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Adaptar forma de un modelo a otro para aprovechar el esculpido

  1. #1
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    Adaptar forma de un modelo a otro para aprovechar el esculpido

    Buenas, hace tiempo me descargué de Thingiverse el modelo de una pierna de una figura articulada, por otra parte, tenía un modelo de un dinosaurio y me propuse dotar de los detalles de uno al otro. Originalmente prove en Meshmixer a cortar y flexionar la Maya y obtuve unos resultados pasables, pero luego descubrí el módulo shrinkwrap de Blender (programa del que no tengo ni idea), por ello en Meshmixer corté el muslo del dinosaurio y de la pierna creé un muslo macizo, ya en Blender los resultados fueron una autentica mierda.

    Lo que busco es dotar de los detalles de la piel del dinosaurio a la figura.

    Os pongo una imagen en la que se ve el modelo de Thingiverse, la pierna sólida, el muslo cortado y en gris brillante la pieza que conseguí modificar de forma pasable, que es el objetivo a lograr.

    ¿Sugerencias?

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  2. #2
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    La mejor solución actual es usar Blender con el modificador Shrinkwrap combinado con herramientas de escultura. Aunque mencionas que no tienes idea de Blender, es la herramienta más potente y adecuada para esta tarea. El proceso requiere unos pasos básicos que puedes aprender.

    Primero importa ambos modelos a Blender. El modelo de la pierna (el que recibirá los detalles) debe tener una topología limpia y suficiente subdivisión. El modelo del dinosaurio (la fuente de detalles) debe estar en una posición similar a la pierna.

    Aplica un modificador Subdivision Surface al modelo de la pierna para aumentar su resolución. Luego añade un modificador Shrinkwrap. En el objetivo del Shrinkwrap selecciona el modelo del dinosaurio. El método más usado es Project, pero puedes probar Nearest Surface Point. Ajusta el offset para que la superficie de la pierna se proyecte sobre la del dinosaurio sin intersectar.

    Es probable que necesites ajustar manualmente la forma base de la pierna para que se aproxime mejor al volumen del muslo del dinosaurio antes de usar Shrinkwrap. Puedes usar la herramienta de escultura Smooth o Grab para esto.

    Una vez aplicado el modificador Shrinkwrap, los detalles de la piel del dinosaurio quedarán proyectados en la pierna. Para refinar y fusionar estos detalles de forma natural, activa el modo Sculpt de Blender.

    Dentro del modo Sculpt, usa el pincel Clay Strips o el pincel Draw para acentuar detalles. Usa el pincel Smooth para suavizar transiciones bruscas. El pincel Mask te permite aislar áreas para trabajar sin afectar otras zonas.

    Si los detalles no son lo suficientemente nítidos, puedes usar el pincel MultiRes o añadir un modificador Multiresolution para subdividir aún más la malla y capturar los pequeños pliegues de la piel. Después, puedes usar el pincel Snake Hook para ajustar formas mayores.

    Finalmente, para transferir los detalles de la escultura a un modelo de baja poli para impresión, deberás hornear un mapa de normales o de desplazamiento. Para ello, necesitas una versión de baja resolución de tu pierna ya deformada. Usa el plugin gratuitos de Blender o la funcionalidad integrada de Baking.

    En el espacio de trabajo Shading, ve al editor de imágenes y crea una nueva imagen. Luego, en el panel Render Properties, asegúrate de que el motor sea Cycles o Eevee. Ve a la pestaña Render y busca la sección Bake. Selecciona Normal o Displacement según necesites. Asegúrate de que ambos objetos (la versión de alta y baja resolución) estén seleccionados y haz clic en Bake.

    Este proceso horneará los detalles de tu escultura de alta poli en un mapa de textura que puede aplicarse al modelo de baja poli. Esto es ideal para impresión 3D si quieres mantener un número manejable de polígonos.

    Si tu objetivo final es un modelo sólido para imprimir, y no una textura, simplemente aplica todos los modificadores y exporta la malla de alta resolución resultante como un archivo STL. Asegúrate de que la malla sea manifold (cerrada y sin errores) usando la herramienta 3D Print Toolbox de Blender antes de exportar.

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