Coreografía en 3ds Max con pruebas de IK y acciones
A veces, antes de lanzarse a una animación compleja, conviene hacer pruebas pequeñas, casi improvisadas. Eso es justo lo que hace este usuario, se mete en 3ds Max, activa el sistema IK y prueba un pequeño movimiento de cadera con un personaje. Nada serio, solo para ver cómo responde el controlador IK Joe, que es parte del sistema de rigging. El objetivo no es la perfección, sino entender cómo se comporta el rig con este tipo de movimientos suaves y rítmicos.
Explorando ideas para montar una coreografía
La intención va más allá de ese primer meneo. Está pensando en montar una coreografía completa, probablemente sincronizada con música, y lo interesante es cómo plantea organizarla. En lugar de animar todo seguido, decide separar los movimientos en diferentes acciones dentro de la Action Manager. Esto le permite tener pequeños bloques de animación que puede combinar luego según el ritmo de la canción, especialmente si esta sigue una estructura clara como los típicos 4x4. Así se ahorra trabajo y gana flexibilidad.
Errores útiles y animaciones en proceso
Durante la prueba, hay una pequeña metida de pata: un fallo en la parte superior de los brazos. Pero en este tipo de pruebas eso no importa, porque el objetivo es justo encontrar esos errores ahora y no cuando ya esté todo montado. El usuario planea subir la coreografía completa cuando la tenga lista, y mientras tanto, va afinando detalles con estos tests que parecen simples pero que ayudan mucho.
Lo serio de no tomarse todo tan en serio
En resumen, una prueba chorras que resulta bastante útil. A veces, animar no es más que mover un poco la cadera, equivocarse con los brazos y descubrir de paso cómo sacarle partido al Action Manager. Eso sí, si los personajes pudieran opinar, seguro ya habrían pedido descanso tras tanto meneo sin música.
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