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Cómo hacer una textura

  1. #1
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    3dsmax Como hacer una textura?

    Hola a todos, tengo una preguntina chikitita. Yo hice un colectivo, y le quiero poner una textura en general, cosa de que el colectivo quede totalmente a mi sgusto.

    Ahora hay un problema por el cual quiero hacer mi textura (con Adobe Photoshop claro), son 2 grupos de polígonos, y no sé cómo desunirlos, por que avanza demasiado y puse desaser tantas veces como me dejo, y no llegue ala parte de agrupación por muy poco.

    Tengo los blueprints y todo, ahora quisiera que me digan como ubico bien para que se adecue perfectamente a la forma de mi colectivo.

    Si me pueden dar un ejemplo mejor.

    Solo tengo 16 años, y el max me encanto, por eso pido esta ayudaita.

    Por fa si ayuda, se los pido de corazón.

  2. #2
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    Para separar los grupos de polígonos en Photoshop, debes usar la herramienta de selección. Primero, selecciona uno de los grupos con la herramienta Varita Mágica o Selección Rápida. Luego, ve al menú Selección y elige Modificar y después Contraer. Introduce unos pocos píxeles, como 2 o 3. Esto creará un pequeño espacio entre las selecciones. Ahora, con esa selección activa, pulsa Ctrl+J (o Cmd+J en Mac) para copiar ese grupo a una capa nueva. Repite el proceso para el otro grupo. Así tendrás cada grupo de polígonos en una capa independiente y podrás texturizarlos por separado.

    Para que la textura se adapte perfectamente a la forma de tu colectivo en 3D, necesitas un mapa UV. Este mapa es como el patrón de corte de tu modelo 3D desplegado en 2D. Primero, en tu software de modelado 3D (como Blender, que es gratuito y excelente), debes desenvolver o desplegar la malla del colectivo. Esto se llama hacer el UV unwrapping. Busca en Blender los modos UV Editing y usa herramientas como Desenvolver (U) o Desenvolver inteligente.

    Una vez tengas el mapa UV, exporta esa imagen como un plano de referencia. En Photoshop, abre esa exportación del mapa UV en una capa. Pon esa capa en la parte superior y baja su opacidad para que sea visible pero no moleste. Luego, crea capas nuevas debajo de ella y pinta tu textura siguiendo las guías del mapa. Cada parte del plano 2D corresponde a una parte específica de tu colectivo en 3D. Cuando termines, guarda la textura como un archivo de imagen (PNG o JPG) y aplícala al material de tu modelo en el software 3D o en el motor de videojuegos que uses.

    Te recomiendo practicar con Blender para el modelado y el UV unwrapping, ya que es la herramienta profesional estándar gratuita. Para texturizar, además de Photoshop, puedes probar Krita o GIMP que también son gratuitos y potentes. La clave está en el mapa UV; si está bien hecho, tu textura se ajustará como un guante al modelo.

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