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Iso coral

  1. #1
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    Iso coral

    Hace mucho que no presento nada aquí, y es hora de enseñar una secuencia que hemos terminado para una demo técnica que estamos realizando para el plug de Vray ISO surfaces (http://dimo3d.blogspot.com/).

    En esta ocasión se trata de un fondo submarino, con sus corales, anemomas.

    A ver si os gusta. Aquí tenéis un frame del video:


    Y aquí el video (mejorado sobre el frame, estoy tirando otra versión mejor): http://Actpower, Indigo.com/isocoral2_divx.avi.

    Espero que os guste, estamos preparando otras escenas bastante chulas (en el blog de dimo aparecen algunas imágenes).

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Nombre: isocoral.jpg 
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ID: 46230  
    Última edición por 3dpoder; 18-03-2007 a las 22:23
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  2. #2
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    Iso coral

    Hola Actpower, si me permites, decirte que está realmente increíble, pero creo que se mejoraría de dos maneras. Las burbujas, cuando salen se contraen y se deforman, las que habéis hecho están estáticas y dan una sensación rara, probad contrayendolas y estirándolas y poniendo más cantidad, o quizás es que también suben demasiado deprisa.

    Otra cosa que quita sensación de realidad es el ligero Shake que le has añadido a la animación, si te das cuenta, las partículas en suspensión que has añadido le da un aire muy, muy realista, pero con el Shake se lo quitas, en el interior del agua los movimientos son más fluidos, más compaginados, y no te tiembla el pulso como lo haría en el exterior.

    La iluminación esta realmente increíble, lo mismo que los materiales.

    Un gran trabajo, a ver cuándo nos dejas ver más trabajos como este.

  3. #3
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    Mar 2006
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    Iso coral

    Vaya, tienes razón, pero algo de artístico también habrá que dejar ¿no? No buscaba realizar algo físicamente correcto ni real, sino demostrar el potencial de las ISO surfaces.

    No obstante, si tengo tiempo arreglaré esos fallos. Piensa que a 50 minutos de render por frame la cosa se pone un poco larga de render.
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  4. #4
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    Dec 2004
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    Iso coral

    Muy interesante, Actpower. Me gustan sobre todo las cáusticas. El enlace del blog me da un error. Un saludo.
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  5. #5
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    Jan 2005
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    Iso coral

    Hola Actpower. Genial. Me encanta. Todo muy bien. ¿Qué es eso de las ISO surfaces? El enlace que das dice que no se encuentra la página. Saludos.


  6. #6
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    Mar 2006
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    Iso coral

    Se ha colado por ahí un paréntesis. http://dimo3d.blogspot.com/.
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  7. #7
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    Jun 2005
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    Iso coral

    Vaya, tienes razón, no tiene por qué ser físicamente real ni nada parecido.
    50 minutos por framen? Vaya pasada, ¿no?
    Qué es eso de las ISO surfaces, es para Vray?

  8. #8
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    Mar 2006
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    Iso coral

    Si, piensa que las anémonas tienen, y el ISO del coral lleva displacement (el de la piedra no). ¿Qué son las ISO surfaces? Bueno, en la demo técnica enseñaremos bastantes escenas, pero, ¿Qué tal si haces click en el enlace que he puesto, que es del desarrollador del plugin?
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  9. #9
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    Jun 2006
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    580

    Iso coral

    Oh que fondo marino es una chulada me encanta.

  10. #10
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    Iso coral

    Muy bueno. No es fotorrealista, pero artísticamente es una pasada. Sobre ISO surfaces y demás:
    Una ISO surface es una superficie tridimensional generada con una formula matemática. Por ejemplo, x2 + y2 + z2 - R2 = 0 nos dará una esfera. Lo bueno de las superficies ISO es que la resolución es ilimitada. Se puede samplear un punto cualquiera del espacio y tendremos su valor (0 representara la superficie del objeto).

    El problema con este sistema es que para generar un modelo complejo, por ejemplo, un personaje, necesitariamos muchas formulas complejas, por lo que es posible utilizar una matriz en vez de usar una formula. En esta matriz cada punto tomara un valor dependiendo de la distancia a la superficie del objeto, pudiendo ser positivos o negativos si el punto se encuentra en el interior o el exterior del mismo (sdf). Esto son los levelsets.

    Es posible generar un levelset a partir de geometría y generar geometría a partir de un levelset.

    Las superficies ISO y levelsets se usan mucho para simulaciones de fluidos, porque es una forma de representar volúmenes. La poligonización se puede hacer de varios métodos, siendo el más común el algoritmo de marching cubes, que es el que se suele utilizar para las metaballs.

    Existen muchas aplicaciones interesantes para ISO surfaces o levelsets. Por ejemplo, podemos saber si un punto en el espacio está dentro o fuera de un volumen y a que distancia de la superficie solo sampleando los tres o cuatro puntos más cercanos a el de la matriz. También es posible encontrar el punto en la superficie más cercano de manera similar, por lo que se puede montar un sistema de colisiones donde ningún objeto o partícula pueda penetrar en el objeto en cuestión. Otra de las cualidades es que los booleanos son inmediatos y perfectos y guardan la información del volumen, por lo que podríamos tener una esfera, cortarla por la mitad y ver que dentro tiene burbujas, por ejemplo.

    Perdón por el . Muy buen trabajo.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  11. #11
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    Iso coral

    Vaya, esta brutal, me encanta.
    Nano.
    Mi Página:
    www.letmesee.es
    Portal de Nuke en Castellano:
    www.nukeros.com

  12. #12
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    Iso coral

    Actpower, perdona por preguntar sin mirar, antes de que me contestarás mire las direcciones y estuve leyendo tu blog y el de los desarrolladores, eso me pasa por publicar sin pensar antes.

    Por lo que UE he visto, es algo realmente interesante, aunque al ser tan sencillo, no puedes controlar todo lo que quisieras los agujeros o la erosión, quiero decir, no es como un desplazamiento que tú puedes controlar mediante un mapa UVW.

    Slime, una explicación demasiado compleja, aunque se agradece tanta información, hay que ver lo que podéis llegar a saber sobre estos temas.

  13. #13
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    Iso coral

    Plas plas, una explicación genial, Slime. Las ISO surfaces son quizás un poco difíciles de explicar, pero el resultado es visible cuando creas la primera y ves su potencial.

    Diego, no problema. Sobre el control de las ISO, es cierto, no es posible controlar al milímetro el aspecto de la misma. Se basa en procedurales que erosionan la geometría y generan estructuras increíbles. Sin embargo, sirve para crear cosas increíbles. Aquí la imaginación de cada uno pone el límite (bueno, y el plugin, que como es beta, peta).

    Por cierto, según leo, el autor del plugin planea añadir coordenadas UV al ISO surface, eso estaría estupendo para poder texturizar mucho mejor (actualmente es imposible, salvo que se genere un Mesh y se trabaje sobre él, pero se pierden muchísimos pequeños detalles que generan las ISO). Ojo, en teoría solo para texturizar, no para generar el ISO sobre un bitmap.
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  14. #14
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    Iso coral

    Bueno, al menos así podrías aplicar un mapa sobre la ISO, por queszo convertido a Mesh, tiene que ser para fliparlo. Realmente yo lo veo más como un script, con muchísimo potencial eso sí, más que otra cosa, quiero decir, realmente el potencial es enorme, pero quedas limitado a la ISO surface.

    La aplicación esta limitada a eso, a un mundo fantástico, pilares erosionados y rocas erosionadas, eso sí, el que UE tenga que hacer algún día eso, lo agradecerá muchísimo.

  15. #15
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    Iso coral

    La última beta del plugin permite generar una geometría adaptable del ISO, para aplicar sobre ella lo que quieras. Pero pierdes detalle de los micropolígonos, aunque tienes la ventaja de saber dónde saldrán los agujeros para poner cosas en ellos o lo que quieras.

    No es un script, no confundas términos. Si buscas páginas técnicas sobre los ISO surfaces, flipas con la cantidad de datos y cómo funcionan, en esencia no es más que una formula matemática que te representa tridimensionalmente una estructura creada a través de un Shader o grupo de Shaders combinados.

    Aunque tú creas que las ISO surfaces están limitadas a objetos erosionados, fliparías al saber que, por ejemplo, el agua creada con flowlines (la que salía en Poseidón) esta basada en ISO surfaces (como bien ha descrito Slime).

    Claro, que si te limitas a infoarquitectura, no tiene mucho sentido. Pero con ISO surfaces puedes crear un buen montón de estructuras que se aplican en casi cualquier ámbito.
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  16. #16
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    Jun 2004
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    Iso coral

    Muy bueno. Muy real, está muy bien. Enhorabuena.
    Marco Delgado
    CEO de Renderout!
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    Madrid - Spain

  17. #17
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    Iso coral

    Queda muy chulo, me gusta mucho el movimiento de las algas rojas. Houdini eso lo tiene muy bien, escribes, por ejemplo, la fórmula que ha dado Slime y te da una esfera, o generas la ISO de cualquier superficie. Yo lo que suelo hacer es generar en la ISO una malla tetraédrica sólida y utilizarla para simulaciones de cuerpos blandos, transfieriendo luego el movimiento al modelo poligonal original.

    También se usa en Houdini para visualizar las superficies tridimensionales que genera el render volumétrico a partir de metaballs.
    Última edición por MiguelPerez; 20-03-2007 a las 14:15

  18. #18
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    Mar 2003
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    Iso coral

    Muy chula como te comente. Enhorabuena.

  19. #19
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    Aug 2006
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    7

    Iso coral

    Hola amigos viendo que a la gente le ha gustado la animación que hemos trabajado, quería comentaros que la idea es potenciar la función de la ISO (es donde hay que centrarse). Respecto a la deformidad de un Vray ISO, pues se pueden hacer muchas cosas, puedes coger un objeto y convertirlo a vrayiso y luego a Mesh y luego volver aplicarle otra ISO, hasta conseguir el efecto que uno quiere. Finalmente se puede volver a convertir a Mesh y aplicar un displace y texturas. O sea, las posibilidades son infinitas.

    En breve, esperamos tener todas las animaciones de vrayiso, y gracias al empeño que está poniend nuestro amigo Actpower.

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