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Setup rigging skinning

  1. #51
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    Setup rigging skinning

    Porque gira más el extremo de la rodilla que el inicio del muslo. Aunque en la vida real sea un hueso, prueba a poner estando sentado, un pie encima de la rodilla y verás. Es sobre todo de cara al skineado. Lo sé por experiencias con Cat donde hay varios huesos en muslo.

  2. #52
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    Setup rigging skinning

    Hey chicos siento mucho mi ausencia, pero es que, esta semana no he parado y casi no he tenido tiempo, este fin de semana preparo cosas guays y me leo todo con calma a ver si puedo aportar algo interesante.
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    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  3. #53
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    Setup rigging skinning

    Tranquilo Promineo, que con algo de suerte este hilo durara toda la vida. Es más tendremos que hacer otro y llamarlo setup, rigging & skinning segunda parte.

    Bueno, yo os sigo poniendo cosas. Acabo de hacer con el intermediate rigging volume2 del señor Paul Neale, una columna IK. Os recomiendo a todos los que os interese esto del rigging con maxbones que os miréis sus DVD.

    Promineo,IkerClon, y demás iniciados en esto ya sabéis cómo funciona. Luego abra que ver cómo responde al skin, pero eso es otro tema. Ya sabéis, descargarla y hacer lo que queráis con el archivo. Un saludo.

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  4. #54
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    Setup rigging skinning

    Tengo una duda que no me sale con atrrbute holder 2. Y es crear varias persiandas dentro del mismo modificador. Tal y como veis en la imagen hay una persianda con varias sliders para index, y otro persiana con varias sliders para el.

    Thumb. A mi salen todas las sliders seguidas. No sé cómo hacer varias cortinillas. Gracias.

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  5. #55
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    Setup rigging skinning

    Usa Maxscript, programando directamente, o bien usando el visual Maxscript editor. Luego, para cargar los uts que escribas como custom attribute, te hará falta añadir un trocico de código (ahora mismo no lo recuerdo), o bien usar un script llamado Carmanager, que puedes encontrar en scriptspot.

  6. #56
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    Setup rigging skinning

    Mirando los apuntes tengo anotado que para que funcione visualmaxscript tengo que poner 2 expresiones arriba y abajo, pero no las tengo. Tengo apunta entre comillas recordar a IkerClon que me las diga. Y se me pasó.

    Me he bajado el Carmanager y no se usarlo.

  7. #57
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    Setup rigging skinning

    Esta noche cuelgo el documento sobre blending, y preparo uno sobre matching. Venga, hermosos, que de aquí pueden salir cosas interesantes.

  8. #58
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    Setup rigging skinning

    Hola, a l omejor es mucha cara pedir que alguien explique cómo hacer un reverse fot loock, yo estoy buscando como hacerlo y no encuentro nada en español y no tengo ni idea de inglés y cuando lo consigo traducir con algún programa o algo pues como que casi es más difícil entender l ok pone, muchas gracias. Promineo se que tú sabes cómo hacerlo l ok pasa es que tienes poco tiempo, si tienes un rato para explicarlo me vendrá de miedo para la tía que estoy haciendo. Os voy a dar un poco la lata profesional que me voy a poner con el Rig del personaje que estoyt haciendo y yo se hacer Rig normals y quier ok este me sirva para aprender y dejarlo bien para luego poder animar en condiciones.

    Posdata: acepto Rig ya realizado como ayuda es broma, la verdad es que no.

  9. #59
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    Setup rigging skinning

    Yo he puesto al principio de este hilo una pierna así. No te vale? Creo que es lo que buscas. Has mirado en la página de Paul Neale? Hay un tutorial que, aunque no pilles inglés con los esquemas te puedes aclarar.

  10. #60
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    Setup rigging skinning

    Acabo de terminar el Rig del brazo, (salvo lo de hacer varias pestañas en atribute holder que aún me sale). Bueno, lo único especial que tiene son los diferentes grados de torsión en el antebrazo y el brazo. La torsión del antebrazo es fácil de hacer. Es con orientation constraint. Hay muchas formas de hacerlo. No sé si la de Paul Neale es la mejor. Pero es muy sencilla. Si alguien le interesa que mire el volumen 2 de este buen hombre. Si no tenéis pelas para los DVD y no sabéis hacerlo, haré un mini tutorial.

    Para el brazo es más complicado porque usa script. Yo lo he hecho tal cual el video tutorial, porque por mí mismo hacer scripting ni de coña me sale. Y es que, y he aquí mi pregunta, se puede hacer de otra forma?
    Aquí está el video.

    Posdata: Promineo,IkerClon, se os echa de menos por aquí, a ver si este fin de semana que estáis libres de trabajo nos ilumináis.

    Postdata 2: esto funciona, más de mil visitas en apenas 1 semana.

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  11. #61
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    Setup rigging skinning

    Este hilo es muy interesante. En cuanto tenga un poco de tiempo me pongo a hacer pruebas de setup con Maya. Un saludo.

  12. #62
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    Setup rigging skinning

    Y no sabéis hacerlo, haré un mini tutorial.
    Por favor, por favor, por favor. Pero no digáis esas cosas, que luego se crean expectativas y si no lo hacéis, nos llevamos un chasco, nada, es broma, demasiado que os trabajáis las cosas y las compartís tan generosamenta, gracias.
    [modo tocapelotas on]mira a IkerClon, que dijo lo del documento de blending. ¿dónde lo ha colgado? [modo tocapelotas of].
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  13. #63
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    Setup rigging skinning

    Estoy en ello, tío, estoy en ello (va en serio). Lo que pasa es que no sabes lo incómodo que es trabajar sentado en un taburete de, sin respaldo ni nada. Al final mi espalda sí que será una Spline IK de ésas.

  14. #64
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    Setup rigging skinning

    Primero lo del portátil en la cocina, ahora lo del taburete, hacer esto en esas condiciones te está convirtiendo en un mártir del 3d.
    Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"

  15. #65
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    Setup rigging skinning

    Pero el monitor de 19 que me ha dejado mi no-novia compensa todo el dolor (trabajar a 1600 por 1200 es una burrada, pero una gozada).

    Sigo con el documento.

  16. #66
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    Setup rigging skinning

    Migajiro cuéntanos algo que estoy viendo que andas por ahí. (Para quien no lo sepa migajiro es el amo del setup) ni Paul Neale ni nada de nada.
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  17. #67
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    Setup rigging skinning

    Video tutorial (cutre) by Shenmue (oh). Bueno, es la primera vez que hago un tutorial así que, perdonar la torpeza. La calidad del video no es muy buena, pero son 4 minutos que son 20 megas en un archivo de 1,5 megas, así que. De todas formas, creo que se puede ver bien.

    Es un tutorial de cómo hacer un twist de los diferentes segmentos del antebrazo.

    Es bastante sencillo, ya veis que se hace en menos de 5 minutos. Solo hay un problema y es que cuando girais la muñeca más 180 grados el hueso del antebrazo pega un bote. Pero vamos, primero, por mucho que queráis hacer un brake Joint en una animación, no necesitareis girar más de 180, y segundo, se puede solucionar con algún script o limitación de movimiento. Un saludo. Espero que os sirve.

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    Última edición por shenmue; 05-01-2006 a las 13:33

  18. #68
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    Setup rigging skinning

    Bueno, ya he descansao lo suficiente y me voy a leer esto del tirón a ver qué sale.
    He probado la lata y al animarla me he dado cuenta que necesita otro ayudante el la base desde el que se pueda hacer lo mismo que con el de arriba. Porque al hacer un salto y darse la vuelta cambia el apoyo y cambia todo.

    Yo hago mi primera aportación. Es un el Rig de una pierna con doble pivote.

    Me faltan los parámetros de interconexión y crear sliders y todo lo demás.

    En el tutorial que he seguido para hacerlo dice que estando metidos en los parámetros de interconexión hay una función que se llama gradtorad para usar ángulos en radianes, pero no sé cómo ponerla ni donde.
    Lo del ayudante me lo a punto al igual que el manipulador de twist que me pide Ivanlobon.

    Lo de la pierna está muy bien Shenmue, es una de las posibles soluciones.

    La función Degtorad se usa, ya que tú le das los ángulos al ordenador en grados y el ordenador los calcula en radianes, así que, el Degtorad transforma grados a radianes.
    Un bote rápido del bote de César.
    Está muy bien Drakky, esperamos nuevas animaciones, del bote de César como dije está muy bien, por ponerle pegas quizás algunos Bones más para hacer que la lata se doble un poco mejor.
    Problema:cuando empleo una slider o spinner que está asociada a la rotación(0 desplazamiento,)de un objeto, ya no puedo girar yo dicho objeto de forma manual (o sea con los gizmos). Solo puedo girarlo con el slider.

    Solución:, que alguien me ilumine por favor.

    Me voy a sobar, buenas noches.
    Buenas. Shenmue, tampoco es que yo sepa demasiado, pero leyendo lo que has puesto me viene a la cabeza, me da que si lo has hecho wireando los parámetros, en la pantalla que te sale, has elegido -> o <- (estas flechas son los botones que salen en la pantalla que te digo, que le das a eso y luego a connect, espero que entiendas a que me refiero). Al poner eso, solo uno controla al otro, vamos, que solo puedes modificarlo mediante el slider, o spinner. Creo, que será por eso, igual me equivocó e. :$. Si puedes ponlo en la opción <-> y creo que funcionara.
    Buena explicación con traducción al castellano dhal_naka.

    Doy una explicación un poco más técnica para que quede aún más claro.

    Los wire parameters son parámetros de interconexión que permiten vincular cualquier parámetro animable desde un objeto a otro en el visor. De esta manera, es posible configurar vínculos bidireccionales entre parámetros de objeto especificados, o controlar uno o varios objetos con un objeto ficticio que contenga los parámetros deseados. Con los parámetros de interconexión se pueden definir directamente restricciones de objetos, sin necesidad de desplazarse a Track View y asignar controladores.
    -> indica que el controlador izquierdo va a controlar al controlador derecho con la expresión correspondiente.
    -- Lo mismo, pero al revés.
    --> control bidireccional.
    He aquí una de mis primeras contribuciones al hilo: la stretchy leg. Es decir, la pierna que se estira.

    Es una pierna IK normal y corriente. A través de un sistema de un slider, es posible cambiar la posición de inicio y final de cada hueso, de manera que, cuando el slider esta al 100%, la pierna esta controlada por cuatro puntos: el inicio y el final de la pierna, y dos manipuladores, como si fueran las tangentes de una curva.

    Es un sistema muy básico, muy trapero, y tiene errores de bone flipping (que no he conseguido arreglar). Supongo que la solución pasaría por no usar huesos.
    Una contribución desde luego estupenda, muchas gracias IkerClon, me imagino que es la misma solución que usa eek.
    estoy terminando un documento en el que explico paso a paso cómo la creé, por si a alguien puede serle de utilidad. Tan pronto como lo termine, os pongo el enlace.
    Eso es lo que falta.
    He probado un poco esa pierna de elástica, y está muy bien, pero no me resulta demasiado intuitiva a la hora de animar.
    Totalmente de acuerdo, molaría buscar una solución quizás menos compleja a la hora de animar.
    Vaya, y otro cosa, tengo un problema con los wireparameters. Digamos que hago un wire cualquiera y cierro la ventana de wireparameters. Luego si quiero desahcerlo como hago para ver las conexiones que he hecho? Tengo que volver a seleccionar los mismos objetos y hacer el mismo wire¿no hay algún tablón o algo así?
    Selecciona los objetos y pulsa Alt+5.
    Posdata: quizá tu piernade elastigirl sea un buen sistema para hacer los tentáculos que le salen a Venom de la espalda. Estaré atento.
    No lo creo. Cuando vallas a hacer un Rig de algo complejo como eso, simplificalo tanto como puedas. ¿a qué se parecen los tentáculos de Venomí¿Qué comportamientos tiene?
    Cuando te preguntes eso, busca maneras rápidas y fáciles de poder realizarlo.

    Para explicarme mejor:
    Los tentáculos de venos como tu bien dices le salen de la espalda, de la misma manera que pasa con una antena de radio, coge 3 cilindros e intenta hacer ese comportamiento.

    Luego el comportamiento tipo tentáculo, se parece mucho a los tentáculos del centinel de Matrix, una manera rápida de simularlo seria con Spline IK, estudia antes la mecánica de los tentáculos, como están costruidos etc.

    Y por último el comportamiento de las pinzas es similar a el de los dedos de las manos, este es muy sencillo.

    Ahora coge todos los conceptos y llevalos al vemon.
    Por otro lado, mi idea es ampliar el croi. Ya que el autor se durmió en los laureles, vamos a ver si podemos mejorar lo que el hizo.
    Estoy interesadísimo en hacer algo así, ¿Qué te parece si hacemos algo en conjunto IkerClon?
    Os pongo una captura de video con mis dudas.

    La primera es que cuando muevo el constraint de la rodilla el pie hace como un baneo sobre si mismo. Peor louego me he dado cuenta que en la vida real es así.

    Lo segundo y es lo que me interesa es saber cómo evitar que los huesos del muslo se arquen al supir el pie, (mirar el video y me enendereis).

    Os adjunto de paso el archivo.
    A lo primero, es un simple error de jerarquías, repasalas.

    A lo segundo, eso te pasa por la solución de ih(independiente del historial) en múltiples huesos.

    El resolutor IH emplea un objetivo para animar una cadena. Al animar el objetivo, el resolutor de CI intenta mover el efector final (el punto de pivote de la última articulación de la cadena) para igualar la posición de éste con la del objetivo. El objetivo suele estar emparentado con otros objetos de control, como puntos u objetos ficticios, Splines o huesos, que a su vez están interconectados con los reguladores de visor o persiana.

    El algoritmo que utiliza esta solución hace que los huesos se torsionen, para arreglarlo utiliza una jerarquía simple de tres Bones, y luego monta los bone twist sobre el bone superior, de la misma manera que explicas más adelante en tu videotutorial.
    Tengo una duda que no me sale con atrrbute holder 2. Y es crear varias persiandas dentro del mismo modificador. Tal y como veis en la imagen hay una persianda con varias sliders para index, y otro persiana con varias sliders para el.

    Thumb. A mi salen todas las sliders seguidas. No sé cómo hacer varias cortinillas. Gracias.
    El atributte holder es muy limitado, y no puedes hacer grupos de persianas con él, tienes que tirar como bien dice IkerClon de Maxscript o de visual Maxscript.
    Mirando los apuntes tengo anotado que para que funcione visualmaxscript tengo que poner 2 expresiones arriba y abajo, pero no las tengo. Tengo apunta entre comillas recordar a IkerClon que me las diga. Y se me pasó.

    Me he bajado el Carmanager y no se usarlo.
    La función que buscas es ut.
    Hola, a l omejor es mucha cara pedir que alguien explique cómo hacer un reverse fot loock, yo estoy buscando como hacerlo y no encuentro nada en español y no tengo ni idea de inglés y cuando lo consigo traducir con algún programa o algo pues como que casi es más difícil entender l ok pone, muchas gracias. Promineo se que tú sabes cómo hacerlo l ok pasa es que tienes poco tiempo, si tienes un rato para explicarlo me vendrá de miedo para la tía que estoy haciendo. Os voy a dar un poco la lata profesional que me voy a poner con el Rig del personaje que estoyt haciendo y yo se hacer Rig normals y quier ok este me sirva para aprender y dejarlo bien para luego poder animar en condiciones.
    Aprende ingles.rcar.

    En cuanto tenga tiempo me hago un tutorial, y si sale lo del croi con IkerClon pues mejor que mejor.
    Estoy en ello, tío, estoy en ello (va en serio). Lo que pasa es que no sabes lo incómodo que es trabajar sentado en un taburete de, sin respaldo ni nada. Al final mi espalda sí que será una Spline IK de ésas.
    Lo del IK/FK puede ser una gran contribución y más si sacamos varias maneras de hacerlo, ánimo IkerClon.

    Si tu espalda se humilde en una Spline IK, vas a tener una flexibilidad de cojones.
    Pero el monitor de 19 que me ha dejado mi no-novia compensa todo el dolor (trabajar a 1600 por 1200 es una burrada, pero una gozada).

    Sigo con el documento.
    Sigue sigue, has probado alguna vez dos menores? Te cambiara la vida enserio.
    Video tutorial (cutre) by Shenmue (oh).

    Bueno, es la primera vez que hago un tutorial así que, perdonar la torpeza.

    La calidad del video no es muy buena, pero son 4 minutos que son 20 megas en un archivo de 1,5 megas, así que. De todas formas, creo que se puede ver bien.

    Es un tutorial de cómo hacer un twist de los diferentes segmentos del antebrazo.

    Es bastante sencillo, ya veis que se hace en menos de 5 minutos. Solo hay un problema y es que cuando girais la muñeca más 180 grados el hueso del antebrazo pega un bote. Pero vamos, primero, por mucho que queráis hacer un brake Joint en una animación, necesitareis girar más de 180, y segundo, se puede solucionar con algún script o limitación de movimiento. Un saludo. Espero que os sirve.
    Muy buena Shenmue, está genial, pero como tú dices esa solución de twist tiene problemas de flipping, y mucho me temo que grabes.

    Esta solución tiene flipping en 180 grados en un solo eje, has probado a animar en varios ejes? Peta por todos lados. Sobre todo, cuando tienes aplicados skin. Desgraciadamente no se puede arreglar por script, ya que es un problema asociado a las matemáticas en la matriz del controlador del look at constraint.

    Aun así, está genial tío, muchas gracias por la contribución.

    En cuanto pueda me meto con más contribuciones, así como seguir mejorando el Rig de la lata.
    PromineoStudios

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  19. #69
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    Setup rigging skinning

    Vaya respuesta Promineo. Compensa tu ausencia para varias semanas ya. Lo del flip de hueso:no creo que sea un problema grave como dices. El flip solo pasa cuando giras más de 180 grados. Y cualquier animador, por mucho que quiera hacer un break Joint, no va a pasar de ese ángulo. En los otros ejes peta cuando pasas de 90 grados, si. Pero es que en esos ejes la muñeca tampoco pasa de ese ángulo por mucho que la rompas. Pero vamos, si me das una solución para el fliping de lujo.

    Otra cosa. Si leéis el las páginas previas, planteaba un problema por un lado que era que al subidividir el muslo la pierna se arqueaba, y por otro, que al rotar la plataforma del pie, el empeine giraba un poco sobre si mismo. Pues. Tachan.solucionados los 2 problemas.

    El primero e arqueba el muslo porque había hecho un refine del mismo hueso. La solución es hacer lo mismo que hice en el video tutorial que he cuolgado. Es decir, hacer la copia del hueso e cuestión, feninar la copia, modificar el hueso original haciéndolo más pequeño, y alinear luego ambos. Etc, muy sencillo en realidad.

    El segundo:cambiar el sistema del pie haciendo un revers fot con otra jerarquía de huesos. Os pongo el archivo, que dice más que mil palabras.

    Y ya de paso os propongo que me ayudéis a solucionar el problema que me quedaba por resolver, y que era hacer lo mismo del twist del antebrazo, pero esta vez con el muslo. Ya he solucionado lo del arqueo, pero no consigo todavía que la parte del muslo que está junto a la rodilla, rote más que la que está junto a la cadera. Si alguien me lo soluciona le hago un monumento.

    Bueno gente, a ver si os animáis más este puente y participais más en este hilo. Que, aunque este teniendo un éxito, si no le damos vidilla se irá apando poco a poco. Un saludo.

    Posdata: de paso también pongo un video de cómo funciona por si a acaso.

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  20. #70
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    Setup rigging skinning

    Buenas de nuevo gente. Dios, que cómo se me está complicando el rigging del pi robot. Si me veo capaz de explicarlo os lo pongo aquí, pero es que, no se ni cómo hacerlo, tendré que hacer un video a lo Shenmue.

    Pero bueno, una pregunta si que os puedo hacer, aunque sea para mejorar algunas partes. Es posible limitar el rango de rotación del gizmo? Tengo piezas que solo tiene que girar x, para no meterse dentro de otras piezas, y sí, sé que podría hacerlo mirando bien, pero si puedo limitar la rotación, seria girarlo simplemente sin tener que preocuparme de si se junta o no.

    Zaquíuns.

    Posdata: menudo respu eston Promineo, gracias.
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  21. #71
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    Setup rigging skinning

    Vaya respuesta Promineo. Compensa tu ausencia para varias semanas ya. Lo del flip de hueso:no creo que sea un problema grave como dices. El flip solo pasa cuando giras más de 180 grados. Y cualquier animador, por mucho que quiera hacer un break Joint, no va a pasar de ese ángulo. En los otros ejes peta cuando pasas de 90 grados, si. Pero es que en esos ejes la muñeca tampoco pasa de ese ángulo por mucho que la rompas. Pero vamos, si me das una solución para el fliping de lujo.
    La solución pasa por no usar Look At constraint, así evitas los flips. Como tú dices, si en un ángulo peta en 180 por ejemplo, x, y en otro 90 por ejemplo y, cuando combines los dos ejes, ¿en qué ángulo petara?
    Otra cosa. Si leéis el las páginas previas, planteaba un problema por un lado que era que al subidividir el muslo la pierna se arqueaba, y por otro, que al rotar la plataforma del pie, el empeine giraba un poco sobre si mismo. Pues. Tachan.solucionados los 2 problemas.

    El primero e arqueba el muslo porque había hecho un refine del mismo hueso. La solución es hacer lo mismo que hice en el video tutorial que he cuolgado. Es decir, hacer la copia del hueso e cuestión, feninar la copia, modificar el hueso original haciéndolo más pequeño, y alinear luego ambos. Etc, muy sencillo en realidad.
    Si es lo que yo te decía, a ver si leemos las respuestas.
    El segundo:cambiar el sistema del pie haciendo un revers fot con otra jerarquía de huesos. Os pongo el archivo, que dice más que mil palabras.

    Y ya de paso os propongo que me ayudéis a solucionar el problema que me quedaba por resolver, y que era hacer lo mismo del twist del antebrazo, pero esta vez con el muslo. Ya he solucionado lo del arqueo, pero no consigo todavía que la parte del muslo que está junto a la rodilla, rote más que la que está junto a la cadera. Si alguien me lo soluciona le hago un monumento.
    Shenmue no hacía falta que cambiaras de solución, para arreglar este problema, es simplemente un error de jerarquías, a ver si saco tiempo y toco los archivo que has pasado.

    Por otra parte, para que rote el hueso del muslo, que utilizar la misma solución que en el antebrazo tío, es lo mismo.
    Buenas de nuevo gente.

    Una pregunta si que os puedo hacer, aunque sea para mejorar algunas partes. Es posible limitar el rango de rotación del gizmo? Tengo piezas que solo tiene que girar x, para no meterse dentro de otras piezas, y sí, sé que podría hacerlo mirando bien, pero si puedo limitar la rotación, seria girarlo simplemente sin tener que preocuparme de si se junta o no.

    Posdata: menudo respu eston Promineo, gracias.
    De nada para eso montamos este hilo.

    Si que se puede limitar los ejes tantos grados como tu deses, este es un problema, que los de Discreet se daban cabezazos con el ](*), y al final metieron un controlador en max8 que lo hace.http://usa.Autodesk.com/adsk/servlet...112&id=5903856 ver el video que pone limit controller.

    Si no tienes max8 hay muchas soluciones para ello, solo hay que pensar un poco, con wire parameters se puede hacer, ¿Qué elementos en 3dsmax tienen limitesí, hay varios, lo único que tienes que hacer es wirear ese eje que tú quieres a ese elemento.
    Última edición por promineo; 05-12-2005 a las 11:57
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  22. #72
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    Setup rigging skinning

    Por fin funciona el foro, llevo toda la mañana intentando entrar. Promineo, me di cuenta de que me diste la solución después de poner el mensaje. Gracias igualmente.

    Ya he solucionado lo del twist del muslo. No es como lo del antebrazo Promineo, porque el último hueso del antebrazo está ligado al de la muñeca, y están alineados. Y giran igual. Luego solo queda hacer un orientation constraint del hueso medio del antebrazo y darle un influecia de 50% al hueso inicial del antebrazo y 50% al hueso final. Así el hueso medio gira de forma intermedia entre los 2.

    Pero en el brazo no puedes hacer lo mismo (bueno, a mí no me ha salido), porque no tienes una muñeca a la que ligar el hueso. No tienes ningún hueso de referencia al que hacerle un enlace como teníamos antes, pero ahora que lo pienso, y si tomo como referencia el hueso del antebrazo, habrá que ver.

    En cualquier caso, lo he arreglado plagiando, como no, al amiguete Paul Neal. En el DVD 2, el video de extract rotation lo explica. Es hacer un pequeño script para la rotación en x, y luego ya hacer los porcentajes que queramos de orientation constraint. Por lo tanto, la solución del brazo vale para el muslo. Un saludo.

  23. #73
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    Setup rigging skinning

    Buenas again. Me he pasado la mañana rayándome con como riggear el brazo, y al final, cansado de que no me saliese con los IK, he decidido hacerlo mediante sliders. Os dejo el video, a decidme que opináis de hacerlo así. Fijo que se puede hacer mejor, pero no lo he conseguido, no sé cómo vamos. Zankius. http://www.euskalnet.net/mikelvazquez/rigging_brazo.avi.

    Posdata: espero que funcione.

    Agures.
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  24. #74
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    Setup rigging skinning

    Está bien muy dhal_naka. Todo gira muy bien y parece que tienes muy bien controlado los movimientos. Lo de animar con sliders solo te dejaría para los dedos, el resto yo prefiero animarlo a mano. Además, no sé si por culpa de animar con sliders luego puedes tener problemas de animaciones bruscas. Me suena que pdoria ocurrir, pero no lo sé.

    Por cierto, ya que veo que has creado varias pestañas, podrías decirme que has usado. Es páginas anteriores preguntaba por cómo hacerlo. Es visual maxscript?
    En caso de que lo fuese, sé que hay que poner un par de frases al principio y al final del script que salvas. Iker no se acordaba. Si lo sabes podrías ponlo para todos?
    Un saludo.

  25. #75
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    Setup rigging skinning

    Otro archivo más que os dejo. Es el brazo entero. Lleva control de clavícula, twist en antebrazo y también en brazo. Tengo un problema y es que, al hace la simetría se me peta el antebrazo. No sé porque. Con la pierna no me pasaba. Mirar a ver si alguien consigue hacer la simetría. No sé porque es, con la pierna no he tenido problemas.

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  26. #76
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    Post Setup rigging skinning

    Por cierto, ya que veo que has creado varias pestañas, podrías decirme que has usado. Es páginas anteriores preguntaba por cómo hacerlo. Es visual maxscript?
    En caso de que lo fuese, sé que hay que poner un par de frases al principio y al final del script que salvas. Iker no se acordaba. Si lo sabes podrías ponlo para todos?
    Un saludo.
    Te mato yo te mato si te lo he dicho más arriba es ut si es que, te dejo un ejemplo y acabamos antes.

    Ca=3dpoder.
    (Tparameters parámetros ut:nombre t(t primergroup type:#float ui: (3dpoder) segundogroup type:#float ui: (3dpoder2) t).
    /*con la función parameters parámetros te permite acceder a las funciones del parameter collector y conectar lo que programes en la función ut en el UI del parameter collector en 3dsmax.*/ trollout nombre nombre que quieras ponerle al cuadro de diálogo t(t group nombre de la primera persiana (t spinner 3dpoder range:[-100,100,0] ) group nombre de la 2º persiana (t spinner 3dpoder2 range:[-100,100,0] ) t)).
    /* la función ut es la que te permite crear un cuadro de diálogo en la interfaz de max, la propiedad group de ut te permite crear grupo de persianas./*.

    Custattributes, add $.modifiers[1] ca.
    /*esta última función lo que hace es añadir un modificador atribute holder al objeto seleccionado con las características que hemos programado/*.
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  27. #77
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    Setup rigging skinning

    Teniendo un ut con este código, por ejemplo:
    Código:
    ut persianasíntítulo sin título width:162 height:300.
    (Groupbox grp1 groupbox pos:[9,17] width:143 height:88 slider dedo1 slider pos:[11,133] width:125 height:44).
    , tenemos que añadir las siguientes líneas para que, al ejecutar el script, éste se convirta en un atributo personalizado (o custom attribute):
    Código:
    unnamedca_attr = attributes unnamedca .
    (
    Rollout persianasíntítulo sin título width:162 height:300.
    (Groupbox grp1 groupbox pos:[9,17] width:143 height:88 slider dedo1 slider pos:[11,133] width:125 height:44.
    )
    ).
    custattributes, add $.baseobject unnamedca_attr 
    Haciendo esto, coloca el ca en la base del stack. Si lo que queremos es introducirlo en el modificador actual (por ejemplo, en un attribute holder -modificador vacío), sustituímos la última línea en negrita por esta otra:
    Código:
    custattributes, add (modpanel, getcurrentobject()) unnamedca_attr
    Es posible modificar cas, extraerlos, introducirlos, con el Carmanager. No es complicado de manejar: con un par de pruebas enseguida se adivina cómo funciona.

    Por cierto, observa que son etiquetas, que son identificadores y demás, y nómbralos a tu gusto.

    Editado : ouch. Se me adelantó Isidro.

  28. #78
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    Setup rigging skinning

    /*con la función parameters parámetros te permite acceder a las funciones del parameter collector y conectar lo que programes en la función ut en el UI del parameter collector en 3dsmax.*/.
    Cierto, me había olvidado de eso. Que una cosa es crear el ca, y otra distinta es poder conectarlo con lo que queramos. Tres puntos, Promineo.

  29. #79
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    Setup rigging skinning

    A la vez.
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  30. #80
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    Setup rigging skinning

    Por cierto, IkerClon tienes 7000 mensaje más que yo.
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  31. #81
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    Setup rigging skinning

    Pero Promineo es que diciéndome que la función que busco es ut a secas me quedo un poco un igual. Que no tengo ni idea de script, y no se lo que tengo que escribir. Mira el amigo IkerClon que claro que lo pone. A prueba de inútiles (como un servidor).

    Venga tíos, gracias, hoy a probarlo.

    Por cierto, en el final de la página 5 pongo el archivo de un brazo del que no me sale la simetría, help por favor.

  32. #82
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    Setup rigging skinning

    El hacer las simetrías una vez tienes todo atado a controladores, sliders, spinner y demás no creo que sea muy recomendable, más que nada por la dependencia de nombres (creo que en max8 esto está solucionado). Cuando hice todas las pirulas del matching y del control de los dedos en lowmax, primero una mitad, y luego, a manita, la otra. Sí, es un suplicio, pero es como mejor funciona.

  33. #83
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    Setup rigging skinning

    Vaya, Shenmue, aprende a utilizar Carmanager si no quieres liarte con scripts.

  34. #84
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    Setup rigging skinning

    El hacer las simetrías una vez tienes todo atado a controladores, sliders, spinner y demás no creo que sea muy recomendable, más que nada por la dependencia de nombres (creo que en max8 esto está solucionado). Cuando hice todas las pirulas del matching y del control de los dedos en lowmax, primero una mitad, y luego, a manita, la otra. Sí, es un suplicio, pero es como mejor funciona.
    Totalmente de acuerdo además sobre todo por los escalados negativos de los objetos eso sí que es una faena con las simetrías.

    Algo tremendamente útil y que hay que llevar a raja tabla:
    Orden de creación de un Rig tcrear objetos talinear y/o orientar tvincular tcontroladores y wires.

    Ole, ya tengo 1000 mensajes.
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  35. #85
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    Setup rigging skinning

    Vaya, que coñazo que no funcione la simetría, sin embargo, con toda la pierna si me ha salido (solo he tenido que cambiar los nombres en el script que había aplicado para la rotación en x).

  36. #86
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    Setup rigging skinning

    Nuestro amigo Santiago tenía un problema, no podía hacer que un objeto sobre un Path constraint tuviera curvas, o sea que la animación era lineal, en principio, esto siempre ha traído de cabeza a todos los animadores, h y lo que hacían era pasar olímpicamente del Path constraint y animar a mano.

    Pues ala por solo 1 euro 95 aquí tenéis la solución. https://www.foro3d.com/showthread.ph...919#post191919.
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  37. #87
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    Setup rigging skinning

    Ya he terminado el Rig de mi Spiderman. Ahora quiero saber cómo puede hacer que los huesos de la pierna se estiren. No me sale hacerlo por script como hace Paul Neale, lo que quiero es hacer un stretch dinámico. Es decir, que cuando pase de la zona de la plataforma del pie se estire, sin tener que recurrir a modificadores y subirlo con una slider o spinner.

    Se crear huesos que se estiran, para simular los músculos, pero creo que no se pueden aplicar a una pierna que lleva un IK Solver, ¿no?

  38. #88
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    Setup rigging skinning

    Aquí tienes 4 archivos creados por Michael Comet, cada uno con una característica en particular referente a las piernas elásticas. Mírate el txt adjunto y analiza cada ejemplo. Sobre todo, mírate el que lleva un script controller. Estúdialo, analízalo, y verás cómo tiene su lógica. http://www.comet-cartoons.com/tons/3...retchylegs.zip.

    Una manera sencilla de hacerlo es mediante controladores Look At y demás. Yo te lo construiría, pero creo que te va a ser más productivo el que te rompas los cascos.
    Última edición por ikerCLoN; 06-12-2005 a las 17:14

  39. #89
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    Setup rigging skinning

    Ostias, muchas gracias IkerClon, es justo lo que buscaba tío. Que dios te lo pague con muchos hijos. He mirado el script del Autostretch y de primeras no he pillado nada, me lo mirare más atentamente, si no, copiar y pegar y listo.

    Voy a empezar a skinear, parece que lo digo con ganas, pero, que coñazo, a ver si en 3dsmax 9 se skinea perfecto de primeras. Un saludo.

  40. #90
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    Setup rigging skinning

    Ya he hecho una proimera pasada rápida de skineado. Todavía no se ha hablado de skinning, así que, aprovecho y os pongo un par de imágenes que lo ilustran.

    Solo lleva 2 horas de skineado. Es decir, que todavía está al 10 %, pero lo pongo para que veáis cómo va. Desde luego las herramientas de skin de 3dsMax 8 son la PO.

    Todavía le falta mucho al rig. Los attribut holders, los stretchi legs (y a lo mejor brazos también). No creo que haya problema si sigo editando el Rig tras el skin.

    O me equivoco?
    Bueno, gente, a ver si os animáis más en este hilo, que últimamente solo estamos Promineo, IkerClon y yo dándole vida. Por cierto, de las 24 visitas que se han hecho la tutorial que colgué del brazo, salvo Promineo nadie a opinado nada. Drakky, tu me lo habías pedido con ganas y no sé que te ha parecido.

    He hecho muchos métodos diferentes de twisting arms, (bueno, unos 3) y el mejor resultado a la hora de los flips me lo ha dado el del videotutorial.

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  41. #91
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    Setup rigging skinning

    Pues es que yo estoy muy verde en temas de riggeado. Me esperaba un videotutorial más básico. Veo que añades Bones, haces enlazados, rotas, borras, copias, la verdad es que no he tenido tiempo para mirarlo detenidamente, y el primer visionado me dejó un poco acojonado. Lo tengo en mí disco duro, en la carpeta de rigging, en cuanto me meta en serio a bonear el personaje del corto de Pit y mío, empezaré a cansarte a preguntas.
    Última edición por Drakky; 07-12-2005 a las 09:01
    Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"

  42. #92
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    Setup rigging skinning

    Pues es que yo estoy muy verde en temas de riggeado. Me esperaba un videotutorial más básico. Veo que añades Bones, haces enlazados, rotas, borras, copias, la verdad es que no he tenido tiempo para mirarlo detenidamente, y el primer visionado me dejó un poco acojonado. Lo tengo en mí disco duro, en la carpeta de rigging, en cuanto me meta en serio a bonear el personaje del corto de Pit, empezaré a cansarte a preguntas.
    Drakky, yo estoy salvando periódicamente en disco el hilo entero. El 14 entregamos lo de Italia y empiezo yo también a empollarmelo todo.

    Derrota tras derrota hasta la victoria final.
    Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999

  43. #93
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    Setup rigging skinning

    Iker hace falta un croi, pero propio.
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  44. #94
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    Setup rigging skinning

    Ya he hecho una proimera pasada rápida de skineado. Todavía no se ha hablado de skinning, así que, aprovecho y os pongo un par de imágenes que lo ilustran.

    Solo lleva 2 horas de skineado. Es decir, que todavía está al 10 %, pero lo pongo para que veáis cómo va. Desde luego las herramientas de skin de 3dsMax 8 son la PO.

    Todavía le falta mucho al rig. Los attribut holders, los stretchi legs (y a lo mejor brazos también). No creo que haya problema si sigo editando el Rig tras el skin.

    O me equivoco?
    Hombre en principio, problema no hay, si sabes hacerlos, una vez que haces skin, y tocas el rig, te toca guardar el skin, borrar el modificador, y volverlo a aplicar.

    Si las herramientas de 3dsMax 8 para skinear están geniales, sobre todo, que puedes hacer loops y esas cosas y que ¡puedes orbitar sobre un vértice dentro del skin, eso sí que es la leche.

    Se ven muy bien las imágenes Shenmue, pero donde verdad se ve si funciona bien un skin es en movimiento, pon alguna prueba a ver qué tal.
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  45. #95
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    Setup rigging skinning

    Drakky, pues cuando quieras pregunta lo que sea. He preferido hacer un videotutorial porque yo me aclaro más cuando veo algo en directo, y también, porque soy un poco perro y no se hacer buenos montajes de tutoriales escritos con imágenes. Pero es muy sencillo si te fijas y lo vas parando a medida que haces las cosas.

    Promineo, cuando pueda pongo alguna prueba de skinning en directo para ver las deformaciones al animar. Un saludo.

  46. #96
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    Setup rigging skinning

    Sigo editando el documento de IK/FK blending. Lo que más tiempo me quita son las malditas capturas de 3ds Max. Isidro y los demás, para que esto fuera más productivo, y con objetivo de tener una guía propia de rigging (ampliar el croi), podríamos definir una serie de puntos, técnicas u objetivos a cubrir. Yo, después del FK/IK, creo que me pondré a terminar una UI de una cabeza que empecé hace tiempo, con el método que uso para el lipsynch (el gran Jason Osipa me abrió los ojos). Tengo que experimentar un poco más con el script todavía.

    Vayan dejando sus sugerencias.

  47. #97
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    Setup rigging skinning

    Pues podríamos preparar una serie de actividades oalgoasi, por ejemplo, una semana parael Rig de una pierna, otra para el Rig de un ala de pájaro o un dragón, otra para no sé qué. Así habría más orden, pero se perdería el poder preguntar las dudas personal de cada uno. Que pensáis?

  48. #98
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    Setup rigging skinning

    Estoy lidiando con el script para poder añadir algunos botones más al apartado de crear manipuladores. Mi intención es modificar el joystick manipulator de bobo para tener 5 tipos diferentes, y con ellos montar una UI con la que explica Jason Osipa en su libro Stop Staring. Probé esa UI en Maya y me gustó mucho, y de momento quiero montarla en 3dsmax y, con poco más de tiempo, automatizar la creación y vínculo con los morphers. Y el jodido 3dsMax 8 no deja de colgarse una y otra vez, aparentemente con dos clicks de ratón.

    Vaya, que complicado esto de querer hacer algo y no saber.

  49. #99
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    Setup rigging skinning

    Una pregunta. ¿alguien sabe si a un Rig con Bones se lo puede automatizar para darle tantas funciones como a un Biped? Por ejemplo, correr, caminar, saltar, hace tiempo tengo esta idea, la cual me impulsaria a estudiar algo de Maxscript para crear rigs estándar prestableciendo funciones que se activarían por medio de nuevos botones, editado : se que se puede, son solo unos y ceros, pero me refiero a si se puede sin profundizar mucho en Maxscript, controladores y demás.
    Última edición por NeCRoManCeR; 09-12-2005 a las 15:27

  50. #100
    Fecha de ingreso
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    Setup rigging skinning

    Una pregunta. ¿alguien sabe si a un Rig con Bones se lo puede automatizar para darle tantas funciones como a un Biped?
    Por ejemplo, correr, caminar, saltar, hace tiempo tengo esta idea, la cual me impulsaria a estudiar algo de Maxscript para crear rigs estándar prestableciendo funciones que se activarían por medio de nuevos botones, editado : se que se puede, son solo unos y ceros, pero me refiero a si se puede sin profundizar mucho en Maxscript, controladores y demás.
    1º el Biped es un Rig de Bones.
    2º sabiendo que el Biped es un Rig de Bones, ya tienes tu respuesta.
    3º pues dependiendo de tu habilidad con Maxscript, pero normalmente para hacer eso necesitas unos conocimientos medios de Maxscript.
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