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Setup rigging skinning

  1. #251
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    Setup rigging skinning

    Lo que sí he visto es que se puede modelar unos brazos muy guapos, editando el hueso con el push puesto, vas viendo la forma que cogen los músculos en la malla en tiempo real, casi casi es una mini versión de ZBrush.

    Venga un saludo.
    No término de entender eso. Lo que yo hago antes del skin es editar algunos de los huesos con la forma de la malla. Así vas viendo en tiempo un previo de cómo se va a deformar la malla, pero no entiendo eso de editar los huesos con el push puesto, y una versión mini de ZBrush¿no lo entiendo tío. Se ve que los exámenes me están afectando las neuronas porque estoy algo corto de entenderás.
    1saludo.

    Posdata: podríamos ir poniendo en este hilo páginas web con cosas referidas al rigging.

  2. #252
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    Setup rigging skinning

    Leyendo todo esto, aún no entiendo por qué no tirar por una verdadera solución de músculos. Que para eso se han creado.

    Esta solución es muy pobre y costos a, así como costos a para la máquina en si. Un verdadero músculo tiene dinámicas y comportamientos que son extremadamente difíciles de simular con las tools de fabrica de cualquier software.

    Personalmente creo que está opción no es útil, existiendo las herramientas que hoy en día existen en un software 3d.

    Hay 5 o 6 estudios que optan por setup tan complejos y simplemente por que buscan el hiperrealismo en sus modelos, pero para llegar a ese realismo con músculos, necesitas músculos, no Bones con modificadores.

    Los demás estudios buscan rigs mucho más optimizados y cómodos para el animador.

    Lo que quiero decir con todo esto, es que no vale la pena tanto curro, para tan poco resultado y un Rig tan pesado.
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  3. #253
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    Setup rigging skinning

    Si ya os decía que el sistema push no era nada versátil y potente. Aunque si cogiéramos todos los músculos de una vez, se podría hacer algo.

    De todos modos, Promineo el cgcharacter a mí me da la risa cuando anuncian el 2.0 y ponen a un modelo humano lleno de músculos y muy mal articulado. Dejan bastante que desear.

    Hay pocos estudios que metan músculos y más pocos con las herramientas generales de los programas.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  4. #254
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    Setup rigging skinning

    Mi opinión sobre los actools es que es un curro muy largo (y más coñazo por lo que hay que hacer para las simetrías.)el problema que más me coste de solucionar fue que los músculos no traspasasen en posturas extremas la malla. El visor a mí me funciona mucho mejor con los stretch Bones editados y el push. Solo necesito que se solucione lo de la selección de los músculos. Lógicamente es muy inferior el push volum a los actools, pero no es tan pobre como para desecharla. La única putada es que no tenemos claro cómo hacer una selección que afecte a varios músculos.

    Cuando salga actools 2 y tenga una buena tarjeta gráfica quizá les de otra oportunidad.

    El verdadero problema de los músculos es que estas modelando a partir de esos músculos, y no directamente desde la malla.

    Ballo, es la primera vez que veo un avatar tuyo no erótico.

  5. #255
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    Setup rigging skinning

    Bueno, ya sabéis chicos: si alguna vez queréis una simulación de músculos realista, rápida y eficaz, no uséis max.

  6. #256
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    Si os oyera Gonzalo rueda, ains.
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  7. #257
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    Setup rigging skinning

    Estaba medio sobado cuando me ha dado la inspiración y me he levantado a probarlo. Creo que he encontrado la solución al fliping Promineo. Dime si voy por buen camino, (ya que, como no me das la solución directamente).

    He hecho un brazo normal y corriente y he añadido el hueso del hombro alienado con el brazo. Luego he creado un dummie alineado con el antebrazo (o el codo) y le he puesto un position constraint (para que no hayan rotaciones) y al dummie del codo le he puesto un look at al dummie. Sé que me dijiste que me dijiste que el fliping se debía a los look at, pero como no hay rotaciones creo que lo he solucionado, o no, tu me dirás. Bueno o cualquiera que tenga la solución.

    Adjunto el archivo.

    Si no es la solución que estabas pensando haz alguna prueba con este archivo, levanta el brazo y mueve el dummie en círculos entorno a el y verás que el hombro ni gira ni flipa.

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  8. #258
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    Hola Sheen, está muy bien, pero sigue haciendo flip, intenta llevar el brazo contras el pecho, ya sé que no te he dicho cómo hacerlo, porque si no de nada te valdría, si te digo cómo se hace, no aprendes nada sobre nada, pero bueno, te doy otra gran pista, no uses look at, usa wire parameters, ya verás, aparte de ser una opción mucho más optimizada no da problemas de fliping.
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  9. #259
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    Arrgg, es verdad, si que flipa, bueno, gracias por la pista Promineo. Cuando pueda. Me pondré a pesnar con los wire parameters.

    No es mejor reacción manager?

  10. #260
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    Los reaction managers son una variante de los wire. Nunca lo he probado, pero quizás funcione.
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  11. #261
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    Setup rigging skinning

    No sé si lo quieres es hacer será algo así, he cogido el archivo que has dejado y lo he modificado, échale un vistazo, porque no sé si quieres que el hombro sigua rotando cuando bajas el codo o no.

    Solo activando una casilla de verificación el hueso ya no flipa, que sería lo mismo que conectar esa casilla mediante wire parameters, como tengo yo las rodillas y los codos, así no se quedan en el aire si no que siempre están en su sitio.

    Bueno yo voy a seguir con lo mío ya me dirás si te sirve. Un saludo Shenmue.

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  12. #262
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    Hola Juanmax. El archivo que has dejado si que hace flip. Coge el IK chain y la mueves cogiendo el gizmo del plano yz y tira el brazo hacia atrás.veras que el hombro gira sobre si mismo.

  13. #263
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    Vaya que duro de coco que sois, con look at tiene que haber algún ángulo en el que se produzca flip, son puras matemáticas.
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  14. #264
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    Ala Shenmue pues mira este otro, que seguro que consigues al final hacer que flipe, inténtalo. A ver a ver, un saludo.

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  15. #265
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    Lo siento, pero tampoco Juanmax. Lo que estamos intentando es que el hombro no rote. Tal y como lo tienes tu, el hombro no hace flip, pero porque está girando igual que el brazo, y no es lo que queremos. Comprueba tu mismo. Estira tu brazo y haz que el codo mire hacia abajo y hacia arriba. Fíjate que tú hombro no está rotando nada, mientras que el brazo si que está rotando.

    Hagamos caso a promieno e intentemoslo con wireparameters.

    Yo he estado un rato intentándolo y no consigo nada. Voy a pensar un poco más, pero adelantame un cosa, porque así no pierdo el tiempo? Hay que cambiar alguna expresión¿te lo digo porque no tengo ni idea de scripting, así que, por mucho que lo intente no conseguiré nada. Un saludo.

  16. #266
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    Setup rigging skinning

    Con wire parameters he conectado el codo en rotación y con un position para que este siempre en el codo, creo que es más cómodo que tenerlo por ahí detrás, pero eso ya lo veré porque estoy probándolo y puede que tenga algún inconveniente en los brazos, en las rodillas me va bien así.

    A ver entonces el tema? Es un hueso stretch en el hombro que no rote, pero que siga al brazo en todo momento? Hoy no sé si lo probaré, me voy a meter con el arquero un rato, a ver si me encuentro cómodo con el rigg.

    Venga el último intento por hoy pruébalo a ver si es eso.

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    Última edición por JUANMAX; 29-01-2006 a las 22:23

  17. #267
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    No he mirado el rig, porque no tengo tiempo lo siento, pero es muy fácil, el concepto es sencillo, por ejemplo, imaginad el antebrazo tienes 1,2 o 3 huesos y quieres que según gires la muñeca gire los huesos un porcentaje menor, pues ala ya está, un wire parameteres en el eje correspondiente a la mano, a cada hueso, y este wire lleva el porcentaje que queráis y venga, un bone twist que no hace flipping.
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  18. #268
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    No he mirado el rig, porque no tengo tiempo lo siento, pero es muy fácil, el concepto es sencillo, por ejemplo, imaginad el antebrazo tienes 1,2 o 3 huesos y quieres que según gires la muñeca gire los huesos un porcentaje menor, pues ala ya está, un wire parameteres en el eje correspondiente a la mano, a cada hueso, y este wire lleva el porcentaje que queráis y venga, un bone twist que no hace flipping.
    Si eso está claro, pero no es lo mismo con el hombro, porque con el atebrazo haces un wire al la muñeca y vas dando diferentes %, pero con el hombro¿no tienes nada a lo que wirearlo.

    Yo he probado a hacer un wire del hombro al brazo, pero no funciona. Y no sé porque. A lo mejor es porque el brazo se mueve a través del IK.

    Bueno, mejor me voy a sobar que en 7 horas y media tengo un examen de construcción. Algún día seré libre de nuevo.

    Buenas noches.

  19. #269
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    Piensa piensa, no es tan difícil ya verás, al final es una chorrada.
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  20. #270
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    Setup rigging skinning

    Yo es que, ahora estoy muy sobado y a lo mejor digo una burrada, pero creo que se podría hacer un wire en el que se calculase una rotación negativa a partir del antebrazo, me explico, tienes todos los huesos alineados con el antebrazo, entonces sí, por ejemplo, giras el antebrazo 90? Y no quieres que rote el hombro, a este último le restarías los 90? Del antebrazo y se quedaría en la misma posición, creo que me voy a dormir si me acuerdo revisaré esto mañana que seguro que no es posible y todo este desvarío proviene de la falta de sueño.
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  21. #271
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    Setup rigging skinning

    Birkov un ejemplo práctico por favor. Es que no te pillo mucho, (también es que soy algo corto de entenderás). Promineo, tío, por muy tontería que sea, me sale humo ya de la cabeza.

    He hecho que el antebrazo gire bien con los wires parameters, pero eso es muy fácil. Con el hombro lo he intentado aún más y no me sale. He intentado crear un bone en el codo que no gire y wirearlo con el hombro, y nada. He intentado el wire con el hombro y el brazo, multiplicando por 0 el giro en del hombro y nada.

    No es como el antebrazo. Se me escapa algo y no sé lo que es.

    Lo que hago es linkear a la clavícula el hombro y el brazo por separado. Y lo que intento es decirle al hombro que gire con el brazo solo en y, y z. En teoría es así, no¿pero no sé porque no me hace caso.

    Espero que al final nos de la solución como medalla al mérito del intento, ¿no?
    Un saludo.

  22. #272
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    Setup rigging skinning

    Vale ya tienes la solución del antebrazo, ahora falta la del hombro, el hombre necesita para hacer wire parameters un objeto que gire e el ángulo que te interese, es imposible pues no hay ninguno, en el caso de la muñeca si que lo hay, pero no en el del hombro, veo que has llegado a la conclusión, de que no va ni de coña? Ej? Ej? Ejemplo, hay que buscar entonces un comportamiento similar, si supuestamente no se puede ni con wire ni con look at, entonces cómo se hace? Muy bien, piensa cómo funciona un wire, y haz que un look at funcione como un wire, a eso es lo que me intentaba referir. Es que, si no ya lo hubieras echo, y no es tan sencillo, (piensa en la solución del antebrazo y piensa en la solución de Paul Neale de look at e intenta sacar algo mejor que eso). El truco está en saber por que se produce el flip, si lo sabes con la pista del wire lo sacas seguro.

    Lo guay de todo esto es que seguro que estas aprendiendo un huevo, siento ser tan tío, luego te doy la solución cuando salga del curro.

    Con ejercicios como este me di cuenta de que todos los controladores y herramientas de max no son sino la base de lo que tú cabeza puede llegar a construir.

    Ya verás cómo luego me lo agradeces.
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  23. #273
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    Setup rigging skinning

    Me perdí hace mogollón de mensajes. Yo con ui faciales y vosotros con músculos, tengo que repasar todo lo que habéis hablado para estar en la onda.

  24. #274
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    Setup rigging skinning

    La verdad es que está bien eso de intentar sacar la solución. Si un hombre tiene hambre no le des un pez, ens? Ale a pescar.

    Pero la verdad es que, aunque lo este intentando, estoy pescando con las manos, y no con una caña de pescar. Por eso no me sale.

    Vaya, de que estábamos hablando? Ah, sí, de rigging.

    Pues eso, danos la solución anda, que nos hemos mojado con la pesca a pesar de no haber conseguido ningún pez, me he vuelto a perder. Gracias.

  25. #275
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    Setup rigging skinning

    Otro intento fallido más. He conseguido que el hombro gire igual que el brazo salvo en el eje X haciendo un wire de y a y de z a z, siendo el brazo que controla el hombro, perro esto me ha salido porque no he creado una cadena.

    Ique en el brazo. En cuanto la creo el hombro deja de responder. Cuando hago un wire sale preferred rotation en vez de rotation normal y corriente. Total que sigo igual.

  26. #276
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    Y aquí va mi quinto intento. He intentado crear una estructura parecida a la de la muñeca y el antebrazo para el brazo. Esto es lo que he hecho.

    Creo un 2 Bones para el hombro, uno siendo el hueso del hombro propiamente y el otro siendo un ending. Creo una cadena IK entre ellos y me la llevo al pivote dónde está el codo. Esto equivale a un look at, pero sin usar el look at. Verdad?
    Luego creo un bone en el codo y lo enlazo al brazo. Es como si este bone fuese ahora la muñeca. Por lo tanto, lo que me queda por hacer es dar al hombro la misma rotación en x que el codo, y puesto que no estoy girando el codo en x, no debe girar el hombro.

    Promineo tío, si no es, así cómo se hace danos ya los solución, que no doy para más.

    Os adjunto el archivo animado.

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  27. #277
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    Setup rigging skinning

    Venga aún no he entendido el problema con tu última prueba, es porque al superar los noventa grados, el hueso del hombro se voltea?
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  28. #278
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    Setup rigging skinning

    Si. El hueso del hombro no debe girar en el eje x. Siento ser tan pesado con este tema, pero es muy importante para que deforme bien la malla al skinear, de cara a personajes realistas.

    Promineo, donde estas?

  29. #279
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    Setup rigging skinning

    Tras estar analizando el problema y luego de tener varias pesadillas con bones la anterior noche, he llegado a una conclusión: evitar que eso pase es imposible. Es solo tratar de entender las rotaciones, pongo un vídeo de ejemplo, al verlo se darán cuenta de lo que digo es cierto, lo que vemos en el vídeo es una vista superior del brazo extendido haciendo un par de rotaciones, simulando el comportamiento de un Twisted Bones que en teoría no rotará en el eje x.

    Lo que hago primero es rotar el brazo 180 grados en el eje y, y luego -180 euros en el eje Z y adivinen. ¿qué? Pues que el hueso termina al revés, en teoría no rota en el eje x, pero termina al revés, entonces, ¿Qué es lo que hace el 3ds Max para mantener la rotación x original del hueso? Fácil, lo voltea justo cuando pasa los 90 grados en el eje Z y pum. Ahí está, no roto en el eje x, pero a nuestros ojos si lo hizo ahora este caso es uno de los casos extremos, para poder entenderlo fácilmente, sí, por ejemplo, tienen aquel Twisted Bones preparado, y no han movido una sola gota el Upper Arm, parece como si funcionara al rotarlo en el eje Z, el Twisted Bones no hace ningún flip, pero solo basta con moverlo unos cuantos grados en algún otro eje y pum. Todo se daña, no tengo una expresión matemática para explicarlo, pero es algo que pasa, debe existir alguna manera de camuflarlo y una de ellas es que el hombro no supere esos ángulos molestos, de hecho, es imposible que el brazo quede a 90 grados o más del hombro, solo inténtelo, al subir el brazo, solo podrán hacerlo si levantan el hombro (o clavícula) el Twisted Bones del vídeo tiene una cara roja y la otra azul para notar el giro que inevitablemente se presenta.

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  30. #280
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    Setup rigging skinning

    Gracias por tu tiempo phoelis. Promineo nos ha dado la solución para camuflar ese efecto como tú dices. Lo explica aquí. https://www.foro3d.com/showthread.ph...4&page=1&pp=15.

    Si te sirve de consuelo yo también he tenido pesadillas con este mismo tema. Un saludo.

  31. #281
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    Setup rigging skinning

    Lo acabo de ver, pero no entiendo la manera en que pueda camuflarlo. De hecho, no entiendo bien la respuesta. Haber, es un look at constraint en el Twisted bone con target.

    Constraint del dummie el cual tiene un orientation constraint entre el.

    Upper a r y la clavícula? En que puede servir eso al.

    Lok at constraint, si este lo único que tiene en cuenta de los.

    Target constraint son su posición más nunca su rotación.

    O me equivoco?
    Shenmue ya lo intentaste? Que tal te funciono?
    Última edición por phoelix; 05-02-2006 a las 21:40
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  32. #282
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    Setup rigging skinning

    Hola phoelis. Yo lo he estado probando y la verdad es que no es la solución definitiva. Sigue dando problemas en algunas zonas, porque al arreglar los ejes por un lado, se joden por otro.

    Lo has entendido bien, pero, aunque es buena idea, el práctica lo sale tan bien. Es que si le das un orientación constraint al dummy entre la clavícula y el Upper Arm, el hombro no queda quieto en cuanto a rotación, puesto que está cogiendo del upperarm.

    Si te sale, cuelga el un archivo Promineo, a ver si lo hemos entendido mal.

    He pensado que quizá usando Reactor Manager se podría solucionar, me explico:
    Hacemos lo que dice Promineo salvo lo del orientatcion constraint. Hacemos las diferentes posturas y vemos donde se produce el flip. Entonces, podríamos hacer de alguna forma que cuando el bone del brazo este en la posición donde hay fliping del hombro, el estado del dummie upnode este en el ángulo adecuando porque no hay flip. No sé si me explico. Un saludo.

  33. #283
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    Setup rigging skinning

    Os cuelgo un enclace a un minitutorial de skin que he preparado. No lo pongo aquí para no compiar 2 veces los mismo. A ver si se puede hacer algo para ordenar este hilo porque hay mil cosas y al final nos perdemos. https://www.foro3d.com/showthread.ph...312#post215312.

  34. #284
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    Setup rigging skinning

    Bueno, me uno tarde a este mensaje, yo trabajo normalmente con Maya, aunque estos días tendré que ponerme al día en 3dsmax para unos trabajos que tenemos que hacer, bueno, os comento si queréis ver cómo suelo hacer un setup básico podéis echar un vistazo en mí web donde hay un personaje que prepare el setup para unos cursos de animación de Aula Temática, lo hice rápido, en un día o así, lo más interesante puede ser la solución de IK-fque para la columna, extraída de una masterclass de Jason Schleifer, donde también da solución a dos problemas que habéis comentado (he leído muy por encima las 12 páginas de post) el hombro y la rotación real de cubito y radio.

    También os dejo una prueba de setup en que estaba trabajando, es un setup en Maya con un rigging básico, al que le he añadido un plugin de músculos que programe para Maya y después de convertir la geometría ya deformada con el skinning a software body colisiona con esos músculos, también tiene algún Spring para crear las arrugas, por ahora estaba intenatando afinar la zona del hombro, no os fijéis en la mala animación ni un giro raro que hay.

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  35. #285
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    Setup rigging skinning

    Muchas gracias.
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  36. #286
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    Setup rigging skinning

    Modelo y Rig gratuito de Carlos anguiano, además vienen con Cloth, a por cierto, es para 3dsMax 8. http://forums.cgsociety.org/showthre...99#post3315099.
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  37. #287
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    Setup rigging skinning

    Qué bueno, gracias por el enlace.

  38. #288
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    Setup rigging skinning

    Hola, está muy interesante este hilo, mucho nivel, gracias Promineo por el enlace, por cierto, vi tu reel y es la mejor que he visto de setup, flipé con esos menús y rigs de músculos, enhorabuena. Un saludo.

    Posdata: saluda a Ramiro de mi parte.

  39. #289
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    Setup rigging skinning

    Hey muchas gracias, bueno esa era mi primera demo, es un poco penosa la verdad, la próxima será 1000 veces mejor. Lo saludaré de tu parte.
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  40. #290
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    Setup rigging skinning

    Gracias, he puesto el enlace en CG-char, pasaros por ahí a veces se pone interesante en el foro de max-rigging, aunque mola más en español claro. http://www.cgchar-animation.com/foru...oard,15.0.html.
    1saludo.

  41. #291
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    Setup rigging skinning

    Ayer intenté abrir el Rig de Carlos en mí equipo, y no podía con él. Así que me quedaré sin trastear.

  42. #292
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    Setup rigging skinning

    Que, has probado este? Es el mismo, pero sin el Cloth es menos pesado. http://www.losart3d.com/downloads/rigss/funnyrigg.zip.

    Yo lo abrí y también costaba moverlo con toda la parafernalia la verdad es que mola mazo ver gente que se lo curra tanto.

  43. #293
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    Setup rigging skinning

    Lo que me gustó bastante de ese Rig fue la forma en que hizo los Twisted Bones del hombro-brazo, el flipping casi no se nota, solo en los puros extremos.

    Por cierto, estuve leyendo todo este hilo, y me encontré con el método de Juanmax para que la piel resbale sobre los músculos de un personaje, super.

    Estuve pensando en una forma para no utilizar un par de modificadores por cada músculo, y se me ocurrió una:
    Hacer una copia de todos los músculos a los cuales les vayamos a aplicar esta técnica.

    Meterlos todos en una sola malla (ataching) y a esta malla ponerle un skin Wrap que reaccione con todos los músculos originales (aunque también se podría utilizar un skin normal).

    Y finalmente, en el modificador vol select de la malla del personaje seleccionamos la malla copia de los músculos como volumen de selección.

    Bueno, quizás sea todo un, pero puede llegar a ser de bastante utilidad.

    Ah y perdón por salirme del citando algo de hace varias semanas. Suerte.
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  44. #294
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    Setup rigging skinning

    Phoelix yo intente mil formas de hacer que funcionen varios músculos con el método de Juanmax, pero no me salió. No sé muy bien cómo hacer eso que dices, podrías probarlo a ver si te sale, ya que has propuesto la idea? Enriquecerias mucho este hilo si lo consigues.

  45. #295
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    Una malla no puede tener dos o más puntos de pivote.
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  46. #296
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    Setup rigging skinning

    Yo de momento estoy probando de nuevo los actools. Pero solo para hacer un brazo de prueba, a ver si me sale mejor ahora que uso maxbones. A ver cuando sale la 2.0 que la página de CG character lleva tiempo sin actualizarse.

  47. #297
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    Setup rigging skinning

    Mejor que los maxbones, seria modelarte el hueso en sí, Sheen, así la unión musculo-es queletica seria correcta.
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  48. #298
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    Pero eso en la pratica no es relvante, ¿no? Hombre, a no ser que quieras hacer un estudio anatómico literalmente perfecto, modelar los huesos no sirve de mucho, no me dirás que haga los ligamentos también?
    Por cierto, te mande un privado y no me dejo porque decía que tenias la bandeja de entrada llena. Saludos.

  49. #299
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    Setup rigging skinning

    Eso es muy cierto, no podríamos utilizar una sola malla como si de varios objetos con sus propios pivotes se tratara, pero lo que si podemos hacer es tener una sola que reaccione dependiendo de las transformaciones de varios objetos, solo basta con utilizar un skin, los objetos se mueven normalmente, pero a su vez hacen mover los vértices de otra malla.

    Necesitamos tener una copia de todos los músculos metidos en una sola malla y ponerle un skin hacia los músculos originales, teniendo de esta forma una sola malla que podemos utilizar en el volselect del método de Juanmax.

    Ahora, si los músculos no solo se transforman en tamaño, rotación y posición, si no que también de forma, al mover sus vértices, por ejemplo, podríamos utilizar un skin Wrap, eso solo en casos muy específicos.

    Aquí pongo un ejemplo, espero que no le moleste a Juanmax haber utilizado su archivo, si se dan cuenta es una sola malla en los dos huesos con un solo par de modificadores (volsel y push).

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  50. #300
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    Setup rigging skinning

    Pero la cosa está en que queremos que 2 músculos diferentes puedan afectar a los vértices de la misma malla. En el ejemplo que has puesto consigues que 2 músculos diferentes afecten a 1 sola malla, es cierto, pero es que, realmente es como si se tratase de 2 mallas diferentes.

    El problema es que el volume select solo deja elegir un músculo de empuje. Parece que la única solución pasa por los actools.

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