No increíble lo de este pibe, malcom Thomas, muy buena referencia, creo que también es mi favorito, saludos.
No increíble lo de este pibe, malcom Thomas, muy buena referencia, creo que también es mi favorito, saludos.
"RonDamon"... el pionero de las gorras de Jean
http://www.lucianoprata.com.ar/
Este método funciona así, vamos es como yo lo hago. Se supone que antes hemos terminado completamente de modelar y texturizar nuestro modelo.
Briconsejo, guardamos el Unwrap a un archivo y después contraemos la pila de modificadores sin TurboSmooth ni nada de subdivisiones.
Nos curramos un morfista con wire parameters o lo que nos de la gana.
Creo el Rig del modelo (huesos normales).
Creo los huesos dinámicos (músculos), los cuales edito con un Edit Poly y les doy forma de muculos.
Todos sabemos hacer un músculo Squash, stretch, para el que no sepa aquí dejo la escena ya terminada.
Luego esta la movida de que los músculos sigan a los huesos, eso lo arreglamos constraint position y look at constraint.
Si queremos podemos meterle un modificador Flex o controlador Spring al músculo sin que llegue a deformarse demasiado.
Aplicamos el skin, y pesamos los vértices con todos los huesos.
Si hemos añadido huesos dinámicos, lo llamamos así por ejemplo, después de pesar los huesos normales, pesamos y repartimos los pesos de vértices con los nuevos huesos dinámicos.
Así, se consigue controlar ciertas zonas problemáticas, como pueden ser los hombros al levantar demasiado los brazos, o los pectotales en la unión con los hombros, incluso la zona de homoplatos y zona de rodillas para ancharlas por los lados al flexionar las piernas, y porque no las nalgas también, sin dejar fuera los músculos de los brazos.
Tenemos ya el modelo skineado y se deforma bastante bien en la mayoría de posiciones, para llegar a esto ha sido todo un calvario.
Añadimos un modificador select volume y un push encima, en el modificador select volume elegimos vértices y objeto como volumen, de manera que, cuando el volumen del musculoalcanza los vértices del brazo, empuja esos vértices siguiendo la forma de ese músculo, si queremos acentuar mucho el efecto subimos el valor del modificador push y si no, pues que sea sutil como dios manda.
Hasta aquí ha salido todo la mar de bien, tenemos un brazo que funciona y una piel que resbala sobre nuestros músculos, pero yo quiero meter más músculos, así que, no queda otra, que repetir el select volume y push por cada músculo que queramos sea dianmico.
A partir de ahí el problema pasa ser, quiero meter más de un músculo dinámico, y no quiero cargar la pila porque es un coñazo.
Tengo en mente, que si agrupo todos los músculos dinámicos, antes de aplicar el modificador empujar, puede que funcionen todos los músculos con un solo push, pero, no lo he probado todavía, también podría pasar que la jerarquía de huesos se valla al carajo.
Lo veo factible porque no creo necesario hacer todos los músculos reales, cuando con muchos menos músculos puedes crear un efecto similar.
Así que, si alguien quiere hacer la prueba, no tiene más que coger la escena, clonar el músculo y sus ayudantes, colocar el segundo músculo, cambiar en position constraint la nueva posición solamente y lincar los ayudantes a los nuevos huesos.
Seleccionar todos los dos mmúsculos dinámicos y aguparlos, ir al select volume y en la casilla de verificación de volumen seleccionar en objet el objeto agrupado a ver qué pasa, eso sí permite el max seleccionar un grupo de objetos.
Lo de agrupar, es solo teoría, ahora estoy liado con texturas para el arquero, pero dentro de nada me toca riggear, así que, lo probaré a ver si funciona.
No he tratado muy a fondo todos los apartados, porque la mayoría de los que leen este hilo saben bastante del tema, pero por si le sirve a alguien, aquí dejo la escena y la forma en que yo lo hago. Un saludo.
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Última edición por JUANMAX; 06-01-2006 a las 19:21
Muchas gracias por la explicación Juan max y por la aportación. Me gustaría usar esto con Venom, pero quizá es demasiado curro, sobre todo para un personaje así. Ya veremos. Un saludo.
Juanmax es uno de los mejores sistemas de simulación de músculos que he visto, sin plugins externos de max, esta de miedo, solo tiene un pequeño inconveniente, que es fácilmente solucionado si se piensa un poco.
Yo ya había echo un personaje con este sistema, pero sin el modificador push, al final cuando tienes el sistema muscular terminado queda todo muy bien en cuanto a deformación de malla, pero es muy costos o para la máquina, sobre todo para trabajar en visor, por el volumen de cálculo que hace por cada stak de modificadores de cada músculo, y más cuando hay algún modificador por encima del skin, date cuenta que tratándose de un modelo humano, por ejemplo, te haces casi 80 músculos como mínimo más o menos.
Creo que es una excelente opción para el resultado final de la malla en modelos realistas, y para algunas zonas problemáticas en personajes no realistas.
Sin embargo, para animar y manejar el personaje en visor habría que crear un Rig alternativo, y que el otro saliera solamente en render, esto ya se hace siempre o casi siempre en grandes producciones, se hace primero un Rig tocho que hace ciertas cosas, y que normalmente es costos o para la máquina, luego se crea un Rig de animación para trabajar rápidamente en visor.
Si no me equivocó ya están trabajando en ACT 2.0 en cgcharacter, habrá que esperar a ver qué es lo que hacen, por que ya de por si el ACT 1.6 es muy, pero que muy bueno.
Hola. Pues yo en cambio no lo encuentro excesivamente potente y versátil. Aunque es un sistema ingenioso es algo pobre para trabajos con musculación pesada.
Se tendría que controlar tanto los softselecction, el nivel de distintos push y la interacción entre músculos que ya me imagino un resultado inapropiado.
Pero no sé, quizá me equivoque.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Bueno, si me lo permitís voy a cambiar un poco el tema en cuanto a los músculos poniendo una prueba que he hecho. Es acerca, como no, de mi querido Venom.
He encontrado una forma un poco cutre y barata de hacerlos.
En principio parece que funciona, pero tiene un pequeño problema. Os explico:
1-.hago un morfer con la forma del tentáculo.
2-añado los huesos siguiendo esa forma.
3-skineo.
4-ánimo los huesos.
Así la cosa funciona, el problema es que los tentáculos tienen que salir siempre de siguiendo la misma estrucura del hueso. Y cuando el morfer este en 0 (es decir que no hay tentáculo), la cadena de huesos tiene que estar en la misma posición inicial. Porque si los mueves, se mueven los vértices skineado y se jode todo.
Es una primera aproximación. Si se os ocurren otras formas de hacerlo no dudéis en iluminarnos con una demostración.
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Estoy de vacaciones, así que, no tengo ordenador para probar nada, pero así a vote pronto se me ocurre alguna cosa, no sé si llegara a funcionar.
Tendrás que hacer un Mesh Select a la malla del Venom de dónde quieres que salga el tentáculo.
1, haz una Spline con una posible forma de tentáculo.
2. Aplica un modificador de control IK de Spline, así tendrás control sobre la forma de la Spline.
3, aplica sobre la malla del Mesh Select un Path deform.
Con el porcentaje puedes controlar lo que quieres que salga el tentáculo. Saludos.
¿Alguien ha hecho alguna prueba con algo con Reactor para hacer interactuar los músculos con las pieles? Buscar por deforming meshes en la ayuda.
Edito: aunque ahora que lo pienso si hay que andar con simulaciones mejor apaga y vámonos. Saludos.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Yo no he visto nada de eso en la ayuda. Bueno es que solo tengo la ayuda de max 7, igual la has visto en la 8. Pero, de todas formas, para la potencia de nuestros ordenadores personales, montarse un Rig integro con músculos, a mi ordenador le duelo mucho. Por mucho que oculte las capas y lo simplficique todo en el visor, eso le pesa mucho a los cálculos. Al menos a moi.
Si pones deforming meshes en la ayuda del 3ds Max 7 te sale. A cualquier ordenador le duele mucho aparte que nuestros ordenadores son potentes potentes y bueno solo hay que saber que se hacer para cagarla lo menos posible.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Yo aún no lo he probado, pero al parecer se quedó un poco estancado ese sistema por lo que oí, sé que el cgskin usa un sistema similar a este para el cálculo de skin.
Buenísimo este mensaje, cuando acabe el modelo de mi dragón me lo voy a aprender de principio a fin, por cierto, Promineo, muy buenos esos enlaces sobre el funcionamiento de los músculos, no solo para setup sino para modelar ayuda un huevo saber cómo se disponen los músculos bajo la piel, saludos a toda la gente y que siga así la cosa que está quedando un mensaje con información muy útil.
Tengo ganas de probar los músculos dinámicos a ver qué sale.
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Reloj de pulsera /\ Marine Starcraft 2 WIP /\ Motorola L6 /\ Canon Ixus II /\ La vigilante /\ Dragon WIP ________________________________________________
Birkov, si vas a hacer un dragón, pilla este libro, vale la pena, lo tiene todo sobre dragones todo, todo desde tipos de dragones a su anatomía etc, es la caña.
El draconomicon. http://www.amazon.com/gp/reader/0786...37#reader-page.
Pues ya estoy modelándolo si te pasas por aquí: https://www.foro3d.com/showthread.php?t=32441.Birkov, si vas a hacer un dragón, pilla este libro, vale la pena, lo tiene todo sobre dragones todo, todo desde tipos de dragones a su anatomía etc, es la caña.
El draconomicon. http://www.amazon.com/gp/reader/0786...37#reader-page.
Puedes dejar sugerencias.
Respecto al libro del draconomicon buscando en Google encontré algunas imágenes, nada de pirateo, solo las que vienen en la propia web.
Aunque la mayor parte del diseño lo sigo de la portada que tengo de las crónicas de la Dragonlance pero bueno cuando lo acabé lo más seguro es que me pasé por aquí para ver cómo hago los huesos y demás cosas.
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K bueno se ve ese libro, realmente una joya.
A veces las cosas sencillas, son las mas dificiles de hacer
www.magma-creations.com
Después de semejante paliza (no me he leído el topic entero, pero las palabrejas que salen son, buf) sólo me queda decir una cosa:
Mu.
Yo que sólo ánimo con huesos y pare usted de contar, así me salen luego los hombros, que dan pena cuando el brazo mira para arriba.
En fin, alguien tiene idea de cómo preparar correctamente unos buenos hombros para un personaje Low/medium-poly? Bueno y ya de paso las ingles.
Y alguien de por aquí domina Physique? Es que yo del skin no salgo. Gracias de antemano y a seguir preparando personajes como locos.
Cuando tengas tiempo léete el topic, encontraras muchas respuestas a tus preguntas.Después de semejante paliza (no me he leído el topic entero, pero las palabrejas que salen son, buf) sólo me queda decir una cosa:
Mu.
Yo que sólo ánimo con huesos y pare usted de contar, así me salen luego los hombros, que dan pena cuando el brazo mira para arriba.
En fin, alguien tiene idea de cómo preparar correctamente unos buenos hombros para un personaje Low/medium-poly? Bueno y ya de paso las ingles.
Y alguien de por aquí domina Physique? Es que yo del skin no salgo. Gracias de antemano y a seguir preparando personajes como locos.
Cuando tenga tiempo quizá recopile en algún documento el proceso de rigging que estoy siguiendo con Venom y luego aquí. Así seguimos metiendo caña a este hilo, hasta las 10 000 respuestas y más, allá.siendo un poco ambiciosos claro.
Yo ya he empezado con mi Pegaso (aunque no sé si al final cambiaré de idea y haga otra cosa) en cuanto a documentación, tengo ganas de hacer algo como hizo warwik mellow con su pan no como proyecto, sino tener como referencia como lo llevó a cabo y hacer algo similar, lástima que diera de baja su página. Excelente rigger sin duda.
Tu tutu tu tururú, por ahí he oído que piden un wip del Pegaso, turutururutu.
Este fin de semana, lo prometo, aún no he empezado estoy recopilando más referencias, y estudiando como puede ser la unión muscular del ala al Pegaso, YeraY me compento que me podría hacer un estudio de anatomía, ¿alguna información al respecto?
El Rig de un cubo de rubik. No suelo poner nada de otros foros, pero esto me pareció extremadamente interesante como para incluirlo en la parte de rigging. http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=297907.
Id recopilando la información e indexandola, porque abrí hace no mucho un espacio en blogspot pensando en convertirlo en algo así: http://www.strutyourrel.com/~rigging/.
Yo estoy a punto de terminar (por fin) el tutorial que prometí (esto de no tener internet en casa hace que inviertas el tiempo en hacer cosas productivas).
A vaya perfecto a mí también me gustaría montarme mi blog a ver que sale.
Hombre, la idea era montar uno común como para depositar toda la información allí.
Ah el croi ¿no? X cierto IkerClon ya te llamaron?
Una cosa así. Y no, todavía no me han llamado. Bueno, me llamaron en diciembre para decirme que seguían interesados, pero que aún no podían confirmarme nada. Supuestamente, en los próximos días debería recibir su llamada.
Última edición por ikerCLoN; 12-01-2006 a las 17:29
Seguro que te llaman.
Torsion de brazo: Para hacer que el brazo trenga diferentes grados de torsion, no se puede hacer del mismo modo que se hizo el antebrazo por tener una cadena IK y querer hacerlo en un hueso medio.
Para hacerlo tenéis que subdividir el brazo igual que hice con el antebrazo (mirar el video tutorial que colgué, esta por la mitad de este hilo), dejando esta vez el bone original debajo. En el imagen que pongo aquí los huesos azules son los originales. Pues hacerlo siguiendo ese orden.
Y después aplicais los pasos que he marcado en la imagen.
1-seleccionar el bone del hombro.
2-en rotación en x aplicar float script.
3-cargar el script que os he puesto.
Lo único que tendréis que hacer es cambiar el nombre del bone y del dummie por los que habéis puesto vosotros.
(Y guardar en el script en la carpeta de scripts lógicamente).
Cuando movais el ayudante del codo veréis la torsion.
Puede haber un proble de fliping. La solucon es rotar en por el dummy del hombro hasta que no lo haga más.
Aclaración importante. El bone 1 que sale en la imagen es el azul (el segundo empezando por abajo).
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Última edición por shenmue; 14-01-2006 a las 17:54
Muchas gracias Shenmue, de momento tengo Bones de tudela, si de los que miran para tudela. Pero ya lo arreglare. No quería continuar el setup sin meterle esos huesos de torsion, porque me imagino que mejoran bastante la deformación y lo quiero probar.
Venga un saludo y gracias.
No entiendo lo de Bones de tudela. Tudela? No entiendo.Muchas gracias Shenmue, de momento tengo Bones de tudela, si de los que miran para tudela. Pero ya lo arreglare.
No quería continuar el setup sin meterle esos huesos de torsion, porque me imagino que mejoran bastante la deformación y lo quiero probar.
Venga un saludo y gracias.
La deformación mejor un 300%. Te lo digo por la experiencia del anterior Rig de Spiderman que hice. Te das cuenta de la mejor cuando haces posturas difíciles y orientas el codo en varias direcciones.
Por cierto, que he hecho una prueba rapidisima de skin de Venom y sin hacer nada deforma de entrada bastante bien. Ya os lo enseñare.
Chachi guay de los recatatores, es como te dije no Shenmue? Casi no tendrás ni que pesar.
Lo de tudela, es un dicho. Quiere decir que cada hueso esta mirando para un lado. A ver si lo resuelvo. Venga un saludo.
Hombre, lo de que casi no tendré que pensar, no sé yo. Lo bueno de editar os Bones es que, al tomar la forma de la malla sabes de antemano que envolventes vas a asignar a cada vértice, nadie te va a quitar buenas horas de pesado.
Pero si que ayuda mucho al skin. Ya te diré cuando me ponga bien a skinear que lo que hice fue una prueba rapidisima.
Juanmax, pero te referías a la rotación del antebrazo o del brazo que no te salían?
Me refiero a que no me sale, cachis. Bueno creo que ya se por que puede ser, hablando de huesos hay que especificar hasta el mínimo detalle de creación, porque no es lo mismo enlazar antes que enlazar después, o las infnitas maneras de crear los huesos, meter un terminador en medio o no meterlo, he ahí de cuestión.
Bueno seguiré peleándome un rato y si no me sale ya pediré sopitas, al principio estaba intentando hacerlo sin script, ya ves.
Algo algo, bastante, tendrás que pesar digo yo, repartir los pesos en las articulaciones y demás, pero así de primeras está bien que no se deje cachos de carne por ahí.
Venga tío un saludo.
Última edición por JUANMAX; 15-01-2006 a las 00:34
Shenmue, algún click de ratón o algo me falla. ¿Sabes porque me crea dos (nodestore) en vez de (subanim:nod estore)?
Ya sabes en el capítulo donde se carga y modifica el script del Rig del brazo.
Hasta ahí he llegado bien, pero si no me aparece en el Listener subanim no puedo continuar el script.
Bueno a ver si te ha pasado a ti también y sabes ande fallo.
Venga un saludo.
Hola Juanmax. Ahora mismo estoy algo liado con exámenes y no puedo mirartelo. Yo no controlo nada de script, simplemente aplico ese script como una formula. A mí no me ha dado problemas. Te pongo el script que tengo yo aplicado al brazo a ver si te funciona. Pero asegúrate que tienes el script el hueso que toca y todo lo demás bien antes de aplicar este nuevo script que te pongo.
Recuerda que la torsión la ves al girar el ayudane del codo.
A ver si hay suerte.1 saludo.
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Gracias Shenmue, funcionar si funciona el script que me pasaste, pero en el DVD 2 Paul lo modifica y es ahí donde no llego al final, pero se comporta como el video.
Esta noche volveré a mirarlo. Un saludo.
Vaya, si sí, es verdad. Pero yo he pasado de la parte final del DVD, no he caso de esa parte. Vi que empezaba a hacer cosas raras y pase. Una vez que tiene la torsión que funciona que es lo que sigue haciendo¿es que esa parte no la entendía y la deje.
Hola. Estoy volviendo h hacer el Rig de mi personaje y quiero usar la técnica que ha puesto Juanmax del push. He estado probando si podía hacer un group de varios músculos (creo que fue Promineo el que dijo de agrupar) porque el volum select solo deja poner un objeto de empuje. Y a no ser que pongo 50 modificadores de volum select para cada músculo, no sé cómo poder seleccionar los todos de una sola vez.
Mirar si conseguís hacer algo al respecto, porque ha mi de momento no me sale. Un saludo.
Con modificadores instanciados puede funcionar coge el modificador lo copias y haz una selección de todos los músculos luego en el histórico, botón drecho, pegado instanciado.
Lo siento, pero no se ha que te refieres. No se lo que es eso de modificadores instanciadores. Puedes especifidar un poco más tío? Y si puede ser in english pitiglis mejor, porque el max que tengo es en inglés. Gracias.
Si, al igual que los objetos, puedes hacer una copia instanciada, pero en vez de objetos con modificadores, un ejemplo muy sencillo, coge 4 teteras y las seleccione todas, le metes un modificador TurboSmooth, si te fijas el modificador saldrá en cursiva, eso significa que están instanciados, ahora si te vas a cualquier tetera y apagas el TurboSmooth se apagaran en las demás. Ese es el concepto de instancia en los modificadores. Sabiendo esto puedes coger cualquier modificador y pegárselo a otro objeto, tanto como copia, como instancia.
Entiendo lo que dices, pero es que, el problema está en que el modificador de volumen y de push lo añades a la malla y no a los Bones músculos.
Mira, prueba a hacer una copia del músculo del archivo que colgó Juanmax e intenta que la malla se vea afectada por los 2 músculos. Veras a que me refiero.
Shenmue, ya lo probé yo y no funciona agrupando, en la página de Paul Neale hay un script que según he entendido es para crear grupos de objetos, grupos de modificadores o controladores.
Si esto es cierto, sería la solución.
La instancia no funcionaria, porque todas las instacias cojerian como objeto de empuje el mismo musculo.
Venga un saludo y suerte.
Me ha bajado ese script y lo he probado. Pero no hace nada. Es como agrupar los 2 músculos en 1 solo. Y solo hace aumentar el volumen, pero no se ejerce el push sobre la malla de cada músculo por separado. Tenemos que encontrar alguna solución.
Eso pasa por no saber script, 8(. Igual alguien puede hacer un apaño metiendo algunas variables, para que el select volume coja todos los músculos, funcionando cada uno independiente como si fueran un solo objeto.
Venga un saludo.
Pues muy bien no estoy entendiendo entonces, y es que no tengo tiempo ahora para probar, pero según lo que UE decís así por encima con modificadores instanciados debería valer.
Pensaba que había dado con la solución, pero no. He puesto he hecho un attach de un músculo para otro y la malla se deforma de forma independiente para cada objeto. De historia madre, si no fuese que al hacer un attach se pierden las propiedades del objetos atachado, es decir que los músculos atachados solo siguen al músculo al que se han atachado. No tienen un comportamiento independiente, pero al menos si deforman la malla de forma independiendo, algo es algo, ¿no?
Venga investiguemos un poco más que pueden salir muy buenos resultados.
Senmue yo he probado lo mismo también con el mismo resultado, le metía un Edit Poly por encima de todo a un músculo y desde ese modificador atachaba el otro músculo, los dos músculos deformaban, pero seguían los dos al mismo look at y position constraint.
He probado lo que dice Promineo, clonando los point y huesos como intancias, cada uno funciona independendiente cambiando los enlace, look y position, pero el select volume no coge más que un músculo así que, no funciona.
Lo que sí he visto es que se puede modelar unos brazos muy guapos, editando el hueso con el push puesto, vas viendo la forma que cogen los músculos en la malla en tiempo real, casi casi es una mini versión de ZBrush.
Venga un saludo.