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Valores de colisión tolerance para un bípedo de 1 8 m

  1. #1
    danielblanco3d No registrado

    Valores de colisión tolerance para un bípedo de 1 8 m

    Tengo una habitación de unos 3pregunta de alto y un bípedo de 1.8 m, las unidades puestas en métrico en 3ds Max 9 service pack 2.

    Si pongo colisión tolerance 0.1 el bípedo queda muy separado del suelo al caer y temblequea de una forma que no es realista, algo, así como cuando el la matanza de Texas dan el mazazo en la cabeza a la víctima y esta convulsiona, solo que aquí mi bípedo cae y se queda en el suelo convulsionando sin que le den en la cabeza.

    Si pongo el valor de 0.025 no temblequea, pero me parece que cae y se golpea con las cosas de forma menos realista.

    Que valores de colisión y que otras cosas se deben tener en cuenta al usar un ragdoll bípedo en Reactor? Gracias.

  2. #2
    Fecha de ingreso
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    Thumbs up Re: Valores de colisión tolerance para un bípedo de 1 8 m

    En 3ds Max, al usar Reactor para un bípedo, la configuración de Collision Tolerance es crucial para obtener un comportamiento realista sin temblequeos ni penetraciones del suelo.


    1. Collision Tolerance
    - Este parámetro define la distancia mínima que Reactor mantiene entre los cuerpos y las superficies de colisión antes de reaccionar.
    - Valores altos (ej. 0.1) pueden causar que el cuerpo flote sobre el suelo y genere temblores o vibraciones no naturales.
    - Valores muy bajos (ej. 0.025) permiten que el cuerpo contacte el suelo más ajustadamente, pero pueden generar penetraciones en geometría fina o golpes poco realistas.
    - Para un bípedo de 1.8 m en una habitación de 3 m, un valor de 0.035 – 0.05 suele ser un buen punto de partida.

    2. Mass y Scale
    - Asegúrate de que el peso del bípedo sea coherente con su tamaño (por ejemplo, 70-80 kg para un humano promedio).
    - La escala de la malla debe coincidir con las unidades físicas, ya que Reactor calcula fuerzas y colisiones según estas medidas.

    3. Solver Iterations
    - Incrementar el número de iteraciones del solver puede reducir temblores y mejorar la estabilidad de articulaciones.
    - Valores típicos: 10-20 iteraciones por frame para un ragdoll humanoide sencillo.

    4. Joint Limits y Damping
    - Ajusta los límites de rotación de cada articulación para que no se sobre-extiendan y provoquen movimientos bruscos.
    - Añadir damping (amortiguamiento) suaviza el movimiento y reduce convulsiones artificiales.

    5. Substeps
    - Usar más substeps en la simulación permite que las colisiones se detecten con mayor precisión y los impactos sean más suaves.
    - Un valor de 3-5 substeps/frame suele ser suficiente para un humanoide.

    6. Suelo y geometría de colisión
    - Conviene usar geometría simplificada (proxy) para el suelo y obstáculos, con colisiones convex hull o box primitives, en lugar de mallas muy complejas.
    - Esto reduce penetraciones y movimientos erráticos.

    Consejo práctico
    Empieza con Collision Tolerance ~0.04, mass coherente, damping suave, y solver iterations 15. Ajusta iterativamente mientras observas la caída y el contacto con el suelo, verificando que no haya penetración ni temblequeo excesivo.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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