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Render elements en Mental Ray z depth

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Mar 2005
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    76

    3dsmax Render elements en mental ray z depth?

    Hola, pues ahora tengo un nuevo menjunje con max. Cuando intento sacar el render con Z Depth, en vez de hacer el render de la imagen propiamente dicha y luego el del Z Depth solo en alphas, me salen 2 imágenes negra con canal alpha.
    ¿Alguna idea de dónde buscar respecto a eso?
    Chas gracias.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
    Mensajes
    0
    El problema de obtener imágenes negras en el render element Z Depth de Mental Ray suele deberse a un rango de distancia incorrecto. Mental Ray necesita valores de límite cercano y lejano bien definidos para calcular el mapa de profundidad.

    Primero, debes verificar y ajustar los parámetros del elemento Z Depth. En el cuadro de diálogo de Render Elements, selecciona el elemento Z Depth y haz clic en el botón para abrir su panel de propiedades. Allí encontrarás los parámetros Z Min y Z Max. Estos valores definen la distancia desde la cámara que se mapeará a blanco y negro.

    Para configurarlos correctamente, debes medir la distancia en tu escena. Selecciona la cámara y ve a la pestaña de herramientas. Usa la herramienta de medición para calcular la distancia desde la cámara hasta el objeto más cercano que quieras en foco; esa será tu distancia Z Min. Luego, mide la distancia hasta el objeto más lejano que deba aparecer en el mapa de profundidad; esa será tu distancia Z Max. Introduce estos valores en las propiedades del elemento render.

    Asegúrate de que el valor de Z Max sea mayor que el de Z Min. Si los valores están invertidos o son extremadamente amplios, el resultado será una imagen mayoritariamente negra o blanca sin detalle. Un error común es dejar el valor Z Max en 0, lo que invalida el cálculo.

    Si el problema persiste, considera que Mental Ray es un motor heredado y ya no se incluye en las versiones recientes de 3ds Max. Para proyectos actuales, se recomienda migrar al motor de renderizado Arnold, que es el estándar ahora. En Arnold, el AOV de profundidad se configura de manera más intuitiva y suele dar menos problemas. El flujo de trabajo sería similar: agregar el AOV de profundidad y renderizar, pero con un control más directo desde los ajustes de la cámara.

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