El Morpher y el pelo se llevan como dos compañeros de piso
Cuando trabajas con Morpher en personajes y necesitas añadir pelo o bigote, no debes colapsar ni atachar geometría al mesh base, ya que eso rompe la correspondencia de vértices con los targets. Lo ideal es mantener el modelo facial separado y usar modificadores o sistemas de referencia para que el pelo siga la deformación.
- No ataches geometría Mantén la cabeza con Morpher independiente y crea el pelo como un sistema separado.
- Hair and Fur u Ornatrix Usa sistemas de pelo modernos en lugar de ShagHair, que ya está obsoleto. Estos se adaptan a la superficie deformada sin necesidad de colapsar.
- Skin Wrap Si usas geometría auxiliar (por ejemplo un mesh guía para bigote), aplica el modificador Skin Wrap para que copie los movimientos de la cara con Morpher.
- Vinculación por subobjeto En el caso del bigote, puedes asignar el pelo a polígonos de la zona del labio superior para que herede el movimiento automáticamente.
- Cuerpo separado Para que la cabeza morfeada se mueva con el cuerpo, vincula la cabeza al esqueleto del cuerpo con un link o un Skin, en lugar de colapsar todo en un solo objeto.
El Morpher y el pelo se llevan como dos compañeros de piso, cada uno con su espacio, pero compartiendo movimiento.
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