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Presupuestando un mmorpg

  1. #1
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    Aug 2006
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    Presupuestando un mmorpg

    Buenas gente. Lo que me motiva a escribir este mensaje, es porque he buscado en la red información sobre costos a la hora de crear un juego 3d Morpg y no he encontrado mucho.

    La idea sería crear un tema donde se pueda discutir y concluir los recursos humanos, cantidad de tiempo y costos que se necesita para la creación de un juego de estas características.

    No les voy a mentir, estoy muy interesado en desarrollar un juego, y no tengo los conocimientos necesarios para saber el equipo de gente que se necesita y los costos por hora de trabajo.

    Por otro lado, concretar un tema de estos será de referencia para aquellos emprendedores y/o personas que tengan el dinero (socios capitalistas) pero no los conocimientos necesarios para comenzar (por ejemplo, que técnicos se necesitan).

    Como primer paso, podríamos definir que el juego trataría sobre un individuo interactuando con un mundo.

  2. #2
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    Oct 2002
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    Presupuestando un mmorpg

    Estaría bien que dijeses cuanto piensas tu que cuesta desarrollar un juego. Al margen de todo, no especificas nada, por ejemplo, el motor sería propio o comprado, si es comprado, no necesitas tantos programadores ni tanto tiempo (esto en teoría) pero tienes los límites que el motor comprado te imponga, aparte de que no todo el mundo puede elegir un motor, pagarlo y hacer el juego, hay empresas que no venden su motor a cualquiera y, además muchas de ellas te piden un parte de los beneficios.

    Por otra parte, está el desarrollar tu propio motor, las ventajas son que lo haces exactamente como tu quieres, no tiene tantos limites a la hora de diseñar el juego, tampoco dependes de otras empresas para hacer cosas, y si queda bien lo puedes licenciar y vender, como es lógico participando en los beneficios de los juegos que se hagan con tu motor. Los inconvenientes, necesitas más tiempo, más programadores y que estos sean específicos para juegos, (gráficos, gameplay, físicas, IA, tools, etc)ya me entiendes gente con experiencia, te aseguro que ha no ser que pages mucho, y con mucho no me refiero a solo 2500 euros al mes, no creo que encuentres a mucha gente, ahora mismo para esos puestos se está contratando a gente de fuera, que como no, no vienen a España a cobrar un sueldo español, el gran problema de hacer tu propio motor es que no lo termines y canceles el proyecto, o que no del rendimiento adecuando y a mitad de proyecto tengas que replantearte gran parte de este.

    Después los grafistas, hombre lo mejor es que tengas a un super genio con experiencia como lead artista, ya sabes 4 o 5 títulos en la calle y unos cuantos años trabajando, si tiene experiencia como lead mejor que mejor, como segundo del tema un lead técnical artista, más o menos la misma experiencia del lead artista, pero este tiene que controlar mucho del software a usar, de la metodología de trabajo, tiene que crear los pipelines del departamento dependiendo de la gente que trabaje para él, después unos cuantos senior (mínimo un título o dos en la calle y más de 2 años de experiencia)lo mejor sería pillar especialistas en la materia, este punto es muy discutible hay gente que piensa que lo mejor es tener a todo terrenos, yo pienso que lo mejor es tener a especialistas, así el trabajo se hace homojeneo y no hay saltos de calidad.

    Algunas empresas tienen una categoría intermedia entre senior y junior, eso ya depende, realmente no hay mucha diferencia, el junior cobra un poco menos y se supone que no tiene experiencia, con unas 9 personas o algo más cumples, después puedes tener a lead character modeler, lead animation, depende del presupuesto.

    Necesitas un departamento de diseño, estos son los que hacen el juego, los que piensan, no es necesario que sepan de 3d o de programación, pero cada vez se pide más, así no desfasan demasiado pidiendo cosas, el número de personas depende del proyecto, es francamente recomendable contratar a gente con experiencia, y como muy mínimo gente que controle de videojuegos al máximo, gente a la que le preguntas por cómo se llama el personaje principal de monkie islan y te lo deletre.

    Un departamento de sonido, es recomendable que el lead sepa de programación (orientada a sonido, FX), y bueno como no, unos buenos músicos, en algunos casos son freelances.

    Y por último un departamento de producción, 2 o 3 personas que controlen que todo se está haciendo y con ayuda de los leads del departamento cordiene todo el proyecto, además de comerciales con experiencian que vendan el juego en los eventos importantes, ya sabes que busquen al publiser o editor, contactar con las grandes compañías es complejo, pero estas son como las discográficas para los músicos, sin ellas, o tienes realmente mucho dinero o no haces nada.

    Esto sería el mundo maravillas de los videojuegos, no todas las empresas lo tienen, pero seguro que todas las que hacen juegos de éxito tienen esto y 40 cosas más, el problema está en contratar gente a capacitada y con experiencia, es muy simple, que persona con experiencia se va a trabajar a una empresa que no ha hecho nada y es primeriza en el mercado, hay que tener mucho, pero mucho dinero (en este mundo hay sueldos de alucinar) para que alguien deje una empresa consolidada y se venga a España a la aventura.

    En dinero no sé, se puede hacer un juego con 0 euros como el Glest, pero si inviertes unos cuanotos millones de euros, algo sacaras, ponte en 4 millones de euros como muy mínimo, sin contar los gastos del Studio y de todo lo que cuesta el manteminimento de los servers.

    Como ves es un negocio arriesgado, muy arriesgado. Saludos.

  3. #3
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    Mar 2003
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    Presupuestando un mmorpg

    Muy buen mensaje, Fiz, deberían ponerlo con una chincheta. Los cuatro millones de euros me parece una cifra super optimista. Yo más bien diría 10 millones de euros mínimo, aunque lo normal serían enre 25 y 50 y el mercado está muy difícil ahora mismo con empresas y juegos que llevan mucho tiempo. (everquest, vaya, Final Fantasy XI) para meterse en el mercado hay que encontrar un nicho como lo hicieron eve online o Guild Wars. Saludos.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  4. #4
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    Nov 2005
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    Presupuestando un mmorpg

    Que tiempos aquellos 8bitseros cuando uno a lo sumo 2 hacían todo.
    "¡No! no lo intentes. Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes." - Maestro Yoda

  5. #5
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    Presupuestando un mmorpg

    Muy bueno Fiz.
    En dinero no sé, se puede hacer un juego con 0 euros como el Glest.
    Bueno, eso no es tan cierto, los cafés de las quedadas cuentan como gastos?

  6. #6
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    Presupuestando un mmorpg

    Bueno, eso no es tan cierto, los cafés de las quedadas cuentan como gastos?
    Vaya, creo que a lo anterior hay que añadir un milloncejo más por el tema de los cafés.
    Los cuatro millones de euros me parece una cifra super optimista. Yo más bien diría 10 millones de euros mínimo.
    Como se nota que no estas en España jodido, (es broma).

    Al final andaba yo un poco perro escribiendo, no expliqué bien el tema de los 4 kilos, que como bien dice el compañero Slime es un cifra un tanto baja, todo esto pensando que se intenta hacer un triple a o algo parecido.

    Los 4 kilos supuestamente son como inversión, no para terminar el juego, con ellos se hace una demo que como todo el mundo sabe, gran parte de la programación estaría terminada, eso sí, con unos 2000 bugs, con esa demo, un pedazo de dossier como la copa de un pino, un par de rubias y una peliroja, te das unas vueltas por los eventos más importantes de videojuegos a ver si consigues el resto de la pasta para terminar el juego.

    Por así decirlo más que el dinero, ya que este no asegura ningún éxito, lo importante es tener una buena idea, si no tienes esa buena idea, pues nada, haces un frames por segundo ambientado en una selva, con dinámicas por todos lados, rompiéndolo todo, con unos gráficos impresionantes y un ordenador de 3000 euros para poder jugar a 15 frames por segundo y ya está éxito seguro, eso sí, previamente mete unos videos de baja calidad con un kilo de Motion Blur y algún que otro retoque en YouTube, haciendo creer a la gente que te los han robado y así creas a un montón de frikis deseosos de jugar a tu juego, que odiaran el resto de juego por no parecerse al tullo, y que amenazaran al que se le ocurra decir que esos videos estas retocados. Saludos.

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