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Problemas al colocar reset x form

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Aug 2017
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    2

    Problemas al colocar reset x form

    Buenos días a todos, una consulta, el robot que estoy haciendo lo desvinculé totalmente, luego le puse reset XForm y reset selected, todo esto en utilities, para cuando luego lo gire algunas partes como la articulación del brazo, las partes linkadas no se deformen; sin embargo, cada objeto parecería qué se giró y hasta se escaló y cambiaron de color a un color negrusco, porque, gracias.

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  2. #2
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    El problema que describes ocurre porque el comando Reset XForm no solo restablece la transformación, sino que también coloca un modificador XForm en la pila de modificadores de cada objeto. Este modificador contiene la rotación y escala que tenía el objeto previamente. El color negruzco o grisáceo suele indicar que las normales de la malla están invertidas, lo cual es un efecto secundario común cuando se aplican transformaciones de escala no uniforme o rotaciones complejas.

    Para solucionarlo, debes colapsar la pila de modificadores después de aplicar Reset XForm. Esto transferirá la transformación del modificador a la malla base y eliminará el modificador. Ve a la pestaña Utilities, selecciona Reset XForm y haz clic en Reset Selected. Inmediatamente después, sin deseleccionar los objetos, ve al panel Modify. Allí verás el modificador XForm en la pila. Haz clic con el botón derecho sobre ese modificador y elige la opción Collapse To. Esto convertirá la transformación en información de malla y eliminará el modificador. Luego, verifica y repara las normales si es necesario.

    Para reparar las normales, puedes usar el modificador Normal. Agrégalo desde la lista de modificadores y activa la opción Unify Normals. En versiones actuales de 3ds Max, también puedes seleccionar todas las caras en modo polígono, ir al menú Edit Normals o usar la función Flip en el cuadro de diálogo Normals. Esto debería restaurar el color original del material de vista previa y corregir la deformación visual. Siempre es recomendable hacer esto antes de proceder con el rigging o la vinculación de objetos.

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