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Compactar un modelo

  1. #1
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    Compactar un modelo

    Hola, tengo un problema al exportar a archivos.x. Mediante programación en DirectX puedo visualizar bien mis modelos, pero la colisión no me la hace bien debido a que necesito exportar todo como un solo bloque, porque por defecto mi motor parece que me manda los objetos al (0,0,0).

    Es decir, que si yo un objeto en 3ds Max lo muevo y en las casillas de abajo escribo 0,0,0 cuando lo exporto me sale bien porque está en el centro. Lógicamente una puerta o una mesa yo quiero que permanezcan en un sitio distinto a 0,0,0. Me interesaría pegar todo, mesas, puertas, paredes, etc y que fuera todo un solo bloque que yo al darle al botón mover y poner 0,0,0 se me quedase tal cual.

    Puede que esto sea algún problema del punto pivote de situarlo en el 0,0,0 o algo así ¿os ha pasado alguna vez? Gracias de antemano.

  2. #2
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    El problema que describes es común al exportar modelos para motores de juego. Tu motor está interpretando cada objeto individual con su pivote en el origen (0,0,0), perdiendo la transformación (posición, rotación) que tenían en la escena de 3ds Max.

    La solución es resetear las transformaciones y congelar o colapsar la geometría en un solo bloque antes de exportar. No es suficiente con mover el pivote.

    En 3ds Max, debes aplicar todas las transformaciones para que las coordenadas de los vértices sean absolutas y no relativas al pivote del objeto. Selecciona todos los objetos de tu escena que quieras unir. Luego, en el menú de herramientas (Utilities), busca el Reset XForm. Aplícalo. Esto convierte la rotación y escala en modificadores.

    Después, con todos los objetos aún seleccionados, ve al panel de modificadores. Añade un modificador Edit Poly o Edit Mesh. No lo apliques todavía. En su lugar, busca la opción Collapse All o Collapse To. Esto colapsará toda la geometría seleccionada en un único objeto editable poly/mesh, con las transformaciones ya "horneadas" en los vértices.

    Una alternativa más directa es usar la función Attach. Selecciona el objeto principal, ve a sus propiedades de Editable Poly, busca el botón Attach y luego haz clic en todos los demás objetos de la escena. Esto los unirá en un solo objeto. Sin embargo, para que las posiciones se mantengan, primero debes haber reseteado las transformaciones con Reset XForm como se explicó antes.

    Finalmente, después de este proceso, puedes ajustar el pivote del objeto único resultante. Ve al panel de jerarquía (Hierarchy), selecciona Affect Pivot Only y luego usa el botón Center to Object o colócalo manualmente donde necesites. Para tu caso, si quieres que al mover el bloque a 0,0,0 se quede como está, el pivote debería estar ya en el centro geométrico de ese bloque unificado.

    Ahora, cuando exportes este único objeto a tu archivo .X, todas las mesas, puertas y paredes mantendrán sus posiciones relativas dentro de ese bloque, y el motor al colocar el modelo en el origen lo dibujará correctamente. La colisión, al ser calculada sobre este único objeto con coordenadas absolutas, también funcionará como esperas.

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