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Agua sobre cristal en la fachada de un local comercial como una fuente

  1. #1
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    Question Agua sobre cristal en la fachada de un local comercial como una fuente

    Básicamente lo que tengo que hacer, el efecto del agua corriendo por la parte externa, de una vitrina de un local comercial, e probado con mapas de acuarios, agua, pero no me dan el movimiento que busco, e intentado crear ondas con un mapa Bump, pero tampoco me gusta, si alguien ha hecho esto antes me puede informar como lo hizo, estaba pensando en un mapa de una fuente, el render es del exterior del local.
    ..yo pa vivir con miedo prefiero morir sonriendo con el recuerdo vivo...(Ruben).

  2. #2
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    Para lograr agua corriendo sobre cristal en tiempo real o para render, la mejor solución actual es usar sistemas de partículas con física de fluidos. En software 3D como Blender (gratuito) o Cinema 4D con X-Particles, puedes simular el agua fluyendo sobre una superficie plana y renderizarla como un material transparente sobre tu vidrio.

    Necesitas crear una simulación de fluidos. Primero, define el plano de tu vidrio como un colisionador en el sistema de fluidos. Luego, crea un emisor de partículas en la parte superior que genere las partículas de agua de forma continua. Aplica fuerzas de gravedad y de adherencia a la superficie para que el agua se deslice lentamente hacia abajo, no solo caiga. Ajusta la viscosidad y la tensión superficial para que se formen rizos y gotas.

    Para el material, en el nodo shader, mezcla un material de vidrio con un material de agua. Usa la simulación de partículas o el mapa de densidad del fluido para enmascarar la mezcla. El agua debe tener un índice de refracción más alto y leve rugosidad. Agrega normales perturbadas por un mapa de ruido animado para el micro-detail de la superficie del agua.

    Para renderizar, asegúrate de tener iluminación exterior realista y reflejos. Si buscas un efecto en tiempo real para una pantalla, usa un motor como Unity o Unreal con shaders de agua de flujo de pantalla (screen-space fluid shaders) que distorsionen el fondo. La clave es la simulación física, no solo texturas animadas.

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