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Unir varios objetos muy distintos

  1. #1
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    May 2021
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    Unir varios objetos muy distintos

    Buen dia, Mi nombre es Diego. Tengo una sopa de preguntas con respecto a un proyecto que no puedo resolver.

    Resulta que necesito obtener un objeto 3d único, es decir toda una misma malla continua, no vale unir los objetos con opciones como "current state tu objet" ni boolean ni nada eso, ya que si bien todos quedan en un mismo objeto no estan realmente unidos sino conviviendo juntos.

    Yo necesito pegarlos de manera que sea una única maya.

    La idea más o menos para que entren en tema es hacer un background simple tipo montaña por ejemplo, luego le voy a agregando ladrillos que conseguí en internet de modelos gratuitos, luego, palitos, luego fierritos etc.

    Todo sobre esa montaña, finalmente se ve muy bien, pero llega la hora de pegarlos todos y no logro hacerlo, no sé si esto tiene que ver con que algunos son Low Poly otros no, la verdad es que no lo sé.

    Lo único que logro es juntarlos en un mismo archivo pero no son un solo objeto por lo que a la hora de hacer un bake el mismo sale con fallos por que hay cuerpos extraños cruzados por todas partes.

    Gracias.

  2. #2
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    Dec 2025
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    Para unir varios objetos 3D distintos en una sola malla continua, necesitas realizar una operación de remallado o fusión de geometría. El problema común es que los objetos mantienen sus mallas separadas aunque estén en el mismo contenedor. La solución pasa por usar herramientas específicas de tu software.

    En Blender, que es una herramienta actual y potente, debes seguir este proceso. Primero, selecciona todos los objetos que deseas unir en la vista 3D o en la lista de escena. Luego, con todos seleccionados, presiona Ctrl+J para unirlos en un solo objeto. Esto los convierte en un único objeto, pero las mallas siguen siendo partes separadas internamente.

    Para fusionar la geometría en una malla única, debes entrar en el Modo de Edición. Una vez allí, selecciona todos los vértices de la escena presionando la tecla A. Ahora, necesitas fusionar los vértices que estén muy cerca unos de otros. Ve al menú de vértices y busca la opción Fusionar vértices. Dentro de ella, elige Por distancia. Ajusta la distancia de fusión en el panel que aparece en la parte inferior izquierda. Un valor bajo como 0.0001 o 0.001 suele funcionar, dependiendo de la escala de tu escena. Esto eliminará los vértices duplicados que están en la misma posición y conectará las mallas.

    Si los objetos no se tocan físicamente, esta fusión no creará geometría entre ellos. Para conectar objetos desconectados, necesitarás crear caras o puentes manualmente en el modo de edición, o usar un modificador. Un buen enfoque es usar el modificador Remesh. Añádelo al objeto unido. El método Voxel es muy efectivo. Ajusta la resolución de voxel para controlar el detalle. Este modificador volverá a calcular toda la geometría, creando una malla nueva, única y de agua cerrada a partir de todos los objetos seleccionados. Luego aplica el modificador.

    Para modelos muy complejos con muchas piezas, considera usar el modificador Boolean antes del remallado. Une los objetos con Ctrl+J. Luego añade un modificador Boolean. Configúralo en Unión. A veces, aplicar un Boolean de unión seguido de un Remesh da resultados más limpios. Después de aplicar el Boolean, puedes usar la herramienta Limpiar malla o Separar por partes sueltas para asegurarte de que todo es una sola pieza.

    En softwares como Maya, el proceso es similar. Debes combinar los meshes con Mesh > Combine y luego fusionar vértices con Mesh > Merge o Mesh > Merge By Distance. En 3ds Max, usa Attach para unir y luego Weld en los vértices. La clave siempre es la fusión de vértices cercanos o el uso de una herramienta de remallado que genere una nueva malla unificada.

    Recuerda hacer una copia de seguridad de tu escena antes de estos procesos, ya que son destructivos. El bake falla porque el motor de render identifica las mallas superpuestas como interpenetración. Una malla única y limpia solucionará ese problema.

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