de un interior con Vray

    El irradiance no sirve para toda la animación y hay que calcularlo con los métodos abreviados para animaciones, ya sea multiframe o incremental add.
    O gracias al fabuloso script Vray Imap Builder.

  6. #456
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    Iluminación de un interior con Vray

    Bueno, ahora os pongo aquí una duda de un usuario que creo que debería estar aquí ya que tiene mucha relación con todo lo que se ha hablado en este mensaje.

    Firefly dijo.
    Buenas, estoy aquí de nuevo leyendo y leyendo el tutorial de Dideje y creo por fin empezar a entender el comportamiento y cualidades de este motor de render, sin embargo, sigo teniendo algunas dudas (he buscado la respuesta usando el buscador del foro y no la he encontrado, por eso.

    Es que llego a esta instancia) voy a tratar de ser lo más claro que pueda, me refiero a las hsph subdivisiones y a interpolate samples para el cálculo del Irradiance Map, citando a Dideje ¿pocos rayos o pocas muestras o poca interpolación? Partiendo del hecho de que cada escena es un mundo.

    Creo que, lo mejor es optar por un término medio. Un exceso o una falta de cualquiera de esos tres ingredientes suele dar lugar a problemas.

    Bueno el asunto es que no logro encontrar una relación de valores aplicable para cada tipo de escena que tengamos, lo único que halle fue algo, así como: con un número alto de hsph subdivisiones las interp. Samples deben ser bajas para evitar que aparezcan artefactos (iluminación en.

    Esquinas). Un valor alto mayor calidad en el render, pero peores tiempos yo me pregunto ¿cuánto sería mucho y cuanto seria poco? Vean el ejemplo al que me refiero, en el render final de la escena_pruebas, (*.rar) Dideje uso los siguientes parámetros:
    Hsph. Subdivs: 35.

    Interpolate Samples: 45.

    Mientras que en la de luz_natural_inicio, (*.rar) el uso unos valores así:
    Hsph 35 inter 35 y he visto valores de lo más raros, como en algunos video tutoriales de Evermotion utilizaban 20;20 y en exteriores la relación hsph 30 inter 10 (en un tutorial de ósmosis) quiero aclarar primero que todo que comprendo que son estos dos parámetros los cuales están muy bien explicados por Dideje en la pagina 10 del mensaje interior con luz artificial pero no hace ninguna referencia a que representan estos valores, algo que si se hace por ejemplo, en aclarar qué significa el valor de 1 en 3dsmax density del cálculo de fotones en el cual 1 es la unidad del sistema en el que estemos trabajando (metros, centímetros, milímetros) me gustaría tener alguna referencia en cuanto a posibles valores que, adopten estos parámetros según la escena que tengamos. Bueno espero a ver sido lo más concreto, y por supuesto si esto está respondido en algún mensaje o sección de alguno les agradecería que me den el enlace al mismo, y no se enojen conmigo porque la verdad es que llevo horas tratando de encontrarlo y no lo he logrado.
    Y ahora una fantástica explicación a cargo de Halfvector.
    Hola. Ante todo decir que no soy precisamente la persona más indicada para explicarte todo este tema sin cometer ciertas imprecisiones. Programar un renderer como Vray no es fácil (en realidad es bastante jodido) y las cuestiones técnicas que nos encontramos ante este tema también son complejas de responder.

    Dicho esto, intentaré explicarte lo mejor que pueda en que consisten los parámetros hsph. Subdivs e interp, samples.

    Empezamos con las hsph. Subdivs.

    Básicamente, un raytracer lo que hace es lanzar rayos (primary rays) desde el punto de vista del observador (la cámara) entonces se va viendo cada rayo en que punto colisiona. En un raytracer sin soporte para GI, una vez que el rayo intersecta en un punto de una superficie, se calcula las componentes de la iluminación para dicho punto (Diffuse, Specular). Y listo. En ciertas situaciones en las que se tenga que calcular una reflexión o una refracción, se vuelve a lanzar otro rayo (secondary rays) para llevar a cabo dicho cálculo (en realidad se lanzan tantos rayos como máxima profundidad le demos a la reflexión).

    Vale, esto es en un raytracer donde no se soporta GI. Ahora veamos el caso de la GI. Al igual que antes, se lanza un rayo desde la cámara y éste intersecta en algún punto de una superficie. Llegados a este punto es donde se encuentra la gran diferencia entre calcular o no la GI. Sin GI dije que se calculaba la iluminación para ese punto y listo. Pues bien, con GI, lo que hay que hacer es ver la contribución de toda la escena en la iluminación de dicho punto. ¿cómo se hace esto? Pues básicamente lanzando más rayos (secondary rays) desde el punto en cuestión. La pregunta ahora es, ¿cuántos rayos y en que dirección lanzamos dichos rayos? Aquí es donde entra en juego el parámetro hsph. Subdivs. Lo que se hace es que se construye un hemisferio (semiesfera) imaginario sobre el punto actual y con una dirección igual a la normal de dicho punto. Esta semiesfera tendrá tantas subdivisiones como le indiquemos en el parámetro hsph. Subdivs (es como cuando construimos una esfera y le asignamos el número de segmentos). Evidentemente, a más subdivisiones, más rayos secundarios se lanzaran por lo que la GI será de mayor calidad y por supuesto el tiempo de cálculo será mayor. Aquí cabe aclarar que si pones un número de 50 subdivisiones, en realidad no estas lanzando 50 rayos sino 2500, es decir, el número de rayos lanzados será igual a hsph. Subdivs al cuadrado. Otra pregunta que uno se puede hacer es en que dirección salen estos rayos. ¿se distribuyen uniformemente sobre el hemisferio? Lo cierto es que no. Lo que se hace es lanzar rayos aleatoriamente utilizando el algoritmo. Qmc (Quasi Montecarlo).

    Para ilustrar todo esto, os adjunto la imagen1 donde podéis ver el punto que se está calculando actualmente (la esfera roja), el hemisferio que utilizaremos para lanzar los rayos secundarios y los propios rayos secundarios.

    Como veis en la imagen, algunos rayos impactaran en el muro de la izquierda, otros impactaran en el suelo, otros en la esfera y otros lo harán con el environment que en este caso es de color azul. Así, si un rayo impacta en el environment (color azul), ese azul contribuiría en una determinada cantidad al color del punto que estamos tratando actualmente (el punto representado por la esfera roja).

    Ahora voy a intentar explicar el significado de interp, samples.

    Vray almacena un determinado número de muestras (samples) en el Irradiance Map. El número de estas muestras y su disposición espacial va a depender de forma directa (aunque no es lo único que determina esto) de los parámetros min, rate y max, rate. Evidentemente, cuantas más muestras se almacenen en el Irradiance Map, mayor será su calidad, pero más tiempo tardará en calcularse. Si os fijáis, Vray, cuando le damos a render, empieza a calcular el Irradiance Map. El número de pasadas que se utilizaran para calcularlo dependerán, como he dicho, de los parámetros min, rate y max, rate. Así, si ponemos unos valores de (-3; 0), Vray calculara el Irradiance Map en 4 pasos. Esto lo podéis ver cuando Vray empieza a renderizar, cuando pone current task: prepass 1 de 4, etc. Pues bien, imaginemos que Vray ya ha terminado de calcular el Irradiance Map. Ahora llega la hora de utilizar este Irradiance Map para generar la escena final. Aquí es donde entra en juego el parámetro interp, samples. Lo que Vray hace es que interpola los samples del Irradiance Map. Cuanto mayor sea la interpolación, más suave será la imagen final. Una interpolación demasiado baja, da como resultado los típicos manchurrones. Esto es porque al realizar una interpolación pobre, la diferencia de intensidad entre samples es demasiado acusada.

    Para entender mejor esto, mirad la imagen2. En ella podéis observar dos samples sacados del Irradiance Map (desesperados son los colores de los extremos, es decir, el negro y el gris claro). En la fila de arriba, hemos especificado una interpolación de 4, por lo que se generan 4 samples intermedios, resultantes de la interpolación de los samples originales (los 2 de los extremos). En la fila de abajo, tenemos los mismos samples originales, pero en esta ocasión hemos especificado una interpolación de 2, por lo que Vray genera 2 samples intermedios. Ahora, aplicamos un Gaussian Blur (todo esto lo he hecho en Adobe Photoshop por lo que no quiere decir que Vray haga esto) a la fila superior y a la inferior (ver imagen3). Como podéis observar, en la fila en la que hemos utilizado un mayor número de interpolaciones, la transición entre un sample y otro es suave mientras que en la fila inferior, donde utilizamos únicamente 2 samples de interpolación, se nota la transición de un sample a otro, lo cual genera los típicos manchurrones que mencioné anteriormente.

    Bueno, pues hasta ahí llego. Espero que te haya aclarado un poco las cosas. La verdad es que explicar esto de forma que se entienda bien es bastante complicado y si encima uno no llega a entender el Vray al 100% (para eso tendría que haber programado un renderer con soporte GI y lo máximo a lo que llegué fue a un raytracer bastante simple) pues aún más. Esto quiere decir que ciertas cosas que he dicho no pueden ser del todo exactas. Si es así, no me molesta para nada que alguien me rectifique. Al fin y al cabo estamos aquí para aprender. Saludos.
    Todo bastante correcto y lo mejor de todo entendible. Seguramente un programador sacaría fallos, pero a efectos prácticos es estupenda la explicación.

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  7. #457
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    Iluminación de un interior con Vray

    Mikimoto que tal va el script ese¿no lo pude probar en el 3dsMax 5 y para 3ds Max 6 no hay no¿has hecho alguna animación? Que tal va de flickeos?
    Buena pinta tiene la verdad, pero a falta de haberlo probado espero que nos cuentes tu experiencia. Saludos.

  8. #458
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    Iluminación de un interior con Vray

    Vaya, pues muy clara la explicación, sí señor. Chas gracias Halfvector.

  9. #459
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    Iluminación de un interior con Vray

    Hola buenas a todos, en primer lugar agradecer a todo el mundo que haya colaborado en este mensaje, ya que me está guiando por ciertos caminos que desconocía de Vray, y en especial y no por peloteo a Dideje, me parece que ha realizado una gran labor por muchos de nosotros, si me dejo ha alguien perdonar, pero todavía voy como por la página 20 del mensaje, todavía me queda para terminar.

    Bueno al grano, he podido leer en una de las contestaciones (no recuerdo en cuál) que hacíais referencia al apartado que se encuentra en Vray:G-Buffer/Color Mapping, en que no sabéis para que vale (igual ya lo han contestado, ya os digo que voy por la 20 aproximadamente, no me castigues si ya lo han hecho), bueno pues esto es estupendo para cuando vas a hacer postproducción con Combustion.

    Yo no soy un experto en esto, pero sé que a la hora de salvar la imagen como tipo de fichero (*.rpf), en Combustion puedes hacer la mensaje, de la imagen o serie de imágenes en tiempo real, como es la profundidad de campo, retocar colores, meter glows, y más cosas, ya os digo que todo lo hace en tiempo real, es decir que con esto te puedes ahorrar un huevo de tiempo.

    Bueno creo que de momento puede valer la explicación, si no se entiende bien, decídmelo, no me considero precisamente bueno explicando cosas de esta manera.

    Adjunto un ejemplo para que veáis de que hablo. Un saludo.

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  10. #460
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    Iluminación de un interior con Vray

    Perdón por lo de Dideje, corrijo Dideje. En que estaría pensando.

  11. #461
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    Iluminación de un interior con Vray

    Dideje hay una cosa que no término de comprender aunque creo que estoy en lo cierto, basándome en las pruebas que e echo. Subir las subdivisiones de las luces en light settings no afecta para nada en Irradiance Map ¿verdad? E probado con los valores por defecto y subiendo hasta 6000 y el resultado es el mismo, eso solo afecta en fotones.

    Otra duda estúpida.
    ¿Cómo puedo hacer en Irradiance Map que una Vray Light con skaylightportal activado llegue más lejos o menos lejos su luz? Espero haberme explicado. Gracias.

    Brigi.

  12. #462
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    Iluminación de un interior con Vray

    Tengo que hacer un recinto cuyas paredes son de vidrio traslúcido de color e iluminado, tienen idea de cómo lograr este efecto?
    Mi idea es hacerlo con el Glow del video mensaje, pero esto me lleva a preguntar cómo funciona el Vray en casos de usar el video mensaje.

    Por otra parte me gustaría saber si en una misma escena se pueden combinar luces fotométricas, Vray lights más una direct que haga de sol y usar la técnica de Photones + irradiance, tuya Dideje.

  13. #463
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    460

    Iluminación de un interior con Vray

    Podrías desarrollar un poco más acerca de cómo trabajar con una imagen generada por Vray en Combustion. Te agradecería mucho, saludos.

  14. #464
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    460

    Iluminación de un interior con Vray

    Las subdivisiones de las luces no afectan las sombras si trabajas con direct computation en los secondary, para que una luz con skylight portal tenga más alcance deberías aumentar el multiplicador del skylight, Nico 4d, en el foro oficial de Vray hay varios materiales que te pueden servir para lo que necesitas. Además, se pueden observar los parámetros de translucent para ver cómo trabajan. Yo no los entiendo mucho todavía, para trabajar con vídeo mensajes en Vray debes marcar los parámetros en el cuadro de diálogo de Gbuffer output channels, de modo que queden en gris, si me he equivocado en lo que he respondido, supongo que, Dideje lo corregirá, saludos.

  15. #465
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    Iluminación de un interior con Vray

    Dideje, me puedes pasar el archivo a mpretti@bpba.com.ar. Por que no puedo bajarlo. Bah, mejor dicho lo bajo, pero con error. Un abrazo y la verdad que te felicito por haberte tomado el tiempo de hacer el tutorial.

    Cualquier cosa que necesiten cuenten conmigo.

    Maxi.

  16. #466
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    Iluminación de un interior con Vray

    No sé qué pasa con los archivos, los bajo, pero cuando los descomprimo me sale un cartel que dice -no archives found-?
    Quiero aprender. Saludos a todos por este increíble mensaje.

  17. #467
    No registrado

    Iluminación de un interior con Vray

    Me olvidaba, que paso con realizar los exteriores, yo me apunto. Si quieren puedo subir un modelo. Saludos.

  18. #468
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    Iluminación de un interior con Vray

    Alguien tiene las escenas de ejemplos, porque cada vez que quiero bajarlas me baja un archivo de 15kb, cualquier tipo de archivo.

    Si me las podrían pasar a mi email personal se los agradecería muchísimo.

  19. #469
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    Iluminación de un interior con Vray

    Por favor, alguien puede mandarme los archivos, no se pueden descargar, solo archivos con error de 15kb. Por que fallan todas las descargas ¿por favor, queremos aprender. Gracias amigos.

    Mi mail: daniels_dream_art@hotmail.com.

    Un alma caritativa que arregle las descargas o me mande los archivos.

  20. #470
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    Iluminación de un interior con Vray

    Buenas, compañeros. Disculpad por no percatarme de este error anteriormente. Es curioso que sólo bajen una parte del archivo, porque poniendo la ruta del archivo en el navegador, lo descarga todo.

    Voy a editar todos los mensajes donde hayan escenas adjuntas, para poner su enlace directo. En cualquier caso, y si me dejara alguna, la ruta es, (el nombre sale en la tabla del adjunto). Saludos.

  21. #471
    No registrado

    Iluminación de un interior con Vray

    He conseguido bajar los archivos, estoy siguiendo los pasos, he llegado a la parte del plugin highlight, lo descargo perfectamente, meto los 2 archivos en el directorio de plugin de max y cuando ejecuto el max me sale un cartel que dice: la biblioteca (*.dll) perdida.

    Se me ocurre, yo tengo 3ds Max 6, ¿ese plugin será para 3ds Max 5? No sé, gracias. Saludos.

  22. #472
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    Muy bien IkerClon, ya solo te falta volver a poner este mensaje fijo para que no se pierda. Saludos.

  23. #473
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    Estoy trabajando en una escena que me tiene un poco desconcertado. Se trata de un modelo 3d con una cámara ubicada en un espacio interior, pero esta, tiene que mirar hacia el exterior que también está modelado en 3d. Es un 360 grados.

    Cuál sería el método recomendable a utilizar?
    Yo por ahora he optado por irradiance para los primarios y direct computation para los secundarios.

    Utilizo una luz directa y varias luces de Vray de apoyo para las aberturas.

    El problema que me surge es que no puedo evitar que sé que me el exterior y aumentar mucho los multiplicadores de las luces Vray no crea una iluminación real.

    Creo que es una escena difícil de resolver, por distintos motivos no me permiten publicarla.

    Recomiendo este mensaje, en cuanto a calidad de iluminación: http://www.chaoticdimension.com/foru...763&highlight=.

    Dideje, si estas, podrías explicar el proceso que utiliza para iluminar? Saludos.

  24. #474
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    Para ese tipo de escenas lo que mejor funciona es el Photon Mapping con un buen control de exposición. Tampoco hay que pedir milagros porque como en el mundo real, si afuera hay mucha luz y dentro hay muy poca, es evidente que o lo de fuera sale quemado o lo de dentro muy oscuro.

  25. #475
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    Gracias Mikimoto por la sugerencia. Voy a ver si armo una escena similar para realizar pruebas. A veces surgen este tipo de escenas que no sé por dónde empezar. Saludos.

  26. #476
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    Nunca pude bajar los archivos atachados, sobre todo mi interés el de egzmaterialsvray.rar. Y los materiales va, alguien los tiene? (era buena la forma de bajarlos con una extensión diferente). Gracias.
    >:-..( JoaneD

  27. #477
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    Franquy esas escenas son las más difíciles de configurar y la prueba está en que veras pocos renders por ahí en los que se combine exterior-interior.

    En general no uses multiplicadores de la luz directa y del environment altos ya que estos son los que te queman mayoritariamente el exterior. Intenta conseguir un buen balance y degradado de iluminación usando las vraylights y el Color Mapping y usa fotones que para esas escenas vienen mucho mejor. Tampoco hay grandes trucos y todo es ir probando sabiendo lo que quieres conseguir y atacando en aquellos parámetros que te lo impiden.

    En cuanto al enlace que has puesto no es solo calidad de iluminación, esas imágenes tienen una calidad bestial en todos los aspectos y es ese cuidado en todos ellos lo que hacen que sean una maravilla. Hay unos cuantos rusos que están en la cima mundial en cuanto a calidad en infoarquitectura y la verdad que es un placer ver imágenes suyas.

    En cuanto a la técnica de iluminación pues bueno, ya has visto los parámetros que ha publicado. Calidad a saco en cada uno de ellos. Lo que lleva más trabajo es conseguir ese balance tan natural en la luminosidad. Y eso, aunque publicara los multiplicadores de todo, tampoco nos servirían de mucho porque en este aspecto sobre todo cada escena es un mundo. Hay que trabajar mucho ese tema de multiplicadores y colores en la iluminación para conseguir esa realidad. Pero no nos engañemos, la iluminación es genial, pero el modelado y texturizado no se queda atrás, todo está a un nivel magnífico así que, fijarse en solo un aspecto para conseguir esa calidad es un error. Trabajo, trabajo y más trabajo ese es el secreto.

    Joaned los enlaces deben funcionar todos, pero de todas formas, los materiales EGZ los puedes bajar de la página www.Vray.info. Saludos.

  28. #478
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    Dideje, un gusto leerte nuevamente. Gracias por la ayuda, voy a tratar de ir estudiando los parámetros en base a tus consejos.

    Con respecto a la escena publicada por saludos, me llama la atención los plugins que utiliza, supongo que, también es a costa de numerosas pruebas para saber que colores corregir, pero lo que más me sorprende es el multiplicador de las reflexiones, es algo que casi nunca utilizo. Saludos.

  29. #479
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    San Dideje auxiliador

    Dideje, oh gran maestro del Vray. Tu que todo lo puedes. Solicito tu milagrosa ayuda ahora. El caso es el siguiente. Deseo generar una animación interior en Vray 1.09 sobre max 6, y en las diferentes pruebas que he realizado, lo único que he logrado es que en la animación la luz titile, que cambia de intensidad suavemente, pero igual es notorio.

    Que parte del Vray maneja exactamente este parámetro, para que se quede fijo.

    Los parámetros que he puesto son:
    Irradience map presets: medium animation.

    Irradience mult 1.

    Secund global Photon a.65.

    Global bounces 10.

    Search Dist 4.

    Max Photons 30.

    Mult 0.

    Max density 1.

    Convert todo irradiance.

    Int, samp 10.

    Treshold 2.

    Bounces 10.

    A, adaptive -1 2.

    Treshold.05.

    Luz en cada espacio omni con Vray shadows a 15 subdivisiones.

    Tiempo de render 2 min a 640 * 480 en Athlon 3.0 512 RAM.

    De antemano mil gracias.

    P, la escena por supuesto no está terminada, pero desde ya deseo optimizar la iluminación para la animación.

    A propósito, leí por ahí que puede ser por algo de la licencia, quisiera confirmación si es el caso.

  30. #480
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    Efectivamente, es por la licencia. Suerte.

  31. #481
    Fecha de ingreso
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    Bleed

    El tema del bleding se ha tratado muchas veces, pero siempre a la hora de realizar un proyecto, donde se utilizan muchas texturas y los tiempos son muy justos, yo pregunto si es válido utilizar el ir guardado de una escena con el cambio de materiales a colores que no generen tanto sangrado en la escena?
    Sobre todo, me ha pasado últimamente con el tema de los cielos rasos que los quieren totalmente blancos.

    Es una técnica más o menos correcta o es totalmente un error trabajar de este modo? Saludos.

  32. #482
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    Franquy totalmente valido, en esto del 3d y al menos en mi opinión el fin justifica los medios. Que tienes que usar algún que otro truco para que el resultado se acerque ha lo que quieres conseguirépues se usa sin problemas yo de vez en cuando también uso el truco ese, aunque dependiendo de los materiales en conflicto el resultado puede quedar mejor o peor. Saludos.

  33. #483
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    Gracias Dideje. El problema siempre lo me lo genera el piso. Por ejemplo, tengo columnas y cielos rasos que tienen que ir totalmente blancos. Con las columnas no tengo problemas, pero con el cielorraso sí, que es perpendicular al piso.

    Supongo que no se trata de malas configuraciones o multiplicadores sino tiene que ver con algo del Vray. Saludos.

  34. #484
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    Borrar. Saludos.

  35. #485
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    Gran espacio

    Esta es una pregunta para el maestro Dideje, pues veras, tengo un pequeño problema, el cual creo que no se ha comentado en este apartado del foro, y es iluminar un gran espacio interior con Vray(40m x 20m por ejemplo), el problemas es que no puedo poner 30 luces de Vray, porque si no el tiempo se me dispararia, y me gustaría hacerlo con Irradiance Map, un saludo y muchas gracias.

  36. #486
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    El problema a la hora de iluminar un espacio interior no son las dimensiones, sino la iluminación propiamente dicha de ese espacio. Tu hablas de un espacio de 20x40, bien, te lo podría iluminar con una luz solo, pero el problema no es ese, el problema es como quieres o quiere el cliente que este iluminado ese espacio. Fluorescentes cada 2 metrosluces rectangulares cada 5? 6 ventanas por las que entra luz natural?
    Eso es lo que hay que saber y lo que hay que tener en cuenta y lo que en algunos casos harán más pesado de cálculo un espacio grande. Así que no pienses en dimensiones sino en tipo de iluminación y entonces hablamos. Saludos.

  37. #487
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    Soy nuevo en Vray. Quería saber maestre Dideje que piensas de este render.

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  38. #488
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    Pedro 3822 la escena va bien en cuanto a luminosidad, aunque en la parte de las fotométricas ya hay mucha luz. O bien baja la intensidad de la luz natural o baja las fotométricas. Que problema tienes para que te salgan las cáusticas en ellasíya sabes que dependen del archivo.ies que utilices.

    Los materiales también tienes que mejorarlos para conseguir más realismo. Saludos.

  39. #489
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    ¿Qué materiales debo mejorar y cómo?

  40. #490
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    Bueno retomo esta imagen que poste hace algún tiempo. A ver qué me podéis aportar, sobre todo el gran Dideje. Un saludo y gracias.

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  41. #491
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  42. #492
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    Pedro3822: Personalmente creo que debes mejorar bastante los materiales, no me gusta esa línea negra que se ve entre el muro y el cielo (quizás si le pones cornizas quede mejor). Suerte.

  43. #493
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    Al fin llegué al final. Después de leerme varias veces todo el hilo, de tomar apuntes, de hacer pruebas, sólo me resta dar las gracias a Dideje y a todos los que habéis colaborado en hacer de éste el hilo más leído del foro. Las circunstancias me han empujado a ponerme al día con Vray y ésta ha sido la mejor guía para ello. Ahora, toca practicar con radiosity (gracias, Dum Dum) y con Mental Ray. Saludos, y gracias de nuevo.

  44. #494
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    [tono irónico] alguien se está preparando el curso. [/tono irónico]. P, d. A ver si te rulas esos apuntes completos.
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  45. #495
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    Era evidente. Llevo dos semanas conviviendo únicamente con motores de render, y sus frutos ya van llegando.

  46. #496
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    Bueno, más madera. Descargué de los foros de ChaosGroup una escena simple, cuyo autor era Natty. Hablaba acerca de modificar los parámetros de Quasi Monte Carlo para conseguir una mayor velocidad en el render, con una disminución de calidad casi imperceptible. Yo he cogido esa escena, y he estado experimentando con fotones, para seguir un poco con todo lo comentado anteriormente.

    El primer problema que tuve fue que la escena estaba en milímetros, y evidentemente, cuando representaba el mapa de fotones, el tamaño de los mismos no era más que un punto por fotón. Convertí (creo que no muy acertadamente) la escena a centímetros, y creé de nuevo las luces: una Vray Light en el hueco de la ventana, y una Direct Light a modo de sol.

    Aún debería darle muchas vueltas a los parámetros, porque la verdad es que hay algunas cosas que no me gustan nada, como la mancha luminosa de la arista de la pared que hay de frente con el techo, o la que hay en la pared de la derecha, en la parte de abajo. Empiezo a pensar que puede que no tenga nada que ver con el mapa de fotones ni con el de irradiancia, puesto que al lanzar el primero con varias configuraciones muy distintas, se sobreiluminaban esas zonas. Puede que tenga algo que ver con la geometría. Y ahí lanzo una duda: creo recordar que con la radiosidad no puede montarse la geometría, esto es, un objeto que atraviesa a otro. Tengo leído que con Vray esto no ocurre. ¿es cierto? De ser así, tal vez sea que la pared frontal o el rodapiés no atraviesen la geometría, dejando un espacio muy pequeño, y ahí se acumule la luz. Subí en una prueba las hsph subdivisiones a 150 y las interpolaciones al mismo valor (ñaca), y estos problemas siguen saliendo, pero mucho más suavizados.

    También tuve algún problema con el mapa de fotones, en tanto que tenía que subir el valor de search Dist a 10 para poder obtener un mapa de fotones algo decente (entrecomillo porque es un mapa culero) para la luz solar, y no entiendo por qué. Puede que sea por el tema de las unidades en la escena, pero para la Vray Light, los valores típicos funcionaron perfectamente.

    Aquí dejo imágenes y el archivo para que os lo podáis descargar y hagáis vuestras pruebas. Saludos.

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  47. #497
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    Y aquí, los parámetros y la diferencia entre las dos imágenes finales. Ambas tienen a -1 2.

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  48. #498
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    IkerClon, con respecto a lo primero que preguntas, Dideje me había explicado un poco sobre ese tema, el Quasi Monte Carlo controla la calidad de muchos aspectos (GI, Dof, Glossy, área lights.)digamos que el muchacho optimizo para que la GI fuese muy rápida, pero claro, si metes alguno de los otros aspectos los tiempos del render propiamente dicho (el cálculo del irradiance será muy rápido)se disparan que da gusto por que estarían justo al contrario de cómo deben estar.

    La verdad es que se le puede sacar punta al tema. Se puede optimizar mucho para que el irradiance vuele, pero habría que estudiar muy bien demás aspectos que controla el Quasi Monte Carlo y ver como los podemos añadir a ese cálculo del irradiance (usando interpolaciones en el Glossy, estirando las vraylights)por que sino el tiempo de render es impensable.

    D todas formas dependiendo de la escena se puede usar algo de todo esto, aunque está claro que para la mayoría los parámetros esos no sirven. Saludos.

  49. #499
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    Iker, sobre las unidades, creo que no es necesario convertir la escena a centímetros, se puede trabajar en milímetros, el tema es cuando se coloca el search Dist y demás valores, en vez de 10 (cm) seria 100 (m) por ejemplo.

    Sobre la mancha luminosa en la arista, has probado activando un poco el retrace threshold?
    Tengo entendido que el Vray no genera muchos problemas sobre la geometría salvo cuando dos planos se superponen, no me acuerdo cómo se llamaba a esto.

    Bueno yo también voy a probar la escena a ver qué me sale, no utilizo mucho Photons hasta que no aumente la Ram, porque en escenas complejas se vuelve loca mi máquina. Saludos.

  50. #500
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    Trompesoft: la escena la veo bien, correcta, pero comprenderás que tampoco tiene demasiado atractivo el espacio. La parte que menos me gusta es las ventanas, se te queman en exceso y no se sabe bien que son. Aparte tienes pequeños artefactos en ellas.

    Pedro3822: los materiales los tienes que mejorar. Esas maderas no pegan juntas aparte que el bitmap de la textura tampoco es que sea gran cosa. Tienes las luces Vray o el skylight demasiado violeta y te tiñe mucho los muros blancos. El modelado también tienes que trabajarlo, demasiado simple todo, añade más detalles para ganar en realismo. No pretendas que con 4 muros y un par de materiales te quede una imagen cojonuda porque es muy difícil. Termina la parte de modelado, empieza con los materiales y finalmente la iluminación y verás cómo se te hace más fácil.

    Iker.
    El primer problema que tuve fue que la escena estaba en milímetros, y evidentemente, cuando representaba el mapa de fotones, el tamaño de los mismos no era más que un punto por fotón.
    Me dejas un poco. Qué es eso de que evidentemente has hecho una deduccion totalmente errónea. Eso de que el mapa de fotones no es más que un punto por fotón. Te has parado ha pensar cuantos fotones estas tirando? Recuerda que son las subdivisiones al cuadrado. Es que ves cientos de miles de puntos en el render? Ya te digo, poco sentido la frase. De hecho, yo siempre trabajo en milímetros con fotones y como te dije Franquy solo hay que tener cuidado configurar adecuadamente el max density y el search Dist.

    En cuanto a lo de si Vray se lleva bien con geometrías interseccionadas y cosas por el estilo pues bueno, siempre que no sean barbaridades, ni planos totalmente superpuestos ni cosas así pues ira todo bien, aunque siempre es más que recomendable que el modelo sea lo más limpio posible. La escena que has puesto no es que este mal, es que está fatal en ese aspecto y habría que redibujarla por completo ya que nada encaja con nada.

    Centrándonos más en las pruebas que has hecho. Los mapas de fotones están bastante mal y pobres, no hay apenas suavidad ni esquinas bien definidas que es lo que hay que buscar.

    Los valores que pones en los renders:
    35 hsph.
    20 interp.

    Y.
    150 hsph.
    150 interp.

    Son erróneos también.

    En el primer caso si pones tan pocos samples está claro que el valor de interpolaciones tendrá que ser más alto.

    Y en el segundo 150 interp en cualquier escena es un valor totalmente equivocado que solo provocará artefactos en forma de zonas iluminadas en esquinas y demás rincones por un exceso precisamente de interpolaciones. Todo esto está explicado perfectamente en este mensaje.

    Si has usado los valores de Quasi Monte Carlo que puso Natty te recomiendo que primero indagues y entiendas que es lo que ha hecho. En el párrafo que ha puesto Franquy te doy algunas pistas y sobre todo piensa que esos parámetros no son una fórmula mágica y yo diría que hasta no sirven para nada, simplemente como experimento para hacer un mapa de irradiance rápido. De hecho, yo cogí esa escena y conseguí más velocidad con unos parámetros normales y correctos en el Quasi Montecarlo.

    Ale, a empollar. Saludos.

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