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Aks 74u

  1. #1
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    3dsmax Aks 74u

    Buenas noches, que vayas horas que me están dando ya, dejo unas imágenes de un arma que estoy modelando para posteriormente animar/compilar (de momento para el source engine, más concretamente sustituiré un arma de day of defeat source), el modelado casi que lo voy dando por acabado, a falta de acabar la base del alza de la mira, así que, me pondré a reagrupar las partes del modelo y a empezar a sacar el mapa de texturas. De momento creo que no me preocupo por el número de polígonos, al ser para source engine los moverá sin problemas, pero quizá elimine alguna que otra pijotada que pueda meterse en textura. Bueno, lo de siempre, sugerencias y demás historias son bienvenidas.

    Gud Nait an Suit drims.

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  2. #2
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    Aks 74u

    Está muy bien, pero si quieres aligerar polígonos, te diré que te sobra todo. Con las texturas podría a ver simulado todo lo que has modelado con un buen displace maps.

    Mira este tanque de Wolf, el maestro del Stel beasts, es un genio ese chico. http://www.military-meshes.com/forum...ead.php?t=2100.

  3. #3
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    May 2005
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    Aks 74u

    Vaya Karras, ese tipo es un ilustrado de los Normal Maps, al ver las primeras imágenes pensaba que había mucho más modelado de lo que en realidad se muestra más abajo. Voy a eliminar casi por completo la culata ya que no se ve para nada en ninguna animación y por lo demás estoy pensando en sacar mapa de normales y eliminar detalle de la parte de arriba del recividor, así como remaches de la parte de abajo que ya son polígonos. Saludos.

  4. #4
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    Mar 2003
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    Aks 74u

    Pero no elimines tu AK-47, hombre, antes de borrarlo donalo para la peña en algún sitio. Conste que ya tengo varios en mí colección, así que, no lo digo por mi.

  5. #5
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    Oct 2002
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    Aks 74u

    El proceso para hacer lo que quieres no es eliminar polígonos a loco, yo no hago armas, pero normalmente lo que se hace es, modelas el arma en la más alta resolución que puedas, biselando incluso los tornillos, las he visto de más de 100.000 polys, cuando la tengas terminada y en base a ese modelo haces el de baja, yo no veo excesivo los casi 4000 polys que tienes, una vez tengas el de baja seleccione el modificador projection (en el caso de que uses max) ese modificador aplica los detalles del modelo de alta en el modelo de baja, pero como Normal Map, normalmente te tienes que pelear un poco con la Cage, pero bueno, al final merece la pena, te recomiendo mirar la ayuda de max, si no tienes max o no te mola el modificador hay unos cuantos programas, como el Xnormal que te hacen cosas parecidas. Saludos.

  6. #6
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    Mar 2003
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    Aks 74u

    Cierto, también con un buen render en Ambient Occlusion es válido para un buen Bump Map, pero por ahí circula un plugin de Nvidia para el phtochop que te lo hace de cualquier imagen, así que, con una buena fotografía también vale, odo es probar.

  7. #7
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    May 2005
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    Aks 74u

    Hombre Fiz3d tampoco voy a ponerme a eliminar a loco, ya sé que primero tengo que tener el modelo en alta para sacar el Normal Map, de todas formas, he eliminado remaches de la parte derecha que no se ven en el juego, y de la culata tres cuartos de lo mismo, y se ha quedado en unos 3500 polígonos. He estado probando y la he compilado y probado en juego con una textura simplóna grisácea y se ve cojonuda, en total unos 7000 polígonos contando los brazos. A ver si esta semana acabo el mapa de texturas que no veáis que pereza me da empezar con eso.

  8. #8
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    May 2005
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    Aks 74u

    Os dejo una imagen del modelo en juego. No me atrevía a empezar a mapear sin estar seguro antes de cómo exportar mis texturas a vtf y vmt, linkarlas correctamente y compilar las animaciones sin problemas, así ahora ya se utilizar las herramientas del SDK para compilar el modelo el día de mañana rápidamente y sin problemas. A ver qué tal lo veis.

    Posdata: la textura de los brazos no me moleste en enlazarla al compilar y el juego carga esa tan cutrona y llamativa por defecto. Saludos.

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  9. #9
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    May 2005
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    Aks 74u

    Resulta que el modelo tengo dividido en distintas partes, las cuales he procedido a mapear por separado, ahora bien, tengo que juntarlas todas para obtener un único mapa de texturas. El problema es que, al hacer attach pierdo las coordenadas de los UVW de cada parte y todo se vuelve a hacer un embrollo. Como puedo hacer esto sin perder los uvwsí.

  10. #10
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    Apr 2006
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    Aks 74u

    Hola, perdona, pero no es una AK47? Y no 74? Saludos.

  11. #11
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    May 2005
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    Aks 74u

    No, básicamente es una versión corta del aks-74 utilizada por operación especiales, que a su vez es una versión moderna del clásico AK47 que utiliza un calibre menor (5.45x39mm en lugar del viejo 7.62x39mm).

  12. #12
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    May 2005
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    Aks 74u

    Resulta que el modelo tengo dividido en distintas partes, las cuales he procedido a mapear por separado, ahora bien, tengo que juntarlas todas para obtener un único mapa de texturas. El problema es que, al hacer attach pierdo las coordenadas de los UVW de cada parte y todo se vuelve a hacer un embrollo. Como puedo hacer esto sin perder los uvwsí.
    ¿nadie puede guiarme al respecto? Saludos.

  13. #13
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    Aks 74u

    Eso lo hago yo todos los días, las UV, s en sí no las pierdes, lo que pasa que unas se suman unas a las otras. Hablando de tu problema supongo que, te refieres a que cuando haces el attach todas las UVS aparecen unas encima de otras, pero eso es normal, todas tienen unas coordenadas fijas, lo único que tienes que hacer es ordenarlas, y eso es fácil, tiene un pelo de trabajo, y bueno cuantas más veces lo hagas más rápido trabajaras y menos trabajo tiraras.

    Puedes hacer dos cosas, la primera es mover el mapeado de cada pieza a un lado sin poner nada en el centro (normalizado), después cuando hagas el attach te quedará todo desperdigado, pero ningún UV se pisara, solo tienes que normalizarlo, ajustarlo todo para que esté entre 0 y 1 ese es el curre noas trabajoso, la otra cosa es crear el mapeado en el programa donde hagas la textura, Adobe Photoshop supongo, es más lioso, pero bueno, te curras el mapeado de cada pieza, después con la tool renderizas todos los mapeados (template), después en Adobe Photoshop cargas las imágenes y vas ordenando dando prioridad a las zonas más grandes y a las que más se ven.

    Yo personalmente lo hago como en la primera parte, otra cosa es que no conozco el source y no sé si usa lightmaps, si los usa, y los usa como el resto de motores te tendrías que trabajar el UV en el canal 2, normalmente empiezas con un Flaten y después ordenas dando prioridad a las zonas más grandes, en algunos casos hace falta dividir la malla.

    No sé si esto te vale de ayuda. Saludos.

  14. #14
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    Aks 74u

    Claro, si yo lo estoy haciendo como indicas en el primer método, es decir, cada pieza mapeada tiene todos sus distintos grupos de coordenadas UVW fuera del cuadrado central, pero lo que ocurre es que, al hacer attach directamente se me ponen todas en el cuadrado central, y por lo que veo la verdad no parece que se conserven las coordenadas, se ajustan al cuadrado como estaban antes de mapear. Por lo de los Shaders no hay mucha preocupación, el SDK incorpora algunas herramientas para crear los Shaders a partir de la textura directamente. Bueno, muchas gracias Fiz3d, seguiré probando a ver qué hago mal. Saludos.

  15. #15
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    Mar 2003
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    Aks 74u

    Pues si haces lo que dice Fiz, te saldrá al unirlas cada una en su sitio, no es muy difícil. Otra cosa puede ser que hayas usado un mapa de distinto tamaño para cada pieza, entonces ahí puede estar el lío, pero si usas un 512 por 512 y vas repartiendo por las esquinas, al unirlo todo te tiene que quedar todo en un 512 por 512. No falla. Suerte.

    Otra cosa que puedes hacer es ir seleccionando una por una las partes e irlas repartiendo por el mapa.