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Vaya ahora me rotan los huesos

  1. #1
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Buenas. Os pongo 4 videos, (son de 2 segundos cada uno). Son 2 animaciones dobles porque una es con la malla y otra con el rig. La primera animación deforma bien la espalda al tirar los brazos hacia detrás, pero en la segundo veréis que la malla pega un golpe y se deforma. Esto es porque el hueso de dentro gira sobre si mismo y arrastra los vértices con el mismo giro, (no se ve muy bien en el video como gira el hueso, porque lo gira muy rápido.)entonces quisiera saber si alguien me puede decir como evitar los giros, gracias.

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  2. #2
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Hola Shenmue. A mi pasa lo mismo. Tengo una solución que de momento funciona, añade otro look at que sea el ribcage y poner look at en upnode control. Quizá luego en otro lado deforme mal.

    Posdata: es bueno que te salga algo si tener ni la más remota idea de lo que haces, o no.

    Postdata 2:si, a veces hablo solo y me respondo a mí mismo.

    Posdata 3:aun es pronto para la terapia.

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  3. #3
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Hola Shenmue, siento no poder haber solucionado tu problema anterior. Yo uso una solución parecida en mis rigs, es la famosa auto-clavicle de Paul Neale con un par de modificaciones.

    Es un poco complejo, pero no andas lejos, no sé que quieres decir con añade otro look at que sea el ribcage y poner look at en upnode control, no sé que te refieres con ribcage.

    Veo un par de errores, con el upnode control impides que te haga ese giro indeseado. Si te fijas, cuando giras, el efector no sigue la dirección del hueso padre. Yo lo hago de la siguiente manera (casi igual que Paul Neale), todo esto tiene un por que, pero tampoco te quiero enrollar. Es un poco lioso así que, hazlo paso a paso.

    Al igual que lo estás haciendo tu (con stretch en los Bones), pero me creo dos puntos, uno lo alineo al punto de pivote del bone padre (el largo)(punto1) y el otro al efector(punto2), el punto 1 va a ser el padre de la jerarquía, así que, enlaza el bone padre ha ese punto, el bone padre como has echo lleva un look at constraint al punto2 (es decir el del efector) y a su vez el bone efector lleva un position constraint al mismo punto (punto2), de esta manera evitas que los huesos se te piren y que se muevan correctamente, controlándolos desde los puntos. Ahora para que te giren bien tienes que poner el punto1 como upnode control del look at constraint del bone padre. Ahora está listo, lo único que tienes que hacer ahora es linlkar los puntos a donde quieras y ya está.

    Espero que te sirva de ayuda.
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  4. #4
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Ribcage = caja torácica, creo. Rudi, puede que el error te lo esté generando el hecho de que el hueso que se estira y se encoge no mira hacia el pequeño nub (el hueso que hace de terminador). Es probable que te hayas dejado algún paso por medio. Revisa toda la construcción con esto: http://www.3dpoder.com/IkerClon/croi/arms5.htm (aunque puede que ya le estés echando un ojo).

    Si lo haces bien, el hueso no debería girar a loco. Saludos.

  5. #5
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Muchas gracias Promineo. Voy a volver a hacerlo. Más o menos he entendido lo que me has dicho, pero podrías ponerme un screenshot del hueso, o de algún Rig tuyo, para verlo más claro. La zona del hombro me mata y siempre acabo usando skinmorph porque me rindo al no saber cómo riggearla. La verdad es que yo tampoco tengo muy claro como he hecho el hueso de la espalda. He ido probando cosas sin saber demasiado lo que hacen. He oído hablar de Paul Neal, pero no he visto ninguno de sus DVDs.

    Realmente lo que me jode la malla es el giro, le he puesto look at constraint a el dummie que lleva en el extremo. Pero en el inicio del hueso no he puesto nada. Me has dicho que ponga ayudante-hueso-ayudante ¿no?

  6. #6
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Hola IkerClon. He seguido ese tutorial para el bíceps y no me da ningún fallo. Pero se me peta en los huesos de la espalda. Más que nada porque he hecho 3 look at target, al ribcage, al ayudante en el extremo, y a al brazo. Está hecho como el culo porque he ido probando subir y bajar la influencia de cada uno, al final me ha salido algo aceptable (que no bueno) pero el Rig del hueso de la espalda es un lío de la leche. Voy a probar lo que me ha dicho Promineo he intentar ordenarlo un poco. Un saludo.

  7. #7
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Muy buenos IkerClon los tutoriales, son geniales, no los había visto. Al final me hacéis mostrar mis rigs antes de que haga la demo reel si es que, todo sea por aprender unos de los otros.

    Seguro que con esto te aclaras, Shenmue, te paso un video.

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  8. #8
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Gracias Promineo. Creo que ya lo entiendo. Ya tengo ganas de ver tu demoreel. Compartir es vivir.

  9. #9
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Vaya tienen buena pinta esos setups, suerte con todo.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  10. #10
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Pues si tienen buena pinta si, para cuando la demo?

  11. #11
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Pues espero tenerla lista a finales de septiembre, como muy tarde mediados de octubre. Me estoy retrasando un poco al calendario que me he impuesto, ya iré contando. Por cierto, no os olvidéis del viaje.
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  12. #12
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Ya está. Por fin no me rotan los huesos. Era por lo del look at up node del punto principal. Has sido de mucha ayuda Promineo, gracias. Os pongo la muestra. Si veis algo extraño en la malla es por la compresión del video que hace un extraño.

    Pero lo que no me ha dejado del todo tranquilo es que en el hueso derecho de la espalda no he tenido ningún problema, sin embargo, en el izquierdo me hacía pequeñas rotaciones en las posturas extremas y para evitarlo en vez de look at upnode, lo he cambiado por align todo axis, entonces no me ha dado ningún problema. Porque? Si los 2 huesos son iguales? No lo sé, pero funciona.

    Ahora me quedan 2 huesos más si no me equivoco. En el deltoideos y en el pecho. Cuando lo tenga y surjan nuevos problemas os lo comento.

    Y luego tocaran las piernas.

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  13. #13
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Hola. Promineo me acabo de fijar en una cosa en tu video. La estructura de tus Bones son dummie padre-hueso largo-dummie final-hueso pequeño. Pensaba que era dummie padre-hueso largo-hueso pequeño y dummie final juntos.

    Sé que el vocabulario no es muy correcto, pero creo que me entiendes.

    Es decir que lo que no entiendo es porque el último dummie no está alineado con el hueso pequeño. Tu pones este dummie entre ambos Bones, por alguna razón en especial?

  14. #14
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Si, el último dumi es el que va a controlar, el movimiento del bone efector(con un position constraint, también el dumi esta colocado con el mismo punto de pivotaje que el bone efector) y a su vez, el bone padre siempre está mirando a este punto (con un look at), de esta manera puedes controlar los giros, el movimiento, y el stretching, con este punto, así cuando colocas un viculo a este punto (por ejemplo, al hombro) si rotas el hombro o mueves, el dummi (y toda la jerarquía) lo acompaña, obteniendo así un movimiento muy parecido al de un cuerpo real.
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  15. #15
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Hola. Lo que no entiendo es porque el último dummie no está alineado con el hueso pequeño. Tu pones este dummie entre ambos Bones, por alguna razón en especial?
    El punto medio, es justamente el punto de pivotaje, del bone efector (o hueso pequeño).
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  16. #16
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Ok. Gracias tío. Me has sido de mucha ayuda. Propongo crear un mensaje continuo de discusión de rigging. Como el que está hecho con la iluminación con Mental Ray. Antes me cortaba mucho hacer personajes con anatomía relativamente compleja, y para animar obtaba por modelos ton. Ahora con esto de controlar los huesos que se estiran y sus giros me ánimo más. Me parece que seria buena idea que fuésemos poniendo lo que vamos descubriendo de rigging, aunque ya me han dicho es un mundo algo complejo.

  17. #17
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Ok Shenmue, estaría genial, yo ahora estoy empezando a probar el ACT para músculos, a ver si vale la pena o no, contruirse el sistema muscular en un personaje.
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  18. #18
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Hola. Yo he usado ACT tools. Está bastante bien y es sencillo de usar si mirar los tutoriales que trae. Lo que pasa es que lo que hace este sistema de músculos es deslizar el músculo por debajo de la malla elevandola, pero no la arrastra como lo hace el skin. Te dejo una prueba que hice antes de verano. Esta bastante mal, pero se puede apreciar el deslizamiento del musculo.

    Yo pensaba que ACT tools me solucionaría las deformaciones en las zonas conflicivas, pero no. Para que te funcione bien tienes que tener una malla que ya se deforme bien por si misma y luego aplicas los ACT para lograr el deslizamiento. No creo que tú tengas problemas porque viendo tus rigs parece que tú malla ya deformara bien.

    Ya nos contarás.

    Posdata: han sacado cgskin, pero no lo he probado. Parece tener buena pinta.

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  19. #19
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Rectifico. Con ACT puedes hacer que el músculo se deslice o cambiar la propiedad y hacer que deforme la malla. Lo acabo de probar ahora. De todas formas, creo que el sistema de huesos que se estiran es mejor, y menos complicado, aunque supongo que, quien domine ACT tools al 100% hará maravillas. Saludos.

  20. #20
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Si ACT parece genial, ahora mismo, estoy haciendo músculos con max, sin necesidad de ningún plugin. Es bastante tedioso, pero parece que esto va a quedar muy bien, ya os enseñare algo cuando lo acabe.
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  21. #21
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Yo probé el ACT tools hace un tiempo, el Hércules también. Lo que más me choco que el archivo max, con el esqueleto total y los músculos perfectos hacia mal las articulaciones del hombro etc. Desde allí deje de usarlo.

    Promineo, ya te he leído, en inglés, preguntando a Paul sobre el método, espero que algún día nos lo cuentes. Cuando acabes la demo y encuentres curro de rigger, pues nos lo cuentas.

    Yo ahora estoy parado con ingeniar un sistema para brazos y piernas curvas y mezclarlo con el habitual. Y como no, con el stretch Spline IK, que no he sacado nada en claro, maldición. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  22. #22
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Claro que sí, suena bien sistema para brazos y piernas curvas, ya nos contaras, también estoy investigando, para hacer un híbrido IK/FK con solo un brazo y sin nada de scripts.
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  23. #23
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Para hacer un híbrido IK/FK con solo un brazo y sin nada de scripts.
    ¿vas a hacerlo con una mano atada a la espalda? Caray, eso sí tiene mérito.

    Sobre los músculos que se deslizan, aquí tenéis lo que dice Carlos anguiano sobre el tema.
    Displace spacwarp, cant say it enough very overloked but very powerfull, you can use the skin Warp todo muscle aproched for localized jiggle, and you can a los use a couple of this displace gizmos todo get bone or Sliding under the skin effect, most common use is on eye leads so that the eyeballs can slide under the eyeleads, chers, los.
    El hilo en el que lo comenta es éste: muscles in max without plugins.

    Por otro lado, ya que estamos hablando de rigs y demás, estoy retomando un personaje que tengo por ahí, con las piernas y brazos muy cortos. Y estoy intentando que funcione con una Spline, con dummies linked xform a los vértices de la curva, pero hay una distorsión un poco fea. ¿alguien ha probado algo así? Saludos.

  24. #24
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Si yo lo he probado, pero muy por encima, para controlar la boca, de la misma manera que tú comentas aquí. El problema es que puedes deformar el personaje, la ventaja consigues el registro que tú quieres.

    Pero con piernas y brazos no lo he probado, ya nos contaras, IkerClon, por cierto, gracias por el enlace, yo los músculos, no los estoy haciendo exactamente como ellos dicen, así que, a ver.

    En cuanto al híbrido IK/FK tiene que ver mucho con las rotaciones, casi lo he conseguido, pero se me desplaza el codo un poco, a ver is lo corrijo.
    PromineoStudios

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  25. #25
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Buenas, jodo me he despistado de este hilo. Yo he probado eso que decís de la adaptación con curvas, lo prepare después de ver los increíbles para ver cómo se podía hacer elasticgirl. Fue más sencillo de lo que esperaba la verdad. Una pierna normal com IK y dentro una IK Spline con un chorongo de hueso. Cada dummie que controla la IK Spline enlazado a los huesos correspondientes de la pierna y a rular.

    Un apunte IkerClon, pasa del linked xform, cuando tengas la Spline con la forma que quieras, aplica un modificador llamado splineikcontrol y genera los point, te ahorraras todo el trabajo del linked xform. Saludos.

  26. #26
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Iván, ¿tienes por ahí el archivo para poder echarle un vistazo?

  27. #27
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    No, creo que no lo guarde, dame un par de días y lo vuelvo a mirar.

  28. #28
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Básicamente es porque probé a skinear un cilindro con una Spline, así, a lo bestia. Tenía tres puntos de control: los dos de los extremos, y uno en el medio. Lo que ocurría era que al mover el ayudante del medio, los extremos del cilindro se escalaban.

    Sobre elastigirl, más información en http://forums.cgsociety.org/showthre...ght=elastigirl. Saludos, y gracias por el truquo, Iván.

  29. #29
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Pues no entiendo tu método Iván, porque lo de las curvas tiene de todo menos facilidad para hacerlo. Vamos por lo menos para mí. Sobre todo, para que la IK/FK no te haga cosas raras. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  30. #30
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Bueno, no he podido esperar dos días. Te dejo un principio de lo que hice. Si mueves la IK grande se mueve la pierna normal. Si mueves el tercer hueso de la IK Spline se estira la pierna (habría que wirearlos todos, pero no tengo tiempo).

    Dejo una animación moña para que veas un poco las posibilidades, está en bragas, si tienes dudas ponlas.

    Lo único que quedaría es un wire de un dummie, con el escalado del vértice de en medio (no lo he probado todavía) para suavizar la curva o ponerla recta.

    Siento ser tan parco, pero estoy en el trabajo y no me puedo mojar mucho. Saludos, y a ver qué os parece el sistema.

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  31. #31
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Hola Ballo, mira el archivo a ver si lo entiendes, si no pon la duda. Otra cosa que tengo que decir es que no uso IK/FK solo uso IK para animar así que, no sé cómo quedaría lo siento.

  32. #32
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Está bien, pero no es un método muy avanzado y muy cómodo. Lo que se pretende hacer es tener una estructura FK/IK más un brazo stretch basado en la curva.

    Y todo bastante más automático. http://www.strutyourrel.com/%7erigging/pix/armwip1.mpg. Saludos.
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  33. #33
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Seguir, seguir publicando, al final será un mensaje permanente. Un saludo.

  34. #34
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Esta de miedo Iván, ya lo he probado y funciona bastante bien, habría que hacerse un Rig a ver qué tal se comporta el skin sobre la malla. Pero nada más verlo, parece que iría muy bien.
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  35. #35
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Ballo como he dicho antes lo he hecho en 5 minutos, está claro que le falta toda la parte de automatización (nada que no se arregle con un par de wires y tres constreins), el video que me has puesto debe ser eso más o menos.

    Como he dicho antes, en un par de días lo actualizo mejor. Gracias Promineo, yo creo que con una malla bien cargada de polígonos no tiene por qué quedar mal. Saludos.

  36. #36
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Buenas. Me estoy animando a usar de nuevo ACT tools. La ayuda que viene con max es suficiente. Sabéis si hay alguna web con más ayuda que no sea la web oficial¿yo no he encontrado nada aun.

    Promineo, consigues hacer un mirror de los músculos, a mí no me sale. Un saludo.

  37. #37
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    Hay unos video tutoriales, que te vienen con el programa, en uno de ellos te explica cómo hacer mirror de los cgmuscles, aún no me he metido mucho con ello, pero creo que lo que hace, es hacer un mirror normal y luego le mete un Reset XForm, pero no estoy seguro.
    PromineoStudios

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  38. #38
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Bueno, pues más o menos ya está lo del video de Ballo, quedaría el tema de pasar de IK a FK, pero sería más o menos lo mismo que tengo, lo único que lincando los point de la IK Spline a los huesos FK en vez de al IK como lo tengo yo (no hay FK).

    A ve que os parece. Os pongo un previo con todo moviéndose y el 3ds Max. Ya sabéis si dudáis o no sabéis bien cómo funciona, aquí nos vemos.

    Estoy teniendo problemas en la automatización del otro ejemplo con huesos que se escalen, si tengo tiempo lo mirare más adelante. Saludos.

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  39. #39
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Muy bien, parecido lo estoy haciendo yo, aun así, no es exacto como en el video, allí los huesos se escalan y este tiene algunos errores, en fin, seguiremos investigando. Saludos.
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  40. #40
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Ballo en el video que has puesto los huesos no se escalan, se separan. Que se escalen los huesos va a ser más complicado de lo que pensaba en un principio, pero seguiré probando. El tema que me intriga más es cuando cambia un parámetro y la curva se humilde en Smooth o corner, supongo que, se podrá wirear algún parámetro con el escalado del vértice para conseguir ese efecto (digo yo no se). De topdas formas tengo entendido que el Maya a nivel de huesos y Rig le da mil vueltas al max, gran putada por cierto, a ver qué meten de nuevo en la versión 8 ojalá se pongan las pilas en este tema.

    Me gustaría que me dijeras los errores que ves, para ver si se puede solucionar. Saludos.

  41. #41
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Estuve ayer probando estas cosas, entre render y render, y me llamó la atención (ya lo probé en su día sin éxito) un video de es que en el hilo de CGtalk he mencionado: una pierna de elastigirl a la cual se le pueden controlar las tangentes.
    Im using a float point3 on the point, which básically exposes the handles, which then IM driving with an expression.


    Busqué ese maldito controlador, y me suena haberlo visto en alguna ocasión, pero no doy con él. ¿habéis experimentado con algo así?

  42. #42
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Corrijo: sí es posible usarlo, según la ayuda de 3ds Max, en materiales: lo que hace es desglosar un valor (x,y,z) en sus tres componentes (x), (y), (z). De este modo, podemos usar una expresión (wire parameters) para controlar la componente rojo, verde o azul de un material.

  43. #43
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Perdona Iván, pero yo veo claramente cómo se escalan los huesos, también los huesos de la IK, pero los cilindros se separan, si.

    Max es muy potente para hacer cosas con huesos, lo que pasa es que hay que saber scripting para sacarle partido, al igual que en Maya.

    Iker, bien, yo también me fije en lo de las tangentes, aunque no tengo ni idea de cómo lo ha resuleto.

    Busca en la ayuda de Maxscript a ver si encuentras algo, yo lo estoy mirando ahora.
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  44. #44
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Pues para el primer corto de guss al gusano que sale le aplique un skin de la Spline y solo te digo que no lo vuelvo a hacer. Se retorcia, se iban los vértices donde querían y un montón de problemas más que no quiero ni recordar.

  45. #45
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Ah Ballo vale, fallo mío, suponía que los cilindros eran los que actuaban de hueso (para meter el skin claro), por eso los llamaba huesos, en los huesos interiores no me había fijado. Lo siento.

  46. #46
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Vaya macho como camináis. Iker habrá que preguntarle a ek, porque no había visto nada =. En cuanto que el Maya le da mis vueltas al max en rig, depende quien está detrás del software. Pero no hay nada que no puedas hacer en uno que no puedas hacer en otro.

    Son softwares muy potentes ambos.
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  47. #47
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Ah ok, so todo get at handle of b-Spline first they have todo be animated. So make a go into sub-Edit Mode make a key at frame one with the handle.

    Now open up the Graph editor go todo you Spline>object>máster and you should get a:
    Vertex 1,2,3 etc.

    Invec 1,2,3 etc.

    Outvec 1,2,3 etc.
    Where you can place expressions/scripts on. B-Spline handles have ODD tranform axis, they exist as only a point in space. And todo that sem todo have an inverted axis -y,x,-x. With my setup IM using an expression todo enlace the handle todo a point. Then driving that point with scripts/etc.

    So all i do is first put a list controller on the invec/outvec/vertex, then on its avalible controller a point3 expression.
    With the expression as IM not splitting its axis into thre, IM using a Vector. So the expression looks like :

    [-a y, a, z,-a.x]
    .

    a being a Vector name (you could call it anything), with a controller being the point. Now you ned a list controller because generally the handle never sits bang on the point and may Even fly of. So the list controller enables you todo align it.

    Alos when you add this approach todo other vertex[s] the previous may get moved, so its best todo put the expression on everything your going todo control then align them all up with Whatever there being controlled point3 is for (x y, z) ive got some more tech on this ill have todo show you guys sometime ek.
    Ala, a empollar geometría. A ver si esta noche puedo leerlo detenidamente. Cómo mola saber inglés para poder preguntar y entender lo que te contestan.

  48. #48
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Y que putada no saber inglés te lo aseguro.

  49. #49
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    .vaya ahora me rotan los huesos

    Más cosas acerca de ACT. En esta página:http://www.cgcharacter.com/tute_cgmuscles.html, hablan de ray deformer node. Pero no dan apenas explicaciones:
    A Mesh Select modifier as a stak selection enables the ray node deformation todo work on a specific región of the neck.

    Alguna idea? Saludos.

  50. #50
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    3,387

    .vaya ahora me rotan los huesos

    Que cachondo el notas, y yo que pensaba que sabia setup.
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