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Setup rigging skinning

  1. #151
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    Setup rigging skinning

    Si, si pensé en lo de la columna César. Que, por cierto, en mi opinión es muchísimo mejor una columna normal y corriente que la que hace el en el DVD 2.

    El Rig de un coche? Pues a primera vista no parece complicado. Volante gira ruedas, suspensiones suben y bajan coche. Lo que no sabría cómo hacer es que las ruedas giren + 0 -. No sé, nunca me había planteado un Rig así.

  2. #152
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    Setup rigging skinning

    Suspensiones suben y bajan coche.
    ¿y que lo hagan automáticamente conforme el coche detecta cambios en la elevación del terreno?

  3. #153
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    Si, es más bien complejo el tema por eso lo proponía a ver si a alguien le interesa planteárselo y tratar de buscar soluciones entre todos en el mismo hilo, en CGtalk hay un hilo donde hablan sobre esto, pero creo sería interesante que tratáramos aquí el tema a ver si logramos resolverlo de alguna manera (en pedir no hay engaño dicen). Saludos.

  4. #154
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    Setup rigging skinning

    Gracias por el hilo César me lo leeré poco a poco. Los rigs de vehículos tienen su cosa, es más complejo de lo que en principio parece, para hacer uno medianamente decente tienes que tener unos conocimientos bastante pro, tienes que saber que es lo que quieres conseguir, por que el Rig puede variar mucho según lo que busques.

    Yo me compre los dos DVD de Chris Harvey sobre vehicle rigging, están bien, pero les falta mucho, y en la red no hay casi información sobre este tema.
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  5. #155
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    Isidro, ¿son los que vende discreetú ¿los que da una charla? Yo los que vi eran un poco chapuceros, y de vehicle rigging tenían más bien poco.

  6. #156
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    Los mismos, tanto, y no venia casi nada.
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  7. #157
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    Bueno que el Rig de un vehículo es sencillo vale, aquí os dejo un tutorial: Sencillito sencillo (léase con voz de papuchi que en paz descanse). http://home.planet.nl/~monstruous/tutcar.html.

    Vamos se hace en 2 minutos.
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  8. #158
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    Uno que estaba leyendo en CGtalk.

  9. #159
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    Turuturuturu tu tu tu ru ru. Sé que no es una respuesta muy inteligente, pero es que, hace 5 días que no se publica nada aquí. Dentro de poco voy a tener que hacer el Rig de la cara de Venom. Pienso hacerlo con huesos stretchy manejados por dummies, para tener control sobre los labios. Y la lengua como una columna vertebral supongo.

    A no ser que se proponga una activdad de rigging os preguntare acerca de esto según me vayan saliendo dudas, ¿ok?
    Un saludo.

  10. #160
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    En la página de Paul Neale hay en preview del 4º DVD que está proparando sobre rigg facial que está muy bien, en el preview no se explica nada, pero se ve más o menos a que apunta ese 4º DVD, tiene muy buena pinta.

  11. #161
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    Gracias César. Voy volando a verlo.

  12. #162
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    Setup rigging skinning

    Si en el video se ve la técnica de Jason Osipa, aunque hay muchas más, lo siento Shenmue la verdad que no he publicado nada, por que ahora estoyde vacaciones en la isla con la familia, pero pronto empezaremos a hacer algo.
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  13. #163
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    Setup rigging skinning

    He cogido al Warrior de la actividad de modelado de grupo y estoy testeando a ver qué puede salir de ahí. Anoche estuve con la cabeza. Tuve (y tengo) muchos problemas para conseguir expresiones correctas, ya que la zona de la boca no está todo lo limpia que debería. El problema surge cuando mezclamos dos expresiones, que hay que tener mucho cuidado con la posición de los vértices para que, como decía en otro hilo, no se nos vayan a Ibiza (o más lejos). Volveré a empezar, a ver si lo hago con mejor pie.

    Esta tarde me he puesto a pesar vértices con un es queletillo simple que he hecho (la parte de rig, más adelante), y creo que estoy por pasarme a la versión 7 de 3ds Max. Mis problemas son los siguientes:
    -Mirror mode no funciona como debería. Tengo un cuerpo si-mé-tri-co, los huesos colocados también en perfecta simetría con respecto al centro del cuerpo. Configuro las envolventes de un lado, y cuando activo el modo espejo, y coloco el mirror plane en el medio, con un threshold razonable, ni hablar del peluquín.

    Editado >>> vaya, resulta que si ese plano lo pongo debajo de la axila izquierda (), funciona perfectamente. ¿esto es un bug?
    -Hago una animación previa para ver las deformaciones del modelo. No acabo de entender por que cuando selecciono un grupo de vértices para una envolvente, y los excluyo, estos, a pesar de estar influenciados por otro hueso, vuelven a su sitio. Ya sabéis, el efecto chicle que se da cuando unos vértices no reciben influencia de ningún hueso.

    Esto lo solucionó pinchando en otra envolvente y volviendo a la anterior, con lo que el peso de esos vértices esta actualizado. ¿os ocurre algo parecido?
    Más problemas en breve.

  14. #164
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    Setup rigging skinning

    Para lo del mirror has comprobado si el pivote de la malla está bien puesto? Igual es que no está en mismo plano que el de simetría, no sé.

    A mí también me ha pasado alguna cosa rara durante el pesado de vértices. A lo mejor es porque mientras hacías el pesado, tenias activado el keyauto de la animación. Cosas más raras se han visto.

    Igual es que por estar modelando en grupo, si la gente utiliza diferentes softwares, al final el max se hace la picha un lío, aunque no tiene mucho sentido porque un (*.obj) es igual en todos lado, no se tío. Ya nos dirás si descubres algo, ah, y yo de ti no me pasaría al max7, más que nada por las buenas herramientas de skin de 3dsMax 8. Suerte.

  15. #165
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    Setup rigging skinning

    Sólo por curiosidad, como pesan ustedes? Usan envolventes y luego vértices para ir depurando, directamente van pesando vértices a partir de cero, usan la tabla de pesos? (la cual no tengo idea cómo funciona) alguna otra manera que no conozco?
    Yo voy pesando vértices directamente con el weight tool de 3dsMax 8 (antes con el script skinordie) pero no sé si lo esté haciendo bien ni si sea el método más efectivo, que procedimiento más o menos siguen udsí. Saludos.

  16. #166
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    Setup rigging skinning

    Anoche estuve con la cabeza. Tuve (y tengo) muchos problemas para conseguir expresiones correctas, ya que la zona de la boca no está todo lo limpia que debería. El problema surge cuando mezclamos dos expresiones, que hay que tener mucho cuidado con la posición de los vértices para que, como decía en otro hilo, no se nos vayan a Ibiza (o más lejos). Volveré a empezar, a ver si lo hago con mejor pie.
    Ese es uno de los problemas que tiene ese Rig facial, es uno de los contras, por eso no me gusta mucho este sistema, sin embargo, puedes conseguir muchas expresiones con este rig.
    - Mirror mode no funciona como debería. Tengo un cuerpo si-mé-tri-co, los huesos colocados también en perfecta simetría con respecto al centro del cuerpo. Configuro las envolventes de un lado, y cuando activo el modo espejo, y coloco el mirror plane en el medio, con un threshold razonable, ni hablar del peluquín.
    El mirror mode del skin de max no es una maravilla, va de culo, aunque en 3dsMax 8 lo han mejorado, para asegurarte de que funciona:
    Como dice Shenmue, el punto de pivote debe de estar en el centro del personaje, y el personaje a su vez, debe de estar en el (0,0,0) en sistema de coordenadas mundo.
    Hago una animación previa para ver las deformaciones del modelo. No acabo de entender por que cuando selecciono un grupo de vértices para una envolvente, y los excluyo, estos, a pesar de estar influenciados por otro hueso, vuelven a su sitio. Ya sabéis, el efecto chicle que se da cuando unos vértices no reciben influencia de ningún hueso.

    Esto lo solucionó pinchando en otra envolvente y volviendo a la anterior, con lo que el peso de esos vértices esta actualizado. ¿os ocurre algo parecido?
    Otro bug del skin de max es este, por eso nunca uso el botón excluir vértices, a menos de que el peso a ese bone sea 0, ya que el excluir vértices, desactiva el normalize (a ver cuándo Autodesk corrige esto), por eso hace eso tan raro que dices IkerClon.

    Lo que suelo hacer para que eso no me pase:
    Normalmente peso con el weight table, selecciono los vértices y les doy valor 0, luego excluyo.
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  17. #167
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    Setup rigging skinning

    Sólo por curiosidad, como pesan ustedes? Usan envolventes y luego vértices para ir depurando, directamente van pesando vértices a partir de cero, usan la tabla de pesos? (la cual no tengo idea cómo funciona) alguna otra manera que no conozco?
    Yo voy pesando vértices directamente con el weight tool de 3dsMax 8 (antes con el script skinordie) pero no sé si lo esté haciendo bien ni si sea el método más efectivo, que procedimiento más o menos siguen udsí. Saludos.
    Yo he pesado de todas la maneras posibles, y la mejor, más rápida y efectiva sin duda es la tabla de pesos.

    Al principio asusta, pero cuando te acostumbras es la caña. Además, con las nuevas tools de 3dsMax 8, ya no hay excusa.

    P,d. Peso los personajes con la tabla de pesos desde 0, primero a 1 según la zona, y luego voy haciendo el degradadito y viendo la deformación, poco a poco.
    Última edición por promineo; 30-12-2005 a las 23:50
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  18. #168
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    Setup rigging skinning

    En sus DVDs, Paul Neale hace lo siguiente (si mal no recuerdo):
    -Asigna y retoca envolventes.

    Pinta pesos con la herramienta de pintar pesos (que a mí siempre me ha funcionado como el culo).

    Retoca los pesos de los vértices uno a uno en las zonas conflictivas.

    Yo al principio lo he intentando dejar más o menos aseado con las envolventes (en los brazos y piernas es más sencillo), pero luego me he abierto las skin tools, y por zonas estoy intentando skinear el modelo. Ahora tengo el brazo, hombro, cabeza y mitad del torso en pantalla, pero me he dado cuenta de que tengo la articulación del hombro donde no toca (eso por querer hacerlo rápido, ala), y tengo que retocarlo.

    Y recordad, chicos, nombrad bien vuestros huesos, y no hagáis como yo.

    Posdata: dios mío, llevo desde las 9 de la mañana enganchado al ordenador. Por la mañana, en el trabajo trabajando con Vray, y ahora con esto, socorro.

  19. #169
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    Setup rigging skinning

    Y recordad, chicos, nombrad bien vuestros huesos, y no hagáis como yo.
    Orden de creación de un rigg. Crear hueso.

    Nombrar hueso.

    Crear hueso.

    Nombrar hueso.

    Crear hueso.

    Nombrar hueso.

    Crear hueso.

    Nombrar hueso.

    Etc.

    La verdad es que Paul tiene una manera bastante rara de pesar, pero cada uno tiene su manera, a mí la del me parece un rollaso. Es como skinear con el ZBrush, con pinceles y toda la pesca ¡que .
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  20. #170
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    Setup rigging skinning

    Gracias IkerClon y Promineo por los datos, yo lo hago más o menos como cuenta IkerClon, de la tabla de pesos ni idea así que, voy a echar un vistazo a la ayuda de max para enterarme cómo funciona y si me acomoda más el método, el otro no va mal, pero creo que podría ser mejor.

    Aa y sí, pintar pesos con el skin va como el culo. Saludos.

  21. #171
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    Setup rigging skinning

    Yo tampoco uso la tabla de vértices. Primero meto todos los Bones a la vez, ya que 3dsMax 8 permite no dejar ningún vértice suelro. Y después voy por anillos y vértices. Prácticamente 1 a 1.

    Pero ahora voy a intentarlo hacer bone a bone, y lo seleccionar de golpe todos y meterlos en la malla.

    Cesar, lo haces como lo hacemos todos. Al menos como la gran mayoría.

  22. #172
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    Setup rigging skinning

    Cesar, lo haces como lo hacemos todos. Al menos como la gran mayoría.
    Vaya sí, era para saber si alguien tenía algún truco, pero ya veo que es sólo talento. Saludos.

  23. #173
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    Uh? Yo aún soy más primitivo, weight properties: abs. Effect, y a veces vértice a vértice. Un saludo.

  24. #174
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    Uh? Yo aún soy más primitivo, weight properties: abs. Effect, y a veces vértice a vértice. Un saludo.
    Eso más la tabla de peso, control total+ velocidad.
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  25. #175
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    Smile Setup rigging skinning

    Hola, gentes del foro, antes que nada feliz año nuevo para todos, bueno quería hacer mi aporte a este tema que tanto trabajo lleva, les adjunto una forma de riggear un rostro que se me ocurrió, es bastante práctica y sencilla, habría que potenciarla más y ver hasta dónde se puede llegar, funciona con unas Splines extraidas directamente de la aristas del modelo a riggear, esas Splines luego son usadas como huesos en el modificador skin del modelo, esta prueba la hice en el max 7, pero he querido repetir lo mismo en el 3dsMax 8 y ha costado más, se vuelven locos los envolventes del skin, obviamente que el skin no está pensado para funcionar con Splines y mucho menos cuando estas forman un curva, por eso seguramente van a encontrar los envolventes algo desarmados, quiero decir sin la forma que toman cuando están asignados a un hueso, la Spline tiene dos vértices seleccionados con una selección flexible lo que hace que se muevan los vértices en conjunto, creo que para lograr que la boca, por ejemplo, se mueva correctamente es necesario controlar bien la selección flexible, espero que se entienda y les sirva, y si les sirve tratar de avanzar más con esta técnica. Saludos.

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  26. #176
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    Setup rigging skinning

    Esa forma que comentas también hay una forma de que en cada punto de la Spline se cree un dummie y controlar la Spline desde estos, eso sí no me preguntes como.

  27. #177
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    Setup rigging skinning

    Se usa el modificador splineikcontrol para lo que dices, rcar_2001. En el corto en el que trabajé, cada vértice de los labios estaban controlados por un dummie con linked xform + software selection. En total, puede que los labios tuvieran sobre unos 15 o 20 ayudantes. Me parecía tremendamente complicado animar así, pero mi compañero (Dani bofa) hizo un trabajo excelente.

  28. #178
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    Setup rigging skinning

    Por lo visto no era ninguna novedad mi gran descubrimiento, por lo que comentas IkerClon, me parecen demasiados ayudantes, creo que habría que ir adaptando esa cantidad de acuerdo con las necesidades, de todos modos depende del nivel de detalle que quieras, lo que sería muy útil es que software seletion fuera animable ahí se podrían hacer varias cosas, por cierto, muchas gracias por traducir el tutorial del proyecto c. R. O. I, me ha sido de muchísima ayuda, hace tiempo que buscaba algo así. Saludos.

    Edito: por cierto, en el corto que comentas IkerClon, usaron skin?
    Última edición por RonDamon; 31-12-2005 a las 15:52
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  29. #179
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    Lo que sería muy útil es que software seletion fuera animable.
    Ya vendrá, ya vendrá, ciertas personas están desarrollando algo así.
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  30. #180
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    Efectivamente: huesos y modificador skin, aunque como son robots, en la mayoría de personajes sólo se usó para los labios.

  31. #181
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    Setup rigging skinning

    Recogiendo un poco sobre lo dicho en el hilo de Venom de Shenmue (que, por cierto, está quedando muy bien) me quedé con una duda y la pongo aquí para no sacar de contexto el otro hilo.
    [.]si realmente el truco está en los muclcles Bones. Me gustaría poder hacer alguna cosa a modo de tutorial de skin, pero es que, no tengo tiempo. Además, ya empieza la época de exámenes.[.].
    Te refieres a que haces huesos con stretch para los músculos (para los más representativos supongo) y skineas esas zonas a ese hueso? O usas algún sistema de músculos 3rdparty? O no entendí nada y es otra cosa?
    Logras muy buenas desformaciones y yo por más que trato nunca me sale tan bien, me gustaría saber (a grandes rasgos) como lo haces, quizás el asunto pasa a nivel del rigging?
    Cualquier comentario se agradece. Saludos.

  32. #182
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    Setup rigging skinning

    Hola. Me refería a stretch de los huesos para simular los músculos. Hace relativamente poco hice un Spiderman realista con actools, un plugin de músculos, y a pesar de que se consiguen muy buenos resultados, el trabajo es demasiado costos o. Por eso creo que lo mejor son los stretch Bones para los músculos.

    Otra cosa es tener un buen rig. Yo siempre divido el antebrazo, el brazo y el muslo en 3 0 4 huesos con diferentes grados de rotación, (ver los DVD de Paul Neal, porque para subdividir el brazo y el muslo hay que aplicar un script que hace el buen hombre. Yo no sé nada de script, pero es como aplicar una formula matemática, aunque no sepas demostrarlo funciona).

    Una vez tienes el Rig skineas con mucha paciencia vértice a vértice. Yo primero skineo los Bones normales, y después los stretch Bones porque me da más orden.

    Adjunto un video donde se ve el Rig de Spiderman. Un saludo.

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  33. #183
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    Setup rigging skinning

    Se echa de menos algo de teoría y gente de otros softwares.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  34. #184
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    Casi 4000 visitas, cuantas hacen falta para que se convierta en hilo adherirdo de forma continua? Turruturururetu.

  35. #185
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    Setup rigging skinning

    Gracias por los comentarios Shenmue, viendo el rigging ya veo por dónde van los tiros. Y sí, coincido con Ballo con que falta diversidad de software, siempre publicamos los mismos (todos maxeros según entiendo). Sobre la teoría también es cierto que no se ha hablado nada, pero algo como que propones Ballo? Saludos.

  36. #186
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    Setup rigging skinning

    Se echa de menos algo de teoría y gente de otros softwares.
    Pues eso, que la mayoría de riggers (en el mundo mundial) son de Maya y XSI, los de max escaseamos.

    Sin embargo, es en la red donde casi todo lo de Rig está basado en Maya.

    De todas formas, por lo que he visto poca gente de Maya se pasa por el foro, casi todos somos usuarios de Blender, 3ds Max,XSI, y a:m mayoritariamente eso si la teoría vale para cualquier software, ya pondré algunos enlaces por aquí con teoría sobre setup, Rig y skin. Saludos.
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  37. #187
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    Setup rigging skinning

    Yo voy a esperar a recoger algo más de pasta y encargar los dos libros del art of rigging, que, aunque estén enfocados a Autodesk Maya, nunca vienen mal.
    Última edición por ikerCLoN; 04-01-2006 a las 21:44

  38. #188
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    Setup rigging skinning

    Propuse hace tiempo una charla rigging, que trataba precisamente este tema. La deformación de la piel con huesos dinámicos, hace tiempo que lo he probado y es un sistema que funciona bastante bien, pero es muy laborioso el skineado, tiene la ventaja, de ver las deformaciones de la piel en tiempo real en el visor, como puede ser una barriga flacida, pelo o ropa.

    El equilibrio está en meter poca cantidad de músculos, solos justos y necesarios.

    A ver si se ve este video basado en este sistema de huesos-músculos.

    Un tema interesante, estaré atento. Un saludo.

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  39. #189
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    Setup rigging skinning

    Qué bueno Juanmax. Yo siempre he usado stretch Bones normales. Supongo que eso es lo mismo solo que has editado el bone con un edit poli, ¿no?
    Como consigues esa forma de bíceps al hacer la contracción? Cambia la forma de la envolvente si editas el bone?

  40. #190
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    Setup rigging skinning

    Muy bueno Juanmax, es similar al sistema de Paul Neale ¿no? Podrías dar más detalles? Saludos.

  41. #191
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    Setup rigging skinning

    Se echa de menos algo de teoría y gente de otros softwares.
    https://www.foro3d.com/showthread.php?t=31635.

    La teoría de esos videos puede ser muy útil para otros programas.

    El setup del humano (ide) es una mezcla de the setup machine de Anzovin, bien conocido por los mayeros y a:meros, el de eggigton (por defecto, el de la comunidad hash) y la sapiencia de Gustavo Muñoz del cole3d, net.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  42. #192
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    Setup rigging skinning

    La mayoría de músculos que encojen y estrechan, van destinados a mejorar ciertas zonas solo aplicando skin y añadiendo el hueso, pero si quieres que la piel coja la forma del musculo (bone) editado, tienes que, añadir un modificador empujar y hacer una selección degradada de la zona que va a ser empujada.

    Con esto consigues que la piel resbale sobre el musculo.

    La envolvente no cambia, la edición del músculo solo es por estética si los utilizas únicamente con skin.

    La única putada es que hay que añadir un modificador empujar, por cada músculo que queramos sea dinámico.

    Shenmue si no has probado, le metes el modificador empujar a tu Venom y dale parámetro arriba, verás cómo engordan o adelgazan todos los músculos, en definitiva el modelo entero, es una manera de mirar como quedaría si le aumentas los músculos.

    Si el modelo no es una malla entera es más aplicable, se simplifica el curre. Un saludo.

  43. #193
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    Setup rigging skinning

    Ostia que bueno Juanmax.conocía el modificador empujar, pero no se me había ocurrido aplicarlo para esto. Entonces a ver si me aclaro.

    Cojo el stretch bone y lo edito con la forma del musculo, y después aplico el skin a ese bone editado y, donde se aplica el empujar? No me aclaro.

    Puedes hacer algún minituto, o poner alguna imagen? Así está más claro.

  44. #194
    Fecha de ingreso
    Jan 2003
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    2,412

    Setup rigging skinning

    Una imagen vale más que ninguna.

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  45. #195
    Fecha de ingreso
    Feb 2005
    Mensajes
    2,231

    Setup rigging skinning

    Gracias, tiene muy buena pinta, quizá prueba esta técnica. Posdata: oeoeoeoeoeoe oeoeoeo oeoeoeoe, se a adherido el hilo, lo hemos conseguido.
    Última edición por shenmue; 05-01-2006 a las 11:18

  46. #196
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
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    3,387

    Setup rigging skinning

    La mayoría de músculos que encojen y estrechan, van destinados a mejorar ciertas zonas solo aplicando skin y añadiendo el hueso, pero si quieres que la piel coja la forma del musculo (bone) editado, tienes que, añadir un modificador empujar y hacer una selección degradada de la zona que va a ser empujada.

    Con esto consigues que la piel resbale sobre el musculo.

    La envolvente no cambia, la edición del músculo solo es por estética si los utilizas únicamente con skin.

    La única putada es que hay que añadir un modificador empujar, por cada músculo que queramos sea dinámico.

    Shenmue si no has probado, le metes el modificador empujar a tu Venom y dale parámetro arriba, verás cómo engordan o adelgazan todos los músculos, en definitiva el modelo entero, es una manera de mirar como quedaría si le aumentas los músculos.

    Si el modelo no es una malla entera es más aplicable, se simplifica el curre. Un saludo.
    Tío, eres un crack, estuve meses buscando una solución para el deslizamiento de la piel, que no llegue a encontrar, gracias, esta es sin duda una de las mejores aportaciones que han echo al mensajes.

    Por cierto Juanmax, no sé si lo sabes, pero en CGtalk, aún se están dando en la cabeza y no saben cómo hacer esto y hablo de los grandes riggers que pasan por ahí.

    Tendré que probar tu sistema a ver qué tal funciona, quizás se pueda aplicar para otras muchas cosas. Saludos.
    PromineoStudios

    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  47. #197
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    Dec 2004
    Mensajes
    3,387

    Setup rigging skinning

    Bueno, es la noche de reyes, y no se me ocurre que regalaros, en fin. Ballo decía que se echaba en falta teoría, pues bien.

    Hay un enlace de página que guardaba celosamente, aquí se puede encontrar toda la teoría de rigging, no de la aplicación en un software (que ha eso ya le hemos dado) sino de cómo funciona en la realidad, hay de todo, desde los conceptos más básicos, hasta la biomecánica más compleja.

    En fin para todo aquel que como yo quiera especializarse en rigging de personajes o simplemente tener referencias y mucha teoría, esta es la página que buscaban.

    Buen trabajo el de criestopher evans, esta es el enlace. http://www.chrisevans3d.com/reference.htm.

    Quizás muchos no lo sepáis, pero la comunidad de riggers tiene su propio portal, yo me paso mucho por ahí, por que todo lo que se bien es referente a setup de personajes y rigging en general.

    Espero que os sirva. http://www.creaturetd.com/forums/index.php.

    La pena de est apagina es que la mayoría de la gente trabaja con Maya y es reticente a la gente de otros softwares.

    Aquí un regalito para Shenmue, quizás le sirva como referencia para su Venom. http://www.imaginecube.com/bind_tutp1.html.

    Aquí uno de mis riggers favoritos, malcom Thomas. http://www.ikfk.com/.

    Ale que os dejen muchos le reyes saludos.
    PromineoStudios

    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  48. #198
    Fecha de ingreso
    Sep 2002
    Mensajes
    220

    Setup rigging skinning

    Huf, muy bueno promeneo, muchas gracias, me ha servido muchísimo.
    "RonDamon"... el pionero de las gorras de Jean
    http://www.lucianoprata.com.ar/

  49. #199
    Fecha de ingreso
    Feb 2005
    Mensajes
    2,231

    Setup rigging skinning

    Muy buenos links, Promineo. Me ha gustado mucho ese de imaginecube. Una pena que sea de Autodesk Maya, pero equivale a los actools de max, ¿no?

  50. #200
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    10,774

    Setup rigging skinning

    Vaya.Juanma que guay, tienes algún ejemplo mejor para ver bien, bien el efecto? De todos modos, haré una prueba a ver qué tal va. Gracias Promineo yo también guardaba el enlace de Chris, aunque recordaba que ya se había publicado por otra parte del foro y quería saber si había más teoría por otras fuentes. Y como no saber si hay algo en castellano vaya, pero va a ser que no.:_(.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

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