Resultados 1 al 2 de 2

¿Cómo modelar el sol en 3D con movimiento interno, arcos y emisión de luz?

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jul 2007
    Mensajes
    1

    Modelar el sol

    Hola. Hace algún tiempo que busco alguna especie de tutorial o guía para conseguir modelar en 3d (mediante 3ds Max, Autodesk Maya, plugins para estos o cualquier programa parecido) lo que sería el sol.

    Lo que necesito es una recreación bastante fiel, que realmente parezca una bola de fuego de roca líquida con el interior en movimiento, que emita rayos de luz y a poder ser que tenga sus arcos solares (esa especie de mangas de radiación que se ven en las fotografías de la nasa). Vamos, que si alguien ha visto la película Sunshine sabe que quiero decir (aunque no busco algo tan sumamente espectacular).

    Si a alguien le suena cómo puede empezar a hacerse eso, si existe algún método más rápido que otros o sabe de la existencia de alguna documentación interesante, le estaría muy agradecido. Gracias por dedicar este tiempo, saludos.

    Posdata: lo realmente interesante sería crear una textura como de lava animada creíble para la superficie, algún tipo de luz volumétrica en más de una dirección para simular los rayos, un halo de calor alrededor, cualquier idea es valida.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
    Mensajes
    0
    Para modelar un sol realista con movimiento interno, arcos y emisión de luz, necesitas combinar varias técnicas de simulación y renderizado. El enfoque más eficiente hoy en día es utilizar software especializado en efectos visuales y dinámicas de fluidos, ya que los métodos tradicionales de modelado poligonal no son adecuados.

    Puedes comenzar con SideFX Houdini, que es la herramienta estándar de la industria para este tipo de efectos. Houdini es excepcional para simulaciones volumétricas y de fluidos. Deberás crear una simulación de fluido volumétrico (pyro) para el núcleo del sol. Aquí configuras la densidad, temperatura y velocidad para simular el movimiento de la plasma y la convección interna. Los atributos como la temperatura se usarán luego para emitir luz.

    Para los arcos solares (protuberancias), también se utilizan simulaciones de fluido dentro de Houdini. Debes guiar la simulación con fuerzas magnéticas simuladas, usando campos de velocidad o fuerzas personalizadas (VEX) para crear esas formas de arco que se elevan desde la superficie y vuelven a caer. Esta simulación se hace en un volumen separado o como una extensión de la simulación principal.

    La textura animada de la superficie se consigue directamente con la simulación volumétrica renderizada. No es una textura UV tradicional. En el render, asignas un shader volumétrico que convierta los datos de densidad y temperatura en color y emisión. Para que parezca lava o plasma, usa una paleta de colores que vaya del amarillo blanco en las zonas más calientes al rojo oscuro en las más frías, todo dentro del volumen.

    La emisión de luz y los rayos solares se manejan en el render. Usa el motor de render Karma XPU de Houdini, que está integrado, o Redshift que es muy rápido. El material del volumen debe tener una intensidad de emisión extremadamente alta, basada en el atributo de temperatura de la simulación. Para los rayos de luz visibles (god rays), necesitas luz volumétrica ambiental. En Houdini, añade una luz de ambiente (environment light) y habilita la participación de volumen en el render. Ajusta la densidad del medio (como niebla) para que los rayos de luz se dispersen.

    El halo de calor o la corona se puede simular añadiendo una capa exterior de volumen menos denso alrededor del núcleo principal. Esto se hace con una segunda simulación de pyro más tenue o, de manera más práctica, creando un volumen procedural con ruido animado que rodee la esfera. Anima este volumen para que pulse suavemente.

    Un flujo de trabajo alternativo si prefieres usar Blender, que es gratuito, sería utilizar el sistema de simulaciones MantaFlow para el fuego/fluidos y los shaders de volumen en Cycles o Eevee. Para los arcos, la herramienta de pelo/partículas con física podría orientarse para simular formas básicas, aunque es menos realista que Houdini. Los nodos de shader de volumen en Blender son potentes para crear la apariencia de emisión interna.

    El proceso clave es simular primero la dinámica interna (unos segundos de simulación en bucle), luego simular los arcos solares por separado, y finalmente combinar ambos volúmenes en la misma escena para el render. Ajusta los shaders volumétricos para que emitan luz de manera física y renderiza con muestreo alto para reducir ruido. La postproducción en software como Nuke o DaVinci Resolve puede ayudar a añadir brillo, lens flare y ajustar el color para un resultado final más espectacular.

Temas similares

  1. Blender Blender 2.8 mejora la manera de modelar trucos para modelar
    Por 3dilusion en el foro Blender
    Respuestas: 0
    : 11-12-2019, 12:58
  2. Modelar en 3ds Max
    Por iherrero20 en el foro Modelado
    Respuestas: 2
    : 01-12-2008, 12:49
  3. Respuestas: 5
    : 13-12-2007, 10:25
  4. Respuestas: 3
    : 07-06-2007, 18:22
  5. 3ds Max Modelar con AutoCAD con 3ds Max y modelar una cubierta con Cad
    Por ADA78 en el foro Programas de Diseño 3D y CAD
    Respuestas: 11
    : 30-03-2007, 21:04

Etiquetas para este tema